Virtuální kluk

Virtuální kluk
Vývojář Výzkum a vývoj společnosti Nintendo 1
Výrobce nintendo
Typ herní konzole
Generace Pátá generace
datum vydání 21. července 1995 ( Japonsko )
Prodané kusy 770 000 [1]
Dopravce Kazeta
procesor NEC V810
Nejlepší prodejce Virtuální chlapec Wario Land
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  je 32bitový stolní kapesní herní systém navržený a vyrobený společností Nintendo . Vydána v roce 1995 byla nabízena jako první herní konzole schopná zobrazovat stereoskopickou 3D grafiku. Hráč používá konzolu jako odklápěcí displej, přiloží hlavu k okuláru, aby viděl červenou monochromatickou obrazovku. Hry využívají efekt paralaxy k vytvoření iluze hloubky. Prodeje se propadly a Nintendo přestalo distribuovat a vyvíjet hry v roce 1996, pro konzoli bylo vydáno pouze 22 her.

Vývoj Virtual Boy trval čtyři roky a začal pod názvem VR32 . Nintendo uzavřelo licenční smlouvu s americkou společností Reflection Technology na používání technologie stereoskopických LED okulárů, která se vyvíjí od 80. let minulého století. Společnost také postavila továrnu v Číně, která měla sloužit pouze pro výrobu virtuálního chlapce. V průběhu vývoje byly specifikace konzole mnohonásobně zjednodušeny kvůli vysokým nákladům a potenciálním zdravotním problémům hráčů a stále více zdrojů bylo přesměrováno na vývoj Nintenda 64 , další domácí konzole Nintenda. Vedoucí herní designér Shigeru Miyamoto se do vývoje softwaru pro Virtual Boy nezapojil téměř vůbec. Virtual Boy byl uveden na trh v nedokončené podobě v roce 1995, aby se zaměřil na Nintendo 64.

Virtual Boy byl kriticky odmítnut a byl komerčním neúspěchem, a to i po opakovaném snižování cen. Selhání bylo přičítáno vysoké ceně, monochromatickému displeji, nevýraznému stereoskopickému efektu, špatné ergonomii, nedostatečné přenositelnosti a zdravotním problémům. Stereoskopická technologie ve videoherních konzolích se znovu objevila v pozdějších letech s větším úspěchem, včetně ruční herní konzole Nintendo 3DS . Od března 2021 je herní systém nejprodávanější konzolí Nintendo a jedinou, které se prodalo méně než 1 milion kusů, následované Wii U na druhém místě s 13,6 miliony kusů.

Historie

Vývoj

Od roku 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), se sídlem v Massachusetts, vyvíjela technologii zobrazení okuláru s červenou LED nazvanou Scanned Linear Array [2] [3] . Společnost vydala prototyp stereoskopického zařízení s názvem Private Eye s hrou tanků. Při hledání financování a partnerství pro komerční rozvoj této technologie společnost RTI předvedla Private Eye na trhu spotřební elektroniky dalším společnostem, včetně Mattel a Hasbro [3] . Sega tuto technologii opustila kvůli jejímu jednobarevnému displeji a obavám z mořské nemoci [3] [4] .

Nintendo nadšeně přijalo Private Eye a svěřilo vývoj budoucího zařízení pod vedením Gunpei Yokoi , generálního manažera Nintendo R&D1 a vynálezce kapesních herních systémů Game & Watch a Game Boy . Věřil, že jde o unikátní technologii, kterou by konkurenti jen těžko napodobili. Vytvořená herní konzole měla navíc posílit pověst Nintenda jako inovativní společnosti [3] [5] a „podněcovat k větší kreativitě“ ve hrách [6] . Pojmenování projektu „VR32“ [3] , Nintendo uzavřelo exkluzivní smlouvu s Reflection Technology, Inc. o licencování zobrazovací technologie [2] . Zatímco divize Nintendo Research & Development 3 (R&D3) byla zaměřena na vývoj Nintendo 64 , další dvě inženýrské divize mohly volně experimentovat s nápady na nové produkty [5] .

