Shogi | |
---|---|
Hráči | 2 |
Stáří | 5+ |
Délka party | 10 minut - 2 dny |
Složitost pravidel | Vysoký |
Úroveň strategie | Vysoký |
Vliv náhody | Ne ( plná informační hra ) |
Rozvíjí dovednosti | strategické myšlení |
Podobné hry | Šachy , xiangqi , tavreli |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Shogi (将棋sho:gi , „hra generálů“; [ ɕo̞ːgi ] ) je japonská logická desková hra šachového typu .
Tabule shogi ( jap. 将棋盤 sho: giban ) je dřevěný obdélníkový hranol se značkami na horní straně: mřížkou obdélníkových buněk (polí) 9 × 9. Všechna pole mají stejnou barvu. Tradiční shogiban je vyroben z ořechového dřeva torreya (か や kaya ) , zatímco figurky jsou vyrobeny z drobnolistého zimostrázu (ツゲ tsuge ) .
Svislice desky jsou číslovány zprava doleva, arabskými číslicemi od 1 do 9. Vodorovné jsou číslovány shora dolů; v Japonsku - v hieroglyfických číslicích 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九 a v Evropě - v latinských písmenech a, b, c, d, e, f, g, h, i (méně často - v arabských číslech od 1 do 9). Klasické šógibany se nečíslují.
Každý hráč má na začátku hry 20 figurek: 1 krále , 1 věž , 1 střelce , 2 zlaté a 2 stříbrné generály, 2 rytíře , 2 šípy a 9 pěšců . Figurky mají tvar protáhlého pětiúhelníku se zkosením směrem k nepříteli, na jehož obou plochách je hieroglyfy vepsáno jméno hlavní a proměněné figury . Postavy obou stran se barevně neliší a jejich příslušnost je určena směrem: postavy jsou umístěny špičkou směrem k nepříteli. Postavy se mírně liší velikostí: čím je postava důležitější, tím je větší.
Hlavní postava | obraz | se pohybuje | Popis | obrácená postava | obraz | se pohybuje | Popis | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
král _ _ _ _ _ |
|
Pohybuje se jako šachový král – jedno pole v libovolném směru. Král slabšího hráče se nazývá trochu jiným jménem: gyoku (玉将gyokusho : „vzácný generál“) , ale pohybuje se stejným způsobem. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Rook ( jap. 飛 車 hisya , „létající vůz“) . |
|
Pohybuje se jako šachová věž – na libovolném počtu polí vodorovně i svisle. | Drak _ _ _ _ _ _ |
|
Pohybuje se jako věž a jako král | ||||||||||||||||||||
Slon _ _ _ _ _ _ |
|
Pohybuje se jako šachový slon – na libovolném počtu polí diagonálně. | Kůň _ _ _ _ _ _ |
|
|
Chodí jako slon a jako král | |||||||||||||||||||
Zlato _ _ _ _ _ _ |
|
Přesune se do libovolného sousedního pole, kromě polí diagonálně za nimi. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Stříbro (銀 将 ginsho:, „stříbrný generál“) . |
|
Přesune se do libovolného sousedního pole s výjimkou polí vpravo, vlevo a dole. | Invertované stříbro ( jap. 成銀 nari-gin ) . |
|
Jezdí jako zlato. | ||||||||||||||||||||
Kůň ( jap. 桂馬 keima , „dřevěný kůň“) . |
|
Pohybuje se s písmenem „T“ dopředu, tedy o dvě pole dopředu a hned o jedno pole doprava nebo doleva. Jediný shogi kousek, který dokáže přeskakovat jiné kousky. | Obrácený kůň ( jap. 成桂 nari-kei ) . |
|
Jezdí jako zlato. | ||||||||||||||||||||
Šipka ( jap. 香車 kyo: sya , "voňavý vůz") . |
|
Přesune libovolný počet polí přímo vpřed.
