Jděte na fáze hry | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Fuseki | — | Tuban | — | Vidíš |
Fuseki ( Jap. 布石) je počáteční fáze hry ve hře go , která může trvat až asi 60 tahů (v průměru - 15-40 tahů) [1] . Předpokládá se, že fáze fuseki končí, když ve hře začíná první boj [2] . Japonský výraz fuseki znamená „rozdělování kamenů“; v Číně se počáteční fáze hry nazývá buju ( čínsky trad. 布局, pinyin bùjú ) a v Koreji phoseok ( kor. 포석 ) [3] . Fáze fuseki je zásadní – stanoví plán, charakter a strategii pro další hru, prohra v této fázi často vede ke konečné porážce [4] [1] [5] . Během fuseki mapují první tahy hráčů budoucí území a sféry vlivu . V souladu s obecným principem hry fuseki jsou první tahy provedeny nejprve do rohů desky , poté se hráči rozestoupí do stran a teprve poté jdou do středu [6] . V go neexistuje přesná analogie šachové teorie otevření , existuje relativně malá množina standardních sekvencí [7] . Některé ze standardních otvorů dostaly speciální názvy – na počest hráčů, kteří se zasloužili o vynález tohoto otvoru ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ), nebo podle nastavení prvních tahů ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ). Názory na správnost určitých tahů ve fuseki se postupem času měnily, například po zavedení komi jako kompenzace za první tah museli hráči na začátku hry přehodnotit svou strategii. Ve 30. letech 20. století Go Seigen a Minoru Kitani zahájili éru „nových fuseki“ – fenoménu, který lze přirovnat k hypermodernismu v šachu : zklamání ze zavedených názorů na zahajovací tahy vedlo ke zcela novým strategickým rozhodnutím [8] [9] .
Základním principem fuseki je "roh-strana-střed", vysvětlující pořadí priorit tahů [10] [11] [12] . Konečné vítězství ve hře v Go je uděleno tomu, kdo dokáže obsadit více území - obklopit více volných průsečíků. Nejjednodušší je obsadit území v rohu hrací desky, protože to bude vyžadovat méně tahů a nejobtížnější je to ve středu [6] . Někteří hráči obsazují centrální body na začátku hry jako speciální taktiku pro brzký boj, ale to jim brání v rychlém a snadném obsazování území [13] [14] .
Klíčovými koncepty již v rané fázi hry jsou koncepty území a vlivu. Území představuje zaručené odebrané body; vliv - potenciál zachytit body v určité oblasti desky, to znamená - možná transformace na území. Obklopení oblasti v rohu a poblíž okraje desky je jednodušší než ve středu, nicméně formace ve střední části se mohou později proměnit v body nebo pomoci sebrat body nepříteli. Pozice, která je silně přitlačena k okraji hrací desky, může dát pevné body území, ale v budoucnu se nebude moci rozvíjet a přinášet další body.
Hoshi (4-4)
Komoku (3-4)
San-san (3-3)
Mokuhazushi (3-5)
Takamoku (4-5)
Plán budoucí hry je částečně určen již prvním tahem. Na základě principu roh-strana-střed hráči obsadí rohy hrací desky v prvních dvou tazích. Nejčastěji se jedná o body (čísla označují souřadnice vzhledem k okraji desky; protože deska je symetrická, lze souřadnice přiřadit kterémukoli ze čtyř rohů) 4-4 (hoshi, japonština 星), 3-4 ( komoku, japonsky 小目) a 3-3 (san-san, japonsky 三々 ); tahy 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) a 4-5 (takamoku, jap. 高目) se používají poněkud méně často. První tahy v Go se provádějí po liniích 3 a 4 od okraje hrací desky , protože třetí linie je pro získání území a čtvrtá pro vliv. Pohyby na první a druhé linii budou na začátku hry k ničemu (v teorii Go se první linii nazývá linie smrti a druhá linie porážky), protože tahy na první linii hráč nezíská jediný bod a každý pohyb na druhé linii přinese pouze jeden bod území [6] . Tahy na pátém řádku a výše v této fázi neobklopují území, protože budou příliš daleko od okraje.
Výše uvedených pět tahů má své vlastní charakteristiky, s přihlédnutím k tomu, kterou hráči budují svou taktiku nejen v úvodní fázi, ale také v celé hře:
Na pochopení těchto základních vlastností pohybů jsou postaveny vzorce vývoje fuseki.
