Obvod (hra)

Perimeter: Geometry of War [str 1]
Vývojář K-D LAB
Vydavatel 1C
Codemasters
Část seriálu Obvod
Datum vydání 21. května 2004
11. března 2005 [1]
Licence
Rozpočet hry 500 000 $ [2]
Verze 1.03 [3] [str 2]
Žánr strategii v reálném čase
Věkové
hodnocení
ESRB : E - Všichni
PEGI : 7
Technické údaje
Platformy PC ( Windows )
Herní módy pro jednoho hráče ,
pro více hráčů
Jazyky rozhraní angličtina [4] a ruština [4]
Dopravce CD
DVD
Systémové
požadavky

Minimum: Windows 98SE / ME / 2000 / XP ; DirectX 9.0b; Pentium III / Athlon 1 GHz; RAM 256 MB; podporovaná grafická karta s 64 MB RAM; zvuková karta kompatibilní s DirectX 9.0b ; CD-ROM mechanika ; 4,3 GB volného místa na pevném disku .

Doporučeno: Windows XP ; DirectX 9.0b; Pentium 4 / Athlon XP 2000+ 2 GHz; RAM 512 MB; grafická karta : ATI Radeon 9500, nVidia GeForce 4 (ne MX); zvuková karta kompatibilní s DirectX 9.0b ; CD-ROM mechanika ; 4,3 GB volného místa na pevném disku .
Řízení klávesnice a myš
Oficiální stránka

"Perimeter" (v anglickém vydání - Perimeter ) je strategická počítačová hra v reálném čase vytvořená kaliningradskou společností K-D LAB v roce 2004 . Charakteristickým rysem hry, který ji činí jedinečnou ve svém žánru, je zničitelné prostředí [p 3] . Hráč využívá terénní vlastnosti k získávání zdrojů pro útok a obranu. Hráč je navíc často nucen čelit geologickým procesům, které ničí povrch světů, a nepřátelským tvorům, kteří je obývají – „faul“. Mezi klíčové body hry lze také zaznamenat možnost okamžité transformace hráčových jednotek z jednoho typu na jiný přímo na bojišti a plné provádění pozičních válek.

Akce " Perimeter " se odehrává ve stejném fiktivním vesmíru jako další projekt K-D LAB - " Vangers " . Události v „ Perimeter “ předcházejí událostem popsaným v „ Vangers “.

" Perimeter " byl velmi vřele přijat tiskem, kritiky a hráči po celém světě [5] [6] . Došlo k velkému množství inovací , které hru odlišují od jejích protějšků [7] . " Perimeter " získal velké množství ocenění od herních publikací a výstav (viz recenze tisku ).

Děj

Scénář hry napsali Andrey Kuzmin (který je také jejím producentem) a Michail "ChSnark" Piskunov (podílí se na literárním obsahu) [str 4] . Jak někteří kritici zdůraznili, zápletka hraje velkou roli při vytváření zvláštní psychedelické atmosféry a je důležitou součástí " Perimeter " [7] .

Příběh Perimeter je podrobně popsán v manuálu hry a také na oficiálních stránkách. Kromě formálního popisu herního univerza jsou události odehrávající se ve hře popsány v "P-souborech" - fiktivních příbězích jménem přímých svědků událostí.

Stručné pozadí

Začátkem třetího tisíciletí se na Zemi objevili vědci-proroci, zvaní spiritualisté [str 5] , kteří se rychle sjednotili do jediné organizace. Spiritualisté výrazně pokročili v technologickém pokroku. Jedním z nejdůležitějších příspěvků spiritualistů do lidské vědy a kultury byly „ chodby “, portály do jiných světů [8] [s 4] .

Tyto nové světy byly ostrovy hmoty, které existovaly v jakémsi paralelním vesmíru, odděleném neodolatelným " chaosem ", kterým se bylo možné pohybovat pouze pomocí spiritistických chodeb.

Začalo aktivní osidlování těchto světů, které dostaly název spanzh- space [str 6] kvůli tehdy převládající teorii, že struktura tohoto vesmíru připomíná houbu se světy-dutinami, mezi kterými se můžete pohybovat. V průběhu výzkumu se ukázalo, že světy špízy interagují s lidským vědomím. V průběhu historie Země nasávali psychickou energii jejích obyvatel, jejich emoce, myšlenky a pocity. Reliéf těchto světů byl formován pod vlivem myšlenek různých generací lidí. Takže existovaly světy, které přesně připomínaly různá historická období.

Prostor houby obklopující Zemi se nazývá psychosféra . Byly učiněny předpoklady, že je možné se dostat na jiné planety [str 7] přes psychosféru a obejít vesmírné lety. S podporou spiritualistů vzniklo hnutí Exodus, které prosazovalo masový exodus ze Země, která se podle spiritualistů utápěla v hříších, vášních a politických sporech. Brzy se Exodus stal extrémně populárním trendem a získal náboženský podtext.

Na Zemi propukla krize, jejíž příčinou byl rozvoj Psychosféry. Ukázalo se, že spange světy reagují na přítomnost lidí a zhmotňují jejich podvědomé obavy. Prostor kolem Koridorů na Zemi se začal rychle infikovat prvky psychosféry. Bylo rozhodnuto zničit všechny portály a přerušit spojení se spanzh-space, ale velké skupině příznivců hnutí Exodus v čele se spiritisty se podařilo Zemi opustit. Navíc mnoho opuštěných průzkumníků Psychosphere zůstává na okolních světech. Během hry se ukáže, že na Zemi nakonec nikdo nepřežil, nebo lidstvo degradovalo pod tlakem nepřátelské síly [str 8] .

