Ultimate Play the Game | |
---|---|
Typ | soukromá společnost |
Základna | 1982 |
zrušeno | 1988 |
Nástupce | Vzácný |
Zakladatelé | Tim a Chris Stamperovi |
Umístění | Ashby de la Zouch, Leicestershire , Spojené království |
Průmysl | průmysl počítačových her |
produkty | počítačové hry |
Ultimate Play the Game (zkr. Ultimate ) byl vývojář počítačových her pro domácí počítače v 80. letech [1] [2] [3] . Ultimate Play the Game byla ochranná známka společnosti Ashby Computers & Graphics Ltd ( ACG ), softwarové společnosti založené v roce 1982 bratry Timem a Chrisem Stamperovými .[4] [5] . Ultimate produkoval řadu úspěšných her pro počítače Sinclair ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX a Commodore 64 od roku 1982 až do jeho zániku v roce 1988. Ultimate si zřejmě nejvíce pamatují hity jako Jetpac a Saber Wulf , kterých se prodalo přes 300 000 kopií, a také jejich průkopnická série izometrických questů poháněných enginem Filmation ., kterou založil Knight Lore [2] [3] [6] .
Po roce 1988 se Ultimate stalo známým jako Rare a přešlo na vývoj pro videoherní konzole Nintendo . V roce 2002 koupil Rare Microsoft za rekordních 375 milionů $ [ 7] a od té doby se až na výjimky soustředil na vývoj her pro rodinu videoherních konzolí Xbox . Konkrétně byl vydán remake Jetpac Refueled pro Xbox Live Arcade [8] .
Ultimate Play the Game byla založena v Ashby-de-la-ZouchLeicestershire v roce 1982 bratry Timem a Chrisem Stamperovými [ 9] , jejich přítelem Johnem Latburym a Timovou přítelkyní, pozdější manželkou Carol Wardovou [1] [3] . Na raném rozvoji a podpoře firmy, která původně sídlila v domě vedle rodinného novinového stánku [1] [3] , se podíleli i další členové rodiny Stamperů . Tim i Chris předtím pracovali na vývoji arkádových her [1] [10] , včetně, podle jedné zprávy, Konami 's Gyruss , a do té doby prohlašovali, že jsou „nejdokonalejším týmem vývoje arkádových PC ve Spojeném království“. unavovat prací pro druhé. Po odchodu založili Ashby Computers and Graphics, zkráceně ACG [11] . Počátečním zájmem ACG bylo vytváření arkádových konverzních výstrojí [1] [3] , než se pod značkou Ultimate Play the Game přesunuli do vývoje domácích počítačových her.
První ultimátní hrou byl Jetpac , vydaný v květnu 1983 pro 16K ZX Spectrum [11] , následovaný verzemi BBC Micro a Commodore VIC-20 . Byl to obrovský komerční úspěch; pouze verze ZX Spectrum prodala přes 300 000 jednotek na trhu, který v té době měl pouze milion vlastníků ZX Spectrum [12] a poskytoval začínající společnosti obrat přes 1 milion liber [1] .
Následovaly další tři vydání pro 16K, Pssst v červnu [11] , Tranz Ama sušenkya poté Ultimate přešel k vývoji her pro 48K Spectrum. Jetpac , Pssst , Tranz Am a Cookie byly čtyři z deseti her, které byly vydány ve formátu 16K ROM pro ZX Interface 2 . Byly také znovu vydány na kazetě společností Sinclair Research pro zahrnutí do balíčků ZX Spectrum.
