vanillaware | |
---|---|
Typ | Soukromá společnost |
Základna | 8. února 2002 jako Puraguru |
Umístění | Osaka , Japonsko |
Klíčové postavy | George Kamitani |
Průmysl | průmysl počítačových her |
produkty | počítačové hry |
Počet zaměstnanců | 29 [1] (2019) |
webová stránka | vanillaware.co.jp |
Vanillaware je japonský nezávislý vývojář videoher se sídlem v Ósace . Společnost byla založena v roce 2002 pod názvem Puraguru programátorem Georgem Kamitanim, který dříve pracoval ve společnostech Capcom a Atlus a vedl také vývoj hry Princess Crown .(1997) pro Sega Saturn . Začínali jako malé studio se svým prvním projektem Fantasy Earth: The Ring of Dominionpro Enix se v roce 2004 společnost přestěhovala do Ósaky a změnila svůj název. Původním cílem Kamitani bylo vytvořit s pomocí Vanillaware projekty nástupce Princess Crown , první takovou hrou byla Odin Sphere ..
Společnost je známá používáním 2D grafiky a kreslených postaviček s ručně naprogramovanými pohyby podobnými flashové animaci.. V pozdějších hrách vývojáři experimentovali s vrstvenými úrovněmi a 2,5D grafikou .. Mnoho projektů společnosti je založeno na beat 'em up hrách , které Kamitani vyvinul v Capcom a které odrážely jeho vliv na Princess Crown . V roce 2007 byly vydány první dvě hry Vanillaware; Odin Sphere , odložený vydavatelem Atlus; a GrimGrimoire, strategická hra v reálném čase vydaná společností Nippon Ichi Software . Spolupracovali s mnoha různými vydavateli, ale nejčastěji s Atlusem na hrách jako Dragon's Crown a 13 Sentinels: Aegis Rim.
Zakladatel studia George Kamitani je ve videoherním průmyslu od 80. let, nejprve navrhoval pixel art pro malé společnosti a později se připojil k Capcomu jako umělec a designér na projektech, jako je Saturday Night Slam Masters .a Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Kamitaniho první projekt na volné noze byl Princess Crown.pro Sega Saturn , který vydal Atlus v roce 1997. Původně koncipován jako simulátor života podobný Princess Maker 2, pod vedením Kamitani, to se vyvinulo do hry na hrdiny s cílem upoutat pozornost Sega [2] . Hra byla komerční neúspěch, což způsobilo rozpuštění divize Atlus Kansai, Kamitaniho tým na černou listinu firmy a plánované pokračování Dreamcast zrušeno [2] [3] [4] . Přestože byla vyvinuta před oficiálním založením Vanillaware, princezna Crown je stále silně spojena s Kamitanim a jeho společností [2] [5] [6] .
V letech 1998 až 2004 pracoval Kamitani jako designér na volné noze pro Racing .a poté do Sony Interactive Entertainment , ve stejné době se přestěhoval do Tokia . Na volné noze se seznámil a spřátelil s umělcem Shigetaka [2] . Kamitani, který přežil s přerušovanými výdělky, chtěl stále vytvářet své vlastní hry. Poté, co opustil Sony, byl najat společností Enix jako jeden z hlavních vývojářů na Fantasy Earth: The Ring of Dominion.(později přejmenováno na Fantasy Earth Zero ) [2] [7] . Zpočátku se jednalo o malý projekt, jehož rozsah rostl s postupem výroby, což přimělo Kamitani k vytvoření samostatné společnosti pro řízení logistiky [2] [5] . V té době byla známá jako Puraguru. Společnost se skládala pouze ze tří zaměstnanců: Kamitani, Shigetaki a programátor Kentaro Onishi [2] [7] [8] . Oficiální datum založení Puraguru je 8. února 2002 [1] [7] .
Zápletka Fantasy Earth , ovlivněná Puraguru a Kamitani působícími jako ředitel projektu, se posunula od myšlenek konfrontace mezi lidmi a upíry směrem k tradičnějšímu fantasy RPG s princeznami [2] . V tomto ohledu přišly vhod kresby a 3D modely pro zrušené pokračování Princess Crown , které byly přepracovány do Fantasy Earth [3] [9] . Výroba hry se stala náročným procesem pro všechny zaměstnance společnosti. Museli se potýkat s četnými problémy, od technických potíží a marketingového tlaku až po sloučení vydavatele projektu Enix se Square (ze kterého se stal Square Enix), ke kterému došlo hned při jeho vývoji [2] [10] . Nakonec se Kamitani pohádal s vedením Square Enix a uvedl, že společnost mu projekt vzala [5] [11] . Puraguru byl pozastaven v roce 2004, poté Square Enix převedl výrobu na Multiterm [11] [12] .