Když se lidé ocitli tváří v tvář hrozivým nepřátelským světům, byli nuceni hledat způsoby, jak přežít, a vytvářet k tomu potřebné speciální technologie. Mezi nimi byly mocenské kopule, neproniknutelné pro nepřátelskou psychosféru, technologie pro získávání energie pomocí samotného povrchu světů. Brzy bylo rozhodnuto uskutečnit Exodus, expedici několika set tisíc lidí do „země zaslíbené“, nového velkého světa pro život civilizace.

Aby došlo k Exodu, byly provedeny velké sociální změny k ovládání populace těchto měst, protože reakce psychosféry byla schopna zničit Rámy mrknutím oka, pokud mentální aktivita lidí překročila normu. V čele Exodu tedy stáli spiritualisté, kteří měli schopnosti ovládat psychosféru a disciplinovanější vědomí.

V důsledku toho se vytvořil totalitní teokratický systém a devět rámců postupně vstoupilo do nových chodeb vedoucích hluboko do psychosféry. Exodus, jehož cílem bylo dosáhnout nového lepšího světa, začal.

Děj hry

V " Perimeter " hráč hraje roli jednoho z legátů - velitelů rámu. Řídí rozvoj základny a řídí boje. Pokud se budete řídit původní zápletkou, hráč se „přesune“ od jednoho legáta k druhému. Bude tedy moci sledovat odvíjející se události z různých úhlů a hrát roli legátů různých frakcí.

Několik set let po začátku Exodu se v Řetězci světů vytvářejí nové koalice, které smetají myšlenky spiritualistů stranou. Za prvé je to Návrat, který si říkal Výbor pravdy, který si klade za hlavní úkol návrat do kořenových světů a odtud zpět na Zemi. Výbor pravdy nepřijímá spiritisty a exodus; podle jedné z postav jsou spiritisté Lháři, kteří vedou lidi nikam a drží je v otroctví. Po nějaké době se také říše Houby odděluje od Exodu. Její ideologie trvá na tom, že místo člověka není na Zemi a ne v lepším světě slibovaném spiritisty, ale zde, uvnitř psychosféry. Zákony Impéria jsou tvrdé a podléhají všeobecné militarizaci a mechanizaci lidí.

Hráč postupně plní úkoly různých frakcí a sleduje vývoj historie psychosféry. V průběhu hry je Chain of Worlds starý několik set let, takže je téměř nemožné zavést do hry jakékoli lidské postavy pro vytvoření potřebné atmosféry, jak je tomu obvykle v jiných videohrách [9] .

Na oficiálním anglicky psaném fóru Perimeter bylo zaznamenáno , že vydavatel vyloučil některé dějové prvky z mezinárodní verze hry (možná to považuje za příliš komplikované a matoucí). Z tohoto důvodu bylo docela obtížné porozumět některým bodům ve hře, takže částečný překlad zápletky nastíněné v manuálu do angličtiny byl připraven komunitou hráčů [10] .

Obvodové znaky

Rada duchů  – Duchové, kteří ovládají rámce Exodu. Sledují „dokonalost“ lidí (to znamená, aby drtivá většina lidí nenavštěvovala špatné myšlenky, které se projevují v podobě Špíny). Možná jsou emotivní.

Výbor pravdy  – lidé ovládající Návrat, jejich hlavní ideologové. Jsou v rámečku Zodiac. Po návštěvě světa "Zodiac" vedoucího k Zemi se změnil na Špínu. Poté oznámil hon na duchy.

Císař Sponge  je samolibým vládcem Impéria. Nalezeno v rámci "Router" (přejmenován na "Great Router"). Nemilosrdný ke svým nepřátelům a řídí se zákonem Impéria (služebníci císaře jsou hodni života, Spanzh je pouze pro císaře a jeho služebníky, zbytek je Chaos). Neodpouští chyby svých služebníků: opakovaně popravil Legáty a jednou Ruku císaře za to, že podlehli klamu Exodu (přijetím falešné smlouvy) a hanebně se stáhl. Císař vytvořil svůj ideální nástroj - Mechanical Spirit - ale neměl čas jej použít. Zemřel spolu se svým rámem při pokusu zničit Díru (portál vedoucí do „Země zaslíbené“).

Ruka císaře  je nejvyšší vládce rámce Existor. Přenese vůli císaře na delegáta (zatímco se ve hře nevyskytuje).

Mechanický duch  je nástrojem císaře. Objevuje se v The Emperor's Testament. Ve skutečnosti tentýž Duch, pouze za použití všech svých, je třeba říci velmi značné síly pro zlo Exodu, nebo spíše Duchů, které strašně nenávidí a snaží se je zničit. Postaveno podle návrhu císaře jedním z delegátů (hráčů), ale když je náš Viceroy aktivován s Mechanickým duchem na palubě, náhle ho vrhne do vzdáleného shluku - Fistful of Worlds. Tam se Mechanický duch, který si říkal Mechanický Mesiáš, stává novou hlavou Delegáta. Navenek je to prsten podepřený ve vzduchu pomocí „blesků“, s holografickou tváří muže uvnitř. Extrémně chytrý a rozvážný – skvěle vodí spiritualisty za nos, nasouvá na ně falešné cíle a staví místokrále nakaženého Felem.