Koncem roku 1983 Ultimate zveřejnilo první hry pro 48K: Atic Ataca pokračování Jetpaca s názvem Lunar Jetman[13] . Obě hry byly velmi dobře přijaty herním tiskem, časopis Crash chválil Ultimate za to, co dokázal s pamětí navíc používanou Lunar Jetman [14] . V roce 1984 vyšla Saber Wulf , první hra ze série Sabreman , za doporučenou cenu 9,95 GBP. Předtím byly hry Ultimate oceněny na 5,50 GBP, což bylo typické pro tehdejší arkádové hry ZX Spectrum [1] . Toto zvýšení bylo předstíral, že odradí pirátství , zatímco nápad byl předložený to jestliže zákazníci platili více za hru, oni by byli méně pravděpodobní, že dělá kopie [15] . S hrou byla také představena nová forma balení v podobě velké barevné krabice, která byla použita pro všechny následující edice her Spectrum až po Gunfright ., a podle společnosti pomohl ospravedlnit zvýšení ceny hry a povzbudil hráče, aby si hru raději koupili, než aby ji kopírovali. Strategie fungovala, protože hry Sabre Wulf se jen na ZX Spectru prodalo přes 350 000 kopií, nepočítaje další verze [16] [17] . Toto bylo následováno souběžným vydáním na konci roku 1984 dalších dvou her v sérii Sabreman , Underwurlde.a rytíř Lore .
Knight Lore byl něco jako revoluce na trhu domácích videoher [18] : hra používala izometrickou perspektivu v enginu Filmation a následně byla z velké části zkopírována jinými hrami, jako je Batman od Ocean Software a Head Over Heels [19] . Podle expertů na počítačovou grafiku ZX Spectrum v roce 1993 Knight Lore „doslova revolucionizoval herní software“ a otevřel zcela nový žánr arkádových adventur. Hlavními inovacemi bylo vynalezení arkádových atributů, které oddělují chování a zobrazení herního světa, a také vznik trojrozměrné rastrové grafiky [20] .
Hry Knight Lore a Alien 8byly připraveny před Sabre Wulf , ale společnost se rozhodla odložit vydání těchto her až do konce roku 1984, protože se domnívali, že by negativně ovlivnily prodeje relativně jednoduchého Sabre Wulf [1] [12] .
Knight Lore skončil před Sabre Wulfem . Ale rozhodli jsme se, že trh na to není připraven. Protože kdybychom vydali Knight Lore and Alien 8 , který byl v té době napůl hotový, nemohli bychom prodat Sabre Wulfa ... S tím bylo spojeno trochu pečlivého plánování. … Museli jsme čekat, protože všichni ostatní byli tak daleko za [námi].
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Knight Lore skončil před Sabre Wulfem . Ale rozhodli jsme se, že trh na to není připraven. Protože kdybychom vydali Knight Lore a Alien 8 , který už byl z poloviny hotový, neprodali bychom Sabre Wulfa … Bylo tam trochu pečlivého plánování… Museli jsme si na to sednout, protože všichni ostatní byli tak daleko pozadu. — Tim Stamper, rozhovor pro časopis Crash , duben 1988 [21]Ultimate vyhrál cenu Golden Joystick za nejlepší softwarový dům v roce 1983 [22] a 1984 [23] .
Ultimate byl kritizován za jeho opakované použití Filmation v následujících hrách Alien 8, Nightshade, Gunfright a Pentagram[24] Nightshade a Gunfright však používaliFilmation II, variantu enginu, která měla podobný vizuální styl, ale výrazně odlišnou, arkádovou hratelnost s pohybem ve velkém světě, na rozdíl od místností v dřívějších hrách Filmation.
S trvalým úspěchem projektů společnosti se objevily zvěsti, že Ultimate získá společnost Ocean Software , dokud nebylo v roce 1985 oznámeno, že Stamper Brothers prodali katalog Ultimate a práva na titul společnosti US Gold , [21] která pokračovala ve vydávání her. pod značkou Ultimate. Pozdější hry jako Martianoidsa Bubblera, nebyly dobře přijaty tiskem, protože podle recenzentů nesplňovaly vysoké standardy Ultimate a prodeje klesly. US Gold nevydalo žádnou hru Ultimate od Bubbleru v roce 1987. Nejnovější hra ze série Sabreman, Mire Mare, byla zmíněna v předchozích hrách Sabreman a byla zmíněna časopisem Sinclair User jako další hra, která vyjde [25] , ale později byla zrušena [26] . Koncem roku 1988 společnost Rare odkoupila všechna práva prodaná společnosti US Gold a údajně se vrátila do vývoje her [10] . Budoucí vydání měla zahrnovat hru Solar Jetman, který byl nakonec vydán pouze na Nintendo Entertainment System , ačkoli verze pro domácí počítače Commodore 64, Commodore Amiga a Atari ST byly dokončeny společností Storm Software, ale nebyly vydány [27] .
