Oxenfree | |
---|---|
Vývojář | Studio noční školy |
Vydavatel | Studio noční školy |
Část seriálu | Oxenfree |
Datum vydání | 15. ledna 2016 |
Žánry | dobrodružná hra , horor |
Tvůrci | |
Dozorce | Adam Hines |
Výrobce | Sean Krankel |
Herní návrháři |
|
Scénárista | Adam Hines |
Programátor | Bryant Cannon |
Malíř | Heather Grossová |
Skladatel | scntfc |
Technické údaje | |
Platformy | |
motor | Jednota |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
dopravci | digitální distribuce počítačových her [d] ,optické diskyadigitální distribuce |
Řízení | Dotyková obrazovka |
Oficiální stránky ( anglicky) |
Oxenfree je 2016 Supernatural Graphic Adventure Mystery Game vyvinutá apublikovaná Night School Studio.
Hra vyšla na Microsoft Windows , OS X a Xbox One 15. ledna 2016; na PlayStation 4 a Linux později v roce 2016 a na iOS , Android a Nintendo Switch v roce 2017.
Ve hře Oxenfree hráč ovládá dospívající dívku Alex, která přijela se svými přáteli na víkend na opuštěný mořský ostrov poblíž jejich města. Brzy se začnou odehrávat nadpřirozené události, které hrdiny donutí začít odhalovat tajemství ostrova.
Oxenfree je první hrou studia Night School . Vývojáři se inspirovali klasickými filmy pro teenagery a příběhy o dospívání a chtěli vytvořit příběhovou hru, která nebude mít cut-scény a umožní hráči volně prozkoumávat svět.
Hra získala převážně pozitivní recenze.
Oxenfree je grafická adventura nahlížená z 2,5D perspektivy [1] . Hráč ovládá hlavní hrdinku Alex, dospívající dívku navštěvující místní ostrov se skupinou přátel [2] . Poté, co náhodou začnou nadpřirozené události, se Alex a spol pokusí dostat z ostrova, k čemuž musí přijít na to, co se skutečně děje a jak to zastavit [3] .
Jádrem hry Oxenfree je chůze a mluvení. Místo obvyklého dialogu pro dobrodružné hry se kolem Alexovy hlavy objevují dva nebo tři popisky , jako v komiksech, s různými odpověďmi. Alex zároveň zůstává schopen se pohybovat a interagovat s vnějším světem [4] [5] . Hráč se může rozhodnout odpovědět kdykoli během konverzace a dát přednost tomu, aby Alex nechal ostatní postavy domluvit, přerušil je nebo mlčel. Určité reakce mohou způsobit, že se nad jednou z postav objeví obrázek hlavy toho druhého v „myšlenkovém“ balónu, což signalizuje, že tento rozhovor ovlivní jejich vztah [5] . Vybrané možnosti odpovědi předurčují příjem jedné z koncovek [6] .
Předměty, se kterými lze interagovat, jsou ve hře označeny kroužkem [3] . Důležitou součástí hry je Alexovo kapesní rádio, které plní funkce od otevírání dveří až po komunikaci s tvory z jiného světa [7] . Dalším způsobem interakce s herním světem je přetáčení historických magnetofonů [3] . V Oxenfree [6] není žádný stav „ hra přes “ .
V Kamenu v Oregonu cestuje 17letý Alex na Edwards Island, aby se zúčastnil každoroční Beacon Beach Youth Party. V minulosti byl ostrov vojenskou základnou zřízenou k ochraně zálivu, ale samotná základna je nyní uzavřená a opuštěná a molo ostrova se změnilo na turistické centrum, kde stojí pomník věnovaný tragédii – během druhá světová válka 25. října 1943 japonská ponorka u pobřeží ostrova Tokisada potopila americkou jadernou ponorku Canaloa s 97 lidmi na palubě. Když dorazí Alex a její nový nevlastní bratr Jonas, zjistí, že kromě nich je na ní jen Alexův starý přítel Ren, přítelkyně jejího bratra Michaela, který se loni utopil, Clarissa a také Clarissina nejlepší kamarádka a Renova tajná láska Nona. přijel. Clarissa neskrývá svou nechuť k Alexovi, protože ji nepřímo považuje za vinnou z Michaelovy smrti: chystal se odejít studovat na univerzitu, ale Alex se s ním tak těžce rozloučila, že se nabídl, že si půjde spolu zaplavat, a nakonec se utopil. .
