Skákání

Jumping neboli bunny hopping ( anglicky  bunny hopping ) je jedním z triků ve střílečkách z pohledu první osoby , který neustále skákajícímu hráči umožňuje efektivně uhýbat nepřátelské palbě a/nebo se pohybovat rychleji než bez skákání [1] .

In Quake

Skákání jako chyba herního enginu byla již v prvním Quake [2] [3] [4] .

Původ skoku je následující. Ve všech hrách - 2D i 3D - není možné ovládat sílu skoku, a aby bylo možné přesně skákat a přistávat tam, kde je to nutné, hráč dostává určitou kontrolu ve vzduchu. Ve hře Quake je vektor horizontální rychlosti hráče složen jako komplexní lineární kombinace aktuální rychlosti a požadovaného směru [5] , přičemž nebyla omezena rychlost postavy, ale její projekce do požadovaného směru. Pokud tedy použijete tlačítka strafe , abyste dali postavě hybnost v úhlu asi 70° ke směru pohybu, projekce bude malá, omezení nebude fungovat a kvůli zbývajícím 20° bude vektor rychlosti růst a růst. Se zvyšující se rychlostí se musí úhel přibližovat a přibližovat k přímce, aby omezení nefungovalo.

Tato fyzika funguje pouze ve vzduchu. Na zemi se zapne tření a rychlost rychle klesne k normálu - proto skákání vyžaduje přesné provádění skoků ( Counter-Strike 1.6+) nebo automatické skákání, když je hrdina na zemi ( Quake [6] [7] , Xonotic ).

Pozdější implementace

Nyní lze skákání považovat za jednu z technik herního mistrovství ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8 ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) nebo jako vedlejší efekt, jehož eliminace se provádí na úrovni enginu hry (taktické střílečky America's Army , Team Fortress Classic). Skákání se může objevit i ve zcela nečekaných hrách, jako jsou role-playing Baldur's Gate: Dark Alliance a The Elder Scrolls IV: Oblivion .

Hratelnost v Quake , Quake II, QuakeWorld se od objevení schopnosti skákat [2] hodně změnila ve směru zrychlení hry a nyní už to bez ní není myslitelné [4] [9] . Téměř všechny střílečky z pohledu první osoby, které vyšly později, tak či onak, obsahovaly možnost skákání, ať už kvůli použití herního enginu Quake, nebo jako účelně implementovaný herní prvek, jako v Quake III Arena, Unreal Tournament, Varšava.

V různých hrách lze skákání implementovat různými způsoby:

Herní funkce nebo chyba

Zpočátku vývojáři neplánovali zavést do hraní skákání – šlo o softwarovou chybu [11] [2] [12] , kterou bylo potřeba opravit, aby byla hra realističtější. Ale s objevem skákání se hratelnost stala bohatší, objevily se nové příležitosti v taktice hry, zvýšila se rychlost a zábavnost počítačových her. Někteří vývojáři se proto záměrně rozhodli zařadit skákání jako herní prvek do svých her [4] . Společnost Valve tedy v jimi vyvinutém Source enginu implementovala skok, který je ve hře Half-Life 2: Deathmatch nejžádanější .

John Carmack zpočátku plánoval udělat limit na počet skoků, které by mu umožnily získat rychlost v Quake III , ale opustil to ve fázi testování beta [13] [14] .

Pro a proti

Pokud jde o skákání, existují dva protichůdné názory:

Je třeba také uznat, že propast mezi špičkovými hráči a začátečníky se značně rozšířila díky velké výhodě, kterou získá hráč, který ví, jak správně používat techniku ​​skákání ve hře.

Studium jevu

Fenomén skákání, jako anomální jev ve fyzice her, byl objeven experimentálně, ale později se objevilo mnoho článků popisujících [15] [16] fyzikální složku triku. V DeFRaG vedl takový výzkum ke vzniku takzvaného „CGaz Heads-up display“ nebo „Camping Gaz HUD“ – modu, který zobrazuje informace o ideálních úhlech otáčení myši pro dosažení maximální rychlosti skoku.

Ve hře Xonotic vytvořili „závodní“ režim - zároveň první jednotlivý úkol je již schůdný pouze skokem. Otevřené hry tradičně věnují učení hráčů malou pozornost, a proto mohou být závodní mise pro začátečníka velkým kamenem úrazu.

Viz také

Poznámky

  1. nafouknutý. Učíme se létat, doslova . ESReality (20. října 2003). Získáno 13. října 2009. Archivováno z originálu dne 9. dubna 2012.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Cikcak přes podivný  vesmír . Archiv ukázek rychlosti (10. října 1997). Datum přístupu: 16. července 2013. Archivováno z originálu 26. července 2013.
  3. Bunnyhop: Zig Zag  Bunnyhop . quakeworld.nu (7. května 2010). Datum přístupu: 15. července 2013. Archivováno z originálu 19. února 2013.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. Stručná historie mechaniky FPS; 1. část - Zlatý věk  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . liveware.problem (22. dubna 2013). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2013.
  5. Vysvětlení fyziky Strafe-jumping - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu dne 29. ledna 2021.
  6. Průvodce bunny-hoppingem - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu dne 4. prosince 2020.
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube . Získáno 23. ledna 2021. Archivováno z originálu 16. prosince 2020.
  8. 1 2 3 V sovětském Rusku. Vyjasnění nejasností ohledně  motorů Valve . Mod DB (13. března 2011). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu dne 20. dubna 2015.
  9. QuakeWorld druhý dech  (ruština) , Igromania (časopis)  (6. prosince 2002).
  10. Stahování oprav hry. Oprava Half-Life 1.1.1.0  (anglicky)  (stahování) . MofunZone.com (5. srpna 2005). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu 14. března 2013.
  11. 1 2 3 Jumping v Counter-Strike, další článek (nepřístupný odkaz) . Host-Game.Net (5. března 2011). Získáno 15. července 2013. Archivováno z originálu dne 7. března 2011. 
  12. Julian Pritchard. Mezery v herním  designu . DevMag (7. května 2012). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu 6. srpna 2013.
  13. Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News  (  15. října 1999). Archivováno z originálu 4. března 2016. Staženo 16. července 2013.
  14. Alexandr Jumašev . Recenze hry Quake 3 Arena  (Russian) , Absolute Games  (10. prosince 1999). Archivováno z originálu 9. května 2013. Staženo 16. července 2013.
  15. Strafing Theory od  injx . F3Quake (2005). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu 8. května 2015.
  16. ↑ Circle-Jump Theory by injx  . F3Quake (2005). Získáno 16. července 2013. Archivováno z originálu dne 09. května 2015.

Odkazy