Smíšená realita
Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od
verze recenzované 16. prosince 2021; ověření vyžaduje
1 úpravu .
Smíšená realita ( ang. Mixed reality , MR ), někdy označovaná jako hybridní realita [1]
(zahrnuje rozšířenou realitu a virtuální virtualitu ), je důsledkem spojení reálného a virtuálního světa za účelem vytváření nových prostředí a vizualizací, kde fyzické a digitální objekty koexistují a interagují v reálném čase. Existuje nejen v reálné či virtuální podobě, [1] ale jako směs reálné a virtuální reality pokrývá rozšířenou realitu a rozšířenou virtualitu. [2] [3]
Definice
Kontinuum virtuality a kontinuum mediality
V roce 1994 Paul Milgram a Fumio Kishiro definovali smíšenou realitu jako „...vše mezi extrémy virtuálního kontinua “. ( VC ) [2] , kde virtuální kontinuum sahá z plné reality do plně virtuálního prostředí s rozšířenou realitou a virtualitou uvnitř.
Toto kontinuum se skládá ze dvou os Mediální reality Steva Manna realizované prostřednictvím přileb, nositelných počítačů a fotografických systémů, které vytvořil v 70. a na počátku 80. let, [4] [5] [6] [7] [8] ve své druhé ose. je mediální kontinuum , kam patří např. Reduced Reality (která je implementována do přileb nebo brýlí, které blokují reklamu nebo ji nahrazují užitečnou informací) [9] .
„Obecně se uznává, že prostředí virtuální reality ( VR ) je takové, kde je účastník-pozorovatel zcela ponořen a interaguje se zcela umělým světem. Takový svět může kopírovat vlastnosti některých reálných prostředí, existujících nebo fiktivních; může také překračovat hranice fyzické reality, vytvářet světy, kde neplatí fyzikální zákony řídící prostor, čas, mechaniku, vlastnosti materiálu atd. Zde lze přehlédnout, že pojem VR se často používá k označení řady dalších prostředí, která nejsou nutně pohlcující a umělá, ale jsou někde ve virtuálním kontinuu. V tomto článku se zaměříme na konkrétní podtřídu technologií VR , které zahrnují sloučení skutečného a virtuálního světa, které společně nazýváme smíšená realita ( MR ).“
Mezireálná fyzika
V kontextu fyziky se termínem „systém mezireality“ [10] označuje systém virtuální reality kombinovaný s detaily reality. Článek z vydání Physical Review E [11] z května 2007 popisuje interrealitní systém jako zahrnující skutečné fyzické kyvadlo spojené s kyvadlem, které existuje pouze ve virtuální realitě. Tento systém má dva stabilní stavy: „Dvojí realita“, kde pohyby kyvadel nejsou korelované, a „Smíšená realita“, kde jsou kyvadla fázově korelovaná. Pojmy „smíšená realita“ a „interrealita“ jsou v kontextu fyziky dobře definovány, ale v jiných oblastech se mohou lišit.
Rozdíly mezi smíšenou realitou MR a VR/AR
Mnoho ruských a zahraničních odborníků se snaží definovat hranice pojmů a dokonce vyzdvihnout fáze přechodu z reálného do virtuálního světa, například „Smíšená realita v architektuře, designu a konstrukci“ od Xiangyu Wanga a Marca Aurela Schnabela z University of Sydney, stejně jako „The Engineering of Mixed Reality Systems“ pod vedením Emmanuela Duboise. Autoři se ve svém výzkumu shodují, že smíšená realita je technologie, kde dochází k interakci virtuálního a reálného světa. Někteří odborníci jdou dále a vyčleňují skutečnou virtualitu nebo skutečnou virtualitu (RV) – když člověk začíná existovat ve virtuálním světě. Zatím neexistují obecně uznávané standardy, ale následující fáze přechodu na RV se doslova rozlišují.
- Skutečný svět vidíme sami, bez jakýchkoli dalších vychytávek a technologií.
- Virtuální realita (VR) zcela odřízne reálný svět, člověk vidí obrázek, nakreslené, navržené prostředí.
- Rozšířená realita (AR) částečně nahrazuje skutečný svět, virtuální obraz je superponován na stávající svět. V podstatě se jedná o nápovědu nebo hologram nakreslený přes skutečný svět. Je důležité pochopit, že virtuální obrázek nedává pocit skutečného umístění a interakce objektů s okolním světem. A to je klíčový rozdíl mezi rozšířenou realitou a smíšenou realitou.
- Smíšená realita (MR) umožňuje vidět interakci skutečných a virtuálních objektů. Člověk už dokáže ocenit popředí a pozadí, jak jsou objekty vůči sobě umístěny a hlavně se objeví styčný bod mezi reálnými a virtuálními objekty. [12]
Aplikace
Jako téma hlubokého výzkumu našel MR mnoho aplikací, které jsou patrné v uměleckém a zábavním průmyslu. MR však našlo uplatnění v podnikání a vzdělávání v podobě těchto systémů:
- IPCM (Interactive Product Content Management) – interaktivní správa obsahu produktu
Odklon od statických katalogů produktů k interaktivním 3D inteligentním digitálním kopiím. Řešení se skládají ze softwaru se škálovatelným licenčním modelem.