Někdy se také nazývá šíp , štika nebo kopí . |
Obrácený šíp (成香nari -kyo: ) . |
|
Jezdí jako zlato. | ||||||||||||||||||||
Pěšec _ _ _ _ _ _ |
|
Jde o místo rovně. Udeří jako při chůzi. | Tokin (と金, „jako zlato“) . |
|
Jezdí jako zlato. |
Hru shogi hrají dva hráči, běžně nazývaní černý (先手sente , „ chůze před “) a bílý (後手 gote , „chodit později“) .
Pohyby se dělají střídavě. Právo prvního tahu je určeno rituálním házením pěti pěšců - furigoma . Je zakázáno přeskočit svůj tah nebo provést dva tahy za sebou bez čekání na soupeřův tah.
Tah shogi může být jednoho ze dvou typů: normální (tah na šachovnici) a odhozený . Tah na šachovnici je pohyb figurky z jednoho pole na druhé v souladu s pravidly pro přesun této figurky. Pokud je tah na šachovnici proveden na poli obsazeném soupeřovou figurkou, je tato figurka odebrána – odstraněna z hrací desky a přenesena do rezervy („do ruky“) hráči, který ji vzal.
Odhození je umístění jedné z figurek v hráčově rezervě („ruka“) na plán. Odhozená figurka se položí hlavní stranou nahoru, špičkou směrem k soupeři a poté se hraje na stranu vyhazovače. Odhození je samostatný tah: v jednom tahu může hráč buď odhodit figurku, nebo provést tah s figurkou na šachovnici. Tradiční sada shogi vybavení obsahuje stoly pro figurky ( jap. 駒台 komadai ) . Jsou umístěny vzhledem ke každému hráči na pravé straně desky; rezervní čísla jsou rozložena na komadai. V nepřítomnosti komadai musí figurky „v ruce“ ležet hlavní stranou nahoru, vedle šachovnice po pravé ruce hráče nebo před hrací plochou. Záložní figurky musí být pro soupeře jasně viditelné. Otáčet figurkami v rukou nebo je krýt před protivníkem je považováno za vysoce neetické.
Je povoleno odhodit jakýkoli kus z ruky do libovolného prázdného pole na herním plánu, s následujícími výjimkami:
Je zakázáno měnit již provedený tah. Tah je považován za uskutečněný, jakmile je ruka odejmuta od figurky, která se pohybovala. (Podobné pravidlo v evropském šachu je „ Dotkl se - tah, vzal si ruku - tah je proveden .“) Při tahu se zajetím musí hráč nejprve odstranit soupeřovu figurku ze šachovnice a přesunout ji po šachovnici a teprve poté přesuňte svou figurku na uvolněné pole. V tomto případě se má za to, že hráč zahájil tah zajetím již v okamžiku, kdy odstranil soupeřovu figurku ze šachovnice; poté, co je figurka zachycena, odmítnutí chytit ji je již považováno za změnu v provedeném tahu.
Hráč, který provede jakýkoli nedovolený tah (禁手kinte ) , okamžitě prohrává. Když vidíte nedovolený tah soupeře, musíte ho na to okamžitě upozornit [2] .
Poslední tři horizontály desky (vzhledem ke každému z hráčů) jsou tzv. „flip zone“ ( často se také používá termín transformace místo slova flip ). Figurku provádějící tah do této zóny, tah uvnitř zóny nebo z ní lze otočit. Flip není samostatný tah, ale nastává během tahu figurky na šachovnici. Při přeměně je figurka převrácena na druhou stranu, kde je vyobrazen znak otočené figurky, proto na rozdíl od šachu je figurka, na kterou se přeměna uskuteční, určena pravidly:
Transformace figurky je povinná, pokud by se po tahu nepřevrácená figurka již nemohla pohybovat podle pravidel; jinak si hráč může vybrat mezi tahem s transformací a tahem bez transformace. Například, když hráč přesune pěšce na sedmou nebo osmou pozici, může jej na přání otočit nebo ponechat na původní pozici, ale při přesunu na poslední pozici musí být pěšec povýšen, protože nepovýšený pěšec na devátém místě nemá tah. Podobně může být rytíř povýšen na tahu na sedmou hodnost a musí být povýšen na tahu na osmou nebo devátou.
