Virtuální ekonomika (někdy také syntetická ekonomika ) je vznikající ekonomika pozorovaná v nepřetržitých virtuálních světech , obvykle vyplývající z výměny virtuálního zboží v rámci online hry . Uživatelé se obvykle účastní virtuální ekonomiky pro zábavu a rekreaci, nikoli z nutnosti. Ve virtuální ekonomice tak většinou chybí ty prvky reálné ekonomiky, které hráči nepovažují za „zábavné“ (např. ve virtuálním světě si postava většinou nemusí kupovat jídlo na přežití a také nemá přirozené biologické potřeby). Někteří uživatelé však komunikují s virtuální ekonomikou, aby měli prospěch z té „skutečné“.
Zatímco termín „virtuální ekonomika“ byl vytvořen k popisu ekonomiky založené na virtuální měně, může se také rozšířit na prodej virtuální měny za měnu skutečného světa.
Virtuální ekonomiky jsou pozorovány ve hrách žánrů MUD a MMORPG . Největší z nich existují v MMORPG. Virtuální ekonomiky také existují ve hrách simulujících život a v nich lze přijmout ta nejdrastičtější opatření pro propojení virtuální ekonomiky s reálným světem. Zcela jasně je to vidět ve hře Second Life , která uznává práva duševního vlastnictví k aktivům vytvořeným „uvnitř světa“ předplatiteli a také respektuje zásadu laissez-faire ohledně nákupu a prodeje Linden Dollars (oficiální herní měna) za skutečné peníze na stránkách třetích stran. Virtuální ekonomiky mohou také existovat v prohlížečových hrách, jako je Virtonomics , kde hráč může utrácet peníze a otevřít si vlastní obchod, nebo jako prvek vznikající hry.
Virtuální vlastnost může být definována jako jakýkoli zdroj, který je řízen pravomocemi, včetně virtuálních objektů, postav nebo účtů. [1] Aby se virtuální zdroje podobaly skutečným objektům, mohou mít následující vlastnosti. Je třeba poznamenat, že virtuální zdroje nemají celou sadu charakteristik, takže tato sada má určitý stupeň flexibility. [2]
Systém s těmito vlastnostmi je svými vlastnostmi podobný skutečné moderní ekonomice . Proto ke studiu těchto systémů výzkumníci často využívají výdobytky ekonomické teorie.
Syntetické ekonomiky, které existují v dostatečně zalidněných herních světech, umožňují, aby ceny virtuálního zboží byly stanoveny podle zákona nabídky a poptávky , a nikoli podle představ vývojáře o jejich herní hodnotě. Takové vznikající ekonomiky jsou většinou hráčů považovány za výhodu specifickou pro hru, která hráčům poskytuje další arzenál herních možností. V klasické syntetické ekonomice lze zboží směnit pouze za měnu, která je v dané ekonomice v oběhu. Tato měna se však často stává předmětem prodeje za účelem generování příjmu v měně reálného světa.
V roce 2004 byla vydána hra World of Warcraft od Blizzard Entertainment , která byla brzy následována velkým úspěchem v celosvětovém měřítku. To pomohlo posílit pozice jak MMORPG her, tak sekundárních trhů pro tyto hry, což vedlo k otevření velkého množství nových platforem pro obchodování s virtuálními měnami. Takže dotaz „WOW gold“ ve vyhledávání Google poskytuje velké množství stránek, kde se prodává zlato (herní měna World of Warcraft). Objem trhu se službami, počítaný v měně reálného světa, spojený s virtuálními ekonomikami, přesahuje miliardu dolarů. V roce 2001 založili hráči Everquestu Brock Pierce a Alan Debonneville Internet Gaming Entertainment Ltd ( ) ale také poskytovali profesionální uživatelskou podporu. Společnost má tým zaměstnanců, kteří řeší finanční záležitosti, požadavky uživatelů a technickou podporu, jejímž úkolem je zajistit spokojenost klienta s každou útratou skutečných peněz. Dosáhla také globálního dosahu pro syntetické světy tím, že v Hongkongu zřídila dílny, kde armáda technicky zdatných, ale málo placených lidí může dělat práci tím, že nahraje postavy, těží tekuté zboží a poskytuje je na požádání. [3] [4] Tento lukrativní trh byl první, otevřel zcela nový typ ekonomiky s poněkud rozmazanými hranicemi mezi skutečným a virtuálním světem. [5]
