Stvoření světa, worldbuilding (angl. worldbuilding ) je proces budování imaginárního světa , někdy spojený s celým fiktivním vesmírem [1] . Výsledný svět lze nazvat konstruovaným hypotetickým světem. Vyvinout imaginární prostředí se soudržnými vlastnostmi, jako je historie , geografie a ekologie , je klíčovou výzvou pro mnoho autorů sci-fi . Worldbuilding často zahrnuje vytváření map , příběhů a postav. Postavené světy mohou obohatit příběh a historii fiktivních děl a není neobvyklé, že autoři své vybudované světy při dokončování souvisejících děl upravují. [ upřesnit ] Vytvořené světy lze vytvářet pro osobní zábavu a duševní cvičení nebo jako součást konkrétních tvůrčích snah, jako jsou romány, videohry nebo hry na hraní rolí .
Termín „ worldbuilding “ byl poprvé použit v Edinburgh Review v prosinci 1820 [2] a objevil se v knize Arthura Stanleyho Eddingtona Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity k popisu procesu vymýšlení hypotetických světů s různými fyzikálními zákony. ] .
Tento koncept se používá ve sci-fi a kritice fantazie od jeho objevení v Edgar Rice Burroughs: The Adventure Expert (1965) Richarda Edgara Lupoffa.
Tvorbou literárních fikčních světů se poprvé zabývali autoři fantasy jako George Macdonald , J. R. Tolkien , Dorothy L. Sayers a C. S. Lewis . Tolkien se tímto problémem zabýval ve své eseji „O pohádkách“, ve které uvedl, že „Druhý svět“ nebo „Podstvoření“ (postavený svět) se podstatně liší od umění psát hry: „O stromech je velmi málo, jako stromy může být zapojen do hry. Vytvořené světy se vzdalují od vyprávění, postav a postav a mohou zkoumat „stromy jako stromy“ nebo aspekty světa samotného. Novější analýza fantasy světů v 60. letech 20. století je kontextualizovala ve vyprávění děl a nabídla analýzu příběhů ve světě, ale nikoli světa samotného. Mediální franšízy jsou jako vybudované světy, ale nemusí se na ně nutně spoléhat; například mediální franšíza Star Wars má vybudovaný svět, zatímco Beatles jako franšíza nikoli. V roce 2000 se vytváření světů v kině stalo populární. Kdysi se spisovatelé snažili vytvořit postavu, která by mohla vydržet více příběhů, a nyní budují svět, který dokáže vydržet více postav a příběhů.
Worldbuilding může být navržen shora dolů, zdola nahoru nebo kombinací těchto přístupů. Oficiální průvodce budováním světa Dungeons & Dragons odkazuje na tyto termíny jako „venku dovnitř“ a „zevnitř ven“. V přístupu shora dolů designér nejprve vytvoří obecný popis světa, který definuje společné charakteristiky: obyvatele světa, úroveň technologie, hlavní geografické rysy, klima a historii. Odtud rozvíjejí zbytek světa stále podrobněji. Tento přístup může zahrnovat budování základů světa, po kterém následují úrovně, jako jsou kontinenty , civilizace , národy , města a obce . Svět shora dolů bývá dobře integrovaný a se správnými součástmi, které do sebe zapadají. Může však být zapotřebí značné práce, než budou dokončeny dostatečné detaily , aby bylo prostředí užitečné, jako je například prostředí pro příběh.
Pomocí přístupu zdola nahoru se designér zaměřuje na malou část světa, která je pro něj nebo jeho cíle nezbytná. Tomuto místu je věnováno mnoho podrobností: místní geografie , kultura , sociální struktura , vláda , politika , obchod a historie. Popsat lze i prominentní místní lidi a jejich vzájemné vztahy. Okolní oblasti jsou pak popsány s nižší úrovní detailů, přičemž popis je stále nepřesnější, jak se vzdálenost od původního umístění zvětšuje. Později může návrhář rozšířit popis do dalších oblastí světa. Tento přístup poskytuje téměř okamžitou aplikaci prostředí s detaily souvisejícími s konkrétním příběhem nebo situací. Takový přístup však může vést ke světu plnému rozporů. Kombinací přístupů shora dolů a zdola nahoru může designér využívat výhod obou. To je však velmi obtížné, protože nutnost začít z obou stran vyžaduje dvakrát tolik práce, která může oddálit vzhled požadovaného produktu.
I když je zapotřebí značné práce, aby bylo vyvinuto dostatek podrobností , aby bylo nastavení užitečné, nelze prozkoumat všechny aspekty nastavení [ objasnit ] a místo toho se často používá přístup zvaný odvozené budování světa . Spekulativní budování světa je, když autor poskytuje dostatek podrobností o různých částech prostředí, takže čtenáři mohou rozvíjet to, co je napsáno, a dospět k vlastním závěrům o konkrétních detailech, kterých se nikdo nedotkl. To se hodí zejména pro RPG nastavení, protože jednotlivé hry vyžadují vytvoření určitých detailů případ od případu, aby RPG příběh fungoval.
Pokud jde o herní design , účelem budování světa je vytvořit kontext pro příběh. Důležitým prvkem je konzistentnost , protože svět poskytuje základ pro akci příběhu. J. R. R. Tolkien však popsal účel budování světa jako vytvoření ponoření nebo „okouzlení“, jak se vyjádřil, a popisy světa lze zcela oddělit od historie a vyprávění.
Neobydlený svět může být užitečný pro určité účely, zejména ve sci-fi, ale většina vybudovaných světů má jeden nebo více druhů vnímajících bytostí . Tyto bytosti mohou vytvářet kultury a jazyky . Tvrdí sci-fi designéři mohou navrhnout flóru a faunu ke konci procesu budování světa, čímž vytvoří formy života, které se přizpůsobí svému prostředí ve vědecky neotřelých situacích.
