Roleplayers

roleplayers

Roleplayers v tematickém oblečení
vznik 80. léta , Evropa a Amerika
léta rozkvětu Konec 90. let  – současnost v.
Orientace fanouškovství , hobby
Šíření Evropa (včetně Ruska), Amerika, Austrálie a Nový Zéland
Prvky
fantazie , hraní rolí , písničkářka
příbuzný
Tolkienisté , reenactors , geekové

Roleplayers (také role-playing movement [1] nebo role-playing movement [2] ) je subkultura [1] lidí, kteří hrají hry na hraní rolí , většinou živé akce . Částečně to lze aplikovat na ty, kteří hrají verbální a stolní hry na hrdiny, ale ne všichni účastníci jednoho pohybu vstupují do druhého. Hnutí na hraní rolí má řadu sesterských hnutí vytvořených kolem díla Johna Tolkiena , historickou rekonstrukci , historický tanec , airsoft , hardball , cosplay .

Kromě her na hraní rolí se hráči rolí scházejí na sjezdy a festivaly zaměřené na hraní rolí  – krátkodobá setkání věnovaná informování hráčů o hrách příští sezóny, diskuzi o minulých hrách a neformální komunikaci. Na sjezdech se konají turnaje v historickém šermu , výstavy fotografií a umění, koncerty písničkářů, divadelní představení a promítání videa. Hlavní rozdíl mezi těmito dvěma typy akcí je v tom, že kongres je uzavřeného typu (zaměřený na vaši společnost, lidi z hnutí) a festival je otevřeného typu (zaměřený na velký počet diváků, ne nutně z pohyb a na velkolepém formátu pozorovaném ze strany).

Historie

Živé akční hry na hrdiny se objevily nezávisle ve vyspělých zemích koncem 80. a začátkem 90. let [3] . Předpokladem pro vznik hnutí role-playing v SSSR byl vznik tolkienistů , znalců díla profesora Tolkiena (vzniklo na Západě v 60. letech a v SSSR v 80. letech, s příchodem prvních překladů Pán prstenů ), dále kluby milovníků fantasy , amatérské písňové kluby , vojenské historické kluby, turistický ruch a různé neformální spolky. První polygonovou hrou na hrdiny byly Hobití hry z roku 1990 , které se konaly poblíž Krasnojarsku . Tato událost dala impuls rozvoji hnutí kvantitativně i kvalitativně. V letech 1993-1994 došlo k rozšíření nabídky témat a počtu her na hrdiny - jak obvyklé hry se hrály ve vesmíru Tolkienových knih, tak v jiných fantasy světech, stejně jako na historická témata [4 ] .

Ideologie a psychologie hnutí za hraní rolí

Hráči rolí považují za samozřejmé povzbuzovat člověka, aby opustil základní sociokulturní strukturu. Tradice vyžaduje, aby hráč role přijal alternativní vlastní identitu – hratelné jméno, často hratelnou rasu nebo národnost, které je známkou příslušnosti ke komunitě. Hráči rolí však nepodporují přílišné ponoření se do hry a odsuzují „hravé“, vidí v hnutí hraní rolí způsob, jak uniknout rutině a rutině, užitečný pro socializaci . Nejvíce ceněné vlastnosti jsou [1] :

Někteří však používají hraní rolí pro únik . Právě v prostředí hraní rolí se objevily hry hlubokého seznámení, které zdůrazňuje atraktivitu úniku pro mladé lidi [1] .

Hraní rolí, sci-fi a fantasy filozofie, jak jsou vyjádřeny ve specifických literárních dílech, daly vzniknout etice hrdinství , která je charakteristická pro hnutí hraní rolí. Hodnoty roleplayera jsou hrdinství, provedení činu, naplnění velkého poslání, úspěch, soutěživost. Seberealizace a dosažení dovedností v jakékoli oblasti jsou základem postavení a sebeúcty. Na druhou stranu velké poslání vytváří situaci, kdy drobné slabosti, nezodpovědnost v každodenních vztazích a lenost lze odpustit [1] .