Wren odhalí, že jediná stálá obyvatelka ostrova, Maggie Adlerová, nedávno zemřela, a proto by na ostrově kromě nich neměl být nikdo jiný (všichni ostatní lidé pracující na ostrově žijí na pevnině). Po sezení u ohně se Alex, Ren a Jonas jdou podívat do nedalekých jeskyní, kde prý dochází k nadpřirozené aktivitě, pokud je rádio naladěno na určitou frekvenci. Při ladění rádia Alex omylem vytvoří časoprostorovou mezeru, ze které reagují hlasy, načež se chlapi rozprchnou po ostrově.
Alex a Jonas se probudí před rádiovou věží, kde se jim podaří promluvit s Wrenem, který se probudí v lese, a Clarissou, která se ocitne v opuštěné vojenské pevnosti. Kontakt s pevninou se nedaří. Při hledání Rena a Clarissy se Alex a Jonas setkávají s nadpřirozenými jevy, včetně časových smyček , mimozemských předmětů roztroušených po celé oblasti a Alexova dvojníka odrážejícího se ve vodě. Z časové smyčky je možné se dostat přetočením kotoučového magnetofonu. V lese chlapi potkají Nonu, která tvrdí, že potkala jejich dvojníky. Pak najdou Rena, který se ukáže být posedlý nějakými duchy. Návrat do normálního stavu se dosáhne naladěním rádia. Nona a Ren jdou do věže.
Po cestě do pevnosti za Clarissou Alex a Jonas zjistí, že duchové jsou posádkou potopené Canaloa. Najdou Clarissu, ale ta vyskočí z okna, zřítí se a zmizí. Alex, Jonas, Nona a Wren se shromáždili u rádiové věže a rozhodnou se vplížit se do domu Maggie Adlerové, aby použili její motorový člun. Tam, hledajíce klíče, narazí na posedlou Clarissu. Z komunikace s duchy a dopisy rozesetými po ostrově se Adlerovi podaří zjistit, že pak v roce 1943 Adler, který sloužil jako signalista, obdržel zkreslený rádiový přenos z Kanaloa, což považovala za pokus nepřítele rušit jejich radary. Podle pokynů poslala blízkým lodím zprávu, že na určeném místě je nepřítel, což způsobilo, že Canaloa byla vystavena „ přátelské palbě “. Brzy se Adlerovi podařilo rozluštit samotný signál a s hrůzou si uvědomila, kdo přesně byl potopen, ale vojenské vedení se nakonec rozhodlo skrýt pravdu o katastrofě. V roce 1951 začalo radiové zařízení pevnosti zachycovat podivné, nesrozumitelné signály, ale Adler si je po rozluštění uvědomil, že jde o zprávy z Canaloa. Spolu se svou kamarádkou a kolegyní Annou Shi zjistila, že lidé na palubě se neutopili – kvůli výbuchu reaktoru na palubě byli navždy vrženi do ohybu časoprostoru. V roce 1952 se Maggie a Anna pokusily komunikovat s posádkou rádiem, dokud Anna nebyla vtažena do trhliny.
V domě Adlerových se chlapi dozvědí, že se snažila opravit časovou trhlinu, kvůli které se musí znovu dostat do jeskyně. Clarissa je však znovu posedlá a zmizí. Alex a Jonas jdou otevřít vchod do protileteckého krytu, aby mohli projít do jeskyně, protože starý vchod je zasypaný. Cestou je znovu napadají podivné události, včetně toho, že se Alex ocitá ve scéně z minulosti, když byla na pláži se svým bratrem. Když Alex cestou ztratil Jonase, skončí v protileteckém krytu a skrz něj do jeskyně, kde naladí rádio na poruchu a ocitne se v prázdnotě. Tam dostane možnost obětovat sebe nebo Clarissu a může přesvědčit potápěče, aby je oba nechali jít. Alex se pak vrátí k místu, kde s ní Michael diskutuje o svém odchodu na univerzitu: Alex může říct, že ho buď nechá jít, nebo ji požádá, aby zůstala.