Při pohybu z rohů do stran je důležité vzít v úvahu, že pohyby provedené v rozích mají své vlastní směry vývoje (znázorněné na obrázku). Měli byste rozvíjet svou pozici na stranách s ohledem na tyto směry a také analyzovat, jaký může být ideální vývoj nepřítele. Podle jednoho z přísloví Go „nejlepší tah soupeře je tvůj tah“ [20] [21] . Toto rčení může platit nejen pro počáteční fázi hry, ale ve fuseki je také aktuální; hráči například při první příležitosti nedovolí obklíčit roh (postavit shimari), kde byl zahrán tah takamoku nebo mokuhazushi a zahájit na něj útok. Stavby z kamenů mají také svůj směr vývoje; zde se objevuje tzv. směr hry [22] . Tento koncept vyvinul japonský go profesionál Takeo Kajiwara ., který napsal stejnojmennou knihu, která podrobně rozebírá různé pozice na začátku a jejich vývoj v závislosti na správném a chybném směru hry [22] . Schopnost sledovat správný směr hry je částečně intuitivní , částečně analytická , založená na souvislostech mezi provedenými tahy [23] . Analýza celkového směru hry rozhodne, který z dostupných neobsazených bodů je v tuto chvíli nejdůležitější.
Existuje takový koncept jako rychlost vývoje . Rychlý rozvoj je chápán jako zachycení velkých bodů, efektivní výstavba polotovarů pro plánovaná území [24] . Pohyby provedené příliš blízko u sebe na začátku hry nemohou realizovat úspěšnou strategii otevření, protože se ztrácí možnost získat více bodů; na blízko umístěné kameny je samozřejmě obtížnější útočit, ale pokud si nepřítel vytvoří dobrou vyváženou pozici, pak nebude potřebovat útok – přejde k opevnění svého území, což bude více, protože se mu podařilo vytvořit velký potenciál pro jeho budoucí území. Každý tah musí fungovat v kontextu celé desky; při rozvíjení výchozí pozice je třeba se snažit předvídat, jaké budou další tahy soupeře a jak s ohledem na to co nejefektivněji využít jejich formace [25] . Ne všechny typy fuseki mají potenciál pro rychlý rozvoj, například s diagonálním uspořádáním nemůže žádný z hráčů rychle obsadit jednu stranu a oba jsou nuceni buď vstoupit do brzkého boje, nebo hrát pomalou územní hru [26] .
V obecných strategických termínech je třeba ve hrách Go pamatovat na důležitost udržování rovnováhy, „ zlaté střední cesty “. Ve fázi fuseki musí být dosaženo rovnováhy s ohledem na území a vliv. Chcete-li spolehlivě obsadit území, musíte umístit kameny blízko sebe; ale abyste zabrali větší část hrací plochy, musíte hrát „širší“. Příliš „nízko“ (blízko okraje hrací plochy) umístěné kameny poskytují příliš málo území a příliš „vysoké“ – dávají nepříteli šanci na invazi.
Klasická aplikace principu roh-strana-střed je založena na územním přístupu. Pohyby na rohové body san-san (3-3) nebo komoku (3-4) vám umožní okamžitě převzít kontrolu nad rohy a získat tak zaručené území. Vyšší tahy ve 4. řadě (hoshi nebo takamoku) umožňují soupeři zabrat celé území v rohu. Naproti tomu styl hry s rychlým ovlivněním má tendenci se nezaměřovat na rychlé získávání území v rozích. Tímto stylem se hráč snaží vybudovat sféru vlivu, což mu umožní začít ovládat střed hrací desky. Výsledek hry je dán velikostí území, ale území se zase může zrodit z úspěšně realizovaného herního plánu na ovlivnění [27] . Předpokládá se, že pohyby podél třetí linie jsou zaměřeny na získání území a čtvrtý - vliv, takže rozdíl v jedné řadě výrazně ovlivňuje celkovou rovnováhu pozice. Úspěšným fuseki je dosažení rovnováhy mezi 3. a 4. linií; jít úplně do jednoho z těchto extrémů vede k horší pozici [6] [28] .