Krátce před výkupem US Gold se v titulcích Ultimate edic začalo objevovat jméno další společnosti, „Rare Limited“. Byla to vlastně další společnost, kterou založili Stampers k vývoji her pro Ultimate, ale nepodléhala žádnému převzetí ze strany Ultimate. Rare, původně nazvaný Rare: Designs on the Future , se od zániku Ultimate [10] vyvinul v plodného herního vývojáře pro Nintendo Entertainment System . To vedlo k tomu, že Nintendo získalo podíl ve společnosti, jejíž úspěch dále upevnily tituly Super NES a Nintendo 64 jako Donkey Kong Country a GoldenEye 007 . V roce 2002 byl Rare získán společností Microsoft [7] přímo za 377 milionů USD a začal vyvíjet hry pro konzoli Xbox . Na konci roku 2006 Tim a Chris Stamperovi opustili Rare, aby „sledovali další příležitosti“ [28] a ukončili svou 24letou kariéru ve vývoji her.
V roce 2004 Rare oživil sérii Sabreman vydáním Sabre Wulfa na Game Boy Advance . V roce 2007 společnost vydala čtvrtou hru ze série Jetman, Jetpac Refuelled.na Xbox Live Arcade . Od roku 2003 se také vyvíjela hra Sabreman Stampede pro Xbox a Xbox 360. Síly týmu však byly později vyslány, aby pomohly portovat hry Kameo .a Perfect Dark Zero na Xbox 360 a hra byla zrušena [29] .
Ultimate měla pověst tajnůstkářské společnosti, která v menší míře pokračovala i u jejího nástupce Rare. Kvůli malému počtu zaměstnanců zaměstnaných v Ultimate v prvních dnech neměli čas mluvit s tiskem nebo navštěvovat obchodní akce. Britský herní tisk si dokonce stěžoval na to, jak těžké je kontaktovat je [30] [31] [32] . Tim Stamper později řekl:
… tak to dopadlo, byli jsme tak zaneprázdněni výrobou několika produktů ročně a jejich uvedením do správného stavu. Myslím, že když jsme byli v Ultimate na plný úvazek, měli jsme jen dvě vánoční dopoledne volno a bylo to tak těžké. Pracovali jsme sedm dní v týdnu, od 8 do 1 nebo 2 ráno. Nemyslím si, že je dobré mít inženýry, kteří pracují pouze 9 až 5, protože pak dostanete hru 9 až 5.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] …tak to dopadlo, byli jsme tak zaneprázdněni výrobou několika produktů ročně a ujišťováním se, že jsou správné. Myslím, že když jsme byli Ultimate na plný úvazek, měli jsme jen dvě vánoční dopoledne volno, a tak to bylo těžké. Pracovali jsme sedm dní v týdnu, od 8:00 do 1 nebo 2 ráno. Nemyslím si, že je dobré mít inženýry, kteří pracují pouze od 9 do 5, protože dostanete hru od 9 do 5. — Tim Stamper, rozhovor pro časopis Crash , duben 1988 [21]Nepřístupnost tisku se pro společnost ukázala jako přínosná. Vzhledem k pověsti výrobce vysoce kvalitních produktů a spekulacím v tisku a mezi hráči byla očekávání od každé edice vysoká [1] . To bylo usnadněno celostránkovými reklamami umístěnými v časopisech, které ukazovaly obálku dané hry, ale nezobrazovaly žádné obrázky ani popisy samotné hry. Tato oznámení začala měsíce před vydáním hry a pokračovala nějakou dobu po vydání hry [33] . Časopisy nemohly dělat ani náhledy her, protože recenzní výtisky byly rozesílány těsně před vydáním hry [1] . Nemluvení s tiskem fungovalo pro Ultimate dobře a brzy se z toho stala firemní politika [1] [21] . Když se například novinář z Crashe, který recenzoval Nightshade , zeptal Ultimate, jaký je cíl hry a jak velká je lokace ve hře, bylo mu řečeno, „oh, nemůžeme vám to říct“ a „docela velký“ [ 34] .
