Imerze (virtuální realita)

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 15. března 2021; kontroly vyžadují 6 úprav .

Ponoření  je stav vědomí , často umělý , ve kterém je sebeuvědomění subjektu o jeho fyzickém stavu sníženo nebo úplně ztraceno. [1] Tento duševní stav je často doprovázen pocitem nekonečnosti prostoru, přílišné soustředěnosti, zkresleného vnímání času a snadnosti jednání. [2] Termín je široce používán k popisu pohlcující virtuální reality , instalačního umění a videoher , ale není jasné, zda je toto slovo používáno jednotně. Tento termín se vztahuje i na běžně používaná buzzwords , [3] takže význam je poněkud vágní, ale nese nádech něčeho vzrušujícího.

Pocit ponoření do virtuální reality lze popsat jako úplnou přítomnost virtuálních objektů uvnitř sugestibilního prostoru , kde vše, co s tímto prostorem souvisí, nutně implikuje jeho „ realitu “ a subjekt se zdá být zcela odpojen od vnějšího fyzického světa. [jeden]

Druhy potápění

Podle Ernsta Adamse, herního vývojáře a konzultanta, [4] lze ponoření rozdělit do tří hlavních kategorií:

taktický ponor Taktické ponoření je cítit při provádění taktických operací, které vyžadují dovednost. Hráči se cítí „v ohni“ při provádění akcí, které vedou k úspěchu. Strategický ponor Strategické ponoření je intelektuálnější, je spojeno s řešením psychických problémů. Hráči šachu zažijí strategické ponoření při výběru správného řešení ze široké škály možností. Narativní ponoření K narativnímu ponoření dochází, když je hráč ponořen do příběhu, podobně jako to zažívá člověk při čtení knihy nebo sledování filmu.

Stefan Björk a Jussi Holopainen v Patterns in Game Design [5] rozdělují ponoření do podobných kategorií, ale nazývají je senzomotorické , kognitivní a emocionální .

Emocionální ponoření K emocionálnímu ponoření dochází, když hráč začne prožívat emoce: First person: kterou by postava, kterou ovládá, měla ve hře zažít. Třetí osoba: kteří se snaží přidat správné akce a štěstí do postavy, hrdiny hry.

Kromě nich přidali další tři nové kategorie:

Smyslové ponoření Pocit pádu do trojrozměrného prostředí a intelektuální stimulace jím. Hráč prožívá jednotu času a prostoru, splyne se zobrazovaným prostředím a to ovlivňuje jeho dojmy a smyslové sebevnímání. Prostorové ponoření Prostorové ponoření nastává, když hráč prožívá simulovaný svět jako smyslně podmanivý. Hráč začíná pociťovat velikost hracího prostoru a vzdálenost předmětů, které se od něj nacházejí. Hráč věří, že je ve skutečnosti „tam venku“ a že svět, který vidí, vypadá a cítí se „skutečně“. Psychologické ponoření Psychologické ponoření nastává, když vědomí hráče jakoby přejde na ovládanou postavu v počítačové hře. Zároveň cítí fyzické tělo umístěné v reálném světě, přes které je herní postava ovládána.

Ponoření do virtuální reality

Ponoření do virtuální reality  je hypotetická technologie budoucnosti, která nyní z větší části existuje jako virtuální realita v uměleckých projektech [1] . Spočívá v ponoření do umělého prostředí, kde se uživatel cítí úplně stejně jako v obvyklé realitě konsensu .

Přímá stimulace nervového systému

Nejpromyšlenější metodou je vytváření vjemů, kdy se virtuální realita „vkládá“ přímo do nervového systému . Ve funkční /konvenční biologii jedinec interaguje s konsensuální realitou prostřednictvím nervového systému . Prostřednictvím nervových impulsů přijímá vstup ze všech smyslů. Poskytují neurony pocity zvýšeného vnímání. Pokud člověk na vstupu přijme uměle vytvořené nervové impulsy, jeho nervový systém adekvátně zareaguje a vytvoří skutečné výstupní nervové impulsy, které mu umožní interakci s virtuální realitou . (Viz například Solipsismus .) Přitom je třeba zabránit skutečným vstupním impulsům z těla do centrálního nervového systému .

Požadavky

Pochopení toho, jak funguje nervový systém

Bude to vyžadovat komplexní pochopení toho, které nervové impulsy odpovídají určitým vjemům a které motorické impulsy způsobují požadované svalové kontrakce. To vytvoří správnou uživatelskou zkušenost a spustí správné akce v prostředí VR. V současné době je nejslibnějším výzkumným projektem Blue Brain Project , který formuloval myšlenku: vytvořením rozsáhlých počítačových modelů k pochopení toho, jak mozek funguje.

