budova města | |
---|---|
Žánry | simulátor výstavby města |
Vývojáři |
Impressions Games BreakAway Games Tilted Mill Entertainment |
Vydavatelé |
Sierra Entertainment Myelin Media |
Platformy | IBM PC |
První hra |
Caesar (1993) |
Poslední hra |
Caesar IV (2006) |
City Building je obecný název pro sérii historických her pro budování města pro osobní počítače vyvinutých společnostmi Impressions Games , BreakAway Games a Tilted Mill Entertainment (nástupce her Impressions Games) a vydávaných společnostmi Sierra Entertainment a Myelin Media . Série začala v roce 1993 hrou Caesar a zatím se skládá z deseti her včetně doplňků.
Sérii lze popsat jako podobnou hrám SimCity pro rané civilizace, s řízením vojenských schopností a ekonomickým mikromanagementem. V sérii City Building se hráč stává hlavou města a je zodpovědný za poskytování zboží a služeb, boj se zločinem, lékařskou péči, požární bezpečnost atd. Hráč musí také udržovat rovnováhu mezi dovozem, vývozem a daněmi v s cílem zajistit městu materiální stabilitu a nezávislost . Hráč je také zodpovědný za obranu svého města proti invazi vytvořením vojenské síly.
Série City Building zahrnuje
Zatímco grafika od hry ke hře prošla znatelnými změnami, herní mechanika zůstala v celé sérii nezměněna, což vedlo k tomu, že se ve všech hrách objevily stejné aspekty (existovala pouze jedna výjimka: hra Children of the Nile , pro kterou je zcela nová hra byla vyvinuta herním systémem). Navzdory podobnosti však všechny hry v sérii mají jedinečné a jedinečné herní podmínky. Podrobný popis v konkrétní hře naleznete v příslušném článku.
Počet obyvatel města je určen počtem obytných pozemků označených hráčem na mapě. Prázdné pozemky se rychle zaplňují příchozími přistěhovalci za předpokladu, že pozemky sousedí se silnicí. Každý dům má svou úroveň kvality, která ovlivňuje výši daní odváděných do městské pokladny a maximální možný počet obyvatel. Zpočátku mají budovy postavené na prolukách nejnižší úroveň kvality: slumy.
Domy jsou modernizovány z úrovně na úroveň, když jsou uspokojeny potřeby obyvatel nutné k přesunu do další třídy. Tomu se říká „zlepšení bydlení“. Potřebami určujícími přechod mohou být buď komodity, nebo služby, nebo místní atrakce (touha žít na určitém místě). Hráč je informován o potřebách každého domu v informačním okně bytu. Přítomnost domů na vysoké úrovni má pozitivní vliv na sociální prostředí ve městě.
Když budovy dosáhnou maximální úrovně luxusní kvality, jejich obyvatelé (aristokraté/šlechtici) jsou odstraněni z městské pracovní síly, což může vést k nedostatku pracovníků a poklesu průmyslového rozvoje. Hráč proto musí neustále kontrolovat vývoj budov a určovat konkrétní maximální úroveň kvality pro každou budovu pomocí různých herních mechanismů. Přestože celkové městské obyvatelstvo je součtem obyvatel v každém domě, pracovní síla je definována individuálním počtem „nízkých“ a „středních“ domů a nemá žádné rozložení ani mapové znázornění. Průmyslová zařízení města proto nemusí fungovat na plný výkon ani za přítomnosti velkých obytných oblastí (pokud jsou zastavěny budovami luxusní úrovně). Vzhledem k tomu, že jakákoli průmyslová budova je spojena s určitým počtem obytných budov, je spojena i s pracovní silou celého města.
Obytné budovy, když se pohybují z úrovně na úroveň, vyžadují určité služby pro své obyvatele, než budou moci provést vylepšení svého obydlí.
