až do svítání | |
---|---|
Vývojář | supermasivní hry |
Vydavatel | Sony Interactive Entertainment |
Lokalizátor | SoftClub |
Datum vyhlášení | 14. srpna 2012 |
Datum vydání |
25. srpna 2015 26. srpna 2015 |
Verze | 1.03 |
Žánry | interaktivní kino , survival horor |
Věkové hodnocení |
ACB : R18+ - Omezený 18+ CERO : Z - Pouze věk 18 a více ESRB : M - Zralý GSRR : R - Omezený OFLC (NZ) : R16 - Omezený 16 PEGI : 18 RARS : 18+ USK : 18 |
Tvůrci | |
Dozorce | Will Biles |
Herní designér | Nick Bowen |
Scenáristé |
Larry Fessenden Graeme Resnick |
Malíř | Brandon Kozinski |
Skladatel | Jason Graves |
Technické údaje | |
Plošina | PlayStation 4 |
motor | Decima |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | Je přítomen ruský jazyk celý seznam: Angličtina , francouzština , italština , němčina , norština , polština , portugalština , ruština , španělština , finština , švédština , holandština , turečtina , dánština |
dopravci |
Digitální distribuce disků Blu-ray |
Řízení | gamepad |
Oficiální stránka |
Until Dawn (z angličtiny - „Until Dawn“, oficiálně publikované v Rusku pod názvem „Survive Until Dawn“ ) je interaktivní filmová počítačová hra s prvky survival hororu ,vyvinutá společností Supermassive Games a vydaná společností Sony Interactive Entertainment exkluzivně pro tuto hru. konzole PlayStation 4 v roce 2015.
Scénář hry napsali Larry Fessenden a Graham Resnick, jejichž cílem bylo vytvořit hru podobnou slasher filmu . Vývojářský tým čerpal inspiraci z různých zdrojů, mezi které patřily filmy Evil Dead 2 a Poltergeist , stejně jako počítačové hry Heavy Rain , Resident Evil a Silent Hill . K měření úrovně strachu hráčů během hry a ujištění se, že hra byla děsivá, použil tým testerů galvanické kožní testy odezvy . Until Dawn složil Jason Graves . Významní herci včetně Rami Malek , Hayden Panettiere , Megan Jett Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nicole Bloom a Peter Stormare přispěli k animaci postav a hlasovému hraní ve hře.
Hra získala pozitivní recenze z různých herních publikací. Kritici chválili rozvětvený děj, systém „motýlího efektu“ a vývoj okolního světa a postav. Hra získala několik ocenění a byla také nominována na PlayStation Game of the Year v Golden Joystick Awards . V roce 2016 vydala společnost Supermassive Games spin-off hru PlayStation VR Until Dawn : Rush of Blood a v roce 2018 následoval prequel The Inpatient .
Until Dawn je interaktivní dramatická hra, ve které hráč ovládá osm mladých lidí, kteří musí přežít Blackwood Mountain, dokud nebudou za úsvitu zachráněni [1] [2] . Hra se skládá z kombinace příběhových scén a průzkumu třetí osobou [3] . Hráč ovládá postavy v lineárním herním světě a hledá stopy, předměty a totemy, které mu dávají možnost předvídat, co se v příběhu hry může stát [4] . Herní systém sleduje všechny zápletky a tajemství, které hráč objevil, a to i při opakovaném hraní hry [5] . Until Dawn také obsahuje Quick Time Event - scény, které vyžadují, aby hráč rychle stiskl tlačítko náhodně určené hrou [6] ; jedním typem QTE je pokusit se vyhnout se hrozbě a zároveň udržet ovladač co nejklidněji [7] .