Figurka zůstává povýšena, dokud není odstraněna z hrací desky. Pokud je povýšená figurka zajata, hráč ji může odhodit pouze jako normální figurku. Přehazování při odhazování není možné, bez ohledu na to, na jakém poli je figurka umístěna. Odhozenou figurku je dovoleno proměnit nejdříve v příštím tahu, proto není možné pustit figurku na pole, ze kterého nebude mít tah podle pravidel.
Při tahu s proměnou musí hráč figurku otočit, zatímco se přenáší na finální pole, to znamená, že je nutné umístit figurku již v obrácené poloze. Je zakázáno položit figurku na poslední pole bez transformace a poté ji otočit – to je považováno za změnu provedeného tahu.
Hra končí, když jedna ze stran „dá mat“ soupeřovu králi, to znamená, že vytvoří pozici, ve které je soupeřův král pod útokem („check“) a soupeř nemůže tento šach odstranit žádným tahem. Mat vítězí. Říci "check" a "mat" je považováno za neetické.
Hra končí, pokud se jeden z hráčů vzdá. Vítězství je uděleno jeho soupeři. V Japonsku se uznání porážky vyjadřuje slovem makemashita ( jap. 負けました, „ztracený“) a mírná úklona.
Hra končí v případě kinte – chybného tahu jednoho z hráčů. Pořadí, ve kterém hra končí v případě kinte, může být určeno pravidly konkrétní hráčské asociace nebo konkrétního turnaje:
V některých zdrojích se lze setkat s tvrzením, že v shogi hráč, který obdrží šek králi, není povinen odstranit krále zpod šeku, ale v tomto případě může soupeř vzít tohoto krále zpětným tahem. a tím vyhrát hru. Tento výklad neodpovídá moderním pravidlům: opuštění něčího krále v šachu je druh kinte ; poukazování na tuto chybu vede ke ztrátě podle pravidla chybného tahu.
Při hraní s časovou kontrolou (například ve všech oficiálních hrách) má překročení časového limitu také za následek prohru.
Navíc v shogi existují pravidla, která omezují možnost přetahování her:
Záznam pohybů hry v shogi se nazývá kifu . Existují japonské a evropské notační systémy. Liší se pouze v tom, jaké symboly se používají k označení čísel a horizontál desky: v japonské notaci se používá hieroglyfická notace, v evropské - alfanumerické. Zápis předpokládá, že herní plán je umístěn vertikálně, před začátkem hry, na spodních třech horizontálách jsou figurky černého (hráč, který táhne jako první) na svých výchozích pozicích, na horních třech horizontálách jsou figurky bílý (hráč, který se pohybuje jako druhý).
Vertikály jsou číslovány od pravého horního rohu desky, zprava doleva, čísly od „1“ do „9“. Vodorovné jsou také číslovány od pravého horního rohu desky shora dolů, písmeny od „a“ do „i“. Pole na šachovnici, které se nachází na průsečíku svislého n a vodorovného Y, je označeno jako "nY" (pravý horní roh - 1a, levý dolní - 9i). V japonské notaci jsou vertikály číslovány arabskými číslicemi a horizontály hieroglyfy.