Z iniciativy Kamitaniho se kanceláře Puraguru přestěhovaly do Ósaky [1] [2] . Tam byla společnost přejmenována na Vanillaware; Kamitani zvolil nový název, aby odrážel trvalou popularitu vanilkové zmrzliny [7] . Stále chtěl vytvořit pokračování nebo nástupce Princess Crown a jeho tým zahájil vývoj na Odin Spherepro PlayStation 2 (PS2) sponzorovaný společností Atlus. Kamitani byl schopen znovu získat podporu firmy díky své dlouhé spolupráci s jejím vedením, nakonec překonal negativní stigma spojené s neúspěchem princezny Crown [2] [8] [13] .
Vývoj hry byl dokončen v roce 2006, ale Atlus odložil její vydání až na následující rok, aby nekonkuroval jejich dalším projektům. Společnost také odmítla financovat další hru Vanillaware, protože čekají na čísla prodeje Odin Sphere . Aby společnost Vanillaware udržela nad vodou během nucené pauzy, rozhodla se vyvinout projekt pro vydavatele třetí strany [2] . Dokonce i během výroby Odin Sphere , Kamitani byl osloven prezidentem Nippon Ichi Software , Shohei Shinkawa, který byl fanouškem princezny Crown . Protože vývojáři byli fanoušky StarCraftu a dali od Shinkawy úplnou tvůrčí svobodu, vytvořili fantasy strategickou hru v reálném čase s názvem GrimGrimoire ., která vyšla na PS2 [9] [14] . GrimGrimoire byl vyvinut ve velmi krátké době, odhadem na šest měsíců [15] . Produkce GrimGrimoire zcela odčerpala prostředky Vanillaware, a aby přežil až do vydání Odin Sphere , musel Kamitani narazit na dluh – vzít si půjčku ve výši 20 milionů jenů [2] .
Odin Sphere byl vřele přijat kritiky i hráči a byl komerčním úspěchem: prodeje hry umožnily Kamitani splatit půjčku, rozdělit bonusy mezi zaměstnance a získat finance na budoucí projekty [2] . Nicméně, GrimGrimoire se ukázal být méně populární, což způsobilo, že Kamitani upustilo od plánů na pokračování [9] [15] . Po Odin Sphere spustil tým do výroby druhý projekt, který měl rozvinout myšlenky hratelnosti Princess Crown , podobně jako Odin Sphere , který byl evolucí jeho vyprávění. Projekt dostal název Muramasa: The Demon Blade, koncept vznikl během vývoje Odin Sphere a byl v roce 2006 nabídnut společnosti Marvelous Entertainment ke spolufinancování produkce [2] .
Během tohoto období se Vanillaware pokusil o „paralelní vývoj“ s Shigetake, který se ujal vedení druhého projektu [15] . Hra s názvem Kumatanchibyl simulátor života založený na postavě maskota Shigetaka Habanero -tana, a byl vyvinut ve spolupráci s doujin studiem Ashinaga Oji-san [16] [17] [18] . Výrobní proces postupoval s obtížemi, protože projekt měl na starosti malý počet zaměstnanců a Shigetaka současně působil jako režisér, hlavní umělec a animátor [15] [18] . Kumatanchi bylo vydáno v roce 2008 na platformě Nintendo DS společností Dimple Entertainment .[19] . Po vydání hry Shigetake vyjádřil touhu ustoupit od režírování dalších projektů a Vanillaware se vrátil k výrobnímu cyklu jedna hra-na-čas [15] .
Po dokončení práce na Muramasa: The Demon Blade , který vyšel na Wii [20] , Vanillaware v roce 2009 začal pracovat na dvou paralelních projektech: Grand Knights Historypro PlayStation Portable (PSP) a Dragon's Crown pro PlayStation 3 a PlayStation Vita [21] [22] . Impulsem pro výrobu Grand Knights History byla touha Vanillaware a Marvelous Entertainment pracovat na titulu pro PSP. Hra nového projektu byla vytvořena krok za krokem, přidáním multiplayeru a zachováním typického uměleckého stylu společnosti [23] [24] . Jeho dvouletou produkci režíroval Tomohiko Deguchi, výtvarně pak Kuichi Maenou [22] [24] .