Děj je založen na teorii " motýlího efektu ". V průběhu hry bude hráč činit obtížná rozhodnutí z hlediska etických a morálních zásad. Bude muset obětovat jednu postavu, aby zachránil druhou. Jakákoli volba hráče může v budoucnu vést k nepředvídatelným následkům [1] [8] [9] . Některá rozhodnutí mají omezenou dobu [10] . Tato volba ovlivňuje i děj a vztahy mezi postavami [11] . Hráč si může prohlížet informace o charakteru a vlastnostech postavy, kterou ovládá, a také o jeho vztahu k ostatním hrdinům [10] . Všech osm postav může do konce hry zemřít v závislosti na rozhodnutí hráče [12] . Smrt postavy je nevratná; děj hry se přizpůsobuje událostem, které nastaly [11] . Přísný systém automatického ukládání zabraňuje hráči oživit mrtvého hrdinu opětovným načtením. To znemožňuje zrušit volbu s nepříznivým výsledkem. Jediný způsob, jak změnit volbu hráče, je restartovat hru, nebo ji dohrát do konce a restartovat [13] . Existují stovky zakončení [8] , které jsou výsledkem 22 důležitých rozhodnutí, která může hráč ve hře učinit [10] .
Until Dawn je rozdělen do 10 kapitol [14] . Mezi kapitolami jsou scény, ve kterých Dr. Hill ( Peter Stormare ) [15] oslovuje hráče přímo (jako by prolomil čtvrtou zeď ), analyzuje jeho obavy a rozhodnutí, která učinil. Takže například předměty, které se objeví v ordinaci lékaře, korelují s odpověďmi, které hráč dává během jednoho ze sezení [16] .
Děj hry je rozdělen do dvou časových úseků s roční přestávkou.
2. února 2014 deset mladých lidí: Joshua Washington ( Rami Malek [17] ), jeho mladší dvojčata Beth a Hannah Washingtonovi (Ella Lentini [17] ), Samantha Giddings ( Hayden Panettiere [17] ), Michael Monroe ( Brett Dalton [ 17] ), Jessica Riley ( Megan Jett Martin [17] ), Christopher Hartley ( Noah Fleiss [17] ), Ashley Brown (Galadriel Steenman [17] ), Matthew Taylor ( Jordan Fisher [17] ) a Emily Davis (Nicole Bloom [17] ) se sešli v chatě rodiny Joshových v Blackwood Pines na hoře Washington v Kanadě na každoroční zimní útěk. Zpočátku vše probíhalo jako obvykle, ale poté, co se Hannah stala obětí poněkud kontroverzního žertu, utíká z chaty bez teplého oblečení do husté sněhové bouře. Aby našla Hannah a přesvědčila ji, aby se vrátila, Beth také opustí chatu. Po nalezení Hannah se Beth snaží najít cestu zpět s ní. V tu chvíli ale v lese uslyší děsivé zvuky a musí utéct před neviditelným pronásledovatelem (Larry Fessenden [18] ). V procesu útěku Hannah a Bat spadnou z útesu a zřítí se k smrti. Jejich těla přátelé ani policie neobjeví.
O rok později Josh pozve sedm přátel zpět na zimu do Blackwoodu, aby vzdali hold jeho zmizelým sestrám a pokračovali ve svých životech. Nikdo neodmítne a všichni dorazí do Blackwood Pines. Po chvíli se skupina rozděluje: Mike a Jessica jdou do penzionu, Matt a Emily se vracejí na stanici lanovky, aby vyzvedli jednu z Emilyiných zapomenutých věcí, a Sam se jde nahoru vykoupat poté, co se vkradl do domu s Josh, Chris a Ashley. Po chvíli se začnou dít zvláštní věci. Když Mike a Jessica dorazí do chaty, Jess odtáhne neznámé stvoření pryč a Mike je bude následovat do dolu . Během toho se dostane do opuštěné psychiatrické léčebny a dozví se o incidentu, který se stal v místních jeskyních v roce 1952, kdy 30 horníků uvízlo v závalu v dolech. Mezitím maniak unese Ashley a Joshe a vyřadí Chrise. Po chvíli se Chris probudí a jde hledat Ashley a Joshe, najde je oba připoutané k obřímu smrtícímu stroji s bzučákem . Maniac říká Chrisovi, aby si vybral mezi Ashley nebo Joshem, ale podle toho, co udělá, má za následek Joshovu smrt. Emily a Matt, když se dozvěděli o Joshově osudu, se pokusili opustit horu lanovkou , ale po příjezdu ji našli zamčenou. Poté jdou nahoru na rádiovou věž a kontaktují strážce parku, který říká, že pomoc nepřijde až za úsvitu. Najednou začne padat věž a na hráčových činech bude záviset Mattův život a Emily stejně skončí v dole.