Na nákresech jsou černé figury na desce označeny hieroglyfy nebo písmeny ve vzpřímené poloze, bílé figurky hieroglyfy nebo písmeny v obrácené poloze. V Evropě jsou na diagramech podle tradice postavy obvykle označeny hieroglyfy, ale v záznamech stran se častěji používají písmenná označení:
Označení | Postava |
---|---|
K | král |
R | havran |
+R | obrácená věž (drak) |
B | slon |
+B | obrácený slon (kůň) |
G | zlato |
S | stříbrný |
+S | obrácené stříbro |
N | kůň |
+N | obrácený kůň |
L | šipka |
+L | obrácená šipka |
P | pěšák |
+ P | povýšený pěšec (tokin) |
Kifu pohyby jsou odděleny mezerami. Každý tah je zapsán ve formátu:
Přesunout číslo. Tvar{Type}{StartField{-}}Koncové pole{TransformationSign}(položky ve složených závorkách jsou volitelné). Tady:
Například:
V Evropě se někdy používá „šachový“ styl psaní kifu, kdy se v jednom tahu provádějí dva pohyby figurek: tah černého a zpětný tah bílého. V tomto případě zůstává zápis naprosto stejný, ale při záznamu hry jsou po jednom čísle uvedeny dva záznamy o pohybu figurek oddělené mezerou. Sekvence začátku hry z předchozího příkladu se tedy zapíše jako 1.P7f P3d 2.P6f S6b .
Díky možnostem resetu je shogi takticky podobnější švédským šachům než klasickým šachům . Figurky v ruce jsou mnohem silnější než stejné figurky na šachovnici, protože jejich pohyblivost je výrazně vyšší. Výměny nevedou k uvolnění pozice, ale k jejímu zhoršení, protože náhradní figurky lze umístit na šachovnici na libovolné prázdné pole, například při přímém ohrožení krále a dokonce i s matem. Čím více figurek má hráč v ruce, tím nebezpečnější útok na krále může provést. K ochraně před vynuceným útokem figurek zpoza šachovnice doporučuje teorie šógi speciální obranné formace – „ pevnosti “ – ve kterých je král obklopen pevnými formami generálů, které nepříteli znesnadňují útok.
V šógi, stejně jako v klasickém šachu, existuje poměr hodnoty figur vypracovaný praxí, kdy každá figurka je oceněna určitým počtem pěšců; hráči se na něj mohou spolehnout při posuzování ziskovosti směny pro každou ze stran. Systém hodnocení v shogi je kvůli přítomnosti povýšených figurek složitější než v šachu a podle různých odborníků se může mírně lišit. Koji Tanigawa, 17th Lifetime Meijin, ve své knize How to Think to Win at Shogi, uvádí následující verzi srovnávací hodnoty kusů:
Postava | Hodnota v pěšcích |
---|---|
Pěšák | jeden |
Kopí | 5 |
Kůň | 6 |
stříbrný | osm |
Zlato | 9 |
Transformované stříbro | 9 |
Transformované kopí | deset |
Proměněný kůň | deset |
povýšený pěšec | 12 |
Slon | 13 |
Havran | patnáct |
Proměněný slon | patnáct |
Proměněná věž | 17 |
Přestože materiálová bilance je důležitým kritériem, není dané hodnocení pozice jednoznačné. Skutečný efekt výměn je určen mnoha faktory: síla králů každé strany, přítomnost taktických příležitostí, celkový strategický vzorec hry.
V šogi otevření , tam jsou obvykle žádné kolize; hráči se zabývají budováním obranné formy ( pevnosti ) a útočné formy. Při zahájení kakaugawari (角換 り "sloní výměna" ) , ve které dochází k brzké výměně biskupů, je vývoj ještě pomalejší, protože výměna nutí odpůrce, aby byli více pozorní k bezpečnosti svého tábora. Dochází také k ostrým otevřením s brzkými masivními výměnami, které vrhají hru do střední hry již ve druhé nebo třetí desítce tahů.
Typickou taktikou střední hry je sabaki – výměna útočných figurek za účelem získání figurek do ruky a jejich posunutí směrem k soupeřovu králi. Také ve střední a koncové hře se používá mnoho různých tesuji - klasické triky (kombinace) a pohyby.
