GoldSrc | |
---|---|
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář | ventil |
Další motor v řadě | Zdroj |
Hardwarová platforma |
PC Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
Podporovaný OS | Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux |
Napsáno jazykem | C , assembler a C++ |
Licence | reklama |
První hra na enginu | Half Life / 1998 |
Poslední hra na enginu | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc nebo GoldSource (z angličtiny - „Golden Source“) je herní engine vyvinutý společností Valve a poprvé použitý v roce 1998 v počítačové hře Half-Life .
Engine GoldSrc je založen na kódu enginu Quake licencovaném od id Software (přesněji na jeho vylepšené verzi vytvořené pro QuakeWorld ).
Použití Quake enginu tehdy začínajícím herním vývojářům a zakladatelům Valve Gabe Newwell a Mike Harrington radil slavný programátor Michael Abrash , který stejně jako oni v té době Microsoft opustil . Je pozoruhodné, že Abrash pomohl Johnu Carmackovi s vývojem tohoto motoru [1] .
„Když jsme se posadili a viděli motor, uvědomili jsme si, že k vytvoření skvělé střílečky z pohledu první osoby nepotřebujeme inovovat v oblasti, kde už toho John Carmack udělal hodně. Je extrémně těžké vyvinout motor a zároveň vybudovat solidní tým od nuly,“ říká Gabe Newell [1] .
Valve provedlo celkovou úpravu technologie: render (grafický engine) byl doplněn o podporu Direct3D (zpočátku Quake engine fungoval pouze s OpenGL ), byly přidány skeletální animace , mimika a dynamické osvětlení. Na prvních screenshotech Half-Life , pořízených ještě ve vývojovém období, je vidět [2] , že engine aktivně využívá dynamické stíny z objektů - jejich podpora byla pravděpodobně z finální verze hry odstraněna, protože se vývojáři rozhodli že domácí počítače té doby ještě nebyly připraveny na tak komplexní léčbu. Později byl do GoldSrc integrován také vývoj id Tech 2 , enginu, který byl použit v Quake 2 .
Jak byly na enginu GoldSource vydávány nové hry, byla do něj zavedena podpora nových funkcí. Například ve hře Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ) byla přidána podpora pro detailní textury , které tím, že jsou nakresleny na předměty, když se k nim hráč přiblíží, vytváří pocit „drsnosti“ povrchu předmětu ( objevují se praskliny, štěrbiny atd.) - takové textury jsou překryty motorem nad obvyklými. Nechyběla ani podpora pro alfa textury , které umožňovaly nastavit stupeň průhlednosti objektů.
Ve hře James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), která používala výrazně vylepšenou verzi enginu od Gearbox Software . Mezi další vylepšení přibylo vyhlazování polygonů a výrazně byla vylepšena animace obličeje.
Je pozoruhodné, že samotné Valve , které vydalo pokročilejší engine, Source , pokračuje ve vydávání aktualizací pro svou řadu her na GoldSrc, a to jak ohledně oprav drobných nedostatků, tak těch zásadních – v roce 2013 získaly podporu všechny hry ze série Half-Life pro Linux a Mac OS x .
Vlastní úpravy na tomto enginu nadále vytvářejí autoři až dosud.
Měsíc před vydáním Half-Life neměl engine stále žádné oficiální jméno, takže mnoho počítačových časopisů jej popisovalo jako založené na „unifikované technologii Quake“.
Eric Johnson, když se ho ve vývojářské komunitě Valve zeptali, jak vznikl název „GoldSource“, odpověděl takto:
Když jsme byli velmi blízko vydání Half-Life (asi týden před ním), uvědomili jsme si, že existuje několik projektů, které je třeba vyvinout, ale nemohli jsme riskovat změnu v kódu odcházející verze hry. . Rozhodli jsme se rozdělit kód ve VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) na $/GoldSrc a /$Src. Již několik let používáme tyto termíny přímo jako „GoldSource“ a „Source“. Alespoň zpočátku se větev kódu GoldSrc odkazovala na zdrojový kód již vydané verze a Src odkazovala na budoucí variantu s riskantnější technologií, na které jsme pracovali. Když nadešel čas ukázat Half-Life 2 poprvé na E3, bylo součástí naší interní konverzace odkazovat na Source engine versus GoldSource engine a název zůstal zachován [3] .
Nástupce enginu GoldSource, Source engine , se stal hlavní součástí Half-Life 2 [4] . Nová verze enginu začala podporovat více operačních systémů (přidaná podpora pro Linux a OS X ), dále herní konzole Xbox , Xbox 360 a PlayStation 3 . Struktura enginu prošla mnoha změnami, byl vytvořen nový systém animace obličeje, dynamické osvětlení a stínování, byl vytvořen pokročilý fyzikální engine založený na enginu Havok . Technologie Source byla aktivně vyvíjena s vydáním nových her.
V roce 2015 byl představen nový motor Valve, Source 2 .
Jako editor úrovní použili sami vývojáři Valve Hammer Editor [5] . K dispozici je také oficiální nástroj Prohlížeč modelů , který vám umožňuje zobrazit herní modely některých her založených na enginu Half-Life .