Ultimate byla jednou z prvních společností, která měla vlastní fanouškovskou základnu a byla o společnosti a její značce stejně jako o hrách [1] . Ultimate obdržel tolik dopisů od fanoušků, že museli najmout zpracovatele dopisů na plný úvazek a on se musel každý den vypořádat s 60 dopisy. Společnost byla známá svým kladným vztahem k fanouškům: Ultimate vždy odpovídala na dopisy, včetně žádostí o upomínkové zboží, zasláním plakátů, svetrů a čepic zdarma [21] . Stampers později řekl, že je více zajímalo vytváření her než vydělávání peněz prodejem zboží [21] . Redaktoři magazínu Retro Gamer naznačili, že kromě kvalitních her obliba Ultimate pramení z kombinace „vynikající prezentace“ společnosti a „tajemné atmosféry“ společnosti, která jí dodávala „tajnou, ale přitom cool atmosféru“ [35] .
Utajení společnosti ovlivnilo i prozrazení autorství her. V té době mnoho her uvádělo, kdo za ně nese odpovědnost, ať už na kartách v kazetových krabicích nebo přímo na krabici. Žádná z her Ultimate ale jména vůbec nezmiňovala a autorství některých z nich zůstává nejasné [30] .
Hry až do Gunfright včetně byly vyvinuty Timem a Chrisem Stamperem [12] [16] [21] , přičemž Tim a Carol se zabývali hlavně grafikou a Chris a John programovali [16] [1] . Tim také navrhl obaly pro hry a také logo společnosti [16] . Stampers si udrželi své primární role ve společnosti, dokud ji nezískala společnost US Gold, která do společnosti přivedla svůj vývojářský tým, aby vytvořil hry Martianoids a Bubbler [21] . Přesné autorství her Pentagram a Cyberunznámý pouze těm, kteří se podíleli na vývoji; ačkoli oni jsou považováni za americké zlaté hry, to je možné, že Stampers byl zapojený do jejich vývoje [12] . Nicméně Chris Stamper prozradil v rozhovoru, když odpověděl na otázku "Jaká byla poslední hra, kterou jsme jako tým vyvinuli?" jako "Bylo to, myslím, Gunfright " [21] .
Autorství her Commodore 64 bylo ještě nejasnější. Portování na Commodore 64 existujících her ZX Spectrum, Saber Wulf , Underwurlde a Nightshade , bylo provedeno Firebirdem , který najal další dodavatelské společnosti jako Mr Micro, Softstone a PSI na port . Imhotepova hra byla předložena Ultimate téměř dokončena jeho vývojářem Manuelem Caballerem, který předtím vyvinul Batty Builders a Firefleet [37] . Ultimate neodhalilo autorství dalších her od Commodore, ale článek od Martina Carrolla odhalil, jak Frank Gaskink z her, které nebyly 64, dokázal identifikovat vývojáře Dragon Skulle., bratři Dave a Robert Thomasovi, na základě vzkazu na samém konci hry [38] . Oba bratři byli také vývojáři předchozích tří her v sérii, The Staff of Karnath., Pohřbena Blackwyche. V rozhovoru s bratry v časopise Retro Gamer odhalili, že také vyvinuli Outlaws za pouhých šest týdnů, aby Ultimate mohl o Vánocích představit něco pro Commodore 64 [39] .
![]() |
---|
Ultimate Play the Game Company | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Osobnosti | Tim a Chris Stamperovi | ||||||||||||
Hry |
| ||||||||||||
jiný |