Typickou taktikou v yose (závěrečná fáze endgame) je útok figurkami z ruky, při kterém je nejprve obětováno několik figurek, aby se uvolnilo místo kolem nepřátelského krále, načež je kladen vynucený mat - tsume nebo pozice. vytvořený, ve kterém soupeřův král nemá žádnou ochranu před tsume - syčením . Často se obě strany snaží provést tento druh kombinace současně (takovýto vzájemný útok se nazývá semeai ), což vede k výměnám a dalšímu vyostření situace. Relativně klidná poziční hra je možná i v případě, že obě strany zvolí „pasivní taktiku“, snaží se maximálně chránit krále a nevytvářet vyhrocené situace. V takových případech může být strana zpožděna. Pokud však poté jeden z hráčů připraví útok a zamíří na soupeřova krále, pak se jeho šance na výhru zvýší.
Protože figurky nikdy neopustí hru, neexistuje žádná koncová hra v šachovém smyslu (s vyčerpáním materiálu). Teoreticky může partie trvat neomezeně dlouho, ale jelikož se ostrost hry zvyšuje s každou výměnou, v praxi hry trvají asi 60-180 tahů (v šachové terminologii „ půltahy “, ale v šógi, stejně jako v go , každý tah každého hráče se počítá jako jeden).
Podle moderních historiků je shogi samostatným odvětvím šachu . Není přesně znám ani okamžik vzniku této hry, ani její původní verze, ale zřejmě až ve druhé polovině 1. tisíciletí našeho letopočtu. E. běžné na arabském východě se shatranj dostal do jihovýchodní Asie , kde se stal základem pro řadu místních deskových her, z nichž nejznámější jsou čínské šachy xiangqi , příbuzné korejské šachy changi , stejně jako thajské šachy makruk , mnohem více než první dvě partie připomínající šatranj a evropské šachy. Zřejmě z těchto her zase vzniklo shogi.
První doložené doklady o šachové hře v Japonsku pocházejí z 8. století , ale není přesně známo, o jaký druh hry se jednalo. Lze jen spolehlivě konstatovat, že v té době se do Japonska z Číny dostala čínská verze šachu xiangqi, ale zároveň se v zemi objevily i jiné hry šachového typu. Mezi těmito hrami byla desková hra 9×9, na které se hraje moderní shogi. Popisy tehdejších her se nedochovaly, takže o jejich podobě lze jen hádat. Korejské changy jsou v některých ohledech mezi shogi a xiangqi (ačkoli mnohem blíže k xiangqi). Stejně jako v changi i v shogi pěšec zajme stejným způsobem, jakým se pohybuje, aniž by zajal. Stejně jako v changi, i v shogi jsou na začátku dvě další figurky stojící před rytíři. Design figurek také připomíná design v changi. Ale mnohem větší podobnost je pozorována s thajským makrukem. Pohyb stříbra se zcela shoduje s tahem biskupa v makruku (a nyní počáteční pozice stříbra připomíná výchozí pozici biskupa v evropském šachu). Pěšci se nacházejí na třetí pozici od vlastníka, zóna povýšení začíná na třetí pozici od soupeře, pěšci se promění v figurku, která nahradila královnu makruk - v tokin , který chodí jako zlatý generál . Stejně jako v makruce se proměna projevuje převrácením postavy. Existují prvky, které jsou společné pro shogi, makruk a moderní evropské šachy, ale chybí v xiangqi a changi: hra se hraje na čtvercích, nikoli na průsečíkech čar; král není omezen na „palác“; rytíř může přeskakovat kusy; pěšci zabírají celou vodorovnou čáru; neexistuje žádná transformace v xiangqi a changi.
První archeologické nálezy postav šógi pocházejí z 11. století . Tyto figurky již mají zcela moderní vzhled – pětiúhelníkové ploché žetony s hieroglyfickým označením. Více či méně podrobné popisy shogi se objevily v dokumentech z období Heian . V této době existovali „malí šogi“ a „velcí šógi“. Na „malé“ se hrálo na desce 9x9, na „velké“ na desce 13x13. Figurky a tahy byly stejné jako nyní, ale chyběl hlavní rozdíl mezi moderním shogi a šachem – možnost znovu zavést do hry ukořistěné nepřátelské figurky na vlastní straně.