Služby poskytují obslužné budovy, které si najímají chodítka. Chodec, opouštějící budovu služeb a pohybující se po městě, uspokojuje potřeby obyvatel domů, vedle kterých prochází. Na křižovatkách volí chodec náhodný směr. Po určité době se chodec vrátí zpět do „domorodé“ budovy, poté znovu opakuje všechny své akce.
Pokud chodec pravidelně prochází kolem domu, jehož obyvatelé potřebují jeho služby, pak se dům posouvá na další úroveň. Při dlouhodobé nepřítomnosti chodítka v blízkosti domu však může dojít k opačnému procesu: snížení úrovně obytné budovy.
Oblasti služeb pro obyvatele se v každé hře série City Building liší, ale všechny jsou implementovány podle tohoto principu.
Obytné budovy, i když jsou na určité úrovni rozvoje, vyžadují určité komodity, než je lze povýšit na další úroveň, stejně jako jsou poskytovány různé služby.
Zboží pro obyvatele lze ve městě získat průmyslovou výrobou nebo obchodem. Některé komodity vyžadují výrobu ze surovin, které zase musí být získávány z prostředí. Keramika (hrnčířská hlína) se například vyrábí v „Peci“ z hlíny, která se těží v „Clay Quarry“ (příklad ze hry Emperor: Rise of the Middle Kingdom ). Pokud město nedisponuje odpovídajícími přírodními zdroji, lze je dovézt a následně zpracovat na hotový výrobek na vlastní náklady. Alternativou je přímý dovoz hotového výrobku, ale to je obvykle dražší než výroba hotového zboží ve městě.
Spotřební materiál, vyrobený nebo dovezený, je uložen ve skladech. Odtud je distribuují prodejci, kteří si najímají chodítka. Když chodec maloobchodníka projde kolem domu, který vyžaduje konkrétní položku, dům si vezme malou částku z inventáře maloobchodníka. To vede k poklesu počtu zboží potřebného pro vývoj po dlouhou dobu. K doplňování zboží v obytných budovách dochází vždy, když vedle nich projde chodec.
Pokud domu dojde zboží, které potřebuje, dojde ke snížení úrovně obytné budovy.
Jídlo je považováno za komoditu, i když má určité odlišnosti od vyráběného zboží. Jídlo má několik druhů, které se od sebe mohou výrazně lišit. Většina potravin se vyrábí na farmách, ale část potravin pochází z lovu a rybolovu. Potraviny se ve většině případů místo skladů skladují v sýpkách.
Obytné budovy v procesu vývoje vyžadují určitou rozmanitost produktů, než se mohou posunout na další úroveň. Obyvatelé domů však nejsou nároční na konkrétní druhy potravin, které jim potravinové koše dodávají.
Pestrost jídla ve městě ovlivňuje celkový zdravotní stav obyvatel města.
Veškerý průmysl je zcela pod kontrolou městské správy, přičemž všichni zaměstnanci jsou placeni městskou pokladnou. Průmysl je nezbytný pro výrobu komodit. Průmyslové budovy musí být propojeny s pracovními plochami, než budou moci být uvedeny do provozu. Značná vzdálenost mezi průmyslovými oblastmi a obytnými oblastmi může vést k tomu, že pro pracovníky bude obtížné dostat se do podniků, což povede ke snížení úrovně průmyslové výroby města (dostupnost pracovních míst ve vzdálených podnicích) .
Za poplatek je možné otevřít obchodní cesty s příbuznými městy. To hráči umožní dovážet komodity, které nemusí být v jeho městě dostupné, nebo vyvážet komodity, které produkují v přebytku. Různá města nakupují a prodávají různé komodity a toto omezení je nedílnou součástí obtížnosti různých misí kampaní v sérii City Building.
Obchodní cesty mohou být pozemní i vodní. Do každého konkrétního města se otevírá jedna z těchto typů obchodních cest.