Druhý den se probudí na trajektu, když se společnost vrací domů. Pokud Alex řekla Michaelovi, že ho nechává jít, zjistí, že vytvořila nový časový proud, ve kterém Michael nezemřel a strávil noc s nimi na ostrově, zatímco Jonas, který je zde přítomen, je nyní Alexovým přítelem. Pokud Alex požádal Michaela, aby zůstal, pak zemřel a časový proud zůstal stejný. V druhém případě se klukům zdá, že Alexovy činy problém vyřešily (v prvním případě se předpokládá, že žádná z událostí na ostrově se v této časové ose neodehrála). Na konci Alex mluví o osudu chlapů v závislosti na akcích hráče během průchodu, ale najednou je obrazovka zkreslená a Alex říká, že jede se svými přáteli na Edwards Island - stále je v smyčka. Pokud začnete hrát New Game Plus , hrdinové budou pravidelně zažívat pocit deja vu a Alex bude mít příležitost poslat si zprávu „do minulosti“ a poté se na konci hry zobrazí scéna, kde , ještě před naloděním na trajekt se Alex, Jonas a Ren mohou rozhodnout, že na ostrov nepůjdou, což je ten nejlepší konec.
Cousins Sean Krankel, původně v Disney, a Adam Hines, který právě začínal v Telltale, dlouho snili o společné práci na unikátním projektu.
Základní myšlenkou hry je rozvětvený příběh ve stylu Telltale s volbami a důsledky těchto voleb, kde by hra a pohyb neměly být přerušovány cutscénami. Udělejte z komunikace základní mechaniku hry a zároveň povolte více svobody než jiné hry založené na příběhu. Jak by taková hra mohla vypadat, jak ji realizovat, jen s malým týmem, takové otázky si bratři kladli. Mluvili po telefonu a brainstormovali asi jednou týdně, jen si povídali.
Přibližně v této době společnost Disney provádí velké propouštění pro Disney Mobile ., zabývající se vývojem mobilních aplikací a obsahu, vzhledem k velkému počtu neúspěšných projektů. Sean Krankel také dostane výpověď. Uvědomili si, že je čas jednat nebo odložit vytvoření hry a nápady s ní související, jděte do pekla, spolu s bratrancem našli Studio Night Schoolv roce 2014. Katarzní telefonáty po práci se tak změnily ve skutečné ambice.
Sean nabírá do týmu lidi, o kterých si myslí, že by byli vhodní pro práci v malém týmu. Takže kromě dodavatelů se tým skládal z pěti lidí: Sean a Adam, hlavní inženýr Bryant Cannon, hlavní umělkyně Heather Gross a skladatel Andrew Rohrmann. Na začátku, místo vývoje hry a přidání příběhu, Night School Studiose zaměřili na vývoj hry, která by byla založena na příběhu, který chtěli vyprávět. První vývoj se objevil velmi rychle, doslova, během několika měsíců. „Během tří měsíců, kdy jsem byl bez práce, jsem od některých lidí, se kterými jsem pracoval ve světě marketingu, získal dost peněz, abych získal asi pět lidí, kteří by během 18 měsíců vytvořili hru. A za tu opravdu krátkou dobu jsme vytvořili velmi jednoduchý prototyp postavy se schopností chodit a třemi možnými dialogovými možnostmi s dalšími postavami, které se mu objevovaly nad hlavou, a mělo to velmi dobrý následný dopad“ - Sean Krankel.
Jakmile byl rámec hry vyvinut, bylo možné se na něj spolehnout. Příběh nebude vyžadovat vývoj a zdokonalování hry, ale hratelnost bude jazykem, kterým je příběh vyprávěn. "Některé předprodukční práce byly tak úspěšné, protože příběh a design jsou tak propojené, že jsme nejprve nevymysleli příběh a pak ho vložili do návrhu, který by nemusel fungovat." Opět Sean Krankel.
Protože tým byl malý, Hines a Krankel museli zmapovat rámec pro hru, který byl zvládnutelný. To znamenalo, že větvení dialogových stromů, možnosti konverzace, nebyly nikdy příliš rozsáhlé. To ovlivnilo i budoucí rozhodnutí. Objevily se nápady, jak přidat postavám superschopnosti, například schopnost zastavit čas a tak dále, vypadalo to lákavě, ale nepomohlo to vyprávět příběh, takže takové možnosti bylo nutné a nutné odmítnout.
