Klesání | |
---|---|
Snímek obrazovky ze hry | |
Vývojář | Paralaxní software |
Vydavatel | Interplay Productions |
Část seriálu | Klesání |
Datum vydání | 28. února 1995 |
Žánry | střílečka z pohledu první osoby a zastřelte je |
Věkové hodnocení |
ESRB : T RSAC: V1: Poškození realistických objektů |
Technické údaje | |
Platformy | DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS a Classic Mac OS [d] |
motor | Vlastní |
Herní módy |
multiplayer pro jednoho hráče |
Jazyk rozhraní | angličtina [2] |
Dopravce | CD-ROMy , diskety |
Systémové požadavky |
Minimální (MS-DOS) |
Řízení | klávesnice , myš , joystick , herní ovladač |
Oficiální stránka |
Descent je 3D střílečka z pohledu první osoby , která má dvě přímá pokračování ( Descent 2 a Descent 3 ). "Descent" byl vyvinut společností Parallax Software .a vydané v roce 1995 Interplay Productions .
Charakteristickým rysem všech her v řadě Descent byl princip „ šesti stupňů volnosti “, který vytváří určité potíže při řízení. Oficiální FAQ důrazně doporučovalo hrát s kvalitním joystickem, což si v té době nemohl dovolit každý hráč. Výsledkem bylo, že "Descent" nezískal popularitu, kterou získali jeho hlavní konkurenti - především " Doom " a " Quake ", které se vyvíjely dynamičtěji. Přesto si hra získala své fanoušky a aktivní online komunitu hráčů, kteří nadále tvořili nové úrovně a organizovali turnaje.
Registrace ochranné známky Descent jejím bývalým vlastníkem Interplay Entertainment byla zrušena v roce 2002 z důvodu neobnovení [3] . Název Descent byl také základem pro další vesmírnou simulační hru nesouvisející s řadou her Descent , kterou vydala Volition, Inc. s názvem Descent: FreeSpace k řešení problematiky ochranných známek [4] .
Hra začíná briefingem, během kterého zástupce korporace RTMS ( Post Terran Minerals Corporation ) představuje pilota vesmírné lodi MD1032 (od „Material Defender“) najatého korporací, jejíž roli má plnit hráč. Úkolem pilota je shromáždit informace o počítačovém viru, který infikoval roboty těžící v dolech PTMC mimo zeměkouli.
Hra se odehrává na různých dolech PTMC rozesetých po celé sluneční soustavě - od Měsíce po Charon (satelit Pluta ). Po odstranění posledního robotického bosse v dole na Charonu se hrdinské MD1032 stane nadbytečným v tomto krutém světě, kde je sázka příliš vysoká na to, aby dodržel sliby, a pilot bude vznešeně informován, že MD1032 se „nemůže vrátit“ do ústředí PTMC na Měsíci . oběžné dráze od -pro údajně vysokou pravděpodobnost jeho nákazy stejným nebezpečným virem, nad kterým jen stěží porazil.
Hlavním cílem hry je osvobodit všechny PTMC objekty od škodlivého viru. Hra je rozdělena do několika úrovní-dolů; každá nová úroveň dolu je dalším objektem PTMC. Úkolem hráče na další úrovni je pohybovat se v dole, zničit nepřátele blokující cestu (mimo kontrolu roboti), zachránit rukojmí, zničit hlavní reaktor (nebo bosse) a pokud možno evakuovat důl přes speciální tunel.
Loď má omezenou celkovou zásobu energie, ze které je napájena část zbraňového systému. Zásoba energie potřebuje neustálé doplňování. Někdy zničení roboti vyhazují různé předměty, zejména to mohou být energetické prvky . Spolehlivější je ale spolehnout se na něco jiného: najít speciální energetické bloky (jsou téměř v každém dole) a podle potřeby se tam vrátit a doplnit energetický systém lodi.
