Tváří v tvář světům | |
---|---|
Informace a data | |
Vesmír | Neskutečný |
Tvůrce | Cedric Fiorentino |
První dojem | Unreal Tournament (1999) |
základní informace | |
Žánr | střílečka z pohledu první osoby |
Facing Worlds , také známá jako CTF-Face , je hratelná mapa obsažená v Unreal Tournament ( 1999 a 2014 , Unreal Tournament 2003 , Unreal Tournament 2004 a Unreal Tournament 3 . Mapa se skládá ze dvou stejných věží spojených točitými mosty a je určena pro soutěže ve formátu „capture the flag“ (ve věži je vlajka každého ze soutěžících týmů). Původní verze mapy v Unreal Tournament1999, získala uznání kritiky a byla opakovaně zvolena jednou z nejlepších stříleček z pohledu první osoby .
Facing Worlds se poprvé objevil ve hře Unreal Tournament z roku 1999 , kterou navrhl Cedric "Inoxx " Fiorentino [1] . Je to malý asteroid pohybující se kolem Země : pozadím byla hvězdná obloha se Zemí a Měsícem [2] . Tento asteroid je vytvořen ve formě dvou velkých identických věží, spojených dvěma zvláštními točitými mosty [3] , které se pomalu zvedaly a ve středu se spojovaly, čímž vytvořily malou vyvýšeninu [4] [5] . Tento vzestup neumožňuje hráči, který se nachází přímo u základny jedné z věží, vidět nepřítele v blízkosti druhé věže [1] , ale zároveň se stal pobídkou k aktivní hře pro všechny účastníky strany na této mapě [4] . Autor nazval vzhled věží „docela mayský , ale ne příliš rozpoznatelný“ ( angl. nejasně mayský, ale nepříliš rozpoznatelný ) [5] (John Partridge nazval věže na asteroidu „egyptské“) [6] . Absence jakýchkoli uzavřených prostorů a klikaté zatáčky způsobily, že tato mapa v Unreal Tournament vyčnívala z jiných map zachycení vlajky [4] .
Každá věž se skládá ze tří pater (kromě střechy) [4] , z nichž každé má pozice pro odstřelovače, odkud mohou pálit na nepřítele [1] [7] . Uvnitř každé věže je také týmová vlajka (vpravo, pokud se na věž podíváte zvenčí) [4] a teleporty vedoucí do různých pater [5] [6] - teleport uprostřed (za zdí) vedl na samotnou střechu a dva teleporty vlevo - ve druhém a třetím patře [4] . Ze zbraní, které má každý tým k dispozici, jsou ve věži hlavně odstřelovací pušky , ale najdete zde i obyčejné raketomety [4] a dokonce i fúzní raketomet Redeemer - nejsilnější zbraň ve hře [8] [3] ( „Vykupitel“ byl ve druhém patře každé z věží) [4] . Vzhledem ke konstrukci věží a povrchu asteroidu je tato mapa považována za jednu z nejlepších pro hráče sniperů [1] . Pokud zemřou, hráči týmu bránícího svou vlajku se znovu objeví kolem věže [5] .
Podle klasických pravidel hry dobytí vlajky se hráč potřebuje dostat na nepřátelskou základnu, vzít nepřátelskou vlajku a odnést ji na svou základnu a přitom zůstat naživu [5] . Na mapě Facing Worlds je tento úkol komplikován tím, že téměř všechny oblasti mapy spadají do zorného pole obránců, což útočníkům neumožňuje bezpečně dosáhnout nepřátelských pozic [9] . Vzhledem k aktivnímu používání odstřelovacích pušek byly ve hrách na této mapě poměrně často zaznamenávány výstřely do hlavy nepřítele [8] : s přihlédnutím k příležitostem ke střelbě odstřelovačů měl hráč naléhavou potřebu nejen uhnout nepříteli. střílejte, ale také použijte translokátor pro rychlejší přesun k základnímu nepříteli [7] . Podle Kevina Wonga bylo použití translokátoru nejoptimálnějším způsobem, jak se dostat k nepřátelské vlajce, ale dokud hráč nedosáhl vrcholu ve středu mapy, neměl ponětí o umístění hráčů na druhé polovině mapy. , a v případě přesunu na druhou polovinu mapy už to měl v bitvách velmi těžké [4] .