Když Chris, Ashley, Sam a Mike odejdou do ilegality, Psycho odhalí jeho identitu jako Joshe, který "žertoval" své přátele z pomsty za zmizení svých sester, ale popírá, že by Jessicu zabil; Mike a Chris ho svážou a nechají v kůlně. V dole Emily najde Bethinu hlavu a Hannahiny stopy a uvědomí si, že ta druhá pád přežila. Poté se setká s cizincem, který je vyzbrojen plamenometem a který jí pomůže uniknout před neznámými tvory a pokud se jí podaří přežít, může se vrátit do domu svých přátel. Po nějaké době tento cizinec sám navštíví dům hrdinů a vyděšeným studentům řekne, že na hoře žije wendigo - nadpřirozená stvoření, která kdysi byli lidmi, ale po požití lidského masa je posedli zlí duchové a proměnili se v krvežíznivá monstra. Chris se cítí vinen kvůli Joshovi a navzdory neopodstatněným protestům cizince, že Josh už není nájemníkem, jde s druhým k Joshovi. Když dorazí do stodoly, nenajdou ji a jsou napadeni wendigem, který cizinci usekne hlavu a pronásleduje Chrise. Chrisův život bude záviset na hráčových činech. V každém případě všichni sejdou dolů do sklepa, odkud se Mike vydá do psychiatrické léčebny najít klíč od lanovky, kterou má Josh. V nemocnici bude hrdinu pronásledovat wendigo horníci. Po několika šarvátkách s Wendigem Mike vyhodí do povětří psychiatrickou léčebnu, kam dorazí Sam, aby mu pomohla odrazit zbývající nepřátele.
Poté, co se Sam zkříží s Mikem, najdou v dolech oslabeného Joshe, který trpí těžkými halucinacemi . Josh jim dá klíč od lanovky, ale je náhle napaden wendigem, což je Hannah (Joshův život závisí na nalezení vodítek ve hře). Byla to Hannah, kdo zavlekl Jesse do dolů, svrhl rádiovou věž, pronásledoval Emily a Chrise a zabil cizince. Matt a Jessica (pokud přežili) se najdou v dole a schovají se před Hannah na cestě na povrch. Mike a Sam se vrátí do domu, aby se setkali s ostatními přeživšími, ale dům je infiltrován wendigem, včetně Hannah. Boj s wendigem způsobí únik plynu a buď Sam nebo Mike (v závislosti na hráčových akcích) ho zapálí, což způsobí, že exploduje a zabije všechny v chatě. Po výbuchu přilétají záchranné vrtulníky a odvážejí ty, kteří přežili, ještě před svítáním.
Titulky ukazují čas a scény smrti postav a přeživší postavy jsou o incidentu dotazovány policií a varují je před stvořeními v dolech. Pokud Josh přežije, hráči se ukáže, že se proměnil ve wendigo a žere cizí hlavu. Pokud přežije alespoň jeden hrdina, Joshe objeví dva policisté a zaútočí na ně. Pokud nikdo nepřežil, Josh se na hráče podívá úkosem.
Vývoj hry začal v roce 2010 pod vedením britské společnosti Supermassive Games [19] [20] . Hru kreativně režíroval Will Byles, který se ke studiu připojil ve stejném roce. Zaměstnanci společnosti zvažovali myšlenku nové hry s ovladačem PlayStation Move pro PlayStation 3 , která na rozdíl od minulých supermasivních titulů, jako je Start the Party! větší důraz na vyprávění. Navrhovaná hra měla být slasher-jako hororový film zaměřený na mladší publikum, které by vydavatel Sony Computer Entertainment přilákal s Move [18] . Supermassive Games najali americké autory hororů Larryho Fessendena a Grahama Resnicka, aby napsali scénář hry [21] . Biles je najal, protože měl pocit, že britští scénáristé psali „provinčním“ způsobem, nevhodným pro žánr hry [18] .
