Obchodní šachy (šachy založené na interaktivním kognitivním scénáři) jsou týmovou variantou šachů navrženou moskevským lékařem Grachyou Hovakimyanem v roce 1992 za účelem zvýšení zábavy při šachové hře [1] [2] [3] .
Podle autora obchodních šachů je zvýšení zábavy ve hře zajištěno:
Interaktivní kognitivní scénář [4] byl vyvinut, aby umožnil aktivní týmovou diskusi a efektivní rozhodování .
Tato varianta šachu je autorem řazena mezi sportovně obchodní hru [5] .
Prkno, figurky, jejich uspořádání a pořadí pohybu se řídí pravidly klasického šachu . Zároveň je možné v rámci jedné hry hrát více větví (paralelních herních variant) na více demonstračních deskách doplněných o ukazatele hodnocení (významnosti) pro každou konkrétní větev (červené značky v horní části desky v Obr. č. 2 ). Hrají dva týmy. Doporučený tým je 5 lidí. Během hry o ní mohou členové týmu nejen diskutovat, ale také aktivně předkládat a následně tvořit alternativní (paralelní) větve. Mohou také změnit hodnocení větví přesunutím odpovídajících barevných štítků. Díky možnosti měnit počet jejích větví a jejich hodnocení v rámci jedné hry se ve hře objevují kvalitativně nové taktické a strategické metody boje, vlastní pouze této variantě šachu [6] .
Interaktivní kognitivní scénář poskytuje následující mechanismy (viz obr. č. 1 a schéma č. 1 ):
Na 5 sousedních demonstračních deskách (č. 1-5) lze hrát paralelní varianty hry ( větve ) , z nichž každá má své vlastní hodnocení ( obr. č. 2 ). Týmy mohou svým rozhodnutím měnit počet poboček a jejich hodnocení. Skóre hry v každé větvi (na konkrétní desce) se rovná jejímu šachovému výsledku vynásobenému hodnocením této větve. Konečné skóre ve hře se rovná součtu výsledků všech větví.
Hra začíná na jedné demo desce - větev číslo 1 (viz schéma č. 1 ) s hodnocením 10. Pro zvýšení počtu větví se používají pravidla větvení (viz schéma č. 2 ).
Aby bylo možné provést Větvení, družstvo před dalším tahem zduplikuje pozici demonstrační desky č. 1 na volné demonstrační desce č. 2. Na různých deskách se používají různá pokračování (např. na demonstrační desce č. 1 tah e4 a na desce č. 2 - g3 ). Přitom se hodnocení původní mateřské větve rozdělí mezi podřízené větve podle týmového rozhodnutí větveného týmu ( video větve ). V důsledku následujících větví se objeví větve č. 3, č. 4, č. 5 ( video ).
Pokud v průběhu hry některý z týmů považuje pozici pobočky za ztrátovou (například větev č. 1 ve schématu č. 3 ), může se tým v této větvi vzdát a přenést všechny žetony svého hodnocení do demonstrace. rada jiné paralelní větve s vítěznou pozicí pro tento tým (například větev číslo 2). Toto je Selekce , která vytváří příležitost pro tým, aby kompenzoval porážku.
V důsledku takového přerozdělení se hodnocení ztracené větve přičte k hodnocení té zbývající a soupeř obdrží počet bodů rovnající se hodnocení větve, kterou vyhrál (v příkladu - 3 body).
Strom obchodní šachové hry vyplývající z aplikace Poboček a výběrů je znázorněn ve schématu č. 4.
Schéma č. 4 ukazuje nárůst počtu větví (po 7. tahu - dvě větve, po 11. tahu - tři větve, po 12. tahu - čtyři větve, po 18. tahu - pět větví). Poté následkem výběrů a remíz (v pořadí 24., 25., 29. a 37. tahu) počet větví postupně klesá. Po tahu 37 zbývá do konce hry pouze jedna větev s hodnocením 8.
Důležitým taktickým prvkem scénáře obchodního šachu je šachová přihrávka – možnost přesunout jeden hodnotící žeton z jedné větve do druhé jedním tahem bez ztráty bodů ( video šachové přihrávky ). Jedná se o způsob, jak upravit hodnocení poboček tak, aby odráželo změněnou sílu jejich pozic. Herní strom využívající pass má složitější tvar (viz Diagram #5 ).
Po společném rozhodnutí může pohybovat figurkami a hodnoceními na demonstračních tabulích pouze jeden zástupce týmu. Toto opatření zabraňuje zbytečnému tlačení hráčů před demo boardy. K tomu je prostor před řadou demonstračních tabulí oddělen od prostor, kde se týmy nacházejí, červenými čarami, které smí překročit pouze jeden zástupce týmu.
Každý z týmů má k dispozici 5 obyčejných šachovnic pro volné projednávání pozic a výpočet možností (viz schéma č. 1 ). Na každé takové tabuli tým (nebo jeho část) probírá pozici jedné z herních větví (viz obr. č. 3 a video fragmenty diskusí v týmu bílých a černých ). Formy organizace diskuse a rozhodovacího procesu si týmy určují samy. Interaktivní kognitivní scénář pouze předpokládá možnost alternativních akcí pro každého člena týmu (pomocí větvení) v kombinaci s možností jejich následného odmítnutí, když se jejich omyl stane týmu zřejmým (pomocí výběru).
