Virtuální ekonomika

Virtuální ekonomika (někdy také syntetická ekonomika ) je vznikající ekonomika pozorovaná v nepřetržitých virtuálních světech , obvykle vyplývající z výměny virtuálního zboží v rámci online hry . Uživatelé se obvykle účastní virtuální ekonomiky pro zábavu a rekreaci, nikoli z nutnosti. Ve virtuální ekonomice tak většinou chybí ty prvky reálné ekonomiky, které hráči nepovažují za „zábavné“ (např. ve virtuálním světě si postava většinou nemusí kupovat jídlo na přežití a také nemá přirozené biologické potřeby). Někteří uživatelé však komunikují s virtuální ekonomikou, aby měli prospěch z té „skutečné“.

Zatímco termín „virtuální ekonomika“ byl vytvořen k popisu ekonomiky založené na virtuální měně, může se také rozšířit na prodej virtuální měny za měnu skutečného světa.

Obecné informace

Virtuální ekonomiky jsou pozorovány ve hrách žánrů MUD a MMORPG . Největší z nich existují v MMORPG. Virtuální ekonomiky také existují ve hrách simulujících život a v nich lze přijmout ta nejdrastičtější opatření pro propojení virtuální ekonomiky s reálným světem. Zcela jasně je to vidět ve hře Second Life , která uznává práva duševního vlastnictví k aktivům vytvořeným „uvnitř světa“ předplatiteli a také respektuje zásadu laissez-faire ohledně nákupu a prodeje Linden Dollars (oficiální herní měna) za skutečné peníze na stránkách třetích stran. Virtuální ekonomiky mohou také existovat v prohlížečových hrách, jako je Virtonomics , kde hráč může utrácet peníze a otevřít si vlastní obchod, nebo jako prvek vznikající hry.

Virtuální vlastnost může být definována jako jakýkoli zdroj, který je řízen pravomocemi, včetně virtuálních objektů, postav nebo účtů. [1] Aby se virtuální zdroje podobaly skutečným objektům, mohou mít následující vlastnosti. Je třeba poznamenat, že virtuální zdroje nemají celou sadu charakteristik, takže tato sada má určitý stupeň flexibility. [2]

  1. Konkurence . Vzhledem ke zvláštnostem herních mechanismů může mít zdroj omezený okruh uživatelů nebo dokonce jeden uživatel.
  2. Kontinuita . Virtuální zdroje existují nepřetržitě a bez ohledu na umístění postavy ve hře. V některých případech zůstávají zdroje ve veřejném přístupu, když je jejich vlastník mimo herní svět.
  3. Vzájemná spojení . Zdroje mohou ovlivňovat ostatní hráče a jiné objekty nebo být objekty jejich vlivu. Hodnota zdroje závisí na schopnosti postavy jej použít k vytvoření nebo získání nějakého efektu.
  4. Sekundární trh . Životně důležité virtuální zdroje lze vytvářet, vyměňovat, prodávat a kupovat. Zároveň mohou být ohrožena reálná aktiva (především peníze).
  5. Přidaná hodnota . Uživatelé mohou zvýšit hodnotu virtuálních zdrojů personalizací a vylepšením jejich vlastností.

Systém s těmito vlastnostmi je svými vlastnostmi podobný skutečné moderní ekonomice . Proto ke studiu těchto systémů výzkumníci často využívají výdobytky ekonomické teorie.

Syntetické ekonomiky, které existují v dostatečně zalidněných herních světech, umožňují, aby ceny virtuálního zboží byly stanoveny podle zákona nabídky a poptávky , a nikoli podle představ vývojáře o jejich herní hodnotě. Takové vznikající ekonomiky jsou většinou hráčů považovány za výhodu specifickou pro hru, která hráčům poskytuje další arzenál herních možností. V klasické syntetické ekonomice lze zboží směnit pouze za měnu, která je v dané ekonomice v oběhu. Tato měna se však často stává předmětem prodeje za účelem generování příjmu v měně reálného světa.

