Modem Famicom

Systém rodinné počítačové sítě

Systém rodinné počítačové sítě (nahoře) a jeho gamepad připojený k rodinnému počítači
Vývojář nintendo
Výrobce nintendo
Rodina rodinný počítač
Typ Doplňkové vybavení pro konzoli
Generace Třetí
datum vydání 1988
Celkem vyrobeno 130 000
Dopravce herní kazeta
Rozhraní proprietární konektor
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Family Computer Network System ( japonsky: ファミコンネットシステム Family Computer Network Service ) , také Famicom Modem  , je periferní zařízení pro herní konzoli Famicom od Nintenda . Zařízení bylo vydáno v roce 1988 výhradně pro japonský trh a používalo formát karty podobný tomu, který se používá na zařízeních Hudson Soft / NEC PC Engine [1] [2] .

Zařízení se připojilo k serveru, který podporoval chat mezi uživateli, poskytoval některé cheaty , vtipy, předpovědi počasí a malé množství obsahu ke stažení. Uživatel mohl také obchodovat s akciemi v reálném čase. Servery také poskytovaly možnost hrát současně při připojení přes modem Famicom. Většina her, které tento režim podporují, byla přenesena z běžného formátu kazet a mezi sběrateli jsou nyní považovány za vzácné [3] .

Nintendo dále rozvinulo myšlenku stahovatelného obsahu pomocí Satellaview pro Super Nintendo , Nintendo 64 DD , GameCube , Game Boy Advance Cable, DS Download Play pro Nintendo DS , obchodu a služeb WiiConnect24 pro Wii , DSi Shop pro Nintendo DSi a DSi. pro Nintendo 3DS a Wii U. Tento nápad je také široce prodáván v obchodech pro Microsoft Xbox 360 , Sony Playstation 3 a také v aplikaci Steam pro PC.

Pozadí

Když se čtyři roky po uvedení Famicomu v Japonsku v roce 1983 prodalo celkem přes 12 milionů konzolí, finanční společnost Nomura Securities se také chtěla zapojit do monetizace rychle se otevírajícího trhu. Cílem bylo poskytnout uživatelům set-top boxu možnost kontrolovat změnu ceny akcií v reálném čase a provádět s nimi nákupní a prodejní transakce. Nintendo pochopilo tržní příležitosti a zorganizovalo vývoj zařízení a služeb, které by propojily uživatele a poskytly jim určité zábavní služby. V době, kdy byl modem Famicom připraven ke vstupu na trh, se však situace na finančních trzích změnila k horšímu, což snížilo zájem finančních společností. Následně Nintendo nikdy nedokázalo správně monetizovat online hry.

V létě 1987 byl Masayuki Uemura z R&D2 v telefonickém rozhovoru s tehdejším prezidentem Nintenda instruován, aby zvážil vytvoření síťové služby pro Famicom ve spojení s finanční společností Nomura Securities. Uemura nechtěl trávit příliš mnoho času návštěvou Nomura Securities a místo toho uspořádal seminář s jejich zástupci, během kterého obdržel všechna přání, která měl.

Návrh zněl: Nomura Securities chce z Famicomu udělat počítačový terminál a propojit jej s hlavním systémem přes telefonní síť, a tak uživatelům poskytnout aktuální ceny akcií a další finanční informace doplněné o možnost transakcí. Za tímto účelem byla Nomura Securities připravena zahájit vývoj souvisejícího softwaru, včetně vytvoření databáze informací určených uživatelům. Úkolem Nintenda bylo vytvořit specializovaný modem, který by umožnil připojení Famicomu k telefonní síti.

Návrhy na vývoj takového zařízení se v rámci divize Nintendo R&D2 objevily několikrát. Hlavní výhodou byla možnost získat srovnatelné potěšení ze síťové hry se hrou za přímé účasti přátel. Vývoj však nezačal pokaždé, protože neexistovaly hry a vývoj, které by takovou možnost podporovaly. Tentokrát Nomura Securities již vyvíjela databázi, takže Nintendo mohlo vidět trh pro modem Famicom. Když byl vývoj oficiálně potvrzen, Nintendo začalo dostávat nabídky na spolupráci také od bank a některých sázkových společností, jako je Japan Racing Association. Například v roce 1991 byla spuštěna společná služba s Japan Racing Association.

Technické vlastnosti

Vedoucím vývoje byl Takao Sawano, zástupce ředitele Nintendo EAD . První věc, kterou udělal, byla původní nabídka start. Menu se tehdy tradičně provádělo ve formě seznamu s číslovanými položkami, přičemž uživatel mohl z klávesnice samostatně zadat číslo požadované položky. Nicméně pro Famicom, který neměl klávesnici, byla tato metoda nepřijatelná. Sawano navrhl následující metodu: nabídka byla dlouhý seznam, jehož posouvání bylo aktivováno tlačítky se šipkami a pokračovalo, dokud jej uživatel nezrušil. Nomura Securities převzala tento nápad a použila ho ve svém systému.