Od úderů zasazených nepřítelem, nárazových vln, střetu s pevnými předměty, kontaktu s lávou vysychá i ochrana lodi. Ochranu však může obnovit pouze předmět k tomu určený - prvek ochrany . Občas je také shazují zničení roboti.
Hráč dostane několik životů. V případě porážky nebo pokud se vám nepodaří evakuovat z dolu na konci úrovně včas, bude vám odebrán jeden život a budete „vzkříšeni“, v prvním případě na začátku tohoto dolu, a ve druhém případě na začátku dalšího s plným přísunem energie a ochrany. O všechny zbraně samozřejmě přijdete, v prvním případě na místě smrti (zbraně a střely se rozprchnou poblíž a můžete si je znovu sebrat), v druhém případě úplně.
Na každé úrovni je vaším úkolem zachránit rukojmí (rukojmí) – zajaté pracovníky PTMC. Je třeba je najít, vzít na palubu a úspěšně evakuovat z dolu. Když je vaše loď zasažena, všichni rukojmí na palubě zemřou. Rukojmí ponechaní na dokončené úrovni jsou také považováni za mrtvé.
Každá úroveň v Descentu je rozdělena do několika sektorů uzamčených kombinovanými dveřmi. Dveře na kombinačním zámku se otevírají speciálním klíčem - modrým, žlutým nebo červeným (podle barvy dveří), který musíte najít v důlním labyrintu. Reaktor (neboli šéf) je vždy umístěn v sektoru za červenými dveřmi. Reaktor je střežen roboty, ale je také nastaven na obranu: zaútočí na vaši loď. Musíte mu způsobit nenapravitelné škody. Ale to není všechno. Zničení reaktoru spustí odpočítávací časovač pro kompletní likvidaci dolu se všemi jeho obyvateli. Důl se začne tavit, třást, loď začne házet ze strany na stranu. Na nalezení východu - odemčených bran evakuačního tunelu zbývá jen pár sekund...
Na sedmé a dvacáté sedmé úrovni musíte místo reaktoru zničit robota šéfa, po kterém se otevře východ z dolu a můžete odletět.
Jak hra postupuje, počítají se body: za zničené roboty, sebrané předměty, vyhozené centrální důlní reaktory, za rukojmí evakuované z dolu. Zvláště hodně bodů se dává za zachráněné rukojmí. Za každých nových 50 000 bodů získáte více života.
V Descentu je možné nastavit klávesnici a další herní ovladače (myš, joysticky, herní ovladače) na následující základní pohyby lodi:
Kombinací vyjmenovaných základních pohybů není zjevně obtížné provádět jakýkoli geometrický pohyb lodi v prostoru. Někteří „piloti“ Descent , zejména začátečníci, však i po zvládnutí tohoto schématu upadají z neustálého střídání úhlů pohledu, převracení, z neustále neuchopitelných prostorových orientací do zmatku nebo „mořské nemoci“ (jinými slovy je jim špatně). kategorie „sex“ a „strop“, „dole“ a „nahoře“ atd., které jsou vlastní všem hrám řady Descent . S praxí hráč pravděpodobně najde určité potěšení pro sebe, jako by cítil svou úplnou svobodu v prostoru. Ale nováčkům v Descentu neustále hrozí, že se v dolech „ztratí“ (některé z nich jsou velmi velké a složité), zatímco „esa“ si pamatují rozložení dolu a prolétají jím, vytvářejí složité postavy, útočí na roboty, obratně uhýbat nepřátelské palbě.
Hra podporuje použití dvou nezávisle konfigurovatelných joysticků, které by podle vývojářů měly usnadnit hraní.
Stejně jako Doom má Descent režim Automap , kde se můžete pohybovat v plném 3D, ale v drátovém zobrazení, všemi prošlými (přesněji řečeno: zachycenými v pyramidě viditelnosti během hry) důlními oblastmi. Oproti zkušební verzi Descentu je navigace v režimu mapy v plné verzi intuitivnější, například máte užitečnou možnost používat klávesy „-“ a „+“ pro přiblížení a oddálení mapy . Vlastní navigace se provádí stejným způsobem, jako je nakonfigurováno řízení letu.