Until Dawn byl původně exkluzivitou pro PlayStation Move, což znamenalo, že si uživatelé museli zakoupit ovladač, protože hra se pohybovala pouze s Move. Pohybem herního ovladače hráč ovládal pohyb svítilny, kterou držely postavy, a přitom zkoumal místo z pohledu první osoby. PlayStation Move lze navíc použít k interakci s předměty a řešení hádanek [22] . Také v této verzi hry mohli hráči používat střelné zbraně [23] .
V roce 2012, během výstavy Gamescom , byl ukázán klip ze hry s pozitivní odezvou herní komunity. Podle Bilese byly nadšené recenze způsobeny jedinečným stylem hry, který byl vnímán jako „čerstvější“ ve srovnání s podobnými tituly od jiných studií. Uživatelé však nebyli spokojeni s exkluzivitou hry PlayStation Move; většina hráčů nechtěla kupovat ovladač [18] . V té době byl Until Dawn ve vývoji alfa [24] . Biles experimentoval s kamerou ve hře a dospěl k závěru, že je nutné změnit pohled na pohled třetí osoby. Díky tomu by byla hra „kinematičtější“. Navíc se Biles vzhledem k blížícímu se vydání nové herní konzole rozhodne změnit platformu z PlayStation 3 na PlayStation 4, což rozšíří obsah hry a zlepší kvalitu animací ve hře [18] . Podle Ashley Reeda z GamesRadar daly herní změny více „volnosti nechat vyjít najevo osobnosti postav, práci s kamerou a herní prostředí“ [25] . Většina postav byla přehrána; podle Bretta Daltona bylo přetáčení provedeno s cílem přilákat do projektu slavnější herce [26] .
Pro snímání pohybu tým spolupracoval s Cubic Motion a 3Lateral [27] . Při vývoji byl použit engine Decima vytvořený studiem Guerrilla Games , u kterého bylo nutné přepracovat osvětlovací systém [18] . Navzdory použití pohledu třetí osoby hra používá statický úhel kamery podobný tomu z raných her ze série Resident Evil . Zpočátku byl vývojový tým proti použití takového úhlu, protože konstruktéři považovali takový fotoaparát za „archaický“. Nicméně, Biles a herní produkční designér, Lee Robinson, nakreslili storyboardy, aby dokázali, že každý úhel kamery má motivaci spiknutí a jeho umístění není náhodné [18] .
„Pamatuji si, že jsem se pohádal s jedním z našich herních designérů. Argumentoval tím, že by se lidé nudili, kdyby chodba ve hře byla příliš dlouhá. Připomněl jsem mu Silent Hill 2 , kde jdete tímto koridorem asi 20 minut a celou dobu se nic neděje. Ale zároveň je to napětí prostě fantastické.“
— Herní kreativní ředitel Will Biles v rozhovoru pro Polygon v roce 2015 [28] .Aby se zvýšila odpovědnost hráče za jeho činy, tým vyvinul systém zvaný „motýlí efekt“. Každá volba, kterou hráč ve hře učiní, pomáhá utvářet příběh a nakonec povede k různým koncům. Will Biles uvedl, že „všechny postavy mohou přežít nebo zemřít v jakémkoli pořadí a mnoha způsoby“, což by vedlo k mnoha vývojům spiknutí [28] . Podle jeho názoru to povzbudí lidi, aby si hru znovu zahráli, aby se dozvěděli více o příběhu [29] . Dynamický systém výběru a důsledků byl inspirován hrou Heavy Rain francouzského studia Quantic Dream [30] . Pro vytvoření příběhu vyvinula společnost Supermassive Games software, který do hry zaznamenával každou volbu. Biles to popsal jako sadu „uzlů“, které týmu umožňují sledovat vývoj příběhu, který se chystali vyprávět. Vzhledem k rozvětvené povaze hry však pokaždé, když tým chtěl změnit detaily příběhu, museli autoři prozkoumat možný dopad změn na následné události [28] . Vývojáři se snažili vyhnout výraznému přepracování zápletky a místo toho se zaměřili na úpravu tempa a směřování hry [18] .