Při rozvíjení příběhu se Krankel a Hines nejprve obrátili na populární kulturu, příklady v ní, které je inspirovaly. Chtěli, aby příběh měl děsivé a nadpřirozené prvky, které nehraničí s hororem. Krankel řekl: „Chtěli jsme udělat něco trochu víc... a dát tomu pocit úžasu, chvíli budete jen komunikovat s nadpřirozenými bytostmi, brát to trochu vtipně a doufejme, že budete mít motýli v břiše, než se to pořádně zblázní." Vývojáři byli při navrhování postav a příběhu ovlivněni příběhy o dospívání, jako je film Stand By Me ; Krankel citoval postavu Lindsey Weir z televizního seriálu Bullies & Nerds jako největší vnější vliv na postavu Alexe.
Samozřejmě, že věci nešly super hladce, Oxenfree čelila výzvám svého zvoleného stylu vyprávění. Neměli možnost používat filmové efekty, jako je přiblížení fotoaparátu. Bylo potřeba se soustředit na dialogy a odhalit je naplno. Jako výsledek, Night School Studiovyšlo z toho 1500 stran textu. Vážným problémem byla nelinearita hry, která vám neumožňovala jasně uchopit a udržet hlavní myšlenku díla v hlavě. A dalších 1500 stran textu muselo být namluveno.
Studio zorganizovalo casting pro hlasové herce v časopise Backstage [8] . Tým vytvořil zástupné titulky ve hře před obsazením a záznamem řádků. Vedoucí inženýr Bryant Cannon připomněl, že bez hlasů si nebyl jistý, zda by byla hra zábavná; po přidání hlasů viděl postavy jako skutečné jedince, kteří živě konverzují. Adam Hynes režíroval nahrávání, což mu umožnilo okamžitě změnit a změnit dialog, pokud měl pocit, že to nefunguje, když je vyjádřen herci. Všichni herci namluvili své repliky odděleně a mimo pořadí a jejich konverzace ve hře byly sloučeny během postprodukce.
Pokud jde o vývojové nástroje, Oxenfree byl vyvinut především pomocí herního enginu Unity, Adobe Photoshop a Autodesk Maya. Umělecké dílo měla na starosti Heather Grossová, která čerpala inspiraci ze své vlastní výchovy – Alexin outfit je věc, kterou sama Grossová jako dítě nosila. Studio noční školypojal scénu hry jako místo, kde bude několik hrdinů současně, dialogové bubliny a prostředí, které lze prozkoumat. To přímo ovlivnilo 2D vzhled hry a vzdálenost od hráčských postav na obrazovce. Při práci s těmito požadavky vytvořil Gross scénické pozadí paralaxy . Tmavé organické prvky sady byly navrženy tak, aby čelily nadpřirozeným prvkům, které jsou jasné a geometrické. Animace, grafika a efekty potřebné pro vývoj hlavního příběhu hry trvaly déle, než Hines a Krankel očekávali, ale zjistili, že jim to pomohlo zorganizovat jejich příběh během vývoje.
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | (PC) 80/100 [9] (PS4) 79/100 [10] (XONE) 78/100 [11] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 9/10 [12] |
EHZ | 7,5/10 [13] |
Herní informátor | 7,75/10 [14] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 8/10 [3] |
IGN | 8,2/10 [2] |
PC hráč (USA) | 83/100 [17] |
Polygon | 7/10 [18] |
videohráč | 8/10 [19] |
Rok | Cena | Kategorie | Výsledek | |
---|---|---|---|---|
2016 | Ceny festivalu nezávislých her 2016 | Dokonalost ve vizuálním umění | Vítězství | [dvacet] |
Unity Awards 2016 | Nejlepší 2D vizuální zážitek | Jmenování | [21] | |
Golden Joystick Awards 2016 | Nejlepší vyprávění | Jmenování | [22] | |
Nejlepší Indie hra | Jmenování | |||
The Game Awards 2016 | Nejlepší příběh | Jmenování | [23] |
![]() |
|
---|