První tahy ve fuseki určí další vývoj hry. Na začátku hry je deska téměř prázdná a dochází k jakémusi počátečnímu rozdělení na oblasti, o které se bude v budoucnu bojovat. Nejdůležitější v této fázi je zachycení „big points“ – tahů, které dávají potenciálně maximální počet bodů [29] . Tahy na samém začátku hry mohou přinést desítky potenciálních bodů, proto je v této fázi krajně nevhodný pohyb po 1. a 2. linii, stejně jako brzký odchod do centrální části desky [6] . Po obsazení rohů budou největší tahy ty, které brání váš roh, tahy do středu strany a tahy, při kterých hrozí zabrat soupeřovo rohové území. Pořadí akcí bude určeno v závislosti na tom, jaké tahy byly provedeny v rozích a na vlastnostech vývoje těchto bodů a také do určité míry na individuálním stylu hráče (preferování herního území nebo vlivu). In Základní principy Go od Yilun Yangidentifikuje čtyři třídy tahů v úvodní fázi [30] - pořadí tahů ve fuseki:
1 třída |
|
2. třída | |
3. třída |
|
4. třída |
|
Existuje zásada, podle které by se měl ve fuseki brát vždy poslední velký bod [31] [32] - před zahájením lokálního boje by se mělo zhodnotit celkové postavení a možnost utržení toho či onoho velkého bodu.
Joseki ( Jap. 定石 jo: seki ) - sekvence pohybů při kreslení rohu, které se staly standardy Go. Po odehrání joseki dostanou oba soupeři stejný, vyrovnaný výsledek vyjádřený v teritoriu a bodech vlivu. Vzhledem k tomu, že hra začíná z rohů, při správné volbě joseki lze v této části herního plánu získat místní výhodu; špatná volba joseki, i přes stejný výsledek v místní rally, může vést ke zhoršení celkové pozice na šachovnici. Existuje přísloví go, podle kterého „znát joseki snižuje sílu o dva kameny “, což znamená, že znalost a používání kombinací joseki na automatismu bez zohlednění celkové pozice na šachovnici může vést k porážce. V knize „Jdi. The Way of Playing the 21st Century“ Go Seigen přirovnává josekiho k medicíně: „Vezmi si ten správný lék a budeš se cítit lépe, vezmi si ten špatný a zemřeš“ [9] . Při výběru joseki je důležité umět analyzovat možné možnosti umístění kamenů po zahrání kombinace tahů v rohu a vidět výhody a nevýhody výsledné pozice [33] .
V časných hrách je fáze fuseki statická; v těch dobách existoval tradiční řád prvních tahů, který nebyl po staletí porušován [35] . V Číně byly první 4 tahy provedeny striktně v bodech 4-4 diagonálně [36] [37] . Hráči se soustředili na boj, který začal již ve velmi rané fázi.
Tradice spojuje počátek vývoje teorie fuseki se jménem Honimbo Shusaku [38] . Jeho zjištění při zahájení hry se stala základem moderní teorie fuseki [38] [39] [40] . Shusaku použil kombinaci prvních tří tahů na body komoku (3-4) a poté provedl tah, který se stal známým jako „ kosumi Shusaku “ (viz obrázek). Pohyb 7 vytvořil příležitost, v závislosti na odpovědi bílého, zvolit možnosti AD. Klíčovým aspektem fuseki Shusaku je, že černá zaujímá tři rohy jako první, zatímco tahy do bodu komoku jsou vyvážené a umožňují vám se harmonicky rozvíjet (získat území i vliv) [41] . Shusaku sám prohlásil, že nikdy neprohrál, když hrál černou, a že jeho kosumi „nikdy nepřestane být dobrým tahem, dokud se go hraje na desce 19x19“ [42] .
Existuje názor, že „kosumi Shusaku“ i „Shusaku fuseki“ ve skutečnosti nevymyslel sám Shusaku, ale jeden z jeho starších rivalů, Gennan Inseki (ten, se kterým se hrála slavná hra Shusaku s „rudýma ušima“). . Není však pochyb o tom, že Shusaku, který je začal aktivně používat, přinesl těmto pohybům slávu.
Fuseki Shusaku se již nepoužívalo kvůli nástupu komi , protože se zavedením kompenzace za první tah v podobě dalších 5,5 bodu (aktuálně je komi 6,5 bodu, v Koreji - 7,5) by si černý měl vyvinout svou pozici na začátku hry aktivněji [ 41] [43] .