Nomad  je „systém“ přesunu do Legátů, který nemá fyzickou schránku (jinými slovy ducha). Ve skutečnosti samotný hráč svou schopností vrátit čas zpět v případě neúspěšného průběhu událostí zaručuje úspěch duchů při dosažení jejich cíle. Cestuje se Testamenty. Na konci hry je v plánech svých funkcí zrušena Exodem.

Herní koncepty

Hratelnost

„Perimetr“ zahrnuje hlavní součásti strategie v reálném čase : hra se skládá z budování a rozvoje základny, hromadění surovin, vytváření armády a boje s nepřítelem. Mnoho herních publikací zároveň zaznamenalo nestandardní přístup vývojářů k implementaci těchto součástí hry ( viz Recenze tisku ).

Zápasy v „Perimetru“ se odehrávají v omezené virtuální oblasti vesmíru, jejíž přehled je plně k dispozici každému hráči v kteroukoli chvíli (ve videohrách se takovým oblastem vesmíru někdy říká mapa nebo bojiště ). Paměť počítače obsahuje předměty, které se účastní hry; jsou vyznačeny na bojišti ve formě rozeznatelných trojrozměrných modelů . Všichni hráči mohou volně dávat příkazy těm objektům, které jsou jim přímo podřízeny. To se provádí pomocí klávesnice a myši .

Herní režimy

"Perimeter" má funkce a herní režimy , které jsou standardní pro strategie své doby. Vývojáři nabízejí následující funkce:

V každém případě se všechny hlavní události odehrávají na takzvaných „ plochých světech “. Dokud je hráč na plochém světě a má rám pod kontrolou, může se rozvíjet podle vlastního uvážení. Obvykle se v hratelnosti rozlišuje ekonomická a bojová část. Nejprve hráč buduje a vylepšuje svou základnu a hromadí suroviny. Za druhé vede bitvy s nepřáteli v poli, obléhá jejich základny nebo brání své vlastní.

Vývoj základny

Hlavním objektem zápasu je " rám " - obrovské létající město schopné produkovat podpůrné jednotky pro hráče a při přistání na rovném povrchu generovat energii . Pokud je rám zničen, hráč, který jej vlastnil, bude poražen. Začátek budování základny téměř vždy začíná v blízkosti rámu kvůli povaze infrastruktury základny a potřebě chránit rám.

Brigádníci a předáci

Každý zápas je zasazen do omezené oblasti země ( ve hře nazývané „ podvod “) plující v „ chaosu “. Pozemní nebo podzemní jednotky se zároveň nemohou pohybovat chaosem a na chaosu nelze stavět žádné budovy. Hráč má pod kontrolou dva typy podpůrných jednotek. Jeden z nich - mistr  - je určen k vyrovnání povrchu. Zejména dokáže chaos zakrýt podvodem, čímž se hodí na stavbu a manévry. Předák sám dokáže překonat chaos, přičemž utrpí malé škody.

Rychlost vyrovnávání plochy závisí na vzdálenosti mezi touto plochou a předákem [p 10] . To znamená, že k rychlému vyrovnání povrchu musí hráč přivést předáka co nejblíže k cíli, což vytváří určité nebezpečí, protože předák sám nemá schopnost útočit ani se bránit. Někdy lze brigády použít k tomu, aby povrch nesrovnali, ale naopak ho zničili: zákopy, což jsou úzké pruhy chaosu, mohou bránit postupu nepřátelských jednotek. Dynamická změna herní krajiny je jednou z klíčových vlastností „Perimetru“, protože přímo ovlivňuje vývoj a interakci hráčů (viz níže).

Druhým typem podpůrných jednotek jsou mistři . Plní stavební funkce. Chcete-li zahájit stavbu nové budovy, hráč nainstaluje svůj hologram na bojiště a předáci začnou na tento hologram posílat nějaké energetické balíčky ( kvanta ). Budova bude postavena, jakmile obdrží potřebný počet kvant. Quanta jsou aktivní objekty na bojišti. Nejsou přenášeny okamžitě, ale létají nízkou rychlostí. To znamená, že čím dále budou předáci od rozestavěné budovy, tím déle se bude stavět. Kvanta lze také zničit pomocí laserových děl a některých dalších jednotek.

Všechny budovy by měly být postaveny nejen na houbě, ale na dokonale hladkém povrchu - " nule ". Předáci se zabývají tvorbou a údržbou nulté vrstvy. Pokud je vrstva zrna pod již postavenou budovou zničena, pak bude budova poškozena, dokud nebude zcela zničena.

Celkový součet mistrů a mistrů hráče nesmí překročit pět.

Elektrické sítě

Téměř všechny akce hráče vyžadují přímý výdej energie  , jediného zdroje ve hře. Energii produkují speciální struktury - jádra (neboli elektrárny ). Jakmile je jádro postaveno, pokryje vrstvu zrna v určitém poloměru od sebe "energií dodávanou plochou" [p 11] . Takové povrchy hrají velmi důležitou roli při vývoji základny.

