Skákání
Jumping neboli bunny hopping ( anglicky bunny hopping ) je jedním z triků ve střílečkách z pohledu první osoby , který neustále skákajícímu hráči umožňuje efektivně uhýbat nepřátelské palbě a/nebo se pohybovat rychleji než bez skákání [1] .
In Quake
Skákání jako chyba herního enginu byla již v prvním Quake [2] [3] [4] .
Původ skoku je následující. Ve všech hrách - 2D i 3D - není možné ovládat sílu skoku, a aby bylo možné přesně skákat a přistávat tam, kde je to nutné, hráč dostává určitou kontrolu ve vzduchu. Ve hře Quake je vektor horizontální rychlosti hráče složen jako komplexní lineární kombinace aktuální rychlosti a požadovaného směru [5] , přičemž nebyla omezena rychlost postavy, ale její projekce do požadovaného směru. Pokud tedy použijete tlačítka strafe , abyste dali postavě hybnost v úhlu asi 70° ke směru pohybu, projekce bude malá, omezení nebude fungovat a kvůli zbývajícím 20° bude vektor rychlosti růst a růst. Se zvyšující se rychlostí se musí úhel přibližovat a přibližovat k přímce, aby omezení nefungovalo.
Tato fyzika funguje pouze ve vzduchu. Na zemi se zapne tření a rychlost rychle klesne k normálu - proto skákání vyžaduje přesné provádění skoků ( Counter-Strike 1.6+) nebo automatické skákání, když je hrdina na zemi ( Quake [6] [7] , Xonotic ).
Pozdější implementace
Nyní lze skákání považovat za jednu z technik herního mistrovství ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8 ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) nebo jako vedlejší efekt, jehož eliminace se provádí na úrovni enginu hry (taktické střílečky America's Army , Team Fortress Classic). Skákání se může objevit i ve zcela nečekaných hrách, jako jsou role-playing Baldur's Gate: Dark Alliance a The Elder Scrolls IV: Oblivion .
Hratelnost v Quake , Quake II, QuakeWorld se od objevení schopnosti skákat [2] hodně změnila ve směru zrychlení hry a nyní už to bez ní není myslitelné [4] [9] . Téměř všechny střílečky z pohledu první osoby, které vyšly později, tak či onak, obsahovaly možnost skákání, ať už kvůli použití herního enginu Quake, nebo jako účelně implementovaný herní prvek, jako v Quake III Arena, Unreal Tournament, Varšava.
V různých hrách lze skákání implementovat různými způsoby:
- V Counter-Strike až do verze 1.5 [10] včetně, skákání existovalo jako integrální prvek fyziky enginu GoldSrc , přirozeně (implicitně) převzatého z enginu Quake [8] . Počínaje verzí 1.6 vývojáři násilně omezili možnost skákání – skákání v Counter-Strike se stalo obtížně realizovatelné. Jeho implementace vyžaduje přesnější načasování úhozů.
- Ve hře Thief: The Dark Project tento pohyb umožňuje hráči zvýšit rychlost pohybu s každým dalším skokem, což mu dává příliš velkou výhodu nad soupeřem a narušuje rovnováhu hry. V pozdějších verzích Dark Engine , na kterých byla hra založena, byla možnost skákat odstraněna.
Herní funkce nebo chyba
Zpočátku vývojáři neplánovali zavést do hraní skákání – šlo o softwarovou chybu [11] [2] [12] , kterou bylo potřeba opravit, aby byla hra realističtější. Ale s objevem skákání se hratelnost stala bohatší, objevily se nové příležitosti v taktice hry, zvýšila se rychlost a zábavnost počítačových her. Někteří vývojáři se proto záměrně rozhodli zařadit skákání jako herní prvek do svých her [4] . Společnost Valve tedy v jimi vyvinutém Source enginu implementovala skok, který je ve hře Half-Life 2: Deathmatch nejžádanější .
John Carmack zpočátku plánoval udělat limit na počet skoků, které by mu umožnily získat rychlost v Quake III , ale opustil to ve fázi testování beta [13] [14] .
Pro a proti
Pokud jde o skákání, existují dva protichůdné názory:
- " Klady ": někteří to považují za zdařilý prvek hratelnosti [11] díky schopnosti ovládat a aktivně využívat jedinečné vlastnosti pohybu ve hře;
- " Nevýhody ": Jiní zastávají opačný postoj [11] s argumentem, že skákání může do hry vnést nerovnováhu, když se skokem účastní zkušení hráči a začátečníci, pro které je to téměř nemožné.