Až do 20. století hráči využívali dnes velmi malou část zavedených Go openingů. Hráči počátku 20. století striktně dodržovali princip roh-strana-střed. Ve 30. letech 20. století začala éra tzv. „Nových Fuseki“. Mnoho hráčů bylo zklamáno „zkostnatělou“ ranou hrou a přísně teritoriálním přístupem. Japonští profesionálové, mezi nimi Go Seigen a Minoru Kitani , začali experimentovat s počátečním nastavením tahů a rozvíjeli strategii hraní o vliv [8] . Jednou z významných událostí byl přesun Go Seigen do centrálního bodu během zápasu proti Hongimbo Shusai ("hra století"). Tento krok vypadal jako urážka ctihodného Hongimba a zdál se být nerozumný. Navzdory skutečnosti, že Go Seigen prohrál hru, která trvala 4 měsíce, začali hráči v raných fázích hry přemýšlet o rozvoji vlivu a zřekli se dogmatických otevření [44] . To vedlo ke vzniku mnoha typů fuseki, v té době revolučních, mezi nimiž byly nirensei a sanrensei . Sanrensei získal zvláštní oblibu díky myšlenkám Masaki Takemiyi , zakladatele „vesmírného stylu“ v Go [45] . Takemiya nelpěl na získávání pevných bodů území v rozích, raději stavěl velkoplošné otevírací polotovary zaměřené na zachycení středu desky [46] .
Ve druhé polovině 20. století se začalo rozvíjet čínské fuseki. Své jméno získal díky své oblibě mezi čínskými hráči a byl jimi používán již před stoletím [47] ; později jej převzali přední japonští profesionálové [48] . Podle Masao Kato však čínské fuseki pochází z Japonska [49] . V roce 1961 na jednom z turnajů „Amateur Hongimbo“ hrál Minoru Harada takzvané „high Chinese fuseki“, které později začali používat profesionální hráči [47] . Čínské fuseki (nízké a vysoké) je zaměřeno na rozvoj vlivu ve středu, ale zároveň na rozdíl od sanrensei ponechává možnost získat rohové území. Další studium těchto go-openingů vedlo ke vzniku „mini-čínských fuseki“, které mají dobrý potenciál pro získávání území a efektivitu v boji v polovině hry [47] .
V 80. letech se stal populárním „fuseki Kobayashi“ pojmenovaný po svém vynálezci, japonském profesionálovi Koichi Kobayashi [50] [51] . Fuseki Kobayashi v sobě spojuje potenciál čínských odrůd fuseki a umožňuje se kdykoli přeměnit v teritoriální styl [52] .
V 90. letech a na počátku 21. století se teorie fuseki rychle rozvíjí, z velké části díky korejským hráčům, kteří ovládají globální go scénu [53] . Styl většiny korejských hráčů je zaměřen na získání dobré pozice pro následný boj.
Vývoj vlivu na základě sanrensei fuseki. |
(Formace zpětných tahů 1-7) Vyvážený herní plán. |
Choi Chul Han (černý) vs. Lee Chang Ho , Inga Cup 2004 [54] |
Všechny druhy fuseki lze rozdělit na rychlé a pomalé; podrobnější popis by vypadal takto [55] :
|
|
|
Pohyb na bod hoshi naznačuje převládající touhu hráče získat vnější vliv s menší touhou získat body zaručeného území [15] . Nirensei (二連 星) je v současnosti jedním z nejpopulárnějších amatérských debutů; mezi profesionály se začal používat méně často než v polovině minulého století. I když se tato formace dříve používala v pokročilém go, začala se vyvíjet jako úvodní tahy v profesionálním go během éry nových fuseki ve 30. letech [56] . Nirensei může hrát černý nebo bílý.
V sanrensei fuseki ( Jap. 三連星) je vytvořeno velké moyo , velká oblast vlivu, kam je nepřítel nucen vpadnout, aby zabránil tomu, aby se tento mocný vliv proměnil v území [55] . Sunrensei je aktivní a dynamické otevírání, které se stalo populární od svého vzniku v profesionálním Go [57] . Sanrensei si získal velkou oblibu díky dílům Masaki Takemiyi a jeho myšlenkám kosmického stylu go [45] . Takemiya viděl v této konstrukci nové možnosti a vyvinul vlastní joseki , které lze použít pouze se sanrensei (nebo jeho přeměnou na yonrensei) [58] . Takemiya's Sanrensei se vyznačuje výstavbou obrovské sféry vlivu, která zasahuje téměř do celé centrální oblasti [59] [60] .
