Decima
Decima je proprietární herní engine vyvinutý společností Guerrilla Games a vydaný v listopadu 2013. Engine byl původně vytvořen pro interní projekty PlayStation 4 , později na něm ale vznikly hry pro Microsoft Windows a PlayStation 5 .
Decima obsahuje funkce jako herní umělou inteligenci a herní fyziku a je také kompatibilní s rozlišením 4K a obrázky s vysokým dynamickým rozsahem .
Historie
Engine vytvořilo nizozemské studio Guerrilla Games pro vývoj Killzone: Shadow Fall (2013) [5] . Jako interní vývoj neměl motor zpočátku známé jméno [6] . Byl použit k vytvoření další hry Guerrilla Games — Horizon Zero Dawn (2017) [5] .
Úspěch Killzone: Shadow Fall upozornil Supermassive Games na technologii, kterou Guerrilla Games licencovaly enginu k vytvoření Until Dawn (2015) [7] [8] a Until Dawn: Rush of Blood (2016) [9] . Tyto hry využívaly fyzikální engine Havok [7] [10] .
3. prosince 2016 během PlayStation Experience oznámil Hideo Kojima partnerství svého studia s Guerrilla Games . Podle podmínek partnerství získala Kojima Productions motor pro vývoj svého projektu Death Stranding bez jakýchkoli smluvních závazků [11] [12] . Zároveň bylo oznámeno jméno motoru - Decima . Jméno bylo vybráno podle ostrova na japonském pobřeží Dejima , kde se v 17. století nacházela holandská obchodní stanice. Nizozemsko bylo dlouhou dobu jedinou zemí, která mohla obchodovat s Japonskem [13] [14] . Decima tímto způsobem odráží spolupráci mezi japonským a nizozemským studiem [15] [12] .
Další hra od Guerrilla Games , Horizon Forbidden West , byla vyvinuta na aktualizované verzi enginu [16] . Podrobnější vykreslování stínů a textur, stejně jako aktualizované nástroje, sledování paprsků a další shadery [17] [comm. 1] .
Funkce
Na PlayStation Experience 2016 mluvil ředitel Guerrilla Games Hermann Hulst o schopnostech enginu. Decima je podle něj schopna vytvářet umělou inteligenci , fyzické a logické nástroje a funkce i zdroje k vytváření celých světů [12] . Deklarovaná podpora rozlišení 4K a HDR [18] , stejně jako helmy pro virtuální realitu PlayStation VR [9] . Engine podporuje DirectX 12 a OpenGL a Death Stranding byl vyvinut pomocí Vulkan API [19] .
Hry na enginu
Poznámky
Komentáře
- ↑ Díky těmto dvěma komponentům neztrácejí vodní efekty jako vlny nebo moře detaily ani na velkou vzdálenost. Totéž platí pro vegetaci [17] .
Prameny
- ↑ Renardson, Adam The Hideo Kojima Death Stranding interview : Strands, Decima and Guerrilla Games . PlayStation.Blog (23. února 2017). Získáno 15. července 2017. Archivováno z originálu 10. července 2019.
- ↑ Horizon Zero Dawn PC recenze . Získáno 6. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 2. října 2020. (neurčitý)
- ↑ Delahunty-Light, Zoe. "Recenze Horizon: Zero Dawn: "Svět, který vás žádá, abyste prozkoumali každý kout"" . GamesRadar+ . Získáno 23. listopadu 2020. Archivováno z originálu dne 4. června 2017. (neurčitý)
- ↑ Kollár, Filip. "Recenze Horizon Zero Dawn" . mnohoúhelník . Staženo 23. listopadu 2020. Archivováno z originálu 12. května 2017. (neurčitý)
- ↑ 12 VanDervoot , Oliver . Horizon: Zero Dawn je 1080p/30fps a používá upravený KIllzone: Shadowfall Engine , GamingBolt (19. června 2015). Archivováno z originálu 9. července 2019. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ Leadbetter, Richard . Technologie Killzone Shadow Fall , Eurogamer (24. listopadu 2013). Archivováno z originálu 9. července 2019. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ 12 Imtiaz , Khurram . Exkluzivní PS4 Until Dawn ukazuje sílu Killzone: Shadow Fall Engine na těchto přímých snímcích , GearNuke (24. srpna 2015). Archivováno z originálu 2. října 2018. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ Nunneley, Stephany Until Dawn bylo „přeostřeno, přepsáno, přestavěno“ pro PS4 a DualShock 4 . VG247 (12. srpna 2014). Získáno 3. prosince 2016. Archivováno z originálu 13. srpna 2018. (neurčitý)
- ↑ 1 2 Shea, Briane . Supermassive Talks The Thrills Of Until Dawn: Rush Of Blood , Game Informer (11. prosince 2015). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 4. prosince 2016.
- ↑ Nunneley, Stephany Until Dawn bylo „přeostřeno, přepsáno, přestavěno“ pro PS4 a DualShock 4 . VG247 (12. srpna 2014). Staženo 3. prosince 2016. Archivováno z originálu 1. května 2019. (neurčitý)
- ↑ Death Strandingův "Decima" engine odhalen Hideo Kojima; je to engine Guerrilla Games , DualShockers (3. prosince 2016). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ 1 2 3 Rad, Chloi . PSX 201: Death Stranding poběží na Decima Engine od Guerrilla Games , IGN (3. prosince 2016). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ van Miltenburg, Olaf . Kojima začíná studio na Guerrilla Games v Amsterdamu , Tweakers (5. prosince 2016). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 25. března 2017.
- ↑ Death Stranding – PlayStation Experience 2016: Panelová diskuse (3. prosince 2016). Archivováno z originálu 5. prosince 2016. Staženo 25. března 2017.
- ↑ Death Strandingův "Decima" engine odhalen Hideo Kojima; je to engine Guerrilla Games , DualShockers (3. prosince 2016). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ Battaglia, Alex Horizon Forbidden West: jak se vyvíjí engine Decima pro PS5 . Eurogamer (29. června 2020). Získáno 30. června 2020. Archivováno z originálu dne 3. července 2020. (neurčitý)
- ↑ 1 2 Strandov, Semjon. Analyzujeme grafiku Horizon Forbidden West – exkluzivity pro PlayStation 5: The Evolution of the Decima Engine . gamemag . Získáno 30. listopadu 2020. Archivováno z originálu dne 7. srpna 2020. (neurčitý)
- ↑ Pereira, Chris . Kojima spolupracuje s Killzone, Horizon Dev Guerrilla pro Death Stranding , GameSpot (3. prosince 2016). Archivováno z originálu 13. srpna 2018. Staženo 3. prosince 2016.
- ↑ Leadbetter, Richard. Jak Death Stranding PC naplňuje původní vizi Kojima Productions . Eurogamer . Získáno 24. listopadu 2020. Archivováno z originálu dne 3. listopadu 2020. (neurčitý)