  • Za prvé, energie generovaná jádry přímo závisí na ploše povrchu dodávaného energií, který vytvářejí. Energií dodávaný povrch každého jádra nemůže být větší než původně daná konstanta, ale může být zmenšen, pokud je zničena vrstva zrna obsažená v energeticky dodávaném povrchu.
  • Kromě toho jsou za hráčovy budovy považovány pouze ty budovy, které jsou na energetickém povrchu vytvořeném jádry hráče. Tak by vedle každé budovy mělo být vždy jádro (nebo rám). Pokud je toto jádro zničeno, pak napájený povrch zmizí a hráčova budova se stane neutrální: už nebude nikomu patřit a zůstane nefunkční, dokud nebude zpět na cizím poháněném povrchu. Zničení jader nepřítele a stavba vlastních jader místo nich je jednou z možností, jak obsadit budovy a území.
  • Za třetí, všechny objekty umístěné na energeticky zásobeném povrchu mohou být okamžitě pokryty silovým polem neproniknutelným pro nepřítele – „perimetrem“. Pokud se nepřátelské jednotky a projektily vypálené z jeho děl dotknou perimetru, jsou zničeny. Údržba perimetru spotřebuje obrovské množství energie. Často je užitečné povolit perimetr pouze pro několik jader a ostatní nechat volná.

Hráčská jádra mohou být také zachycena nebo zbavena energie. Faktem je, že každé nové jádro musí být postaveno do určité vzdálenosti od předchozího a musí s ním být neustále spojeno. Taková jádra se nazývají součástí jedné energetické sítě. Elektrická síť je považována za vlastnictví hráče, pokud je alespoň jedno jádro z ní připojeno k hlavní budově - rámu. Hráč samozřejmě přijímá energii pouze z těch jader, která jsou zahrnuta v jemu patřící elektrické síti. Vyřazením samostatných, ale strategicky důležitých jader z elektrické sítě ji může nepřítel nejprve zbavit energie a poté, když své jádro postaví vedle elektrické sítě, ji dobýt. Zajímání lze také provést zvednutím perimetru nad nepřátelským jádrem. Energetickému štítu neunikne žádná spojení z jádra do jeho původní elektrické sítě a bude připojen k síti útočníka.

Je zřejmé, že čím hustší jsou jádra hráče, tím těžší bude zachytit tuto elektrickou síť. Na druhou stranu, čím dále jsou jádra postavena, tím větší plochu pokrývají a tím větší je efektivita výroby energie [p 10] .

Poziční válka, kterou hráči vedou za účelem obsazení nejvýhodnější pozice a správného umístění svých energetických sítí, byla hlavním aspektem hry od samého začátku. Ale se začátkem prodeje vývojáři přesunuli pozornost na stranu, která je hráčům známější - válku s armádami [13] .

Obrana

Pro stavbu vojsk a obranných struktur si hráč musí pořídit příslušnou technologii. To vyžaduje přítomnost „ laboratoří “. Laboratoře jsou budovy vytvořené mistry na povrchu s napájením, které lze několikrát modernizovat a získat tak nové technologie a výhody.

Laboratoře se vyznačují technologií, kterou hráči dodávají: laserové zbraně, rakety , bomby atd. Vybudováním například laserové laboratoře může hráč stavět laserová děla a vytvářet jednotky s laserovými zbraněmi (viz níže).

Děla  jsou malé budovy schopné útočit na nepřátelské jednotky a budovy. Tlačítka konstrukce děla jsou na ovládacím panelu zvýrazněna v samostatné kategorii. Stejně jako ostatní budovy musí být děla postavena na povrchu s energií; jejich jedinou funkcí je bránit základnu nebo útočit na nepřítele.

Aktivní boj

Hráčova armáda je rozdělena do několika samostatných čet (" čety " [str 12] ). Hráč nemůže ovládat konkrétního bojovníka, rozkazy dává najednou celé četě, která působí téměř jako jedna. Hráč může mít omezený počet čet (to je určeno počtem speciálních budov - " velitelských center "), v obecném případě ne více než pět.

Nano roboti

Továrny na nanoroboty se používají k naplnění čet čerstvými silami . Jsou tři typy (jeden pro každý typ nano-robota): továrna vojáků, továrna důstojníků a továrna techniků. Poté, co hráč zadá výrobu robotů, jsou vytvořeni ve velmi krátkém čase a poté, co se objeví na bojišti, stanou se aktivními objekty. To znamená, že se nepohybují okamžitě a mohou být zničeny nepřítelem. Nano-roboti se po sestrojení začnou okamžitě přesouvat do čety, pro kterou byli stvořeni. V nejnovější verzi hry jsou všichni nanoroboti letadla (i když stále umírají, pokud jim do cesty postaví perimetr).

Tým se může skládat z libovolného počtu nanorobotů (součet všech nanorobotů hráče nesmí přesáhnout 250) a v libovolném poměru. Samotné nanoroboty jako bojové jednotky téměř nezajímají. Nano vojáci způsobují velmi malé škody; nanodůstojníci mírně zpomalují nepřátelské jednotky; nanotechnologie opravují přátelské jednotky. Někdy se používají techniky ke krytí a rychlé opravě hlavní úderné síly. Nano-roboty jsou elementární jednotky: každý jeden výstřel stačí ke zničení nano-robota.