Dragon's Crown byl Kamitaniho oživením konceptu pokračování Princess Crown . Po Muramasovi nabídl Kamitani projekt různým vydavatelům a nakonec dostal zelenou od UTV Ignition Entertainment .. Titul byl inspirován ranými beat 'em ups Capcom [21] [25] [26] . V té době to byl nejdražší projekt Vanillaware s rozpočtem přes 100 milionů jenů (přes 1 milion USD) [27] . Tým do tohoto projektu hodil všechny prostředky, což nepřímo vedlo ke zrušení lokalizace Grand Knights Kingdom . Když UTV Ignition Entertainment začala mít finanční potíže, hra byla na pokraji zrušení [28] . Kamitani oslovil Atlus, který souhlasil s koprodukcí a financováním projektu. V rámci dohody získala především za nákupdalší projekt Vanillaware [2] [29] . V důsledku toho se očekávalo, že Dragon's Crown bude mít velký úspěch [26] .
Po původní Dragon's Crown vydal Vanillaware další čtyři projekty: novou hru s názvem 13 Sentinels: Aegis Rim, stejně jako remake/reedice Muramasa , Odin Sphere a Dragon's Crown [19] . Muramasa Rebirth for Vita byl rozšířený port originálu s herními vylepšeními a dalším stahovatelným obsahem (DLC) vydaným jako Genroku Legends [30] [31] [32] . Odin Sphere: Leifthrasir pro PS3, Vita a PlayStation 4 (PS4) byl remakem hry Odin Sphere . Vývojářský tým se snažil zachovat původní příběh a zároveň aktualizovat hratelnost, aby byla více v souladu s Muramasou a Dragon's Crown [8] [33] [34] . Dragon's Crown Pro byl zase portem původní hry pro PS4, která obsahovala podporu pro výkonnější konzolový model – tzv. Verze " Pro " [35] .
Po Dragon's Crown se Kamitani omrzel fantasy prostředím a svou další hru, 13 Sentinels: Aegis Rim , koncipoval jako sci-fi projekt odehrávající se v 80. letech minulého století, který by spojoval mechaniku a estetiku shojo manga. Původně se jednalo o malou hru s možným navázáním na řadu hraček, ale Kamitani byl frustrovaný požadavky vydavatele a ukázal ji Atlusu. Společnost souhlasila s financováním 13 Sentinels: Aegis Rim jako nové plnohodnotné hry zaměřené na mezinárodní trh, ponechávající Kamitani plnou tvůrčí svobodu [29] [36] . Práce na projektu začaly v roce 2015 po vydání Odin Sphere: Leifthrasir . Tým se během vývoje potýkal s mnoha výzvami díky svému ambicióznímu příběhu, strategickému hraní (v reálném čase založeném na konceptech GrimGrimoire ) a více vrstvené grafice spojené s řadou hratelných oblastí. Nakonec si Kamitani napsal celý scénář sám – povinnosti týkající se designu postav přerozdělil mezi ostatní zaměstnance studia [29] . Následně Kamitani hru popsal jako vyvrcholení své tvůrčí práce a profesionálních dovedností v té době. Vydání 13 Sentinels: Aegis Rim bylo původně plánováno na PS4 a Vita. Projekt však narazil na několik zpoždění a verze Vita byla zrušena, aby se výroba mohla soustředit pouze na verzi pro PS4 [37] . Později však došlo k dohodě s Nintendem o vydání hry na Nintendo Switch [38] . V roce 2022 společnost Vanillaware oznámila port pro PlayStation 4 a Switch pro GrimGrimoire, který obsahuje vylepšení hry a moderní grafiku a také nové hlasové hraní [39] .
Poznámka: Videohry na tomto seznamu jsou buď zcela vyvinuty společností Vanillaware, nebo mají významný příspěvek od společnosti. Nezahrnuje opětovné vydání nebo remake na jiných platformách.