Trh virtuálních měn

V roce 2004 byla vydána hra World of Warcraft od Blizzard Entertainment , která byla brzy následována velkým úspěchem v celosvětovém měřítku. To pomohlo posílit pozice jak MMORPG her, tak sekundárních trhů pro tyto hry, což vedlo k otevření velkého množství nových platforem pro obchodování s virtuálními měnami. Takže dotaz „WOW gold“ ve vyhledávání Google poskytuje velké množství stránek, kde se prodává zlato (herní měna World of Warcraft). Objem trhu se službami, počítaný v měně reálného světa, spojený s virtuálními ekonomikami, přesahuje miliardu dolarů. V roce 2001 založili hráči Everquestu Brock Pierce a Alan Debonneville Internet Gaming Entertainment Ltd ( ) ale také poskytovali profesionální uživatelskou podporu. Společnost má tým zaměstnanců, kteří řeší finanční záležitosti, požadavky uživatelů a technickou podporu, jejímž úkolem je zajistit spokojenost klienta s každou útratou skutečných peněz. Dosáhla také globálního dosahu pro syntetické světy tím, že v Hongkongu zřídila dílny, kde armáda technicky zdatných, ale málo placených lidí může dělat práci tím, že nahraje postavy, těží tekuté zboží a poskytuje je na požádání. [3] [4] Tento lukrativní trh byl první, otevřel zcela nový typ ekonomiky s poněkud rozmazanými hranicemi mezi skutečným a virtuálním světem. [5]

Mnoho společností udělalo významný pokrok na tomto trhu a některé virtuální předměty byly prodány za několik tisíc dolarů. Některé společnosti prodávají více virtuálních měn pro více her, zatímco jiné se specializují na poskytování jedné hry. Pořízení virtuální nemovitosti je v reálném světě spojeno s určitými náklady. Například John Dugger, 43letý doručovatel chleba Wonder Bread, utratil za nákup virtuální nemovitosti 750 USD , což bylo více než jeho týdenní plat. [6] Jeho virtuální domov, uhnízděný na úpatí kopce na klidném pobřeží, měl devět pokojů, tři patra, střešní terasu a pevnou zděnou zeď na dobrém místě. Dagger představuje skupinu lidí, kteří nevlastní nemovitosti, ale vlastní malou část rozsáhlé databáze, která sloužila virtuálnímu světu postarší MMO hry Ultima Online . Tato praxe směny skutečných peněz za virtuální zboží vizuálně představuje rozvoj virtuálních ekonomik, které spojují lidi a v nichž se reálný a virtuální svět setkávají v ekonomickém smyslu. [7]

Virtuální trhy sice mohou vykazovat růst, není však jasné, do jaké míry mohou dále růst, a to kvůli zásadní zastupitelnosti zboží na těchto trzích a také kvůli nedostatku takového faktoru, jako je umístění pro distribuci poptávky. Navzdory vynikajícím příkladům ekonomického růstu ve hře Second Life našli vědci ve hře takovou nerovnost v rozdělení příjmů, která ve skutečnosti nikdy nebyla pozorována: v roce 2008 byl Giniho koeficient 90,2, Hooverův index 77,8 a Theil index  byl 91 %. Aplikace těchto ekonomických ukazatelů na virtuální světy však může být sama o sobě nesprávná, jelikož chudoba v nich má také virtuální povahu a existuje také přímá úměra mezi herním bohatstvím a časem stráveným v této hře.

Prognóza objemu globálního sekundárního trhu, definovaného jako obchodování za skutečné peníze mezi hráči, na rok 2005, provedená rezidentem přední společnosti IGE, dosáhla 880 mil. USD [8] Před tím, v roce 2004, americký Ekonom Edward Castronova (Edward Castronova) navrhl, že tržby pouze na dvou stránkách – eBay a korejském itemBay – překročí 100 milionů USD . [deset]