Soubory, které ukládají herní zdroje, jsou zpravidla archivy ZIP s upravenou příponou (.pak) a lze je otevřít v libovolném archivátoru . Otevřená architektura enginu umožňovala samotným hráčům vytvářet nejen mnoho modifikací , z nichž některé jsou podobné samostatné hře a jako základ používají pouze soubory původní hry (například Poke646 ), ale také neoficiální programy pro vývoj modifikací pro herní série Half-Life a Counter-Strike .
Editory map, které podporují engine GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuArK [6] , Sledge Editor .
Níže je tabulka obsahující hry na enginu GoldSource. S příchodem popularity Half-Life byl motor použit v řadě projektů jak ze strany Valve , tak společností třetích stran.
název | Datum vydání | Vývojář | Poznámka |
---|---|---|---|
Half Life: Day One | 2. září 1998 | ventil | Demo Half-Life pro prodejce počítačů, které obsahuje úrovně z „prvního dne“ , který hlavní hrdina strávil v komplexu Black Mesa . |
poločas rozpadu | 8. listopadu 1998 [7] | ventil | První hra ze střílečky Half-Life . |
Half Life: Uplink | 12. února 1999 | ventil | Veřejné demo Half-Life . Jedná se o samostatnou úroveň založenou na umístění z raného sestavení původní hry. |
Týmová pevnost Classic | 7. dubna 1999 | ventil | Střílečka pro více hráčů , která byla původně dodávána jako doplněk k Half-Life . |
Half-Life: Opposing Force | 31. října 1999 [8] | Software převodovky | Oficiální samostatné rozšíření pro Half-Life , které poskytuje hráči jiný pohled na události původní hry. |
Ricochet | 1. listopadu 2000 | ventil | Multiplayerová arkádová plošinovka. |
Protiúder | 8. listopadu 2000 | ventil | Populární střílečka pro více hráčů , která vyrostla z modifikace pro Half-Life ; první hra ze stejnojmenné střílečky . Nejnovější verze linky je 1.6. |
Letopisy střelce | 19. listopadu 2000 [9] | Software Rewolf | Střílečka pro jednoho hráče . První hra na enginu GoldSrc od třetí strany (nepočítám Opposing Force ). |
Half Life: Blue Shift | 11. června 2001 [10] | Software převodovky | Druhé oficiální rozšíření pro Half-Life . |
Deathmatch Classic | 11. června 2001 | ventil | Multiplayerová střílečka vyvinutá skupinou nadšenců jako modifikace pro hru Quake , ale později přenesená autory (již jako součást Valve ) do enginu GoldSrc. |
Half Life Decay | 11. listopadu 2001 [11] | Software převodovky | Oficiální doplněk pro Half-Life , vydaný pouze pro PlayStation 2 (později skupina nadšenců hru neoficiálně přenesla na PC ). |
James Bond 007: Nightfire | 18. listopadu 2002 [12] | Software převodovky | Špionážní thriller o Jamesi Bondovi . Je pozoruhodné, že engine této hry byl značně upraven. |
Den porážky | 6. května 2003 [13] | Software ventilů | střílečka pro více hráčů na téma druhé světové války ; původně, stejně jako Team Fortress Classic a Counter-Strike , byla vydána jako modifikace pro fandy. |
Counter-Strike: Condition Zero | 23. března 2004 [14] | Valve , Ritual Entertainment , Gearbox Software , Turtle Rock Studios | Střílečka z pohledu první osoby, která kombinuje režimy pro jednoho hráče i pro více hráčů. Pozoruhodné pro další zásadní úpravu motoru. |
Counter-Strike: Condition Zero - Smazané scény | 23. března 2004 [14] | Rituální zábava | „Příběhová“ verze Counter-Strike: Condition Zero , která byla původně vystřižena z původní hry, ale později byla vydána jako samostatná hra a zpřístupněna majitelům Condition Zero . |
Counter Strike (Xbox) | 18. listopadu 2004 | Valve , Ritual Entertainment , Turtle Rock Studios | Samostatná hra ze série, vyvinutá speciálně pro konzoli Xbox . |
Counter-Strike Neo | 2005 | Valve , Namco | Variace Counter-Strike , upravená pro japonské publikum hráčů a instalovaná v automatech . |
Counter-Strike online | 2008 | Nexon Corporation | Verze Counter-Strike přizpůsobená pro asijské publikum a dostupná pouze v korejštině, japonštině a čínštině. |
Pláč strachu | 2013 | Tým Psykskallar | Původně vyšlo v roce 2012 jako mod pro Half-Life , ale později vyšlo jako samostatná hra zdarma na Steamu . |
Counter-Strike Nexon: Zombies | 2014 | Nexon Corporation | Vývoj Counter-Strike Online , zaměřený na téma boje se zombiemi (hra však obsahuje veškerý původní obsah Counter-Strike Online a Counter-Strike 1.6 ); na rozdíl od svého předchůdce je určen nejen pro asijské publikum (má překlad do mnoha jazyků) a vychází na Steamu . V roce 2019 přejmenováno na Counter-Strike Nexon: Studio na Steamu . |
Sven co-op | 22. ledna 2016 [15] | Tým Sven Co-op | Původně vydaný jako amatérský multiplayerový mod pro Half-Life (1999); v roce 2013 dalo Valve týmu plný přístup k enginu, což jim umožnilo jej upravit a následně vydat mod jako samostatnou hru [16] . |
Valve Corporation | Technologie od|
---|---|
Pára | |
Herní motory | |
Nástroje | |
Hardware |