Transformace vojska

Po doplnění čety požadovaným počtem robotů může hráč téměř okamžitě a přímo na bojišti proměnit tuto četu na typ jednotek, které potřebuje. Každý typ vojsk vyžaduje určitý počet nanorobotů ve správném poměru. Pokud je hráč má, a navíc vlastní odpovídající laboratoř, tak ji po naplnění vnitřního „nabitého“ bufferu může hráč přeměnit na plnohodnotné bojové jednotky. Jednotku lze kdykoli rozložit zpět na základní nanoroboty a znovu sestavit. Takové operace lze opakovat libovolněkrát.

Vždy, kromě případů, kdy je četa rozložena na základní nanoroboty, sestává z jednotek stejného typu. Četa nemůže mít současně například kopáče a odstřelovače. Stejný tým tedy může plnit zcela odlišné úkoly, být v různých stavech, ale v daný okamžik pouze jeden úkol.

Bojové roboty hráčů lze použít k různým účelům:

  • Zachycování nepřátelských jednotek a bitvy s nimi (ostřelovači, rangeři a rockeři)
  • Sabotování rozvoje nepřátelské základny, útočení na předáky, předáky, kbelíky a kvanty (odstřelovači)
  • Obléhání a ničení přímo nepřátelských budov (bombardéry, válečníci a sršni)
  • Ničení nepřátelských budov a poškození nulového růstu (podvodníci a eradikátoři)
  • Přemístění hráčských jednotek pod kupolí nepřátelského perimetru (kopači)

V tomto případě jsou všechny jednotky rozděleny do tří typů:

  • Země  - pohybujte se po povrchu špongie a zemřete, buďte v chaosu nebo se dotýkejte perimetru.
  • Podzemí - pohybujte se uvnitř špongie a zemřete v chaosu. Podzemní jednotky jsou imunní vůči pozemním útokům a lze je získat pouze pomocí podzemních děl nebo eradikátorů.
  • Letectví  - pohyb přes špongii a chaos. Obvykle se vyznačuje vysokou rychlostí pohybu.

Kromě toho má každá frakce ve hře ( Exodus , Return a Empire ) své vlastní experimentální jednotky. Na každou stranu jsou celkem čtyři. Exodus Experimental Troops se specializují na povrchové úpravy, jako je ničení země, házení podvodů a jsou zvláště účinné při útocích na základny. Návrat může způsobit několik případů korupce přátelské pro hráče v určených místech. Tato špína se nedá ovládat, zničí všechny nepřátele kolem, dokud nezmizí. Impérium je reprezentováno nejbarevnějšími jednotkami: dokážou odebírat energii protivníkovi (není však dána hráči, který ji odebírá), vyskládat nepřátelské čety do základních nanorobotů, zneviditelnit své jednotky a způsobit obrovské poškození povrchu a budov.

Schopnost převádět jednotky z jednoho typu na druhý v reálném čase a úzká specializace každého typu vojsk jednotlivě vytváří mnoho možných taktických a strategických kombinací, které mohou hráči hrát.

Registrace

Design hry přispívá k ponoření hráče do vesmíru vynalezeného vývojáři [9] [14] . Herní kritici poznamenali, že to není technická kvalita výkonu, která zapůsobí, ale estetika [7] ; byly míněny krajiny herních světů : jsou to skutečné umělecké kompozice věnované jakémukoli kulturnímu tématu. Můžete například najít světy, které svým designem připomínají starověký Egypt , Mars , Velikonoční ostrov . Některé světy jsou zajímavé svou konstrukcí. Patří mezi ně plástev , skládající se z oddělených šestiúhelníkových oblastí, oddělených nezničitelnými přepážkami [str 13] .

Bylo také pozorováno, že hudba, příběh a grafika hry obecně vytvářejí psychedelickou atmosféru. Na konci kampaně vývojáři použijí nestandardní tah: postava Perimeter přiznává, že jeho vesmír a vesmír hráče jsou „na opačných stranách monitoru“, což jim však umožňuje úspěšnou vzájemnou interakci.

Hra byla spojena s několika sci-fi příběhy napsanými ve vesmíru hry jekatěrinburským spisovatelem Jurijem „Jurgenem“ Nekrasovem . Sérii těchto příběhů nazvali vývojáři „Dokumentární důkazy“.

Zvuk a hudba

Seznam hudebních skladeb dostupných k bezplatnému poslechu
Složení Autor Doba trvání
"Stavba"
( Exodus Military )
Ruber 2:54
"Impérium pokryté" Maxim Sergejev 2:09
"Fóbie"
( Psychosféra Říše )
Ruber 5:07
"Psychosféra Harkbackhood" Maxim Sergejev 4:23
"Scourge"
( Harkbackhood Covered )
Ruber 6:10
"Wasteland"
( Pokrytý Exodus )
Ruber 4:20
Fostrální Andrey "KranK" Kuzmin
( uspořádal Ruber )
3:01
"Destinace" Ruber 4:32
"klam"
( klam )
Ruber 3:28
"Exodus" Ruber 3:35

Všechny role ve hře jsou namluveny profesionálními herci. Jejich hlasy byly upraveny pomocí softwaru pro zpracování hlasu, aby se více podobaly jejich protějškům ve hře. Hudbu ke hře složil Viktor "Ruber" Krasnokutsky , který se specializuje na skládání hudby pro počítačové hry (později formující TriHorn Productions [15] ), Maxim Sergeev (Bilgudi band ) a Andrey "KranK" Kuzmin . Skladby jsou elektronickou psychedelickou hudbou, která podle vývojářů přispěla k ponoření hráče do atmosféry „Perimetru“ [14] . Některé z hudebních skladeb jsou ke stažení na oficiálních stránkách společnosti K-D LAB [16] .