V následujícím středověku byly učiněny pokusy hrát shogi na velkých deskách:
Nakonec v 16. století vytvořil císař Go-Nara hru shogi, která je známá dodnes. Jako základ vzal shogi („malé shogi“) na desce 9 × 9, snížil počet figurek ze 42 na 40, odstranil opilého střelce a zavedl zásadně nové pravidlo – nyní prošly soupeřovy figurky, které hráč vzal. k takerovi a ten mohl kdykoli místo svého dalšího tahu položit kteroukoli z těchto figurek na šachovnici jako svou vlastní. Tato inovace radikálně změnila strategii a taktiku hry. Od něj by se vlastně měly počítat dějiny moderního shogi.
V 17. století získali šógi spolu s go privilegované postavení díky tomu, že měli rádi tehdejší vojevůdce a vládce Japonska - Odu Nobunagu , Tojotomi Hidejošiho a Tokugawu Iejasua . V dobách šógunátu existovala dokonce soudní funkce šógidokoro (ministr šógi) - byl do ní jmenován nejsilnější hráč, měl na starosti organizaci šógi u soudu, rozděloval státní dotace školám, povoloval přidělení nejvyšších hodnosti, učil šóguna globální strategii pomocí šógi. Zároveň se objevil titul meijin („velký mistr“), kterým se označoval nejsilnější hráč shogi, podobně jako meijin in go . Hodnost Meijin byla na celý život – poté, co ji jednou obdržel, hráč zůstal Meijin po zbytek svých dnů, bez ohledu na změny v úrovni hry. Pozici Ministry of Go a Shogi spojoval nejprve jeden člověk - Hongimbo Sansa , který hrál obě hry na vysoké úrovni. V roce 1608 Sokei Ohashi ( 1555-1643 ) porazil Hongimbo Sansu 7-1 v zápase shogi meijin organizovaném Tokugawa Ieyasu a stal se prvním shogidokoro a shogi meijin [4] . Až do 19. století probíhal vývoj shogi systémem „ iemoto “ – v podobě tří příbuzných „rodinných“ škol (Ito, Ohashi a vedlejší Ohashi), ve kterých se dovednost dědila od starších mistrů po mladé.
Shogi se rychle rozvíjel. V 19. století byla teorie hry již poměrně dobře rozvinutá, existovalo několik škol a byla vydávána literatura. Když shogi ztratili státní podporu během obnovy Meidži, nestal se to pro ně vážný šok - noviny začaly aktivně organizovat turnaje, tisknout hry a psát sloupky o shogi.
Po druhé světové válce se SCAP (okupační vláda Japonska, z velké části kontrolovaná Spojenými státy), ve snaze eliminovat feudální faktory z japonské společnosti, rozhodla zakázat shogi (stejně jako bushido ) na základě toho, že hra používá zajaté kousky. SCAP trval na tom, že to vedlo k myšlence násilí proti vězňům.
Kozo Masuda , jeden z nejsilnějších hráčů šógi té doby, který byl předvolán do ústředí SCAP k soudu, však tento pohled na šógi kritizoval a prohlásil, že toto není šógi, ale západní šachy v sobě nesou myšlenku násilí proti vězňům, protože v nich figurky umírají, zatímco shogi je demokratičtější v tom, že dává zajatým figurkám šanci znovu vstoupit do hry. Masuda také uvedl, že šachy jsou v rozporu s myšlenkou genderové rovnosti v západní společnosti, protože král se brání tím, že se schová za královnu a uteče. Výsledkem bylo, že Masudovy argumenty vedly k vyloučení shogi ze seznamu zakázaných věcí [5] .
Jestliže se ve středověku pokoušelo hrát shogi na velkých deskách (výjimkou bylo ptačí shogi na desce 7 × 7, 32 kusů), tak dnes vytvářejí varianty shogi na malých deskách. Nejznámější příklady:
Dnes je tato hra široce hrána v Japonsku (podle některých odhadů ji hraje nejméně 20 milionů lidí [6] ), čímž v popularitě předčí všechny ostatní stolní hry, včetně go a renju .