Zařízení bylo navrženo tak, aby uživatel mohl pro práci s finančními informacemi používat kromě programů zabudovaných v paměti ROM zařízení i vyměnitelné programy na kazetách . Do ROM byla také zaznamenána tabulka symbolů Kanji a software zodpovědný za práci s obvody zařízení. Zařízení také obsahovalo LSI pro různé účely, například pro hardwarovou implementaci kryptosystému veřejného klíče , což zvýšilo bezpečnost při používání zařízení. Nintendo prezentovalo modem Famicom jako zařízení zaručující vysoký stupeň zabezpečení uživatelských dat, ale v praxi se téměř nepoužívaly. Podle Sawana je to dáno nízkou penetrací síťových služeb obecně v té době, takže takové funkce by byly v domácích systémech opravdu užitečné pro koncové uživatele.

Testování a spuštění

Do července 1988 Nintendo vyrobilo 1500 funkčních prototypů zařízení, které Nomura Securities distribuovala svým zákazníkům k testování. V té době byla na trhu „ bublina “, takže lidé měli zájem o zařízení, přes které by mohli sledovat ceny akcií. Podle Uemury to kolem představení modemu Famicom vytvořilo atmosféru, která nemůže být lepší. Po krátké době testování byla zahájena sériová výroba.

Zhruba ve stejnou dobu však vstoupila na trh Micro Core, společnost, která není přidružena ani k Nintendo, ani k Nomura Securities, a nabídla podobné zařízení. Micro Core mělo dohody mezi Yamaichi Securities a Bridgestone . Oba konkurenční systémy měly rozsáhlou reklamní podporu ze strany finančních struktur, které za nimi stály. Tyto dva systémy brzy vytlačily z trhu další podobná řešení.

Problémy a nevýhody

Ihned po uvedení zařízení na trh se Nintendo dostalo do technických problémů. Například telefonní síť DDX-TP používaná k připojení serverů Nomura Securities a modemů Famicom nebyla dostatečně stabilní. DDX-TP je síť provozovaná NTT , která se používá k přenosu paketových dat do DDX, centra pro zpracování paketů. Podle Uemury někdy přenos dat skončil z neznámého důvodu chybou. Pokud uživatel neprovedl žádnou zvláštní akci, chyba po chvíli zmizela. Problém byl pravděpodobně v tom, že síť DDX-TP byla spuštěna také v roce 1988 a některé problémy v ní mohly stále zůstat nevyřešeny, což způsobilo nestabilitu sítě samotné. V některých domácnostech s podobným problémem odborníci Nintendo zjistili, že úroveň signálu na výstupu účastnického přepínače byla příliš vysoká .

Problémy se neomezovaly pouze na nestabilní spojení. Jak Uemura vysvětlil, společnost nebyla schopna úspěšně propagovat periferní zařízení herní konzole zaměřené na děti a mládež mezi obchodníky a špičkovými klienty finančních korporací.

Společnost také obdržela stížnosti od zákazníků, kteří měli problémy s připojením Famicomu, modemu a TV do jednoho systému. Společnost také zaznamenala nespokojenost některých zákazníků kvůli chybějícímu přesměrování dat, přestože modem nebyl připojen k telefonní síti. V případě, že se telefonní linka a televize nacházely v různých místnostech v bytě, měla být použita prodlužovačka telefonního drátu, což bylo pro některé zákazníky nepřijatelné, v důsledku toho společnost čelila systémovým návratům.

Dalším problémem byl nedostatek poptávky po obsahu mimo finanční informační služby. I přes dostupnost velkého množství různých forem obsahu o ně projevilo zájem jen pár klientů. Stalo se tak zřejmě z důvodu převažujícího zájmu uživatelů pouze o informace o aktuálních nabídkách. V důsledku tohoto uživatelského přístupu byl i transakční systém málo žádaný. Uemura pro to vidí důvod, protože Famicom byl primárně vnímán jako zábavní zařízení, hračka. Systém jako celek proto trpěl nedostatkem důvěryhodnosti jako nástroje pro provádění transakcí.