Yonrensei (四連星) je poměrně vzácné fuseki . V éře nových fuseki , takovou konstrukci často používal Masaki Takemiya [61] . Stejně jako sanrensei, i yonrensei si klade za cíl vytvořit velký blank ve středu desky.
|
|
|
Fuseki pomocí tahů v komoku (bod 3-4) lze použít jak pro ostré a útočné, tak pro klidnou územní hru [62] .
Při stavbě se dvěma komoku (obrázek 1) černý ohraničí jeden z rohů pátým tahem. Přirozeným pokračováním pro bílého by bylo zabránit stejnému oplocení druhého rohu, od té doby by měl černý příliš mnoho území [63] .
Kombinace hoshi a komoku (schéma 2) vytváří rovnováhu mezi územím a vlivem [64] . Ideální formací pro černého by bylo přesunout se do středu strany, což mu umožní okamžitě zachytit obrovské území, takže tam sám bílý půjde 6. tahem. Další vývoj pozice zahrnuje zabírání bodů se současným útokem bílého.
Opačné komoku (diagram 3) se také používají v profesionálních hrách; Taktika v této formaci je také nejčastěji zaměřena na obehnání jednoho z rohů a budování území [65] .
Svého času bylo opuštění fuseki Shusaku (viz předchozí část ) spojeno se zavedením komi , kvůli kterému už černý nemůže hrát klidně a musí vyhrát zpět 6,5 bodu kompenzace za první tah. Aktuálně se místo klidného kosumi Shusaku hraje aktivnější bojový tah zaměřený na útok na nepřítele [39] . Je třeba poznamenat, že tato pozice vzniká, když bílý nechce nechat černého postavit dvě hrudky a místo obsazení volného rohu přejde do útoku třetím tahem [66] . Bílý se tak odchýlí od tradičního pořadí roh-strana-střed, ale tato konkrétní strategie pomáhá zabránit černému ve stavbě dvou komoku a posouvá hru dynamičtějším směrem [66] .
Fuseki Kobayashi bylo populární v 80. letech minulého století a používá se dodnes [67] . Kobayashiho formace rozvíjí sestavu, která může potenciálně dát černému hodně teritoriálních bodů, přičemž zároveň dochází také k rozvoji vlivu díky vyváženosti tahů podél 3. a 4. linie. Bílí mají stále příležitosti zničit černé území invazí na jejich potenciální území [50] [51] . Bílý má také několik způsobů, jak zabránit Kobayashiho formaci fuseki nebo ji učinit již nerentabilní [68] [69] [70] . V moderním go lze vysledovat experimenty s fuseki Kobayashi, které nabízejí nové pohyby a nápady pro jeho vývoj [71] .
Podle Masao Kato , vysoké čínské fuseki trochu připomínají sanrensei [72] . Stejně jako 4-4 bodová formace je i vysoké čínské fuseki o získání vlivu ve středu desky. Stejně jako u sanrensei, vývoj vysokých čínských fuseki zahrnuje zachycení velkých bodů; když nepřítel napadne toto prázdné místo, začne rozsáhlý útok [72] . Pohyb černého na bod 3-4 zároveň na rozdíl od sanrensei-fuseki umožňuje získat oporu v rohu a získat tam území. Nízké čínské fuseki je na rozdíl od vysoké formace zaměřeno na teritoriálnější hru, zachovává si však myšlenku stavby velkého blanku [73] . Mini-čínská formace dostala své jméno kvůli podobnosti s vysokým a nízkým čínským fuseki, ale pohyby jsou prováděny v bližší vzdálenosti od sebe [74] . Mini-čínské fuseki často používají moderní korejští a čínští profesionálové a objevují se nové varianty a modifikace [75] [76] .
Velkým fanouškem san-san move (3-3) je přední japonský go profesionál Cho Chikun , který svou stejnojmennou knihu věnoval san-san fuseki [77] [78] . Pohyb k bodu 3-3 zaručuje obsazení rohu a získání území v této oblasti; na rozdíl od bodu 4-4 se san-san nepoužívá k ovlivnění, ale za účelem získání pevných bodů území v rozích s potenciálem rozvoje a územní hry po stranách [17] . Cho Chikun používal san-san, hrál černou i bílou [79] [80] ; jeho teritoriální styl byl často silnou protiváhou letu Takemiyi Masakiho do vesmíru .