17. listopad je v Japonsku oficiálně Dnem šógi. V období Edo se od roku 1669, v tento den před šógunem, každoročně opakovala slavnostní hra šógi zvaná „Hra o hrad Edo“ (hraná pokaždé předem, mezi nejsilnějšími šógi) [7] .
Organizace shogi v Japonsku je velmi blízká organizaci go – stejně tak existuje profesionální liga shogi, která pořádá profesionální turnaje a přiděluje hráčům hodnosti systému kyu - dan , který charakterizuje sílu hráče, a ve třech verzích - amatérská, profesionální dámská ( LPSA ) a profesionální mužská ( NSR ). Nejnižší amatérská známka je 15 kyu, se zvýšením úrovně kyu klesá. Po 1 kyu následuje 1 dan, s dalším růstem se dan zvyšuje. Nejvyšší amatérská hodnost je 7 danů (od roku 2010 můžete získat i amatérských 8 danů, pokud 4x vyhrajete titul „amatérské ryuo“ [8] ).
Japan Shogi Association (NSR) je organizace, která sdružuje všechny profesionální hráče shogi v Japonsku. Založena v roce 1946 sloučením Tokyo Shogi Association, založené v roce 1924 13. life meijin Sekine Kinjiro , s Kansai Shogi Association. Zabývá se organizováním odborných činností, pořádáním šogi turnajů, vydáváním šogi literatury, stykem s médii atd. Asociace tvoří cca 170 profesionálů se 4 až 9 profesními dany .
Od února 2017 je prezidentem NSR Yasumitsu Satō , 4. Kisei pro život .
Shoreikai (奨 励会 sho: reikai , "Progress Society" - škola, která školí budoucí profesionály shogi) vybírá hráče podle velmi přísných kritérií: pouze hráč ne starší 20 let, který již dosáhl úrovně 5 amatérských dan. zadejte to. Mezi profesionály se tak dostanou pouze ti, kteří již od dětství prokázali vynikající schopnosti a zálibu ve hře. Po přijetí do Shoreikai je hráči přiděleno 4-6 profesionálních kyu. Úspěšnou hrou student dosáhne 1 kyu, poté obdrží 1 profesionální dan. Studenti, kteří nedosáhli 1 pro dan do 20 let a 4 pro dan do 25 let, jsou vyloučeni. Výpadek během tréninku je asi 80 % [9] .
Dvakrát ročně pořádá Shoreikai profesionální turnaj 3-danové ligy. V průměru dva [10] jeho vítězové obdrží 4. profesionální dan a titul profesionálních hráčů. Od tohoto okamžiku jim začnou být vypláceny mzdy za hru a začnou se účastnit profesionálních turnajů (včetně titulových). Maximální profesionální úroveň je 9 dan. V letech 1962-87. existoval také titul judan ( jap. 十段"10. dan" ) , nicméně v roce 1988 byl přejmenován na ryuo (竜王ryu: -o:, "dračí král") a poté na 10. dan v shogi nikdo ne oceněn (nyní má titul "celoživotní 10. dan" pouze veterán šógi, 16. doživotní meijin Makoto Nakahara ).
Nejsilnějším šógistou naší doby je 19. celoživotní meijin Yoshiharu Habu (97 titulů k 1. lednu 2017).
Profesionální shogi dívkyŽeny shogi, které studují na Shoreikai nebo na souvisejících ženských shogi kurzech Kenshukai, mají po dosažení 2. profesionálního kyu na výběr, zda se stát profesionální shogikai nebo pokračovat ve studiu na Shoreikai. Jediný šógi, který zvolil druhou cestu a dosáhl 3. profesionálního danu, je Kana Satomi , nejsilnější šógi současnosti.