Stejně jako Doom , Descent nabízí skvělý LAN multiplayerový zážitek . Descent byl navíc umístěn jako první hra pro více hráčů s možností připojování nových hráčů „za běhu“ během hry (v jiných hrách éry Doom se předpokládalo, že se všichni účastníci okamžitě přihlásili do fronty na inicializaci multiplayeru).
S příchodem herních klientů založených na IPX , jako jsou Kali a Kahn , se Descent a Descent 2 stále častěji hrají přes internet . Descent 2 byla obzvláště oblíbená online střílečka díky podpoře krátkých sérií a sérií s proměnlivou délkou, což výrazně zlepšilo kvalitu hry přes v té době běžné pomalé internetové připojení. Důležitou součástí online hry byla IDL [5] , která propagovala souboje mezi nejzkušenějšími hráči. IDL party se většinou hrály na Descent a v menší míře na Descent 2 ( Descent 3 se k tomuto účelu používal poměrně zřídka). Vývoj třetí strany – projekt D1X – výrazně zlepšil síťovou hru v Descentu .
Původní verze Descentu měla 27 úrovní min plus tři tajné úrovně. Hra začíná třemi úrovněmi na Měsíci , akce ve čtvrté a páté se odehrává na Venuši , šesté a sedmé na Merkuru . Tím testovací verze Descentu končí. V plné verzi vede další cesta přes Mars k satelitům plynných planet Jupiter , Saturn , Uran , Neptun . Dostanete se tak k samotnému Plutu a jeho satelitu Charon . V pásu asteroidů jsou umístěny tři tajné úrovně ; jsou přístupné alternativním tajným východem v jedné ze šachet.
Níže jsou uvedeny všechny úrovně v původním sestupu:
Hra Descent demonstrovala úroveň umělé inteligence virtuálních protivníků, která byla na svou dobu poměrně vysoká a poskytovala rozmanité a vzrušující scény přestřelek a bitev. Pro nepřátelské roboty bylo vyvinuto speciální chování založené na různých útočných stylech: „obyčejní roboti“ (střílecí roboti) začínají střílet v odstřelovacím režimu z různých míst a často organizují agresivní pronásledování ustupujícího hráče; "Útoční roboti", kteří mají vynikající manévrovatelnost, útočí na hráče; "mazaní špionážní roboti" sledují hráče a útočí pouze tehdy, když je mohou "překvapit". Další vlastnost umělé inteligence hry Descent se projevila ve schopnosti nepřítele uniknout před ohněm, což byl v porovnání s chováním protivníků v Doomovi naprostý pokrok. Čím hlouběji mise postupuje, tím je nepřítel obtížnější a silnější a skrývá pro vás další a další smrtící zbraně.
Sedmá úroveň (ukončuje testovací verzi hry) a poslední, sedmadvacátá, by měla působit nejvíce potíží. Na obou úrovních na hráče čekají robotičtí bossové , dobře připravení na nadcházející bitvu: první robotický boss je vyzbrojen chytrými střelami, druhý robotický boss má superzbraň – Mega Missiles. Během bitvy se oba mohou stát neviditelnými a teleportovat se do jiné části bojiště. Druhý boss je navíc schopen kolem sebe zplodit roboty – od těch, se kterými se bylo třeba po celou hru vypořádat.
Ve sharewarové verzi Descent se hra uloží pouze na začátku každé úrovně. V plné verzi lze hru kdykoli uložit (nelze uložit v tajných úrovních Descent 2 ); současně se do paměťové buňky zapisují komplexní informace o aktuální poloze a stavu každého objektu a malá kopie aktuálního rámce.