- SBL (Simulation Based Learning)
Odklon od e-learningu k simulaci – pokročilé v přenosu vzdělávacích znalostí. Simulace / VR -trénink, interaktivní experimentální trénink. Softwarová a zobrazovací řešení se škálovatelným licenčním modelem rozvoje učení.
Bojová realita je simulována a prezentována v komplexních vrstvených datech pomocí HMD.
- Virtualizační prostředí s reálnými aktivy (Real Asset Virtualization Environment (RAVE))
3D modely výrobních aktiv (jako je proces výrobního stroje) jsou vloženy do virtuálního prostředí a propojeny s daty v reálném čase souvisejícími s aktivem.
Ve stavebnictví se smíšená realita hojně využívá pro vizualizaci BIM projektu přímo na stavbě.
Technologie displeje
MR zobrazovací zařízení:
Příklady
Viz také
Poznámky
- ↑ 1 2 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. Digital Cityscapes : sloučení digitálních a městských herních prostorů . — New York: Peter Lang Publishing, Inc., 2009.
- ↑ 1 2 3 P. Milgram a A. F. Kishino (1994). „Taxonomie vizuálních zobrazení smíšené reality“ . IEICE transakce s informacemi a systémy . str. 1321-1329 . Staženo 2013-10-17 . Archivováno 4. května 2017 na Wayback Machine
- ↑ Osipov, I.V. Technické prostředky interakce člověk-počítač TUI. Přehled a rozbor možností využití v gamifikaci : [ rus. ] // Cloud of science. - 2016. - č. 4, V.3.
- ↑ Steve Mann, Campus Canada, ISSN 0823-4531, str. 55 únor-březen 1985, str. 58-59 duben-květen 1986, str. 72 září-říjen 1986
- ↑ Impuls, ročník 12, číslo 2, 1985
- ↑ Kvantigrafická kamera slibuje HDR zrak od Father of AR, Chris Davies, SlashGear, 12. září 2012
- ↑ Technologie a společnost IEEE 31(3)
- ↑ Přes sklo, lehce, IEEE Technology & Society, ročník 31, číslo 3, podzim 2012, strany 10–14
- ↑ Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoorbity na zařízeních EyeTap pro záměrně zmenšenou realitu nebo změnu vizuálního vnímání tuhých rovinných ploch scény skutečného světa. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, str. 48-55, 14.-15. března 2001.
- ↑ J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality Archivováno 18. ledna 2011 ve Wayback Machine (Bergboek, Nizozemsko, 2003).
- ↑ V. Gintautas a A. DjagagaW. Hubler, Experimentální důkazy pro stavy smíšené reality v interrealitním systému Phys. Rev. E 75, 057201 (2007).
- ↑ Protřepejte, ale nemíchejte: co je smíšená realita (MR) a proč by se neměla zaměňovat s VR a AR? . www.crn.ru Staženo: 21. října 2018. (neurčitý)
- ↑ Děkan Takahashi . Cubios' WowCube je kapesní herní konzole inspirovaná Rubik's Cube , VentureBeat (30. května 2018). Staženo 28. června 2018.
- ↑ Osipov, IV; Nikulchev, E. Recenze hádanek a stavebnic spadajících do kategorie her pro rozšířenou realitu // ITM Web Conf. : deník. - 2018. - 9. dubna ( roč. 18 , č. 02003 ). — str. 4 .
Odkazy
- Fleischmann, Monika; Strauss, Wolfgang (eds.) (2001). Proceedings of "CAST01//Living in Mixed Realities" Intl. Conf. O komunikaci umění, vědy a techniky, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (Tisk), ISSN 1618-1387 (Internet).
- Interaktivní multimediální laboratoř Výzkumná laboratoř na National University of Singapore se zaměřuje na multimodální rozhraní smíšené reality.
- Geografický informační systém smíšené reality (MRGIS)
- Costanza, E., Kunz, A. a Fjeld, M. 2009. Smíšená realita: Průzkum Costanza, E., Kunz, A. a Fjeld, M. 2009. Smíšená realita: Průzkum. In Human Machine Interaction: Research Results of the MMI Program, D. Lalanne and J. Kohlas (Eds.) LNCS 5440, pp. 47-68.
Virtuální a smíšená realita |
---|
Koncepty |
|
---|
Imerzní technologie |
|
---|
Sledování |
|
---|
Ponořovací zařízení |
- Pokoje: AlloSphere
- JESKYNĚ
- TreadPort
|
---|
Aplikace |
|
---|