Každý rok se v Japonsku hraje 8 profesionálních mužských shogi titulů („korun“): ryuo , meijin , kisei , oi , oza , kyo , osyo a eyo , 7 profesionálních ženských a mnoho každoročních celojaponských turnajů shogi, v což jsou jak profesionálové, tak amatéři. Příjmy nejsilnějších profesionálů shogi jsou významné: nejlepší japonský hráč vydělává asi 1 milion dolarů ročně, nejlepších deset hráčů - asi 250-300 tisíc, běžní profesionálové - asi 100 tisíc dolarů.
V posledních desetiletích si shogi získalo popularitu mimo Japonsko. Sdružení a kluby šogi se objevily v Číně, USA, zemích bývalého SSSR, Evropě, Latinské Americe, jihovýchodní Asii a některých zemích Blízkého východu a Afriky. Pro rok 2022 sdružuje Federace evropských asociací šogi (FESA) hráče šogi z 20 zemí [11] .
Žebříček FESA začíná od 20 kyu a končí 6 dan , nicméně od roku 2021 ani jeden nejaponský FESA shogi nedosáhl 6. danu FESA. Z nejaponských hráčů měli dva hráči z Běloruska, Sergey Korchitsky a Vincent Tanyan, 5. dan FESA pro rok 2021; Američan Larry Kaufman a Číňan Gu Guangming [12] .
Od roku 1985 se každoročně koná Mistrovství Evropy v shogi , od roku 1999 Mezinárodní fórum shogi , od roku 2003 Mistrovství Ruska v shogi .
Nejlépe hodnocené šogi (k 1. červenci 2021):
Úroveň nejaponských shogi je výrazně nižší než u japonských profesionálů. Karolina Stychinskaya se 21. února 2017 stala vůbec první nejaponskou profesionální hráčkou shogi [14] .
Shogi má nejvyšší herní obtížnost ze všech populárních her šachového typu. Od 70. let 20. století počítače neustále zlepšovaly kvalitu své hry. V roce 2007 ohodnotil šampion Yoshiharu Habu herní sílu programu počítačového šampiona Bonanza z roku 2006 jako druhý dan.
Od 90. let se pořádá World Computer Shogi Championship, kterého se účastní desítky programů [15] .
Japan Shogi Association zakazuje profesionálním hráčům veřejně hrát proti počítači bez jejich svolení za účelem propagace shogi a zpeněžení počítačových proti lidským hrám. [16]
12. října 2010, po zhruba 35 letech vývoje, byl počítač konečně schopen porazit profesionálního hráče: nejlepší hráčka, Ichiyo Shimizu, prohrála se systémem Akara2010 ve hře trvající něco málo přes 6 hodin. [17]
14. července 2011 porazily počítačové programy Bonanza a Akara amatérský tým Kosaka a Shinoda ve dvou hrách. Vyhrazený čas pro lidi byl jedna hodina a poté tři minuty na kolo. Čas vyhrazený pro počítač byl 25 minut a poté 10 sekund na tah. [osmnáct]
10. dubna 2013 Shogiho GPS program porazil profesionála 8. danu Hiroyuki Miuru ve hře na 102 tahů, která trvala přes 8 hodin. [19]
Nejsilnějším programem v Shogi Club 24 13. prosince 2015 byla Ponanza s ratingem 3455. [20]
10. dubna 2016 Ponanza porazil profesionála 8. danu Takayuki Yamasaki v 85 tazích. Takayuki použil 7 hodin a 9 minut času. [21]
Z hlediska výpočetní složitosti je generalizované shogi EXPTIME kompletní hrou. [22]
Jako všeobecně oblíbená a tradiční hra je shogi ústředním tématem mnoha japonských děl různých žánrů. Zde jsou některé z nich:
Podívejte se také na kategorii将棋を題材とした作品.
Shogi varianty | |
---|---|
Na malých deskách |
|
Na desce 9×9 | |
Na velkých prknech |
|
Slovníky a encyklopedie | |
---|---|
V bibliografických katalozích |