Je třeba také uznat, že propast mezi špičkovými hráči a začátečníky se značně rozšířila díky velké výhodě, kterou získá hráč, který ví, jak správně používat techniku skákání ve hře.
Studium jevu
Fenomén skákání, jako anomální jev ve fyzice her, byl objeven experimentálně, ale později se objevilo mnoho článků popisujících [15] [16] fyzikální složku triku. V DeFRaG vedl takový výzkum ke vzniku takzvaného „CGaz Heads-up display“ nebo „Camping Gaz HUD“ – modu, který zobrazuje informace o ideálních úhlech otáčení myši pro dosažení maximální rychlosti skoku.
Ve hře Xonotic vytvořili „závodní“ režim - zároveň první jednotlivý úkol je již schůdný pouze skokem. Otevřené hry tradičně věnují učení hráčů malou pozornost, a proto mohou být závodní mise pro začátečníka velkým kamenem úrazu.
Viz také
Poznámky
- ↑ nafouknutý. Učíme se létat, doslova . ESReality (20. října 2003). Získáno 13. října 2009. Archivováno z originálu dne 9. dubna 2012. (neurčitý)
- ↑ 1 2 3 Anthony Bailey. Cikcak přes podivný vesmír . Archiv ukázek rychlosti (10. října 1997). Datum přístupu: 16. července 2013. Archivováno z originálu 26. července 2013.
- ↑ Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop . quakeworld.nu (7. května 2010). Datum přístupu: 15. července 2013. Archivováno z originálu 19. února 2013.
- ↑ 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. Stručná historie mechaniky FPS; 1. část - Zlatý věk (anglicky) (nedostupný odkaz) . liveware.problem (22. dubna 2013). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2013.
- ↑ Vysvětlení fyziky Strafe-jumping - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu dne 29. ledna 2021. (neurčitý)
- ↑ Průvodce bunny-hoppingem - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu dne 4. prosince 2020. (neurčitý)
- ↑ Quake - Power Bunnyhopping - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu 16. prosince 2020. (neurčitý)
- ↑ 1 2 3 V sovětském Rusku. Vyjasnění nejasností ohledně motorů Valve . Mod DB (13. března 2011). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu dne 20. dubna 2015.
- ↑ QuakeWorld druhý dech (ruština) , Igromania (časopis) (6. prosince 2002).
- ↑ Stahování oprav hry. Oprava Half-Life 1.1.1.0 (anglicky) (stahování) . MofunZone.com (5. srpna 2005). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu 14. března 2013.
- ↑ 1 2 3 Jumping v Counter-Strike, další článek (nepřístupný odkaz) . Host-Game.Net (5. března 2011). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu dne 7. března 2011. (Ruština)
- ↑ Julian Pritchard. Mezery v herním designu . DevMag (7. května 2012). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu 6. srpna 2013.
- ↑ Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News ( 15. října 1999). Archivováno z originálu 4. března 2016. Staženo 16. července 2013.
- ↑ Alexandr Jumašev . Recenze hry Quake 3 Arena (Russian) , Absolute Games (10. prosince 1999). Archivováno z originálu 9. května 2013. Staženo 16. července 2013.
- ↑ Strafing Theory od injx . F3Quake (2005). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu 8. května 2015.
- ↑ Circle-Jump Theory by injx . F3Quake (2005). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 09. května 2015.
Odkazy
- Průvodce skákáním od gladu (nedostupný odkaz) . quakeworld.ru (13. listopadu 2010). — Gladův průvodce skokem. Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 4. března 2016. (Ruština)
- Průvodce skákáním od Cinclanta (nedostupný odkaz) . quakeworld.ru (6. listopadu 2010). - Skok v QW z Cinclantu. Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 4. března 2016. (Ruština)
- "Quake2" zajíčci (anglicky) . Archiv ukázek rychlosti (2. března 2004). — Průvodce NetQuake k odrážení od Kay Berntsen.
- HL2DM 202 - Pokročilý pohyb . HL2DM-University.RU (2008). — Průvodce pokročilým pohybem v Half-Life 2: Deathmatch . (Ruština)