Významnou součástí hnutí za hraní rolí jsou studenti [1] . B. Kupriyanov a A. Podobin ve své studii sestavili portrét dobrého hráče: samostatného, ​​přemýšlivého, zodpovědného za sebe, ostatní a hru jako společnou aktivitu. Podle tohoto portrétu musí být hráč pokorný při vyžadování budoucí herní role a příležitosti a těchto požadavků se držet. Do hry musí dorazit včas, při hře samotné být konstruktivní a dodržovat zákony: dodržovat stávající pravidla a nevytvářet svá vlastní, nevnášet nesoulad do herních mechanismů, světa a atmosféry. Užívání alkoholu, vulgární výrazy a přenášení herních vztahů do života a naopak jsou nepřijatelné [1] .

Psychologický portrét hráčů rolí dostává protichůdná hodnocení. Někteří badatelé spatřují ve vášni pro hraní rolí určitý druh úniku , jiní v ní naopak vidí úspěšnou sféru lidské socializace [2] . B. Kupriyanov a A. Podobin, popisující účastníky tohoto hnutí, hovoří o jejich infantilismu [1] . Stejný názor sdílí V. L. Malygin a V. V. Ščerbačov, když hovoří o závislosti role hráčů na vnějším světě a přítomnosti vnitřního konfliktu v nich. Jiné studie však ukazují opačný obrázek: vyšší úroveň seberealizace u lidí účastnících se her na hraní rolí, jejich lepší orientace v čase, větší flexibilita v chování a adaptabilita, sebepřijetí, erudice, učení se novým věcem a kreativita v srovnání s lidmi ve hrách na hrdiny.neúčastnit se. Tyto vlastnosti jsou důsledkem požadavků kladených hrou na hraní rolí na účastníka. Přijetí role vyžaduje přizpůsobení se jiným mezilidským vztahům, jiné ekonomice, politické situaci, společenským procesům, kultuře v oblékání a navíc - přijetí emocí své postavy (při zachování oddělení mezi nimi a vlastními emocemi). Experimentování s různými rolemi umožňuje člověku pochopit a přijmout své pozitivní i negativní vlastnosti, naučit se nebát se svých pocitů a umět o nich mluvit [2] .

Podrobnosti o kultuře

Rozšířené jsou různé rituály: zasvěcování , přísahání, braní zbraní atd. Používají melodie a písně, ale hudební kreativita je využívána šířeji. Je obtížné identifikovat specifika hudby charakteristické pro hnutí role-playing, protože autoři pracují v různých žánrech, ale někteří hráči se domnívají, že žánr fantasy nejlépe odráží emocionální stránku života: od triumfální těžké bitevní hudby po oduševnělá lyrická hudba lásky nebo smutku za mrtvé. Stejné zápletky (hrdinské bitvy nebo milostné) dominují ve vlastní tvorbě hráčů rolí [1] .

Žargon

Mezi rusky mluvícími hráči na hrdiny je rozšířené slangové slovo podivuhodný , používané jako nadávka [5] a vztahující se na „přehrané“ lidi, kteří zašli příliš daleko do úniku [1] . Kromě slangu jako takového se v prostředí hraní rolí, na rozdíl od jiných subkultur, používají fiktivní jazyky, z nichž nejčastější je elfština . Jejich místo je v komunikaci při hrách, v písních, básních a hymnech a méně často v každodenní komunikaci [1] .

Potřeba sladit se se zvolenou rolí vyžaduje od hráče nejen vhodný kostým, účes a doplňky, ale také správné chování (chování, gesta a řeč). Při implementaci her, které rekonstruují skutečná historická období, však hráči rolí nemohou komunikovat v příslušných jazycích (jako je staroslověnština ). V projevu se proto objevují jen určité odbočky, umožňující propojit hru s kulturou té správné doby. Toto využívání prvků minulosti v současnosti přesahuje subkulturu prostřednictvím role-playing performerů (např. skupina Melnitsa v Rusku), čímž ovlivňuje oživení rysů národního jazyka [6] .

Jméno hry nebo vlastní jméno nejen ukazuje příslušnost k subkultuře, ale také hodně vypovídá o osobě samotné. Může být vypůjčeno z nějakého literárního díla nebo mít vlastní symboliku či překlad z některého z umělých jazyků. Pochopení jeho původu a významu vám umožní určit příslušnost k určité fantastické civilizaci, rase nebo lidem. Název odráží představy a ideály role hráče, lze s ním naznačit možnou škálu jeho zájmů a preferovaný styl interakce [1] .

