Smíšená realita

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 16. prosince 2021; ověření vyžaduje 1 úpravu .

Smíšená realita ( ang.  Mixed reality , MR ), někdy označovaná jako hybridní realita [1] (zahrnuje rozšířenou realitu a virtuální virtualitu ), je důsledkem spojení reálného a virtuálního světa za účelem vytváření nových prostředí a vizualizací, kde fyzické a digitální objekty koexistují a interagují v reálném čase. Existuje nejen v reálné či virtuální podobě, [1] ale jako směs reálné a virtuální reality pokrývá rozšířenou realitu a rozšířenou virtualitu. [2] [3]

Definice

Kontinuum virtuality a kontinuum mediality

V roce 1994 Paul Milgram a Fumio Kishiro definovali smíšenou realitu jako „...vše mezi extrémy virtuálního kontinua “. ( VC ) [2] , kde virtuální kontinuum sahá z plné reality do plně virtuálního prostředí s rozšířenou realitou a virtualitou uvnitř.

Toto kontinuum se skládá ze dvou os Mediální reality Steva Manna realizované prostřednictvím přileb, nositelných počítačů a fotografických systémů, které vytvořil v 70. a na počátku 80. let, [4] [5] [6] [7] [8] ve své druhé ose. je mediální kontinuum , kam patří např. Reduced Reality (která je implementována do přileb nebo brýlí, které blokují reklamu nebo ji nahrazují užitečnou informací) [9] .

„Obecně se uznává, že prostředí virtuální reality ( VR ) je takové, kde je účastník-pozorovatel zcela ponořen a interaguje se zcela umělým světem. Takový svět může kopírovat vlastnosti některých reálných prostředí, existujících nebo fiktivních; může také překračovat hranice fyzické reality, vytvářet světy, kde neplatí fyzikální zákony řídící prostor, čas, mechaniku, vlastnosti materiálu atd. Zde lze přehlédnout, že pojem VR se často používá k označení řady dalších prostředí, která nejsou nutně pohlcující a umělá, ale jsou někde ve virtuálním kontinuu. V tomto článku se zaměříme na konkrétní podtřídu technologií VR , které zahrnují sloučení skutečného a virtuálního světa, které společně nazýváme smíšená realita ( MR ).“

Mezireálná fyzika

V kontextu fyziky se termínem „systém mezireality“ [10] označuje systém virtuální reality kombinovaný s detaily reality. Článek z vydání Physical Review E [11] z května 2007 popisuje interrealitní systém jako zahrnující skutečné fyzické kyvadlo spojené s kyvadlem, které existuje pouze ve virtuální realitě. Tento systém má dva stabilní stavy: „Dvojí realita“, kde pohyby kyvadel nejsou korelované, a „Smíšená realita“, kde jsou kyvadla fázově korelovaná. Pojmy „smíšená realita“ a „interrealita“ jsou v kontextu fyziky dobře definovány, ale v jiných oblastech se mohou lišit.

Rozdíly mezi smíšenou realitou MR a VR/AR

Mnoho ruských a zahraničních odborníků se snaží definovat hranice pojmů a dokonce vyzdvihnout fáze přechodu z reálného do virtuálního světa, například „Smíšená realita v architektuře, designu a konstrukci“ od Xiangyu Wanga a Marca Aurela Schnabela z University of Sydney, stejně jako „The Engineering of Mixed Reality Systems“ pod vedením Emmanuela Duboise. Autoři se ve svém výzkumu shodují, že smíšená realita je technologie, kde dochází k interakci virtuálního a reálného světa. Někteří odborníci jdou dále a vyčleňují skutečnou virtualitu nebo skutečnou virtualitu (RV) – když člověk začíná existovat ve virtuálním světě. Zatím neexistují obecně uznávané standardy, ale následující fáze přechodu na RV se doslova rozlišují.

Aplikace

Jako téma hlubokého výzkumu našel MR mnoho aplikací, které jsou patrné v uměleckém a zábavním průmyslu. MR však našlo uplatnění v podnikání a vzdělávání v podobě těchto systémů:

Odklon od statických katalogů produktů k interaktivním 3D inteligentním digitálním kopiím. Řešení se skládají ze softwaru se škálovatelným licenčním modelem.

Odklon od e-learningu k simulaci – pokročilé v přenosu vzdělávacích znalostí. Simulace / VR -trénink, interaktivní experimentální trénink. Softwarová a zobrazovací řešení se škálovatelným licenčním modelem rozvoje učení.

Bojová realita je simulována a prezentována v komplexních vrstvených datech pomocí HMD.

3D modely výrobních aktiv (jako je proces výrobního stroje) jsou vloženy do virtuálního prostředí a propojeny s daty v reálném čase souvisejícími s aktivem.

Ve stavebnictví se smíšená realita hojně využívá pro vizualizaci BIM projektu přímo na stavbě.

Technologie displeje

MR zobrazovací zařízení:

Příklady

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. Digital Cityscapes : sloučení digitálních a městských herních prostorů  . — New York: Peter Lang Publishing, Inc., 2009.
  2. 1 2 3 P. Milgram a A. F. Kishino (1994). „Taxonomie vizuálních zobrazení smíšené reality“ . IEICE transakce s informacemi a systémy . str. 1321-1329 . Staženo 2013-10-17 . Archivováno 4. května 2017 na Wayback Machine
  3. Osipov, I.V. Technické prostředky interakce člověk-počítač TUI. Přehled a rozbor možností využití v gamifikaci  : [ rus. ] // Cloud of science. - 2016. - č. 4, V.3.
  4. Steve Mann, Campus Canada, ISSN 0823-4531, str. 55 únor-březen 1985, str. 58-59 duben-květen 1986, str. 72 září-říjen 1986
  5. Impuls, ročník 12, číslo 2, 1985
  6. Kvantigrafická kamera slibuje HDR zrak od Father of AR, Chris Davies, SlashGear, 12. září 2012
  7. Technologie a společnost IEEE 31(3)
  8. Přes sklo, lehce, IEEE Technology & Society, ročník 31, číslo 3, podzim 2012, strany 10–14
  9. Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoorbity na zařízeních EyeTap pro záměrně zmenšenou realitu nebo změnu vizuálního vnímání tuhých rovinných ploch scény skutečného světa. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, str. 48-55, 14.-15. března 2001.
  10. J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality Archivováno 18. ledna 2011 ve Wayback Machine (Bergboek, Nizozemsko, 2003).
  11. V. Gintautas a A. DjagagaW. Hubler, Experimentální důkazy pro stavy smíšené reality v interrealitním systému Phys. Rev. E 75, 057201 (2007).
  12. Protřepejte, ale nemíchejte: co je smíšená realita (MR) a proč by se neměla zaměňovat s VR a AR? . www.crn.ru Staženo: 21. října 2018.
  13. Děkan Takahashi . Cubios' WowCube je kapesní herní konzole inspirovaná Rubik's Cube , VentureBeat  (30. května 2018). Staženo 28. června 2018.
  14. Osipov, IV; Nikulchev, E. Recenze hádanek a stavebnic spadajících do kategorie her pro rozšířenou realitu  //  ITM Web Conf. : deník. - 2018. - 9. dubna ( roč. 18 , č. 02003 ). — str. 4 .

Odkazy