Incident Corrupted Blood je virtuální epidemií v masivně multiplayerové online hře na hrdiny World of Warcraft ; která trvala od 13. září do 8. října 2005.
Tento incident vývojáři neplánovali: "zkažená krev" - debuff , který odebírá body zdraví postavám a může se přenášet z jedné postavy na druhou, jako je infekce - byla do hry zavedena pouze pro jedinou bitvu s bossem . nachází na izolovaném místě. V důsledku souhry herních mechanismů se Corrupted Blood rozšířila po celém virtuálním světě a výrazně změnila hratelnost: debuff zabíjel nízkoúrovňové PC a NPC, zatímco hráči ovládající „zdravé“ postavy se museli vyhýbat těm „nemocným“, aby nakazit se; někteří hráči naopak úmyslně nakazili ostatní. Vývojář Blizzard Entertainment se pokusil bojovat s šířením moru restartováním serveru a s další aktualizací hry chybu, která způsobila pandemii, opravili.
Přestože byla virtuální epidemie nechtěným narušením normálního života virtuálního světa, vyvolala pozitivní reakci hráčské komunity. V roce 2008 ji vývojáři reprodukovali ve formě „velkého zombie moru“ – tentokrát již plánované zábavní akce věnované Halloweenu . Zkorumpovaný krevní mor vzbudil zájem epidemiologů , kteří porovnávali chování hráčů v online hře s chováním lidí během skutečných epidemií, přičemž incident považovali za užitečný model – zejména v souvislosti s chřipkou H1N1 a COVID -19 pandemií ; aktivity hráčů grieferů, kteří záměrně infikují jiné postavy, byly také přirovnávány k chování teroristů .
Ohnisko začalo 13. září 2005, kdy Blizzard představil nový raid s názvem Zul'Gurub do hry jako součást nové aktualizace. Jeho poslední šéf, Hakkar the Soul Flayer, mohl použít svou magii na více hráčů a způsobit na ně nakažlivý debuff zvaný Corrupted Blood. Corrupted Blood, když byla aplikována na jednu postavu, odebrala mu body zdraví na cca 10 sekund; pokud byli spojenci poblíž "nakažené" postavy, debuff byl přenesen i na ně. Podle vývojářů měla být Corrupted Blood použita v tomto jednom boji a nikde jinde a debuff měl automaticky zmizet po 10 sekundách nebo na konci bitvy [1] .
Některé třídy ve World of Warcraft , jako lovci nebo čarodějové, bojují s počítačem řízenými „mazlíčkovými“ společníky. Hráč může kdykoli přivolat a odvolat mazlíčky a odvolaný mazlíček si ponechává všechny aktivní buffy a debuffy až do dalšího vyvolání. Vývojáři to nevzali v úvahu, v důsledku toho jeden nebo více mazlíčků přeneslo debuff mimo speciální umístění, čímž se spustil řetězec infekcí. NPC mohly také obdržet debuff, ale nezemřely na něj, nicméně infikovaly další hráčské postavy a staly se v podstatě asymptomatickými přenašeči a vektory debuffu [2] . Postiženy byly nejméně tři herní servery. Obtížnost zabíjení Hakkara působila jako odstrašující prostředek proti šíření „nemoci“. Členové herních fór popsali městské ulice „poseté mrtvolami“. Smrt ve World of Warcraft se nerovná konci a zabitá postava je brzy vzkříšena [3] , nicméně smrt na postavu uvaluje určité tresty, což způsobuje nepříjemnosti hráči [4] .
Epidemie narušila hratelnost. Velká města byla zpustošena, samotní hráči se v panice vrhli na venkov a zanechali městské oblasti plné mrtvol [5] .