Poté, co Nintendo strávilo čtyři roky vývojem a nakonec vybudováním specializovaného montážního závodu v Číně [3] , pracovalo na převedení své vize pro VR32 do dostupné a zdravotně nezávadné konzole [5] . Gunpei Yokoi si udržel volbu červeného displeje RTI [5] , protože byl nejlevnější a jeho dokonalá černost umožňovala pohlcující pocit nekonečné hloubky [3] . RTI a Nintendo uvedly, že barevný systém by byl neúměrně drahý [3] [7] a prodával by přes 500 USD [6] . Bylo také uvedeno, že barevný systém během testování zaznamenal „skoky obrazu“ [7] . Vzhledem k přetrvávajícím obavám z kinetózy, rizika šilhání u malých dětí a nového japonského zákona o odpovědnosti za výrobek z roku 1995 Nintendo odstranilo funkci sledování hlavy a přepracovalo brýle na hlavě tak, aby byly pevné, těžké a chráněné ocelovým štítem. systém, který vyhovuje doporučením Schepens Eye Research Institute [3] [6] .

Bylo vytvořeno několik ukázek her , aby předvedly schopnosti Virtual Boy. Racing Demo se stalo jedním z nejpokročilejších dem; 30sekundové video ukazuje pohled z první osoby při řízení, kde řidič míjí dopravní značky a palmy. Toto demo bylo představeno v roce 1995 na E3 a CES [8] . Úvodní obrazovka prototypu Virtual Boy byla ukázána na Shoshinkai 1994 [9] [10] . Bylo také ukázáno technologické demo s vesmírnou lodí podobnou Arwingu od Star Fox [11] . Tisk dostal „velmi sebevědomou“ předpověď prodeje v Japonsku na 3 miliony konzolí a 14 milionů softwarových jednotek na březen 1996 [12] .

V důsledku rostoucí konkurence o vlastní zdroje vedle vlajkové lodi Nintendo 64 a nedostatku informací od hlavního herního designéra Shigeru Miyamota byl software Virtual Boy vyvinut bez plné pozornosti Nintenda [3] . Podle knihy Game Over od Davida Sheffa Yokoi nikdy neplánovala vydat stále více okleštěného Virtual Boy ve finální podobě. Nicméně, Nintendo tlačilo konzoli na trh, aby zaměřilo zdroje na vývoj dalšího systému, Nintendo 64 [13] .

Vydání

Náhled Virtual Boy byl publikován 13. listopadu 1994 v The New York Times [14] . Předpona byla oficiálně oznámena v tiskové zprávě následující den, 14. listopadu. Nintendo slíbilo, že Virtual Boy „plně ponoří hráče do jejich vlastního soukromého vesmíru“ [15] . První tiskové zprávy a rozhovory o systému se zaměřovaly na jeho technologické možnosti a vynechávaly diskusi o hrách samotných [5] . Systém byl představen další den na veletrhu Shoshinkai 1994 [5] sponzorovaném společností Nintendo . Nintendo of America ukázalo Virtual Boy na Consumer Electronics Show 6. ledna 1995 [16] .

I když vezmeme v úvahu úsporná opatření, Nintendo nastavilo za Virtual Boy relativně vysokou cenu na 179,95 USD [3] [5] [17] . Přestože byla tato konzole o něco levnější a výrazně méně výkonná než standardní domácí systém té doby, byla výrazně dražší než kapesní systém Game Boy . Virtual Boy nebyl zamýšlen jako náhrada kapesního systému v produktové řadě Nintendo, protože použití Virtual Boy vyžaduje rovný a stabilní povrch a zcela blokuje periferní vidění hráče. Design News nazval Virtual Boy logickým vývojem View-Master , 3D prohlížeče [18] .