Rok | název | Plošina | Vydavatel | Poznámky |
---|---|---|---|---|
2006 | Fantasy Earth: The Ring of Dominion | Microsoft Windows | Square Enix | Vyvíjel se v letech 2002 až 2004, tehdy se společnost jmenovala Puraguru. Vydáno v roce 2006 společností Multiterm [5] [11] [12] |
2007 | GrimGrimoire | Playstation 2 | Software Nippon Ichi | Společný vývoj s Nippon Ichi Software [40] . |
Odinova koule | Playstation 2 | Atlus | ||
2008 | Kumatanchi | Nintendo ds | Zábava Dimple | Společný vývoj s doujinshi studiem Ashinaga Oji-san [16] . Vydáno pouze v Japonsku [41] . |
2009 | Muramasa: Demon Blade | Wii | Úžasná zábava | |
2011 | Historie Velkého rytíře | PlayStation Portable | Úžasná zábava | Vydáno pouze v Japonsku. Lokalizace her od Xseed Games(Severní Amerika) a Hry vycházejících hvězd (Evropa) byly zrušeny [42] [43] . |
2013 | Dračí koruna | PlayStation 3 , PlayStation Vita | Atlus | |
2019 | 13 Sentinelů: Aegis Rim | PlayStation 4 , Nintendo Switch | Atlus |
Vanillaware vznikl s vizí svého zakladatele dodávat originální hry, které byly navrženy zcela podle vkusu týmu [15] . Kamitani má silné názory jak na přesměrování projektu v polovině, tak na outsourcing jiným společnostem, které mohou být méně nadšené než hlavní vývojáři [6] . Jediným outsourcingem, který Vanillaware využívá, je zvukový design a hudba. Od samého začátku o to stála společnost Basiscape, kterou založil Hitoshi Sakimoto. Poté, co se Kamitani a Sakimoto poprvé setkali při vytváření Fantasy Earth , vyvinuli si vzájemnou oblibu, rychle si to trefili a začali se často setkávat mimo pracovní dobu mlátením do barů, což vedlo k pravidelné následné spolupráci [2] [15] [44] . Podle Ohnishiho je důležitým prvkem pro Kamitani „firemní značka“, jejíž prodeje jsou založeny na pověsti a poptávce fanoušků po těchto typech her [8] .
Na rozdíl od standardního rozdělení specializací vývojářů videoher tvoří většinu zaměstnanců Vanillaware umělci [5] . Zpočátku se společnost zaměřila na vytvoření jedné hry jako tým, protože jejich pokus vyvíjet dvě hry paralelně, v případě Kumatanchi , vedl ke smíšeným výsledkům [2] [15] . Nicméně do roku 2013 se Kamitani přesto pokusil rozdělit 24členný personál Vanillaware do dvou týmů, aby se zaměstnanci mohli podílet na vývoji dvou projektů současně [2] . Kamitaniho herní design spolu s důrazem na postranní rolování byl přímo inspirován jeho prací v Capcomu, zejména hrami jako Dungeons & Dragons: Tower of Doom [2] [45] .
Jelikož ve videoherním průmyslu dominuje 3D grafika, Kamitani si byl vědom toho, že 2D projekty pomalu „stagnují“, a jeho cílem bylo udělat z Vanillaware jednu z předních společností ve 2D průmyslu [45] . Zaměstnanci Vanillaware používají své vlastní programovací nástroje inspirované Adobe Flash a také grafický styl známý jako tebineri nebo „hand-shaping“ , který umožňuje umělcům vytvářet 3D postavy a prostředí, ale vykreslované výhradně z 2D pixelů. [5] . Kamitaniho týmu nějakou dobu trvalo, než si zvykl na plně digitální nástroje upravené pro rok 2008 [11] . Tento styl sahá až do Kamitaniho práce v Capcomu a byl použit zejména při navrhování vizuálního stylu pro Princess Crown [2] . Nejnovější projekty společnosti zahrnovaly komplexní efekty, jako jsou stíny a sluneční světlo, stejně jako pohyb vody, které jsou nejčastěji spojovány s 3D vykreslováním [8] . 13 Sentinels: Aegis Rim ukázal Vanillaware zcela přepracovaný design úrovní, přidal hloubku ostrosti a 2,5D pozadí, stejně jako 3D modely v prostředí. Tým také vylepšil svůj video engine, protože předchozí verze nemohly ukazovat emoce postav [29] .
Vydání Odin Sphere udělalo z Vanillaware jméno v herním průmyslu a pomohlo dostat 2D grafiku do pozornosti velkorozpočtových titulů po letech relativní stagnace žánru [46] [47] . Odin Sphere navíc zachránil Kamitaniho kariéru po dlouhém období negativních vibrací spojených s neúspěchem princezny Crown , což mu umožnilo pokračovat v práci na nových projektech [2] . Zatímco umělecký styl společnosti byl jejím hlavním rozlišovacím znakem, přehnaný design některých hratelných postav Dragon's Crown vyvolal kritiku ze strany západních novinářů, zejména sexualizovaný design Čarodějky [21] .
Odin Sphere inspiroval pekingské nezávislé studio OTK Games k vývoji The Vagrant , 2D hack and slash hry . Malý tým popsal svůj projekt jako poctu hrám Vanillaware [48] . Po odchodu z Vanillaware založil Deguchi nezávislé studio Monochrome Corporation, přes které vydal projekt Grand Kingdom . Má silný vliv Grand Kingdom ., stejně jako další hry Vanillaware [49] [50] [51] .
![]() |
---|