Počet možných implementačních verzí interaktivního kognitivního scénáře je poměrně velký. V každém konkrétním případě je nutné předem projednat následující parametry obchodní šachové hry:
Všechny prvky obchodní šachové zábavy lze kombinovat do dvou skupin:
Po celou dobu utkání mají diváci možnost sledovat diskuzi o utkání ze strany týmu. Zároveň můžete slyšet a vidět, jaké informace a kolik z nich účastníci hry analyzují, kolik a jaké možnosti pokračování se nabízejí, do jaké hloubky se počítají, jak se mění odhady pozic při přihrávkách a jaké konečné v důsledku toho jsou přijímána rozhodnutí. To vše se poprvé stává k dispozici pro divácké hodnocení přímo během hry pouze v obchodním šachu.
Na demonstračních deskách se hraje několik soutěžních variant šachové hry (větví). Jejich počet a hodnocení se v průběhu hry mění a přímo ovlivňují aktuální a konečné skóre ve hře.
Obchodní šachy vytváří v týmech barevnou emocionální a sociálně-psychologickou atmosféru, která není pro šachy specifická. Dokáže vzbudit zájem i mezi diváky, kteří se šachy přímo netýkají.
Při hraní obchodních šachů týmy čelí známým společenským problémům vůdcovství a psychologické kompatibility , dělby práce a specializace , vybírají si formy řízení, které jsou účinné v určitých podmínkách (autoritářské, demokratické atd.) a činí rozhodnutí, generují nové nápady, diskuse, implementace a vývoj v konkurenčním prostředí a mnoho dalšího.
Můžete také pozorovat téměř celou řadu situací charakteristických pro skupinovou soutěž , jejich neustálou změnu v závislosti na přítomnosti nebo nepřítomnosti výhody, času, alternativních cest rozvoje atd.
Podnikové šachové turnaje se pravidelně konají od roku 1997 [7] , [8] . Reportáž z jednoho z nich byla vysílána na centrálním televizním kanálu Arménie [9] . Přední ruští velmistři se v Moskvě zúčastnili dvou exhibičních utkání . První se konala v Ústředním domě šachistů. M. M. Botvinnik v roce 2004 [10] , příběh o kterém ukázal televizní kanál „Sport“ [11] . Druhý - v Moskevském šachovém klubu. T. V. Petrosyan v roce 2005 [12] , [13] .
Obchodní šachy lze kromě sportovních aplikací využít také jako model pro vědecký výzkum duševní činnosti [4] , rozhodování a výběru strategie [14] , obecně vzdělávací obchodní hru [15] , metodu psychodiagnostiky , psychotrénink a hru terapie [2] . Tato možnost je dána aktivní týmovou diskusí a vícestupňovým procesem skupinového rozhodování na pozadí vývoje sociální skupiny (týmu) v závislosti na měnících se podmínkách ( hry ). Je vidět, že základní mechanismy Interaktivního kognitivního scénáře (větvení a selekce) se podobají biologickým mechanismům evoluce (genetické mutace a přirozený výběr ).
Tyto aspekty obchodního šachu jsou podrobně rozebrány ve vědeckých článcích publikovaných v akademickém časopise World of Psychology [4] , [14] , [15] (Oficiální orgán Ruské akademie vzdělávání a Akademie pedagogických a společenských věd) a shrnuto v knize „Business Chess“ [2 ] . Obsah všech materiálů je k dispozici na webu obchodního šachu .
Obchodní šachy jako vědecký model lze efektivně využít k provádění výzkumu v následujících oblastech: teorie her , teorie bifurkace , teorie informace , teorie řízení a rozhodování , teorie šíření inovací , teorie managementu , sociální evoluce , kognitivní a sociální psychologie , výzkum přírodních věd a umělá inteligence atd. Současně je možné využívat stávající šachové počítačové programy jako expertní systémy .
Odborníci z oblasti pedagogické psychologie se shodují v tom, že systém veřejného školství je určen především k socializaci žáků, tedy k jejich uvedení, přizpůsobení životu ve společenském systému [16] . Pro tento účel je vhodné využít obchodní šachy jako obecně vzdělávací obchodní hru. Hlavním cílem těchto kurzů je vést intelektuální a sociálně psychologický výcvik s cílem naučit studenty dovednostem konstruktivní komunikace , komunikativní kompetence , efektivního řízení , sociální sebeorganizace , psychologického boje a adaptace ve skupině. Předpokládá se, že to přispívá k efektivní socializaci a harmonickému rozvoji informačně-myšlenkové ( kognitivní ), behaviorální ( interaktivní ) a emocionální ( motivační ) složky osobnosti žáků středních škol .
Ukazuje také účelnost využití obchodního šachu pro školní psychodiagnostiku . Schopnost současně registrovat řadu individuálních i skupinových psychologických parametrů, sledovat jejich změny v dynamice, umožňuje komplexní posouzení inteligence , schopností , úrovně prospěchu, osobnostně-situačních vztahů a duševního vývoje. Přítomnost expertních systémů v podobě moderních šachových počítačových programů zvyšuje spolehlivost takových studií.
Řadě dalších aspektů společenského významu podnikového šachu se věnuje sekce „Obchodní šachy“ na webu Moskevské šachové federace , autorově blogu na webu Chess-news (Chess News) , ale i řadě populární články, které jsou součástí sbírky "Sportovní obchodní hry: obchodní šachy, go, renju a další", 2007 [17] .