Virtual Boy byl vydán 21. července 1995 v Japonsku a 16. srpna 1995 v Severní Americe [19] s hrami Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer a Galactic Pinball [20] . V zemích regionu PAL nebyla předpona vydána. V Severní Americe Nintendo přibalilo hru Mario's Tennis ke každému prodanému Virtual Boy . Nintendo původně předpovídalo prodej 3 milionů konzolí a 14 milionů her [16] . Systém se objevil v prodeji později než jiné 32bitové systémy jako PlayStation , 3DO a Saturn , ale za nižší cenu [7] .

V době vydání systému Nintendo of America předpokládalo 1,5 milionu amerických prodejů hardwaru a 2,5 milionu prodejů softwaru do konce roku [19] [22] . Do prosince 1995 Nintendo prodalo 350 000 kusů Virtual Boy [23] . V roce 2007 se tento systém umístil na 5. místě seznamu GamePro „10 nejprodávanějších konzolí všech dob“ [24] .

Hry

Zpočátku Nintendo představilo tři startovací hry a později plánovalo vydávat dvě nebo tři hry za měsíc [7] . Vzhledem ke krátké životnosti systému bylo vydáno pouze 22 her. Z nich bylo 19 her vydáno na japonském trhu a 14 v Severní Americe [25] . Ve srovnání s předchozími platformami Nintendo byla podpora od vývojářů třetích stran extrémně omezená. Podle Gunpei Yokoi prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi nařídil, aby byl hardware Virtual Boy ukázán pouze několika vývojářům třetích stran, aby se omezilo riziko nestandardního softwaru v systému [26] .

Na otázku, zda budou hry Virtual Boy dostupné na virtuální konzoli pro Nintendo 3DS , prezident Nintendo of America Reggie Fis-Aimé odpověděl, že na otázku není schopen odpovědět, protože platformu nezná. Poznamenal, že vzhledem k jeho obeznámenosti se systémem by pro něj bylo obtížné argumentovat pro zařazení her do virtuální konzole [27] .

Komunita fandů v Planet Virtual Boy vyvinula software pro Virtual Boy. Byly vydány dvě dříve nevydané hry, Bound High! a bitva Niko-Chan (japonská verze Faceball ) [5] .

Specifikace

Specifikace konzoly
procesor NEC V810 (P/N uPD70732) 32bitový
RISC procesor běžící na 20 MHz (přibližně 18 MIPS výkon )
1 MB DRAM a 512 KB pseudostatická RAM
1 KB mezipaměť
Zobrazovací zařízení
(x 2)
RTI SLA (P4)
s 384 x 224 body
Horizontální frekvence - 50,2 Hz
Jídlo 6 AA baterií (9 voltů )
nebo AC adaptér
Zvuk 16-bit, stereo
Řízení 6 tlačítek a 2 ukazatele směru
využívá přenosový protokol dříve používaný v NES
Sériový port (pro připojení dvou konzolí) 8žilový kabel (není komerčně dostupný)
Čísla dílů VUE-001 - Hlavní jednotka Virtual Boy
VUE-003 - Stojan
VUE-005 - Herní ovladač
VUE-006 - Cartridge (Game Pak)
VUE-007 - Pouzdro na baterie
VUE-010 - Příslušenství, které se vejde mezi Virtual Boy a oči hráče odříznout vnější Sveta.
VUE-011 - Adaptér pro AC adaptér
VUE-012 - Držák pro VUE-010
VUE-014 - Červená/černá stereo sluchátka
Váha 750 gramů
Rozměry 8,5"V x 10"Š x 4,3"H
Specifikace kazet
16 MB adresního prostoru ROM (vydané hry používají 0,5–2 MB kazety)
16 MB adresního prostoru RAM ( použité vydané hry 0–8 KB RAM zálohované baterií)
16 MB adresního prostoru pro rozšiřující zařízení (nepoužívá se ve vydaných hrách)
Schopnost generovat přerušení hlavního procesoru rozšiřujícím zařízením umístěným v kazetě
Levý a pravý zvukový výstup je vyveden do konektoru kazety 60kolíkový
konektor kazety