Snad nejzákladnějším hlediskem při budování světa je rozsah, v jakém bude fiktivní svět založen na fyzice skutečného světa versus magii . Zatímco magie je běžnějším prvkem ve fantasy prostředí, sci-fi světy mohou obsahovat magické nebo technologické ekvivalenty. Například bojová třída biotik ve sci-fi sérii her Mass Effect má schopnosti, které jsou ve hře vědecky popsány a které jsou podobné schopnostem kouzelníků ve fantasy hrách. Ve sci-fi románu Půlnoc u studny duší je magie, ale je vysvětlena vědecky.
Některé fiktivní světy mění zákony fyziky reálného světa; cestování rychleji než světlo je běžnou normou ve sci-fi. Worldbuilding může kombinovat fyziku a magii jako v sérii Temná věž a franšíze Star Wars .
Vybudované světy mají často kosmologie ve vědeckém i náboženském smyslu slova. Navrhování fantazijních světů, zejména těch s kosmickými společnostmi, obvykle zahrnuje vytvoření hvězdného systému a planet. Pokud chce konstruktér aplikovat skutečné principy astronomie , může vyvinout podrobné astronomické údaje pro oběžnou dráhu světa a určit fyzikální charakteristiky jiných těles ve stejném systému; to specifikuje chronologické parametry, jako je délka dne a délka ročních období. Některé systémy jsou záměrně bizarní. Pro romány Larryho Nivena Integrální stromy a Smoke Ring navrhl Niven prostředí „volného pádu“, prstenec plynného torusu s obyvatelným tlakem, teplotou a složením kolem neutronové hvězdy .
Fantasy světy mohou také zahrnovat jedinečné kosmologie. V Dungeons and Dragons je fyzický svět označován jako Primal Material Plane, ale jsou k dispozici i jiné úrovně existence věnované morálním nebo elementárním konceptům, jako je prostředí Spelljammer , které poskytuje zcela nový fantazijní astrofyzikální systém. Některé fantasy světy obsahují náboženství. Například série Elder Scrolls obsahuje mnoho náboženství vyznávaných různými rasami světa. Svět videohry Summoner z roku 2000 má dobře rozvinutou kosmologii, včetně mýtu o stvoření .
Vybudované kultury jsou typickým prvkem vytváření světů. Světoví tvůrci někdy používají minulé lidské civilizace jako model pro fiktivní společnosti. Například videohra z roku 1990 „Worlds of Ultima: The Savage Empire“ se odehrává ve světě plném kmenů založených na civilizacích v rané Mezoamerice a Africe . Tato technika může publiku zpřístupnit fiktivní svět. Simon Provencher prohlásil jako "zlaté pravidlo" budování světa, že "...pokud není uvedeno jinak, předpokládá se, že se vše ve vašem světě chová přesně tak, jak se chová ve skutečném světě." Dalším příkladem je Stephen C. Long z Champions RPG , který prohlásil, že „vše, co se stalo ve skutečném světě, se také ve vesmíru Champions odvíjelo přesně stejným způsobem . To znamená, že veškeré minulé války, volby a technologický pokrok v našem světě nastaly v stejným způsobem ve vesmíru šampionů , pokud není uvedeno jinak.Vytvoření konzistentní mimozemské kultury může být zvláštní výzvou.Někteří návrháři se za tímto účelem také obrátili na lidské civilizace pro inspiraci, například společnost Romulanů ze Star Treku připomíná společnost starověký Řím.Fiktivní historie světa může vysvětlit vztah mezi různými společnostmi v minulosti a současnosti, což může určovat průběh příběhu.Minulá válka se například stala klíčovým dějovým bodem v seriálu Shannara a Annals of Belgariad .
Příklady vytvořených světů jsou Zeměplocha od Terryho Pratchetta , pseudozemský věk Hyborian Era v Konanu , planeta Arrakis v Dune , kontinent Tamriel v herní sérii The Elder Scrolls , Earthsea Ursuly Le Guinové , subkontinent Hayao Miyazaki v Nausicaa . of the Valley of the Wind “, umístění J. R. R. Tolkiena ve Středozemi v Pánu prstenů .
Vybudované světy nejsou vždy omezeny na jeden typ příběhu. Lawrence Watt-Evans vytvořil Atshara pro hru na hrdiny, než ji použil jako prostředí v románu. Tecumel byl původně vyvinut M. A. R. Barkerem dlouho před příchodem her na hraní rolí, ale mnoho hráčů, včetně samotného Barkera, jej použilo jako prostředí pro takové hry.
Sdílený vesmír je fiktivní vesmír, který mohou používat různí autoři. Příklady sdílených vesmírů jsou rozšířený vesmír Star Wars a prostředí kampaně navržené speciálně pro hry na hrdiny .
Inovační konzultantka a spekulativní budoucí designérka Leah Zaidi navrhuje používat techniky sci-fi budování světa k navrhování a popisu složitých souborů alternativních budoucích realit. Zaidi věří, že provozování sci-fi má velký potenciál a může hrát klíčovou roli ve společnosti. Oblast výzkumu zvaná přechodový design je modelem sedmi základů budování světa pro navrhování a přechod k udržitelné budoucnosti: [ 4]
Spisovatel a editor elektrické literatury Lincoln Michel si myslí, že se příliš soustředí na vytváření světů:
Worldbuilding je nejvíce přeceňovaný a nadužívaný koncept v beletrii. I když je budování světa důležitou součástí některých typů fikce v několika žánrech, pro většinu beletrie je to do značné míry kontraproduktivní koncept. [5]