Přísný systém automatického ukládání hry byl navržen tak, aby byl „ nevyhnutný “ spíše než „trestný“. Podle Bilese, i když postava zemře, příběh neskončí, dokud není dosaženo konce, a některé postavy nemusejí zemřít, přestože jsou naznačeny. Některé dějové pohyby byly navrženy jako implicitní a nepřímé, aby se děj odvíjel postupně. Biles uznal myšlenku jako „rizikovou“, řekl, že by to mohlo být frustrující pro příležitostné hráče, a zároveň dodal, že zvyšuje hororové prvky hry. Tempo hry Until Dawn bylo inspirováno hrami Resident Evil a Silent Hill , které obsahují tiché scény bez setkání s nepřáteli, což pomáhá zvýšit napětí hry [28] . Podle herního designéra Toma Heatona neúspěch v QTE questu nebo jedna špatná volba nezpůsobí smrt postavy, ale pošle ji na „složitější a zrádnější cesty“ [31] .
Biles popsal hru jako „svižnou“ a „vulgární“ a poznamenal, že děj a atmosféra jsou podobné typickému teenagerskému hororu . Until Dawn se inspiroval řadou klasických filmů; vývojáři si dali záležet na šablonách a klišé hororových filmů, které lze ve hře použít. Tyto filmy zahrnovaly Psycho , The Haunting of Hill House , The Exorcista , Halloween , Poltergeist , Evil Dead 2 a The Conjuring . Larry Fessenden a Graham Resnick napsali scénář na téměř 10 000 stran. Hratelné postavy byly koncipovány jako typické postavy z hororových filmů, ale později, jak příběh postupoval, vykazovaly hlubší charakterové rysy. Spisovatelé cítili, že na rozdíl od filmů mohou hry využívat tiché scény, aby umožnily postavám vyjádřit své vnitřní pocity. Vzhledem k tomu, že je ve hře kladen důraz na rozhodnutí hráče, nebude se již moci „smát“ rozhodnutím postav, protože tato rozhodnutí musí učinit sám. To umožní hráči vcítit se do postav a učinit každou jejich smrt devastující. Dialog v Until Dawn byl výrazně omezen, protože tým začal používat technologii motion capture , která zjednodušila vyprávění příběhů prostřednictvím herectví. Zápletka byla nelineární, jako první byla dokončena kapitola 8, což vedlo k určitým nesrovnalostem v zápletce [33] .
Vývojářský tým chtěl v hráči vyvolat strach a dosáhnout správného poměru hrůzy a znechucení ve hře. Největší využití hororu ve studiu bylo to, co Biles popsal jako „strach z neviditelné hrozby“ [34] . K měření úrovně strachu hráčů během Until Dawn a ujištění se, že hra byla děsivá, použil tým testerů galvanické analýzy kožní odezvy [35] . Biles popsal Until Dawn jako hru, která vrátila „horor zpět ke svým kořenům“; na rozdíl od mnoha konkurentů se zaměřuje spíše na napětí než na akci [34] .
Jason Graves začal pracovat na hudbě Until Dawn v roce 2011. Proces nahrávání tří orchestrálních částí pokračoval rok [28] . Aby získal jasnou představu o povaze soundtracku, mluvil Graves tři hodiny se zvukovým inženýrem hry Barneym Prattem [36] . Graves nejprve napsal hlavní ústřední melodii hry, která odrážela to, o co tým mířil, a použil ji jako demo pro Supermassive Games [37] . Hudba byla dynamická; bylo to hlasitější, jak se postava přibližovala k hrozbě [36] . Při vytváření kompozic pro hru Jason míchal melodické a atonické zvuky . Hudba byla ovlivněna tvorbou Krzysztofa Pendereckého a Jerryho Goldsmitha . Hra využívala tonálně vágní motivy, odrážející tajemný děj hry [38] .