Po převzetí vlajky musí hráč poměrně často bojovat se všemi nepřátelskými hráči, které potká, kteří se mohou po respawnu velmi rychle vrátit na své pozice a zničit hráče s vlajkou, čímž zastaví jeho postup směrem k jeho základně [9] : dokud na poslední chvíli se hráč nemůže cítit v bezpečí, protože mapa je zcela otevřená a téměř jakákoli oblast může být v zorném poli každého hráče. I za ideálních okolností si hráč musel pamatovat, že ho nepřítel může buď zastřelit z věže, nebo se k němu přesunout přímo na povrchu asteroidu, nebo se schovat ve své základně a připravit tým o téměř zaručený bod jednou ranou. [4] . Odstřelovači obou týmů jsou také nuceni během her nejen sledovat útočící hráče, ale také bojovat proti sobě a poskytovat spoluhráčům podporu [3] [1] . Podle Andyho Kellyho malá velikost mapy poskytuje zabitému hráči ihned po respawnu okamžitou příležitost vrátit se do těžiště bitvy [1] ; nejzuřivější boje se odehrávaly ve středu asteroidu [3] .
Sám Fiorentino věřil, že v každé hře se vytvořil téměř šachový sled tahů a akcí obou týmů a lidé nacházeli různé paradoxní taktiky, jak vlajku ukořistit a doručit na základnu, což bylo překvapivé u relativně jednoduchého hracího pole [10]. . Podle Kevina Wonga byla mapa Facing Worlds vytvořena speciálně pro fanoušky takzvaného „campingu“ ( anglicky camping ) - odstřelovačské taktiky v počítačových hrách k likvidaci protivníků útočících na základnu, což zde bylo považováno za nejúčinnější obranu. K úspěšné obraně jejich vlajky stačilo, aby hráč zaujal pozici na střeše a začal střílet z odstřelovací pušky na libovolné hráče. Zkušení hráči odstřelovačů by hru natáhli na více než hodinu, zvláště pokud by všichni účastníci zápasu dodržovali taktiku odstřelovačů: to hráčům umožnilo nejen skórovat dostatečně velký počet fragů , ale také slyšet oznámení "Headshot!" ( anglicky Headshot! ) v případě úspěšného zásahu. Ale bez ohledu na použitou taktiku to byla týmová interakce, která byla nutná k vítězství [4] .
Mapu vytvořilo Fiorentino jako součást testování schopností Unreal Engine . Autor uvedl, že na běžných mapách Unreal Tournament nelze současně zobrazit více než 160 polygonů – jak na architektuře, tak na krajině mapy. Vývoj Facing Worlds začal tím, že Fiorentino utratil všech 160 polygonů na studium celé architektury a rozhodl se odložit problematiku krajiny na pozdější dobu. Když Fiorentino postavil věž v její původní podobě, vytvořil její kopii, spojil obě věže mostem a přistoupil k testování mapy. Vzhledem k tomu, že na věže byly spotřebovány všechny polygony, bylo rozhodnuto opustit tradiční krajinu ve prospěch přesunu prostředí do vesmíru: Fiorentino přidal animovaný skybox , což vyvolává dojem, že se úroveň pohybuje po chaotické oběžné dráze kolem Země. Umístění úrovně do prázdného prostoru pomohlo maskovat chyby paralaxy a jedna z chyb dokonce umožnila animovat skybox. Zpočátku se obloha pohybovala čtyřikrát rychleji než obvykle, ale kvůli tomu se některým hráčům začalo dělat nevolno, v důsledku čehož Fiorentino zpomalilo. Takový pomalý pohyb podle něj kontrastoval s agresivními bitvami na mapě [5] [10] .
Hudba na pozadí mapy je „Foregone Destruction“, kterou napsal Michiel van den Bos s malou pomocí Fiorentina [5] a popsal ji Andy Kelly v časopise PC Gamer jako „atmosférickou směs klouzajících syntezátorových kláves a šílených drum and bass. “ ( angl. atmosférický mix klouzavých syntezátorových padů a frenetických drum and bass ) [1] . Sám Van den Bos tvrdil, že se při tvorbě kompozice více spoléhal na textové popisy hry Unreal Tournament , jelikož na spuštění alespoň beta verze hry prostě neměl vybavení. Když mluvil o původu skladby, mluvil o své lásce ke stylu drum and bass a prohlásil, že jelikož skladby tohoto stylu ještě nezazněly, mohl by se stát průkopníkem v této oblasti. Fiorentino nazval skladbu „hypnotickou“ a zaznamenal kontrast, který v ní byl přítomen – „pomalé, dlouhé zvuky strun“ odpovídaly tempu „unášeného světa“ a rychlé údery džungle a drum and bass odrážely „akční dynamiku“ [5] [10] .