Jiné typy fuseki se v profesionální hře používají mnohem méně často než ty, které jsou uvedeny výše, nicméně můžete najít příklady různých počátečních tahů. Diagonální fuseki s různými úhlovými pohyby je určeno pro zápas, protože žádný z hráčů se nemůže klidně postavit na stranu a vybudovat působivé územní přípravy [82] [26] . První tahy v rohu k bodu mokuhazushi (5-3) také naznačují připravenost hráče k dalšímu boji [83] , a k bodu takamoku (4-5) - budování velkých sfér vlivu [84] .
Použití zrcadlové herní taktiky (manego, japonsky 真似碁) – zrcadlové opakování soupeřových tahů – může být spojeno jak s psychologickým trikem k získání výhody, tak se snahou vymanit se z obvyklých standardů [85] [86] . V minulosti tento způsob hry často používal japonský profesionál Hosai Fujisawa [87] .
Existují také hry, které začínají centrálním bodem (tengen, jap. 天元) [88] . Hráč, který zvolí takový začátek, staví všechny další taktiky s ohledem na tento tah [89] [90] . Tengen a další pohyby v centrální oblasti lze použít pro boj ve velkém měřítku, budování vlivu v centru nebo taktiku zrcadlení [90] .
|
|
|
Vzhledem k symetrii desky je ve výchozí pozici 55 různých tahů; po prvních několika tazích pozice ztratí symetrii a pak se počet možných tahů téměř rovná počtu zbývajících volných bodů. Strom variant při pokusu spočítat hru o několik tahů dopředu roste mnohem rychleji: jestliže se v šachu může po čtvrtém půltahu objevit asi sto tisíc pozic, pak v šachu jejich počet přesahuje šestnáct miliard [92] . V plné verzi databáze programu BiGo (zahrnuje hry profesionálů i silných amatérů) je asi 2 400 000 000 variací hraní fuseki [93] .
V první kapitole knihy „Otevírání nápadů“ Masao Kato cituje výzkum Hane Yasumasy (9. dan) o poměru počtu výher pomocí jednoho nebo druhého standardního fuseki (studovaly se pouze profesionální hry, bylo odebráno více než 5000 her ; je třeba mít na paměti, že v době této studie se některé moderní fuseki ještě neobjevily) [94] :
Typ fuseki | Počet stran | Počet vítězství | Počet porážek | % |
---|---|---|---|---|
Vysoká čínština | 468 | 287 | 171 | 62,7 |
Nízká čínština | 376 | 203 | 172 | 54,1 |
Sunrensei | 325 | 174 | 142 | 55,1 |
Sunrensei Takemiya | 47 | třicet | 17 | 63,8 |
Nirensei | 999 | 564 | 410 | 57,9 |
Hoshi + komoku na dně | 955 | 516 | 421 | 55,1 |
Hoshi + komoku vpravo | 583 | 279 | 288 | 49,2 |
Komoku + hoshi | 464 | 254 | 196 | 56,4 |
dvojité komoku | 1323 | 688 | 605 | 53,2 |
san san na vrcholu | 220 | 120 | 95 | 55,8 |
san san níže | 131 | 63 | 64 | 49,6 |
jiný | 87 | 45 | 39 | 53,6 |
(V turnaji Ooteai skončilo několik her remízou). |
Tvůrci CD-encyklopedie on go GoGod provedli svou statistickou studii, aby zjistili závislost výsledku hry na 1. a 2. tahu [95] :
— | Hoshi | Komoku | Mokuhazushi | Takamoku | san san | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
vítězství | porážky | vítězství | porážky | vítězství | porážky | vítězství | porážky | vítězství | porážky | |
Černá | 54,7 % | 44,7 % | 54,0 % | 43,4 % | 47,4 % | 42,8 % | 47,0 % | 45,4 % | 48,2 % | 51,3 % |
Bílý | 47,1 % | 52,3 % | 43,9 % | 53,5 % | 37,8 % | 55,7 % | 32,6 % | 59,8 % | 45,1 % | 55,5 % |
Jít | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Inventář | |||||
Pravidla |
| ||||
Herní fáze | |||||
Terminologie | |||||
Výboje | |||||
Organizace | |||||
Tituly | |||||
Mezinárodní turnaje |
| ||||
Jděte do umění |
| ||||
jiný | |||||
|