Vzhledem k tomu, že „motýlí efekt“ je důležitým herním mechanismem, Graves použil techniku úpravy filmové hudby. Rozdělil každou skladbu na segmenty a požádal orchestr, aby ji zahrál po částech. Nahrávky pak zpracoval a ve studiu prezentoval jejich variace [37] . K vytvoření „efektu hory“ v mnoha klíčových kompozicích Graves použil skupinu kozích kopyt [36] . Ve své tvorbě také aktivně používal syntezátory, čímž vzdal hold práci Johna Carpentera [37] . Ve třech orchestrálních sezeních bylo nahráno pouze 30 minut hudebních skladeb hry. Bylo to způsobeno tím, že většinu času zabralo nahrávání 8-10 hodin různých zvuků a melodií, které Graves později kombinoval, aby v určitých scénách vyvolal různé hráčské emoce. Herní engine Decima byl naprogramován tak, aby určoval, jak bude hudba znít na základě rozhodnutí hráčů ve hře [28] . Doba trvání zvukového doprovodu hry byla téměř 15 hodin [37] . Titulní píseň „O Death“ zahrála Amy Van Roekel .
Until Dawn byl oficiálně oznámen v roce 2012 na Gamescomu a jeho vydání na PlayStation 3 bylo naplánováno na rok 2013 [40] . Později se však objevily fámy, že Sony hru zrušilo, ale CEO Supermassive Games Pete Samuels je popřel [41] . V roce 2014 byla hra znovu uvedena na Gamescom [42] . Sony aktivně nepropagovala Until Dawn ; velká část marketingu byla zaměřena na hry třetích stran, jako je Destiny [43] . 31. července 2015 společnost Sony potvrdila, že se hra stala „zlatou“, což naznačuje, že je připravena pro maloobchodní výrobu [44] .
Hra byla vydána v srpnu 2015 pro PlayStation 4, dva roky po jejím zamýšleném vydání [45] . Hráči, kteří si předobjednali, dostali bonusovou misi s Mattem a Emily [46] . Kromě standardní edice hry bylo možné zakoupit vylepšenou edici a Steelbook Edition [47] . V japonské verzi byly scény smrti cenzurovány [48] . Koncem října 2015 uspořádal Supermassive časově omezenou halloweenskou událost, která do hry přidala 11 dýní jako sběratelské předměty [49] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 80,36 % [50] |
Metakritický | 79/100 [51] |
otevřený kritik | 79/100 [52] |
kritika | 84/100 [53] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 7/10 [54] |
EHZ | 8/10 [55] |
Herní informátor | 9/10 [56] |
GameRevolution | [57] |
GameSpot | 8/10 [15] |
GamesRadar | [58] |
Herní upoutávky | 8,5/10 [59] |
IGN | 7,5/10 [60] |
Polygon | 6,5/10 [61] |
videohráč | 8/10 [62] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
3D News | 9/10 [63] |
IGN Rusko | 7,5/10 [64] |
kanobu | 8/10 [65] |
PlayGround.com | 8,8/10 [66] |
Riot Pixels | 85/100 [67] |
StopGame.ru | Úžasné |
" hazardní hry " | 8/10 [69] |
Hry mail.ru | 8/10 [70] |
NETOPÝR | 8,4/10 [71] |
Until Dawn obdržel obecně pozitivní recenze na herní zdroje . Hra má skóre 80,36 % na GameRankings na základě 72 recenzí [50] a skóre 79 ze 100 na Metacritic na základě 103 recenzí [51] .