Problémy a nevýhody

Stejně jako mnoho jiných moderních počítačových her nebyl ani "Perimeter" zcela bez problémů a chyb. Některé z nich souvisely s mechanikou hry, jiné - s rovnováhou mezi hráči a další - s technickým provedením. Některé z chyb byly opraveny pomocí záplat , které vývojáři vydali nějakou dobu po vydání hry.

V jednom z patchů byla opravena zajímavá chyba související s mechanikou hry [17] . Podstata chyby byla následující: na jedné straně je tým jedna formace, která působí jako jeden celek. Skupina má zejména obecný útočný rádius , který závisí na počtu a umístění robotů v týmu. Čím více robotů, tím masivnější jsou a čím dále jsou od společného středu čety, tím větší je jejich celkový útočný rádius. Tento jev je oprávněný, protože všichni roboti v četě mají vždy tendenci se choulit k sobě, blíže jejich společnému středu, takže počet a velikost robotů v četě významně neovlivňuje rádius útoku. Existují však situace, kdy se roboti v četě protáhnou na velmi velkou vzdálenost (to je také oprávněné, protože roboti se začnou pohybovat a zpomalit ne okamžitě, ale postupně). Někdy se to stalo kvůli tomu, že počítač automaticky zařadil nově vytvořené nano-roboty do čety, umístěné ve značné vzdálenosti od čety. V tomto případě se rádius útoku zvětší na obrovské hodnoty. Byly případy, kdy dosah útoku rangerů (jeden z nejmobilnějších robotů s dlouhým dosahem) pokrýval celý svět [str 14] .

Během online bitev docházelo k chybám „nesynchronizace“ hráčů. V praxi to znamenalo, že hráči od sebe přestali dostávat správné informace a zápas se proměnil v „figurínu“: ve skutečnosti každý hráč neviděl akce svých soupeřů, ale některé modifikované akce, které mu ze serveru předal server. chyba. Je zbytečné hrát dál.

Mezi nevýhody patří například nemožnost skrýt panel nástrojů, který zabírá značnou část herní obrazovky. Vzhledem k tomu, že téměř všechny příkazy ve hře lze volat pomocí klávesových zkratek, zůstává pro zkušené hráče panel nástrojů většinu času zbytečný [7] .

Také "Perimeter" byla velmi neobvyklá hra pro svůj žánr [5] [7] . Zahrnoval velké množství inovací, které mohly odstrašit hráče, kteří byli v takových hrách zvyklí na určité standardy.

Recenze tisku

Ocenění obdržel Perimeter
Konference herních vývojářů [18] [19]
  • Tisková cena KRI 2003 (pro K-D LAB )
  • Nejlepší technologie KRI 2003
  • Nejlepší PC hra (KRI 2004)
  • Nejlepší herní design KRI 2004
lis
Hodnocení kritiků
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her77/100 [27]
Poměr hry75/100 [28]
Metakritický77/100 [26]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
1UP.comB- [23]
IGN8/10 [6]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
Absolutní hry87/100 [5]
" hazardní hry "9,5 [25]
LCIkoruna [24]
NETOPÝR9,1/10 [7]

"Perimeter" získal velmi příznivé recenze od herních kritiků (jak ruských [5] [7] [21] , tak zahraničních [29] ) a získal mnoho ocenění od herních publikací (například od " Navigator " a " AG.ru " ) a z herních výstav (celkem čtyři ocenění KRI ). Tisk ocenil inovativnost a originalitu hry.

Hráči "Perimeter" vyvolali trochu nejednoznačnější reakci. Někteří kritici to připisují některým problémům, které vyvstávají při seznamování se s hrou a její odlišnosti od jiných moderních RTS . Zde jsou některé tiskové recenze vybrané vydavatelem [22] :

„Perimeter je přelomový produkt. První strategie v reálném čase za posledních pár let, kterou má smysl vůbec hrát“ [20]  – PC Gamer (Rusko) .

„Územní válka v jediné skutečné herní interpretaci. Ve výkladu "od K-D LAB" " [30]  - Game.EXE .

„KD LAB vytváří vesmír. Skutečný vesmír, ve kterém chcete žít“ [22]  - DTF .

"Tajemná, ale nesmírně atraktivní hra" [22]  - Země her .