Atributy

Existuje stereotypní představa o vzhledu role hráče: dlouhé vlasy („vlasy“) svázané „hairatnikem“, plášť svázaný páskem, dřevěný meč, plášť ušitý z improvizovaných materiálů zjevného domácího původu . Doplňují ho myšlenky kultu přírody, přirozenosti a svobody. Taková představa však neodpovídá současnému stavu kultury hraní rolí [1] .

Atributy hráčů rolí pocházejí z předmětů zobrazených v románu „ Pán prstenůod J. R. R. Tolkiena [5] . Oblíbené jsou „kouzelné“ prsteny a různé přívěsky, korálkové náramky (zapůjčené od subkultury hippies ), čelenky, které se hodí při tréninku i v terénu [5] .

Herní vybavení, vyrobené roleplayery pro sebe nebo na zakázku, je věcí hrdosti a péče. Často se stylově blíží oděvům a zbraním západoevropského středověku, ale najdeme i jiné styly ( husaři , ruští rytíři atd.). Ozdoby ( fenki ) jsou široce používány , hrají roli talismanů a jsou plné různých symbolů. Spolu s dalšími odznaky, vyznamenáními a dokonce i říkankami, kterým se také říká fenki, se dávají a předávají symbolická přání a obrazy jiné osobě. K vytvoření takových talismanů se používají runy . Kromě run a jim blízkých tengwaru se používají erby, odznaky, insignie a emblémy (včetně symbolických virtuálních řádů) [1] .

Hráči rolí a společnost

Počátkem 90. let řada ruských médií obvinila hry na hraní rolí z narušování socializace a duševního zdraví mladých lidí, až je obvinila z vražd. V té době měla tato obvinění malý základ, ale během následujících let se situace zcela změnila. Legalizace , komercializace, rozšiřování nabídky herních světů, stejně jako zvýšení průměrného věku hráčů rolí na 25 let, mění dříve uzavřenou subkulturu živých akčních her na hrdiny ve společenskou instituci pro všeobecné použití [ 3] . Někteří novináři obvinili roleplayers z užívání drog , satanismu , sektářství a sexuálních zločinů. Reakcí komunity bylo vyjádření svého konstruktivního názoru autorům článků a také psaní ironických textů k tématu [4] .

V postsovětském prostoru je postoj k hnutí role-playing obecně tolerantní a chápavý, ale na Západě proti tomu existují celé skupiny odporu. Důvěryhodnost společnosti v tomto případě spočívá v pochopení motivace a ideologie. Sami představitelé hnutí na něj neradi upozorňují [4] .

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Kupriyanov B. V. , Podobin A. E.  Eseje o sociální pedagogice: hnutí hraní rolí v Rusku. - Kostroma: KSU im. N. A. Nekrasová, 2003. - 104 s. - ISBN 5 - 7591-0506-x. Esej čtyři. "Subkultura hraní rolí" Archivováno 11. dubna 2008 na Wayback Machine .
  2. 1 2 3 Zhuravleva A. S. Sebeaktualizace účastníků neformálního sdružení mládeže (na příkladu pohybu her na hraní rolí) // Vestnik RUDN. Řada: Psychologie a pedagogika. - 2014. - č. 1. - S. 77-82.
  3. 1 2 Kostyrko V. S.  Hobiti střední úrovně aneb řízený únik (Pisarevskaya D. B. Subkultura her na hraní rolí v moderní společnosti) // Otechestvennye zapiski. - 2013. - č. 1. - S. 325.
  4. 1 2 3 Subkultura role hráčů v moderní ruské společnosti . Staženo 13. 1. 2018. Archivováno z originálu 28. 1. 2018.
  5. 1 2 3 Osobnost a hra: od základní školy po maturitní třídu: Proc. příspěvek. - Novosibirsk: Nakladatelství NGPU, 1995. - 155s.
  6. Kaplunenko A. M. Role play in linguistic retrospect: a look at the problem of language resources // Bulletin of the Irkutsk State Linguistic University. - 2014. - č. 1 (26). - S. 157-162.

Odkazy