Když navíc tržní ceny začaly klesat, zákazníci ztratili zájem o osobní kontrolu nad nimi, takže systém přestali používat. Počet dodaných systémů se snížil o 130 tisíc. Podle Uemury dává z pohledu uživatele dokonalý smysl přestat používat systém, který zobrazuje informace, které uživatel již nepotřebuje. Z tohoto úhlu pohledu byl modem Famicom dobrým produktem v době zvýšeného zájmu na finančních trzích. Měl však i jiné využití. Takové bylo použití modemu k získání informací o stavu bankovního účtu. Bankovní účty nepodléhají takovému humbuku jako finanční nástroje a ve společnosti se vždy najde publikum, které má zájem o přístup ke svému bankovnímu účtu z domova. Pro uspokojení této poptávky bylo možné použít modem Famicom, zde však čelil konkurenci domácích a stolních počítačů . Zpočátku byla tržní strategie pro modem Famicom slabá.

Jak Uemura uzavírá, hlavním využitím modemu Famicom po poklesu zájmu na finančním trhu je sázení na sázkové dostihy přímo z domova. Kromě modemu mohou uživatelé využívat speciální aplikace pro počítače nebo mobilní telefony pro sázky na koňské dostihy. 35 % modemů Famicom v té době bylo používáno speciálně pro práci se sázkami. Prodej modemů exkluzivně pro tento trh činil 100 000 kusů.

Co-op

Nintendo nedokázalo využít modem k tomu, aby uživatelům umožnilo hrát spolu. Celkem tehdy vzniklo pět prototypů her pro modem, ale žádná z nich nebyla oficiálně zveřejněna. Jednou z vyvinutých her byla interpretace deskové hry Go . Tato hra se prezidentovi společnosti velmi líbila a byla vyvinuta na základě jeho osobních pokynů. Jak poznamenal Uemura, funkcí kooperativního hraní přes modem je, že telefonní linka je dlouho obsazená. A pokud by se tento problém při přenosu dat nevyskytoval příliš prudce, pak by v případě počítačových her mohli uživatelé narazit na problém způsobený dlouhým monopolním obsazením telefonní linky modemem.

V USA bylo plánováno, že bude zařízení uvolněno jako prostředek k provádění loterií. Loterie jsou formou hazardních her, ve kterých je úspěch určen úspěšností uhodnutí kombinace čísel. Loterie tohoto typu jsou v některých státech legálně povoleny, zatímco v jiných jsou zakázány. Například v Minnesotě , kde byly loterie povoleny, hledalo Nintendo partnera, který by jejich produkt zpeněžil. Očekávání Nintenda však naprosto selhala. Během příštích guvernérských voleb v Minnesotě zvítězil kandidát z Republikánské strany a nahradil na tomto postu demokrata. V důsledku toho byly o něco později zakázány i loterie.

Postupem času našlo Nintendo jediné využití pro modem Famicom, vyvinutý ve spolupráci s Nomura Securities. Záměrem bylo udělat z něj jakýsi arkádový automat zaměřený na hračkářství. Jednou z takových her prodávaných v hračkářství byla série Super Mario Club, z níž hry vytvořily významnou základnu herních recenzí. Aby zjistily proveditelnost tohoto přístupu, provedly výzkumné agentury průzkumy, na základě kterých byla sestavena databáze a hodnocení zveřejněno online. Podle Uemury to byl přesně ten případ, kdy cítil shodu systému s jeho skutečným účelem, byla to příležitost posoudit skutečné slabiny systému. Jedním z těchto problémů bylo přetížení telefonních linek, když se někdo k takové službě přihlásil. S rostoucím počtem uživatelů bylo potřeba rozšiřovat stále více zařízení. Bylo těžké odhadnout výši potřebných investic.

Na druhou stranu výhodou tohoto řešení bylo, že do databáze mohly kdykoli přistupovat i hračkářství. Nintendo v prvním přiblížení pochopilo, jaké informace chce konkrétní obchod na síti vidět. Názory uživatelů byly přeneseny přímo do společností. Uživatelé považovali síť za docela atraktivní.

Podle názoru Uemury to byly experimenty s modemem, které odstartovaly vstup Nintenda do podnikání v oblasti satelitního vysílání a dat v dubnu 1995. Životní cyklus modemu Famicom a neschopnost rozšířit jeho herní základnu se stalo v rozporu s plánem. V budoucnu, již na Super Nintendo , společnost přešla na plné poskytování obsahu s využitím technologií satelitního přenosu dat.

Viz také

Literatura

  1. Jak byl vyroben modem Famicom Část 10 Publikováno 11. září 1995 v Nikkei Electronics. Online verze ze dne 8. října 2008.

Poznámky

  1. ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11 (odkaz dolů) . Datum přístupu: 15. ledna 2013. Archivováno z originálu 23. února 2015. 
  2. Wi-Fiコネクションについて講演 『ウイイレ』など40タイトルが開発y 19. prosince, 19. prosince The Waback中Archived Famitsu . 25. března 2006.
  3. Zábavní systém Nintendo – televizní tropy a idiomy . Datum přístupu: 18. ledna 2013. Archivováno z originálu 28. ledna 2013.