Manipulace s CNS

Je zřejmé, že s nervovým systémem je třeba manipulovat. Dosud se k tomu navrhovala neinvazivní zařízení využívající záření, ale kybernetické implantáty, které budou přesnější, budou pravděpodobně brzy dostupné. Manipulace může být nutná v jakékoli části nervového systému, ale mícha se zdá být nejdostupnější, protože přes ni procházejí všechny nervy. Možná to bude jediné místo pro vlivy. Zdá se, že molekulární nanotechnologie dokážou poskytnout požadovaný stupeň přesnosti a také umožní vložení implantátů do těla bez operace.

Počítačový hardware a software pro zpracování vstupu/výstupu

Bude to vyžadovat velmi výkonnou a pravděpodobně (ale ne nutně) silnou umělou inteligenci , aby zpracovala všechny signály přicházející z centrálního nervového systému, spustila simulaci virtuální reality blížící se komplexnosti konsensuální reality a převedla všechny její události do úplného souboru nervů. impulsy pro uživatele. K napsání programu pro simulaci slušné virtuální reality může být také vyžadována silná umělá inteligence .

Digitální imerzivní prostředí

Imerzivní digitální prostředí  je umělá , interaktivní , počítačem generovaná scéna nebo „svět“, do kterého se může uživatel ponořit. [jeden]

Digitální imerzivní prostředí lze považovat za synonymum virtuální reality , ale bez předpokladu, že se simuluje fyzická realita. Imerzivní digitální prostředí může být modelem reality , ale může to být také fantazijní nebo abstraktní uživatelské rozhraní , zatímco uživatel prostředí je do něj ponořen. Definice ponoření je široká a vágní, ale zde jednoduše znamená, jak se uživatel cítí, když je součástí simulovaného „vesmíru“. Úspěch skutečného ponoření uživatele do pohlcujícího digitálního prostředí závisí na mnoha technických faktorech, jako je věrohodnost 3D grafiky , prostorový zvuk, interaktivní uživatelský vstup a další faktory, jako je jednoduchost, funkčnost a požitek. V současné době se vyvíjejí nové technologie, které údajně přidávají do prostředí hráče různé další realistické efekty, jako je vítr, vibrace sedadel a simulované okolní osvětlení.

Vnímání

Pro vytvoření pocitu úplného ponoření a pocitu fyzické reality musí všech pět smyslů vnímat digitální prostředí (zrak, sluch, hmat, čich, chuť). Technologie ponoření by měla nahradit skutečné vjemy okolního světa těmi, které jsou vnuknuty smyslům prostřednictvím:

Interakce

Když smysly dostatečně věří reprezentaci a digitální prostředí se stane jakoby realitou, uživatel by měl být schopen interagovat s prostředím přirozeným, intuitivním způsobem. Imerzivní prostředí dokáže reagovat na akce a pohyby uživatele, nechybí například systém sledování pohybu, počítačové vidění, ovládání gesty. Rozhraní pro ovládání mozku reagují na mozkovou aktivitu uživatele. Rádiová komunikace neurálního rozhraní s nervovým systémem.

Příklady a aplikace

Počítačové hry od jednoduchých arkádových her až po online hry pro více hráčů , školicí programy, jako jsou letecké simulátory a simulátory řízení. Zábavní systémy, jako jsou simulátory mobility, které ponoří jezdce/hráče do virtuálního digitálního prostředí zábavného ježdění, světa vizuálních a zvukových podnětů. Na horském simulátoru Virunga ve Rwandě se můžete setkat s kmenem horských goril [6] nebo můžete cestovat tepnami a srdcem a být svědky tvorby plaku, a tak se dozvědět o cholesterolu a jeho vlivu na zdraví. [7]

Nechybí ani umělecké instalace Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC a Geoffrey Shaw.

Obecněji, příklady digitálních imerzivních prostředí zahrnují:

Do určité míry jsou spořiče obrazovky a filmy na DVD také digitálně pohlcující, i když obvykle nejsou interaktivní.

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 3 4 Joseph Nechvátal: Imerzní ideály / Kritické vzdálenosti, LAP Lambert Academic Publishing. 2009  (anglicky)
  2. Allen Vorney: The Unexplained Dive, The Escapist, 8/8/2006 . Získáno 2. září 2010. Archivováno z originálu 9. července 2008.
  3. Jim Sterling: Novoroční předsevzetí herního průmyslu, 27. 8. 2008 Archivováno 28. března 2010 na Wayback Machine 
  4. Ernst Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion, 07/09/2004 Archivováno 24. října 2007 na Wayback Machine , Gamasutra 
  5. Stefan Bjork, Jussi Holopainen: Patterns in Game Design, Charles River Media, 2004, 423 stran, isbn =1584503548 Archivováno 22. dubna 2016 na Wayback Machine 
  6. pulseworks.com Archivováno 5. května 2009.  (Angličtina)
  7. usagainstathero.com Archivováno 2. června 2010 na Wayback Machine 
  8. Virtuální prostor je budoucností filmů a videoher Archivováno 4. března 2016.  (Angličtina)

Odkazy