Jeff Marchiafava z Game Informer poznamenal, že Supermassive Games „vyleštily vzorec [dobrodružné hry] do lesku projektu AAA “. Líbil se mu nápad použít systém „motýlího efektu“, protože některá rozhodnutí výrazně ovlivňují děj hry [7] . Jessica Vasquez z GameRevolution nazvala systém „příjemným omezením“, protože hráč by si nebyl vědom důsledků svých voleb, dokud nedosáhli konce [57] . Molly L. Patterson z Electronic Gaming Monthly považovala „motýlí efekt“ za „fantastickou“ inovaci, která však nikdy nedosáhla svého plného potenciálu [55] . Chris Carter z Destructoid nazval systém „bizarním“ kvůli skutečnosti, že volby ve hře významně neovlivňují příběh [54] . Louise Blaine z GamesRadar měla pocit, že většina rozhodnutí, která hráč učiní v první polovině hry, nedává smysl, nicméně poznamenává, že tento problém se ve druhé polovině hry stává méně patrným [58] . Philip Kollar z Polygonu sympatizoval s rozhodnutím Supermassive Games nepoužít ruční ukládání, ačkoli to považoval za trestání, protože náhodná chyba při provádění QTE by mohla vést ke smrti postavy [61] .
Carterovi se líbil vývoj herního světa, o kterém říká, že je velký a zajímavý. Chválil výkony herců, zvláště chválil výkon Petera Stormara jako Dr. Hilla a scény mezi epizodami, které se postupem hry stávají napínavějšími [54] . Zároveň Kollár poznamenal, že nedokonalost technologie motion capture zasahuje do herecké hry [61] . Alexa Rae Corria z GameSpot hru pochválila za její „větvený příběh s desítkami možných scénářů“, slušné herecké výkony a také „skutečně smysluplná rozhodnutí, která formují budoucí obsah hry, který dokonale zapadá do hororového formátu“ a zajímavé opakování [15 ] . Marchiafava ocenil poutavý příběh hry; chválil vývojáře za to, že úspěšně využili klišé hororových filmů a dále inovovali jejich známý vzorec [7] . Jak Marchiafava, tak Dean Takahashi z VentureBeat si oblíbili postavy, které v průběhu příběhu vykazují skutečný osobní růst [7] [39] . Ivan Byshonkov z 3DNews označil zápletku za vzorovou, ale poznamenal, že „rozvětvení příběhu a skutečně nepředvídatelné důsledky přijatých akcí dělají ze hry extrémně zajímavé interaktivní drama“ [63] . Dmitrij Kungurov ze StopGame chválil Until Dawn za její „úžasnou grafiku a silnou hodnotu přehrávání “, podle jeho názoru „ve hře jsou nějaké nedostatky, ale to opravdu nechci“ . Blaine a Patterson nazvali hru „ milostným dopisem “ k hororovým filmům [58] , přičemž Patterson si všiml podobnosti hry s „ B -náctiletým slasherem “ [55] . Andrew Webster z The Verge s jejím sentimentem souhlasil, když řekl, že hra kombinuje prvky jak hororových filmů, tak PC her a spojuje je do „děsivého herního zážitku“. Dodal, že hráčova kontrola nad událostmi dělá Until Dawn "speciální" [72] . Vladimiru Goryachevovi z Riot Pixels se líbila znovuhratelnost hry díky „skvělému propracování nelineárního vyprávění“ [67] . Lucy O'Brien z IGN poznamenala, že v první polovině hry si Until Dawn „libuje ve svérázné idiocii žánru slasher“, přičemž se stále řídí přísnými šablonami žánru, aby rozmělnil mrazivé sekvence hry. Spolu s tím O'Brien kritizovala ovládání a QTE prvky, které byly podle ní místy až příliš nudné [60] . Kollarovi se nelíbil scénář hry a řekl, že Until Dawn je plné „nepříjemných střihů, dlouhých okamžiků neúmyslně veselého ticha a přeskakování ze scény na scénu bez jakékoli snahy udržet zájem hráče.“ [ 61]
Carter označil hru Until Dawn za neinvenční [54] , nicméně kritici se obecně shodli, že události QTE jsou dobře zpracované, protože pomáhají hráčům ponořit se do hry [7] [57] ; Ray Corria uvedl, že držení ovladače co nejklidněji je možné jako jeden ze způsobů ovlivňování hráče, který zvyšuje napětí [15] . Patterson nazval herní standard; QTE momenty se jí líbily, podle jejího názoru se hodí k celkové atmosféře a tématu hry. Patterson zároveň kritizoval nepohodlné ovládání a naznačil, že to může být způsobeno tím, že hra byla vytvořena jako exkluzivita pro PlayStation Move [55] . Ray Corrii vadila linearita hry a nedostatek interakce mezi hráčem a prostředím, podle ní to kazí herní prostředí [15] . Blaine si pochvaloval klidné sekvence hry, ve kterých se postava jen prochází a zkoumá prostředí, a také pevné úhly kamery, které zvyšují napětí a strach hráče [58] . Goryachev byl naopak nespokojen s pevnými pozorovacími úhly, kvůli kterým hráč mohl minout důležitý předmět [67] .