Viz také

Poznámky

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1. 2. duben přináší virtuálního chlapce , GamePro  (únor 1995), s. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Odhalení záhady virtuálního chlapce Nintenda, 20 let  poté . Rychlá rota (21. 8. 2015). Získáno 21. prosince 2015. Archivováno z originálu 7. července 2018.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske mluví o tom, že v 90. letech dohlížel na Segu jako její generální ředitel; Odhaluje, že společnost Sega předala technologii Virtual Boy, zvažuje vydání 3DO . Rev. Rob Times . Získáno 21. září 2015. Archivováno z originálu 25. října 2015.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (podzim 2009). „Virtuální selhání: Hodnocení úspěchu Nintendos Virtual Boy“ . Velvet Light Trap . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , str. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space  (  16. listopadu 1994), str. 0. Získáno 25. srpna 2020.
  8. Závodní demo (1995  ) . Virtuální chlapec planety . Staženo: 15. června 2022.
  9. Mario Demo (1995  ) . Virtuální chlapec planety . Staženo: 15. června 2022.
  10. „Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994“ . Nintendo Power (68): 52-53. ledna 1995
  11. Starship Demo (1995)  (anglicky) . Virtuální chlapec planety . Staženo: 16. června 2022.
  12. Nintendo uvádí hráče videoher do „trojrozměrných“ světů s novým systémem videoher pro virtuální realitu; 32bitový „Virtual Boy“ vystavený na výstavě Shoshinkai Software Exhibition v  Japonsku . Tokio, Japonsko: BusinessWire (14. listopadu 1994). Získáno 27. června 2018. Archivováno z originálu dne 27. března 2019.
  13. Sheff, David. Game Over: Jak Nintendo zničilo americký průmysl, dobylo vaše dolary a zotroilo vaše děti  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . Nintendo počítá s novou „virtuální“ hrou  (14. listopadu 1994), str. 2. Staženo 25. srpna 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 články  . Planet Virtual Boy (14. listopadu 1994). Staženo: 19. června 2022.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. 32bitový virtuální chlapec ukázaný na zimní  výstavě spotřební elektroniky . Planet Virtual Boy (6. ledna 1995). Staženo: 19. června 2022.
  17. Kent, 2001 , str. 513.
  18. "BreakTime: Virtual Boy aktualizuje nápad Viewmaster." designové novinky. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Úvod od  Nintenda . New York Times D.7 (22. srpna 1995). Získáno 24. 5. 2012. Archivováno z originálu 7. 7. 2018.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEOHRY; Virtuální chlapec, směs známého a podivného; ačkoliv je hardware pro nejnovější nabídku Nintenda zvláštní a těžkopádný, akce hry je velká a  hlasitá . Los Angeles Times str. 14 (31. srpna 1995). Staženo 24. května 2012.
  21. Reklama Virtual Boy 'Third Dimension' (1995) . Flickr. Datum přístupu: 18. listopadu 2013. Archivováno z originálu 4. září 2015.
  22. Nintendo co.: Americká jednotka začíná dodávat virtuální chlapecký videosystém, Wall Street Journal  (22. srpna 1995), str. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Portable Video Games  (anglicky) . New York Times D5 (4. prosince 1995). Staženo 24. května 2012.
  24. Snow, Blake 10 nejprodávanějších konzolí všech  dob . GamePro (4. května 2007). Získáno 25. listopadu 2007. Archivováno z originálu 8. května 2007.
  25. Patrik Kolan. IGN Retro: Nejlepší hry Virtual Boy  (anglicky) . IGN (15. ledna 2008). Staženo: 13. června 2022.
  26. "Audience s... Gumpei Yokoi" . Příští generace (4): 44-46. dubna 1995
  27. Kotaku – Průvodce hráčem . Kotaku . GawkerMedia. Datum přístupu: 21. prosince 2015. Archivováno z originálu 6. listopadu 2010.

Literatura

Odkazy