Reakce hráčů na tyto události byly velmi různorodé a dokonce v mnohém připomínaly chování lidí během pandemie v reálném světě. Některé postavy s léčitelskými schopnostmi se dobrovolně přihlásily na pomoc, jiné postavy z nižších úrovní, které nemohly pomoci, odvedly lidi pryč z infikovaných oblastí, mnoho postav uprchlo do neinfikovaných oblastí a nevědomky rozšířilo mor; byli griefers , kteří se snažili záměrně šířit debuff na ostatní [2] . Hráči reagovali na pandemii, jako by skutečně ohrožovala jejich blaho [6] . Blizzard Entertainment se pokusila zavést vlastní karanténu , aby zastavila nemoc, ale tento pokus byl neúspěšný, protože někteří hráči to nebrali vážně, zatímco jiní se snažili využít pandemonia. Navzdory pokusům o ochranná opatření pandemie pokračovala, protože hráči přenášeli nemoc na přivolané mazlíčky [7] .
Blizzard, ve snaze vyřešit problém, byl nucen kompletně restartovat servery hry, aby si mohl stáhnout řadu oprav [3] . Pandemie skončila 8. října 2005, kdy Blizzard zavedl limit na infikování domácích mazlíčků Corrupted Blood, čímž znemožnil šíření nemoci za Zul'Gurub.
Na začátku moru měl World of Warcraft přes dva miliony hráčů po celém světě [8] . Před oficiálním komentářem Blizzard Entertainment ohledně pandemie panovala mezi hráči určitá kontroverze ohledně toho, zda to bylo úmyslné nebo výsledek chyby [3] . Na fórech Blizzardu hráči sarkasticky odkazovali na pandemii jako na celosvětovou fantasy událost nazvanou „den, kdy mor zničil Ironforge“. Editor fanouškovské stránky World of Warcraft to označil za první skutečnou světovou událost. Od začátku pandemie byla kancelář Blizzardu rozervaná hovory rozhněvaných uživatelů, kteří si stěžovali, že jejich postavy právě zemřely [9] . Někteří hráči dokonce opustili hru, dokud nebyl problém vyřešen [10] . Reset serveru popsali redaktoři Gamasutry jako „nejhloupější konec“ hry [2] .
Redaktor Security Focus Robert Lemos nazval lidi, kteří úmyslně šíří nemoc World of Warcraft, teroristy [11] .
Jeffrey Kaplan , herní designér World of Warcraft , řekl, že událost dala tvůrcům nové nápady na možné budoucí události ze skutečného života [9] . Brian Martin, nezávislý bezpečnostní konzultant pro World of Warcraft , poznamenal, že pandemie poskytla nový model herní dynamiky, který neočekávali ani hráči, ani vývojáři Blizzardu, a že má lidem připomenout, že i v plně kontrolované online atmosféře je neočekávaná mohou nastat události.vedoucí k nevratným následkům. Brian také přirovnal Corrupted Blood k počítačovému viru a uvedl, že ačkoli není tak nebezpečný, stále lidem připomíná účinky počítačového kódu a že nejsou vždy bezpečné, bez ohledu na to, jaká opatření jsou přijata [11] .
Od 22. října do 27. října 2008 pořádala Blizzard Entertainment ve hře zábavnou událost – „velký zombie mor“, který simuloval zombie apokalypsu ; tato událost předcházela chystanému přídavku do World of Warcraft - Wrath of the Lich King , krátce před jeho vydáním. Hráči, jejichž postavy nemoc proměnila v zombie, mohli nemoc záměrně šířit dále; v následujících dnech byly hráčům nabídnuty speciální úkoly na léčení [12] . Redaktoři The Sunday Times přirovnali tuto novou epidemii ke Corrupted Blood, ale také ji označili za realističtější. Mor byl nakažlivý, ale - na rozdíl od Corrupted Blood, který se přenášel na blízké postavy 100% času - riziko nákazy zombie morem bylo nízké. To znamenalo, že setkání s osamělou zombie nebylo tak nebezpečné jako setkání s velkým množstvím infikovaných postav [13] . Akce skončila 28. října a získala pozitivní zpětnou vazbu od herních kritiků i hráčů [13] .