„Ruská RTS ohromuje krásou a inovací. We Want Inside this Perimeter“ [31]  – pc.ign.com . ( „Ruská RTS je ohromující svou krásou a inovací. Chceme se dostat dovnitř tohoto perimetru“ )

„Perimeter přebírá žánr strategií v reálném čase, naplňuje jej množstvím nových konceptů a vše zabaluje do skvěle vypadajícího grafického balíčku“ [32]  – gamertemple.com . ( „Perimeter je postaven v žánru real-time strategie, a přesto obsahuje spoustu nových funkcí zabalených do skvěle vypadajícího grafického obalu“ )

"...velmi neobvyklá hra, která si klade za cíl předefinovat samotný "pocit" strategie v reálném čase" [33]  - GameSpy . ( "...navýsost svérázná hra, jejímž cílem je předefinovat samotný "pocit" strategických her v reálném čase" )

Herní komunita

"Perimeter" se nestal mezi většinou hráčů tak rozšířeným jako jiné moderní a známé značky, přesto se stal mezi určitým okruhem lidí docela populární. Po vydání hry bylo vytvořeno několik klanů pro hraní online . Tyto skupiny jsou aktivní již poměrně dlouho, což potvrzuje i vydání patchů pro hru, které zlepšují její balanc a technologickou část.

Herní komunita vytvořila centrální internetový zdroj pro komunikaci a různé události související s "Perimetrem" [34] . V rámci tohoto zdroje se konaly šampionáty a soutěže, z nichž některé byly podporovány vývojáři her . Komunitní síly stále vyvíjejí speciální modifikace pro hru ( viz pokračování ).

Zdá se, že mimo Rusko a země SNS se "Perimeter" nestal tak populární. Někteří hráči se domnívají, že by to mohlo být způsobeno špatnou politikou vydavatele hry, nedostatečnou reklamou a podporou [35] . Každopádně pro fanoušky hry momentálně nejsou aktivní zahraniční stránky a odkazy ze stránek vydavatele vedou pouze na ruskojazyčné zdroje.

Vývoj a vydání

V roce 2021 jeden z klíčových vývojářů hry, Andrey „KranK“ Kuzmin, zveřejnil zdrojový kód hry na GitHubu pod bezplatnou licencí GPLv3 [36] .

Pokračování

Obvod: Emperor's Testament

Na podzim roku 2005 vydala KD Lab doplněk k původní hře s názvem „ Perimeter: Emperor's Testament “. Přídavek byl přijat kritiky a hráči mnohem chladněji než originál [37] . Bylo to způsobeno tím, že doplněk přinesl do hry jen velmi málo nových prvků. Mezi novinky patřila pouze jedna nová laboratoř ( elektrická ), která zpřístupnila tři bojové jednotky a jedno stacionární dělo. Podle některých novinářů také děj ztratil na originalitě a zajímavosti a ploché světy přestaly být většinou samostatnými uměleckými díly a ztratily svou estetickou krásu i úkoly s nimi spojené [38] . Kromě toho, " Perimeter: The Emperor's Testament " měl některé chyby, které byly obzvláště nepříjemné během online bitev (jako je desynchronizace) [39] .

Obvod. Gold Edition

22. února 2008 se začala prodávat aktualizované vydání Perimeter . Obsahovala původní hru a oficiální rozšíření The Emperor's Testament . Mezi další materiály patřily fantastické příběhy napsané ve vesmíru hry, ilustrace (včetně dříve nepublikovaných), speciální nástroje pro úpravu hry, včetně zdrojového kódu všech herních modelů a editoru herního světa „Surmap“, a také některé materiály o hře. v té době vznikalo oficiální pokračování [40] . Některá data, která byla exkluzivní pro toto vydání, byla brzy zpřístupněna k volnému přístupu samotným vývojářům [41] .

Obvod 2: Nová Země

Ještě před vydáním prvního doplňku vývojáři oznámili přímé pokračování hry: „ Perimeter 2: New Earth “. Pokračování hry bude opět využívat myšlenku dynamického terraformingu. Zároveň nabere nový dech: vývojáři plánují zopakovat ve hře Maelstrom vyzkoušenou techniku ​​změny krajiny s jejím možným zaplavením a odvodněním . Soudě podle navrhovaných herních videí, doprovázených komentáři od vývojářů, se hry zúčastní dvě válčící frakce: Exodus a Return. Exodus používá zemi jako své stanoviště , zatímco Return (který se také stal symbiotickým s Filth během původního příběhu Perimeter ) používá vodu. V tisku se objevily komentáře, že kromě těchto dvou frakcí bude zastoupena ještě jedna, možná Empire of Sponge, svým vývojem a strukturou zcela odlišnou od prvních dvou [42] . Zápletka pokračování doplní a rozvine zápletku " Obvod ".

Poznámky

  1. „Geometry of War“ je podtitul nebo slogan vytvořený vydavatelem hry. Ve všech databázích a herních časopisech se název hry píše „Perimeter“ . Další slogan pro ruskou verzi hry: "Strategie nabývá nových forem . " Slogan pro anglickou verzi hry je „Real time strategy reborn“ .
  2. Existuje také speciální patch vyvinutý herní komunitou pro úpravu rovnováhy v online bitvách
  3. Reklamní slogany vydavatele v Rusku .
  4. 1 2 Tyto informace lze nalézt v manuálu dodaném s hrou.
  5. Z angličtiny.  duch  - duch; duše; duch; osobitost.
  6. Z angličtiny.  houba  - houba; houbovitá hmota.
  7. Zjevně planety ze stejného vesmíru jako Země
  8. Vzhledem k zápletce " Vangers " lze vyvodit stejný závěr.
  9. Uvnitř hry vývojáři označují tento objekt jako plochý povrch . Pod zemí mezi hráči se často rozumí jednoduše srovnané na povrch „nulové úrovně“.
  10. 1 2 Tyto informace lze získat během tutoriálu ve hře.
  11. Tento povrch tedy nazývají vývojáři uvnitř hry
  12. Z angličtiny.  četa  - skupina; tým; větev; výpočet zbraně.
  13. Část tohoto světa je zobrazena na obrázku fel draka doprovázejícím článek.
  14. Shromažďování informací o chybách ve hře komunitou