Mapa Facing Worlds byla opakovaně uznávána různými publikacemi v oblasti počítačových her jako jedna z vynikajících map pro více hráčů všech dob: autoři opakovaně zaznamenali jednoduchost mapy, přítomnost prostoru pro některé taktické triky a také jako uznání v herní sérii Unreal [6] [7] [9 ] [8] [3] . Andy Kelly z časopisu PC Gamer tedy označil Facing Worlds za nejlepší mapu pro více hráčů v roce 2020, přičemž si všiml jejího krásného a jednoduchého designu [1] . Podle autora mapy Cedrica Fiorentina telemetrická data Unreal Tournament ukázala, že tato mapa Unreal Tournament měla více zápasů se zachycením vlajky než všechny ostatní původní herní mapy dohromady [5] .
Kevin Wong při vzpomínce na své LAN hry a při popisu taktiky hraní mapy Facing Worlds pro Kotaku zaznamenal vynikající zpracování celé mapy a její detail a uvedl, že díky tomu nemá Facing Worlds mezi jinými mapami capture the flag žádné konkurenty. Samotnou mapu nazval „rajem odstřelovačů“, protože byla ideální pro hráče, kteří rádi střílejí sniperskými zbraněmi [4] . Alex Walker, i když na stejném webu Kotaku poznamenal, že DM-Morpheus by mohl být lepší v některých aspektech Facing Worlds, uznal, že v Unreal Tournament prostě neexistuje žádná jiná mapa , se kterou by bylo možné ztotožnit celou sérii Unreal jako celek [7] . Luke Plunkett ve stejné publikaci odvážně prohlásil, že z karet Unreal Tournament pouze tato obstála ve „zkoušce časem“ a zůstala populární [2] .
Peter Glagowski, který mapu zařadil do seznamu nejlepších her pro hry Destructoid , tvrdil, že Facing Worlds kombinuje jednoduchost, rozmanitost herních stylů a týmovou práci. Osobně považoval DM-Deck16 za nejlepší z map Unreal Tournament , ale připustil, že by bylo těžké zpochybnit řemeslnou dovednost vývojářů z Facing Worlds [3] . Phil Robbins na Whatculture.com zvláště vyzdvihl soundtrack „Foregone Destruction“, který hraje na mapě, což podle jeho názoru hráče současně uvádí do jakéhosi transu a umožňuje mu myslet pouze na tři věci – „dýchat, zabít a zachytit vlajku“ [8] .
Mapa Facing Worlds se objevila v různých variacích ve všech následujících hrách série Unreal Tournament , včetně Unreal Tournament 2003 , Unreal Tournament 2004 , Unreal Tournament 3 a dokonce i nevydané Unreal Tournament 2014 [5] . Pro hru z roku 1999 byla vydána také mírně aktualizovaná verze mapy s názvem Special Edition a ve verzích z roku 2003 a 2004 byly všechny budovy a objekty vyrobeny v „egyptském“ stylu [3] . Remake mapy se objevily i v jiných hrách, včetně Counter-Strike: Global Offensive [11] a Halo 5: Guardians [5] . Dalším přímým odkazem na Facing Worlds je mapa „Foregone Destruction“ ze hry Splitgate [12] . V komentáři ke vzhledu mapy Facing Worlds v následujících PC hrách Fiorentino poznamenal, že herní průmysl od té doby viděl „soudržnější, formalizovaný přístup zaměřený na UX “, který zjednodušil design. Poznamenal také, že rozvinutá herní úroveň nejen zůstává zajímavá a relevantní v současné době, ale funguje také v různých hrách s různými herními mechanismy [10] .
Neskutečný svět | |
---|---|
Neskutečný |
|
Neskutečný turnaj |
|
Neskutečný šampionát |
|
Sbírky |
|
Zaměstnanci | |
Společnosti |
|
Technika |
|
Příbuzný |
|