Design úrovní a rozmanitost lokací byly kriticky oceněny [7] [54] [57] a sběratelské předměty byly považovány za důležité prvky hry, protože poskytují hráči příležitost dozvědět se o pravděpodobných budoucích událostech ve hře [ 7] [15] [57] .
Podle Chart-Track se Until Dawn stal druhou nejprodávanější hrou ve Spojeném království v prvním týdnu vydání, za pouze Gears of War: Ultimate Edition [73] . Byla to také 7. nejprodávanější hra v USA [74] a nejhranější hra na YouTube v srpnu 2015 [75] . V Japonsku byla tato hra šestou nejprodávanější hrou týdne s 17 472 prodanými kopiemi. Vydání Until Dawn , stejně jako Dragon's Dogma Online, přispělo k mírnému nárůstu prodejů PlayStation 4 [76] .
Sony překvapila kritická reakce na hru a počet hráčů, kteří z ní publikovali videa nebo ji streamovali na YouTube. Shuhei Yoshida , prezident SCE Worldwide Studios , nazval Until Dawn „ překvapivým hitem “ [77] . CEO Supermassive Games Pete Samuels dodal, že hra překonala očekávání společnosti, ačkoli přesná prodejní čísla nebyla oznámena [78] .
Seznam cen a nominací Until Dawn | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Rok | Odměna | Kategorie | Výsledek | Odkaz | |||
2015 | Golden Joystick Awards | PlayStation Game of the Year | Jmenování | [79] | |||
The Game Awards | Nejlepší herní příběh | Jmenování | [80] | ||||
Global Game Awards | Nejlepší hororová hra | Vítězství | [81] | ||||
Nejlepší původní hra | Jmenování | ||||||
2016 | Top 10 nových státních videoher roku 2015 | Nejlepší hra | Jmenování | [82] | |||
To nejlepší roku 2015 pro hardcore hráče | Nejlepší dobrodružná hra | Jmenování | [83] | ||||
To nejlepší z blogu PlayStation 2015 | Nejlepší hra pro PlayStation 4 | Jmenování | [84] [85] | ||||
Nejlepší příběh | Jmenování | ||||||
SXSW Gaming Awards | Cena za technický úspěch | Jmenování | [86] [87] | ||||
Národní akademie recenzentů obchodu s videohrami | Nejlepší herec ve vedlejší roli v dramatu | Jmenování | [88] | ||||
Nejlepší využití zvuku | Jmenování | ||||||
Ceny Britské akademie | Nejlepší britská hra | Jmenování | [89] | ||||
Špičková herní inovace | Jmenování | ||||||
Nejlepší původní hra | Vítězství | ||||||
Nejlepší příběh | Jmenování |
V roce 2015 společnost Sony na konferenci Paris Games Week oznámila spin-off Until Dawn: Rush of Blood . Jeho vývoj začal uprostřed vývoje původní hry. Until Dawn: Rush of Blood vyšlo pro PlayStation VR 13. října 2016 [90] [91] . V červnu 2017 byl oznámen prequel k Until Dawn s názvem The Inpatient . Odehrává se v sanatoriu Blackwood šedesát let před událostmi původní hry [92] .
Tematické stránky | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
supermasivní hry | |
---|---|
až do svítání |
|
Antologie Temných obrazů |
|
Jiné hry |
|