Zdroje

  1. Herní stránka na webu mezinárodního vydavatele . Získáno 5. září 2011. Archivováno z originálu 10. listopadu 2007.
  2. Ščegolev, Alexej. Andrei "Krank" Kuzmin: Mohli bychom být lepší než Američané . Plakát Kaliningradu . Rugrad.eu (7. července 2017). Získáno 5. prosince 2017. Archivováno z originálu 6. prosince 2017.
  3. Stránka s opravou 1.03 na webu vývojáře (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  4. 1 2 Steam – 2003.
  5. 1 2 3 4 5 Recenze na webu AG.ru . Datum přístupu: 22. května 2008. Archivováno z originálu 20. července 2011.
  6. 1 2 Recenze na IGN.com . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Recenze v " Gaming World Navigator ", vydání č. 6 (85) 2004
  8. Popis herního vesmíru na oficiálních ruských stránkách . Získáno 2. prosince 2007 . Archivováno z originálu 8. března 2013.
  9. 1 2 3 Rozhovor s vývojáři na webu AG.ru . Datum přístupu: 22. května 2008. Archivováno z originálu 20. dubna 2008.
  10. Vlákno oficiálního fóra v angličtině o zápletce hry (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  11. Popis herních konceptů na oficiálních ruských stránkách hry . Získáno 2. prosince 2007. Archivováno z originálu 4. března 2009.
  12. Timur Chorev. Průvodce a návod na "Perimetr"  // Igromania . - Igromedia, září 2004. - č. 9 (84) .
  13. 1 2 Seznam nejlepších her roku 2004 podle „ Navigátoru herního světa “, vydání č. 1 (92) 2005
  14. 1 2 Oznámení hry na webu vývojářů (nepřístupný odkaz) . Získáno 2. prosince 2007. Archivováno z originálu 1. prosince 2011. 
  15. Web TriHorn Productions (nepřístupný odkaz) . Datum přístupu: 22. května 2008. Archivováno z originálu 12. února 2012. 
  16. Seznam některých hudebních témat her K-D LAB (nepřístupný odkaz) . Získáno 2. prosince 2007. Archivováno z originálu dne 10. října 2011. 
  17. Popisy patchů na P-wiki (downlink) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  18. Laureáti KRI 2003 (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 11. února 2012. 
  19. Laureáti KRI 2004 (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 10. června 2011. 
  20. 1 2 3 4 Tato prohlášení jsou na obálce ruské edice hry.
  21. 1 2 Nejlepší hry roku 2004  // Igromania . - Igromedia, únor 2005. - č. 2 (89) .
  22. 1 2 3 4 Recenze ruského a zahraničního tisku na oficiálních stránkách hry . Datum přístupu: 15. ledna 2008. Archivováno z originálu 8. března 2013.
  23. Recenze na 1up.com (downlink) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  24. „Nejlepší počítačové hry“ č. 7 (32) červenec 2004 . Datum přístupu: 22. února 2009. Archivováno z originálu 4. července 2011.
  25. Oleg Stavitsky. Verdikt: Počkejte! - Obvod  // Igrománie . - Igromedia, červen 2004. - č. 6 (81) .
  26. Herní stránka na Metacritic.com . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  27. Herní stránka na GameRankings.com . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  28. Herní stránka na GameRatio.com (odkaz dolů) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  29. Recenze na ign.com . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  30. Recenze hry a rozhovory s vývojáři v magazínu GAME.EXE (č. 11 2001). Elektronická verze . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 30. srpna 2010.
  31. Oznámení hry na webu IGN . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  32. Oznámení hry na gamertemple.com . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  33. Oznámení hry na GameSpy . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011.
  34. Exodist.net je jedním z předních internetových zdrojů pro koordinaci fanoušků Perimeter a jejich vesmíru . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 25. května 2008.
  35. "...Nejlepší na tom je, že Codemasters nezveřejní Perimeter 2" (downlink) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  36. Dmitrij Leikin. Zdrojový kód ruské strategie "Perimeter" byl zveřejněn ve veřejné doméně . DTF (4. června 2021). Získáno 4. června 2021. Archivováno z originálu dne 4. června 2021.
  37. Recenze „Perimeter: Testament of the Emperor“ na webu AG.ru. Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 24. září 2008.
  38. Recenze "Perimeter: Emperor's Testament" v " Game World Navigator "
  39. Popis struktury síťové hry na stránce P-wiki (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  40. Stránka Gold Edition na webu vývojáře (nepřístupný odkaz) . Datum přístupu: 22. května 2008. Archivováno z originálu 30. ledna 2009. 
  41. Archiv souborů ke stažení na webu vývojáře (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. května 2008. Archivováno z originálu 19. srpna 2011. 
  42. Novinky z perimetru polí (rozhovory s vývojáři) // Navigátor herního světa . - březen 2005. - č. 3 (94) . - S. 72-74 .

Odkazy

Oficiální