Mnoho společností udělalo významný pokrok na tomto trhu a některé virtuální předměty byly prodány za několik tisíc dolarů. Některé společnosti prodávají více virtuálních měn pro více her, zatímco jiné se specializují na poskytování jedné hry. Pořízení virtuální nemovitosti je v reálném světě spojeno s určitými náklady. Například John Dugger, 43letý doručovatel chleba Wonder Bread, utratil za nákup virtuální nemovitosti 750 USD , což bylo více než jeho týdenní plat. [6] Jeho virtuální domov, uhnízděný na úpatí kopce na klidném pobřeží, měl devět pokojů, tři patra, střešní terasu a pevnou zděnou zeď na dobrém místě. Dagger představuje skupinu lidí, kteří nevlastní nemovitosti, ale vlastní malou část rozsáhlé databáze, která sloužila virtuálnímu světu postarší MMO hry Ultima Online . Tato praxe směny skutečných peněz za virtuální zboží vizuálně představuje rozvoj virtuálních ekonomik, které spojují lidi a v nichž se reálný a virtuální svět setkávají v ekonomickém smyslu. [7]
Virtuální trhy sice mohou vykazovat růst, není však jasné, do jaké míry mohou dále růst, a to kvůli zásadní zastupitelnosti zboží na těchto trzích a také kvůli nedostatku takového faktoru, jako je umístění pro distribuci poptávky. Navzdory vynikajícím příkladům ekonomického růstu ve hře Second Life našli vědci ve hře takovou nerovnost v rozdělení příjmů, která ve skutečnosti nikdy nebyla pozorována: v roce 2008 byl Giniho koeficient 90,2, Hooverův index 77,8 a Theil index byl 91 %. Aplikace těchto ekonomických ukazatelů na virtuální světy však může být sama o sobě nesprávná, jelikož chudoba v nich má také virtuální povahu a existuje také přímá úměra mezi herním bohatstvím a časem stráveným v této hře.
Prognóza objemu globálního sekundárního trhu, definovaného jako obchodování za skutečné peníze mezi hráči, na rok 2005, provedená rezidentem přední společnosti IGE, dosáhla 880 mil. USD [8] Před tím, v roce 2004, americký Ekonom Edward Castronova (Edward Castronova) navrhl, že tržby pouze na dvou stránkách – eBay a korejském itemBay – překročí 100 milionů USD . [deset]
Růst sekundárního trhu však neodráží růst primárního trhu od roku 2007, protože společnosti začaly využívat lepší způsoby monetizace svých her, jako jsou mikroplatby, a navíc mnoho populárních her jako World of Warcraft začalo implementovat nová opatření proti obchodování za skutečné peníze. Růstu trhu brání také obrovský pokles cen v důsledku rostoucí konkurence společností z pevninské Číny, které se snaží vstoupit na globální sekundární trh. Kromě toho měl na trh negativní dopad všeobecný pokles spotřebitelské aktivity způsobený finanční krizí v letech 2007-2008 . Po roce 2007 se centrem růstu staly rozvíjející se trhy Ruska, východní Evropy, Jižní Ameriky a jihovýchodní Asie, z nichž přístup na každý z nich je pro mezinárodní společnosti výrazně komplikovaný kvůli zvláštnostem platebních systémů, reklamních kanálů a jazykovým bariérám. Například jihokorejský trh je považován za největší trh s reálnými penězi na světě, je oficiálně uznanou a zdanitelnou součástí ekonomiky. [11] V západních zemích je sekundární trh stínovou ekonomikou s malou nebo žádnou sociální nebo oficiální interpunkcí.
Jako ekonomický model současného stavu lze předpokládat, že objem sekundárního trhu s populárními MMORPG orientovanými na PvP, které nemají žádná omezení obchodu, jako jsou Runescape, EVE Online a Ultima Online, je přibližně 1,1 USD za den. pro každého připojeného uživatele. [12] Pro hry, které mají omezení jako World of Warcraft, žádné takové modely neexistují. Jakékoli modely, které popisují obecně neregulovaný trh bez zdanění, jsou však do určité míry hypotetické.
Slovníky a encyklopedie |
---|