12. ledna 2017, během jednoho dne poté, co Blizzard vydal patch [ 14] , způsobila uzavřená oblast bossů další rychlé šíření další pandemie kvůli debuffu zvanému „Brand“, který postupem času uděloval infikované postavě stále větší poškození. Debuff lze přenést mezi hráči stejné frakce a zabít hráče na nízké úrovni během několika sekund [15] . Předpokládá se, že debuff přišel z oblasti od bossů kvůli krotkým zvířatům. V době incidentu herní mistři Blizzardu „dekontaminovali“ hráče a snažili se udržet mor pod kontrolou [16] .
V březnu 2007 publikoval Ran D. Baliser, epidemiolog na Ben-Gurionově univerzitě v Negevu v Beersheba v Izraeli , článek v časopise Epidemiology popisující podobnosti mezi virtuálním morem z World of Warcraft s propuknutím SARS a ptáků . chřipka . Dr. Baliser navrhl, že hry na hraní rolí by mohly sloužit jako pokročilá platforma pro modelování šíření infekčních nemocí [17] . Další článek v časopise Science také popsal online hru Second Life jako další vhodnou platformu pro takový výzkum [18] . Centra pro kontrolu a prevenci nemocí kontaktovala Blizzard Entertainment a požádala o statistiky související s virtuální epidemií pro výzkum epidemie, ale Blizzard odmítl a uvedl to jako závadu hry [9] .
Zkorumpovaný krevní mor je považován za typický příklad náhodného modelování původu a šíření nemoci [2] . Byl srovnáván se skutečnými epidemiemi – včetně toho, že jeho zdrojem byl odlehlý a řídce osídlený region, odkud se „nemoc“ prostřednictvím cestovatelů rozšířila do hustě obydlených krajů. Přenašeči „nemoci“ byli jak lidé, tak domácí mazlíčci. Zde můžete nakreslit analogii s ptačí chřipkou , která se přenáší tělesným kontaktem – v tomto případě to byli lidé, nebo spíše nehráčské postavy, asymptomaticky přenášející nemoci a nakazující všechny kolem [2] . Zkorumpovaný krevní mor však také vykazoval vlastnosti, které nebyly nalezeny ve skutečných epidemiích, jako je přítomnost indikátoru, že hostitel byl nemocný a jak byl náchylný k infekci; v reálném světě to není možné [2] . Epidemiologové popsali i další zajímavý aspekt, který virtuální epidemii provázel, a to hráče, kteří záměrně na krátkou chvíli vyrazili do ohnisek nákazy kvůli zvědavosti nebo svědectví. Toto chování je také vidět u skutečných epidemií, zejména mezi novináři , kteří informují o incidentu a pak rychle opustí oblast [2] .
V srpnu 2007 Nina Feffermanová, odborná asistentka veřejného zdraví a rodinného lékařství na Tufts University, vyzvala k prostudování incidentu a uvedla jeho podobnost se skutečnými epidemiemi. Někteří vědci vyjádřili zájem o to, jak by lidé ve virtuálním prostředí reagovali na různé patogeny [19] [20] . Následně napsala článek do The Lancet s Ericem Lofgrenem, postgraduálním studentem na University of North Carolina, popisující modelování propuknutí nemoci a epidemiologické důsledky [21] . Fefferman také tvrdil, že simulace pandemie v online hře pro více hráčů by vyřešila mnoho problémů, kterým vědci čelí při používání tradičních metod epidemického modelování [2] [22] .
Fefferman také poznamenal, že simulace nefatálních epidemií v online hrách by mohla být lepší a humánnější alternativou k experimentování na laboratorních myších. Poznamenala, že to pomůže nejen pochopit rychlost šíření nemocí, ale také šíření fám nebo reakce „veřejného zdraví“, jako je rychlé přijetí nezbytných opatření a šíření informací ke zpomalení šíření nemoci. epidemický. Podle Feffermana se Blizzard v době Corrupted Blood Plague s tímto úkolem efektivně nevypořádal a nespolupracoval dobře s hráči. Zástupci studia reagovali na Feffermanova prohlášení s nelibostí a její slova brali jako obvinění z nedbalého boje proti pandemii. Později však vývojáři uznali správnost jejích prohlášení a dokonce se radili při organizování nových pandemií ve World of Warcraft [2] .