Růst sekundárního trhu však neodráží růst primárního trhu od roku 2007, protože společnosti začaly využívat lepší způsoby monetizace svých her, jako jsou mikroplatby, a navíc mnoho populárních her jako World of Warcraft začalo implementovat nová opatření proti obchodování za skutečné peníze. Růstu trhu brání také obrovský pokles cen v důsledku rostoucí konkurence společností z pevninské Číny, které se snaží vstoupit na globální sekundární trh. Kromě toho měl na trh negativní dopad všeobecný pokles spotřebitelské aktivity způsobený finanční krizí v letech 2007-2008 . Po roce 2007 se centrem růstu staly rozvíjející se trhy Ruska, východní Evropy, Jižní Ameriky a jihovýchodní Asie, z nichž přístup na každý z nich je pro mezinárodní společnosti výrazně komplikovaný kvůli zvláštnostem platebních systémů, reklamních kanálů a jazykovým bariérám. Například jihokorejský trh je považován za největší trh s reálnými penězi na světě, je oficiálně uznanou a zdanitelnou součástí ekonomiky. [11] V západních zemích je sekundární trh stínovou ekonomikou s malou nebo žádnou sociální nebo oficiální interpunkcí.

Jako ekonomický model současného stavu lze předpokládat, že objem sekundárního trhu s populárními MMORPG orientovanými na PvP, které nemají žádná omezení obchodu, jako jsou Runescape, EVE Online a Ultima Online, je přibližně 1,1 USD za den. pro každého připojeného uživatele. [12] Pro hry, které mají omezení jako World of Warcraft, žádné takové modely neexistují. Jakékoli modely, které popisují obecně neregulovaný trh bez zdanění, jsou však do určité míry hypotetické.

Poznámky

  1. Nelson, John. Problém virtuálního majetku: Jak by mohla vypadat vlastnická práva ve virtuálních zdrojích, jak by mohla fungovat a proč jsou špatným nápadem  //  McGeorge Law Review: journal. - 2010. - Sv. 41 . - str. 281, 285-86 . Fairfield, Joshua. Virtual Property  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Archivováno z originálu 12. srpna 2011.
  2. Fairfield, Joshua. Virtual Property  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Archivováno z originálu 12. srpna 2011. Blazer, Charles. Pět indicií virtuálního vlastnictví  (neopr.)  // Pierce Law Review. - 2006. - T. 5 . - S. 137 .
  3. CNN.com - Materiální zisky z virtuálního světa - 25. října 2004 . CNN (2004). Získáno 22. února 2014. Archivováno z originálu 19. února 2022.
  4. Castronová, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games  (anglicky) . - Chicago: The University of Chicago Press , 2005. - S.  164 . - ISBN 0-226-09626-2 .
  5. Hra je virtuální. Zisk je skutečný. - New York Times . New York Times (2005).
  6. Dibbell, Juliane. The Unreal Estate Boom  // Wired  :  magazín. - 2003. - leden ( č. 11.01 ).
  7. Musgrove, Mike . Virtual Games Create a Real World Market , The Washington Post  (17. září 2005). Archivováno z originálu 27. září 2017. Staženo 29. září 2017.
  8. Dibbell, Juliane. Úpadek a pád ultra bohatého online herního impéria  (anglicky)  // Wired  : journal. - 2008. - listopad ( č. 16.12 ). Archivováno z originálu 19. září 2012.
  9. Biever, Celeste . Tržby za virtuální zboží dosahují 100 milionů dolarů , New Scientist  (29. října 2004). Archivováno z originálu 20. června 2015. Staženo 29. září 2017.
  10. Jak velký je vůbec trh RMT? (nedostupný odkaz) . Virtuální ekonomika (2. března 2007). Archivováno z originálu 3. ledna 2012. 
  11. Eun-jung, Kim . Hráči vydělávají skutečné peníze na virtuálních předmětech, soud říká OK , Yonhap  (14. ledna 2010). Archivováno z originálu 5. dubna 2013. Staženo 22. února 2014.
  12. Odhad velikosti sekundárního trhu MMORPG . Avatar Within (13. ledna 2013). Získáno 22. února 2014. Archivováno z originálu 8. února 2014.

Viz také