Náboženství je jedním z odvětví služeb pro obyvatele, které najímá kněze v chrámech podobným způsobem jako chodce. Náboženství se však vážně liší od jiných odvětví služeb. Hráč musí zajistit, aby byli bohové náboženství jeho civilizace spokojeni, což vyžaduje, aby počet chrámů pro každého boha byl adekvátní počtu obyvatel města a kněží pravidelně procházeli poblíž všech obytných budov.
Přesný mechanismus implementace aspektu náboženství se ve všech hrách ze série City Building liší. Ve hře Zeus: Master of Olympus hráč staví mohutné chrámy zvané Sanctuaries, které jsou stavěny jako pomníky k uctění bohů. Bůh, kterého hráč ctí, dává větší výhody městu hráče. K uctění boha je nutné, aby útočiště nepotřebovalo dělníky a byly přinášeny obětní dary v podobě jídla nebo zvířat. Každé město může mít maximálně pět svatyní. Hráč si může nezávisle vybrat útočiště, které bohy postaví, v každém městě je k dispozici část bohů řeckého panteonu. Hráč může modlitbami požádat boha o pomoc nebo počkat, až si bůh pomůže sám. Bohové uctívaní v sousedních městech mohou zaútočit na hráčovo město nebo v něm rozpoutat katastrofy.
V Caesar III musí hráč postavit další chrámy, jak roste populace města. Každý bůh bude spokojen s určitým počtem chrámů na jeho počest po dlouhou dobu, za předpokladu, že populace nebude rychle růst, jinak, aby byli bohové v dobré náladě, je nutné zvýšit počet chrámy.
Ve hře Emperor: Rise of the Middle Kingdom musí hráč dávat dárky „Heroes“. Pokud jsou dostatečně spokojeni, navštíví město, poskytují mu mnoho výhod, jako je snížení nákladů na výstavbu, zvýšení výběru daní, zrychlení průmyslové výroby, uspokojení různých požadavků obyvatel, a to jen tím, že kolem budovy projdou. Existují čtyři skupiny hrdinů: rodoví hrdinové, taoističtí hrdinové , konfuciánští hrdinové a buddhističtí hrdinové. Hráčova neúcta k hrdinům může vést ke katastrofám: zemětřesení nebo záplavám.
Ve Faraonovi má město hráče patronátního boha a několik místních bohů. Úcta k bohům je vyjádřena stavbou malých svatyní, které nevyžadují dělníky, chrámy a chrámové komplexy, které městu dávají malé výhody. K uctění bohů na jejich počest je také nutné pořádat svátky. S tímto respektem dělají bohové ve městě hráče zázraky, poskytují dodatečné zboží pro sklady nebo zvyšují rychlost výroby průmyslových budov. Bohové rozzuřeni neúctou způsobují katastrofy: ničení budov nebo mor.
Kromě rozvoje průmyslu ve městech a zvýšení obecné úrovně domů obyvatel v řadě map musí hráči udržovat silné armády, aby chránili své město a dobyli další města. Válečníci cvičí v pevnostech a potřebují zbraně a další související zboží (dřevo, koně). Ve hře Zeus: Master of Olympus se armáda doplňuje o brance z řad občanů města a s hromadným odvodem během války se uvolní pracovní místa v průmyslových budovách a začne emigrace obyvatel. Také v Zeus: Master of Olympus a Emperor: Rise of the Middle Kingdom , počet pevností, které lze ve městě postavit, závisí na počtu prestižních obytných budov.
K ochraně měst můžete stavět obranné stavby: hradby, brány a věže.
Populární stránka GameSpy.com ve své recenzi „25 nejpodceňovanějších her v historii tohoto odvětví“ [1] udělila poslední 25. místo v sérii City Building, která dlouhou dobu nemohla obejít své hlavní konkurenční SimCity .
City Building | Série|
---|---|
Římská říše |
|
Starověký Egypt |
|
Starověké Řecko |
|
Starověká Čína | Emperor: Rise of the Middle Kingdom |