Dr. Gary Smith, profesor populační biologie a epidemiologie na University of Pennsylvania , poznamenal, že studium epidemií v MMO hrách má vážné výhody oproti počítačovým simulacím epidemií, protože ty neberou v úvahu individuální chování jednotlivých nosičů. Smith zároveň uvažoval, jak efektivní by mohla být studie šíření epidemie ve virtuální realitě [6] Neil Ferguson , ředitel MRC Center for Global Analysis of Infectious Diseases na Imperial College London, tvrdil, že virtuální epidemie nemůže porovnat se skutečným. Například s odkazem na událost „zombie mor“, která byla zahájena v roce 2008 jako součást propagační kampaně pro World of Warcraft: Wrath of the Lich King , Ferguson poznamenal, že mnoho hráčů bylo úmyslně infikováno, aby získali schopnosti zombie, a věděli, že jejich postavy nebudou zemřít a dříve nebo později se uzdravit. Ve skutečnosti mají lidé tendenci se nebezpečným nemocem vyhýbat, protože riziko nevratných zdravotních následků nebo dokonce smrti nelze srovnávat se smrtí virtuální postavy. Ferguson poznamenal, že na jedné straně studie virtuálních epidemií přinese některá užitečná data pro epidemiology, ale vždy se bude jednat pouze o přibližná data, protože virtuální epidemie jsou stále zábavou [13] .
Charles Blair, zástupce ředitele Centra pro teroristická a zpravodajská studia, při studiu Corrupted Blood Plague viděl World of Warcraft jako efektivní způsob, jak studovat, jak se formují a fungují podzemní a teroristické buňky. Zatímco Blair již používal počítačové simulace ke studiu teroristických taktik, studium komunity World of Warcraft zahrnovalo pozorování akcí skutečných lidí, kteří dělají skutečná rozhodnutí ve virtuálním světě kontrolovaném hranicemi. Nový výzkum by podle jeho názoru mohl poskytnout realističtější modely teroristického chování pro analytiky vojenské rozvědky [7] .
Stuart Gottlieb, expert na terorismus z Yale University , naopak tvrdil, že ačkoli virtuální pandemie byla pro jeho dobu zajímavou a relevantní událostí, nepoužil by ji jako model pro studium chování teroristů. Gottlieb tvrdil, že v žádném případě by se chování griefers , vedené chuligánskými motivy, nemělo srovnávat se skutečnými teroristy, jejichž činy jsou řízeny politickým nebo náboženským přesvědčením. Je také nutné vzít v úvahu rozdíl v „sázkách“ pro teroristy a internetové trolly, protože teroristé jsou připraveni obětovat vlastní životy nebo životy civilistů a griefer v nejhorším případě čeká blokování [7]. . Blizzard v reakci na výše uvedená prohlášení tvrdil, že World of Warcraft je především hra, která nebyla vytvořena tak, aby odrážela skutečný svět [7] .
Faul Blood Plague byl také často přirovnáván k pandemii COVID-19 a epidemiologové studující virtuální pandemii využili data k lepšímu pochopení šíření koronaviru, především sociologických faktorů [23] [24] [25] [26] [27] . Zejména smutek , aktivity hráčů, kteří nemoc úmyslně šíří, stejně jako nedostatečně seriózní reakce hráčů na mor ve srovnání s hypotetickou skutečnou epidemií , byly hlavním předmětem kritiky studie virtuální epidemie . Pandemie v roce 2020 však prokázala možnost podobného chování v reálném životě, jako je vědomá ignorace možnosti nakazit se a nakazit jiné lidi a povrchní postoj mnoha lidí k závažnosti pandemie [23] .
Zkažená krev se objevila náhle a rozšířila se, podle Dr. Lofgrena vykazovala Zkažená krev vlastnosti skutečné pandemie, oba se stali „ černou labutí“ [23] [25] .