Hra nabízí široký výběr zbraní. Použití konkrétní zbraně nemusí být vždy striktně motivováno taktickými úvahami: hráč si může svobodně vybrat, co a za jakých okolností použije. Například Proximity bomby, určené pro multiplayer, mají mnoho dalších využití.
V multiplayeru se Descentův přístup ke zbraním liší od jiných stříleček z pohledu první osoby. Po zničení lodi jednoho z hráčů se všechny zbraně a munice, které nasbíral, rozptýlí poblíž místa smrti. Každý hráč, který se dostane na místo jako první, si je může vyzvednout. Zbraně se v určitých bodech netřou, jako je tomu v jiných hrách, a eliminují tak možnost, že by několik účastníků sebralo stejnou věc současně. Každý předmět tak může mít pouze jeden hráč současně, což dodává hře další dávku vzrušení a stimuluje hráče k ničení nepřátelských lodí za účelem získání zbraní.
Hra nabízí deset typů zbraní: pět primárních ( anglicky primární zbraň ) a pět sekundárních ( anglicky sekundární zbraň ).
Primární zbraňVýbušné vlny ze všech primárních zbraní nepoškodí hráčovu loď, avšak vysokoenergetické dělo (Fusion Cannon) poškodí loď, pokud je přebito. Primární zbraň je napájena (s výjimkou kulometu Vulkan) z celkové energetické rezervy lodi.
Sekundární zbraněVšechny sekundární zbraně poškodí hráče samy, pokud jsou v dosahu projektilu.
Světlice osvětleníHráč může přeměnit celkovou energii lodi na světlice a odpálit je, aby osvětlily tmavé oblasti dolu. Jedna raketa odebere jednotku energie z celkové zásoby lodi; pokud je vyčerpána celá zásoba energie, záblesky již nejsou k dispozici. Osvětlovací světlice mohou být také použity jako zbraně, ale způsobují velmi malé poškození nepříteli (ve hře pro více hráčů jeden zásah svítící světlice odebere bod obrany).
Další položkyDoly mohou obsahovat následující objekty:
Snad nejtěžší na Descentu je ovládání. Před zahájením letu je vhodné pečlivě upravit klávesnici a další herní ovladače „pro sebe“, aby bylo pohodlné plně ovládat loď ve vesmíru a střílet. Bude to chvíli trvat, ale jinak hra nedosáhne žádných výsledků.
Identifikační znaky na stěnách v podobě malých osmistěnů se žlutými blesky uvnitř vám pomohou najít energetické bloky v dole. Přítomnost těchto znaků říká, že energetická jednotka je někde poblíž. Na úrovních může být mnoho skrytých posuvných dveří, které nejsou na mapě nijak označeny (označené jako snadný průchod (let), pokud takové dveře najdete a otevřete). Vizuálně skryté dveře trochu vynikají jasem na pozadí stěny a mají charakteristickou tmavou spojovací linii.
Když jakýkoli projektil zasáhne lávu, dojde k explozi; tlaková vlna poškozuje hráče i nepřítele: zkušení piloti toho dovedně využívají.
Při odklonu od pronásledování vám mohou posloužit kontaktní miny: obvykle jsou vrženy po lodi a nepřítel jdoucí na ocase vaši minu jistě vybouchne. Nic však nebrání tomu, aby byly miny použity k jinému účelu, například jako identifikační vlajky nebo jako dálková bomba (minu můžete odpálit na dálku střelbou). Mina může být vyhozena, aby unikla naváděcí střele.
Cestu od reaktoru k východu z dolu se doporučuje najít, „propracovat“ a předem vyčistit od robotů: zničený reaktor se během minuty přepne do režimu sebezničení. Silné vibrace narušují pohyb lodi a hází ji ze strany na stranu. V takových podmínkách je mnohem obtížnější pohybovat se v dole při hledání evakuačního tunelu a bojovat s roboty blokujícími cestu.
Automapa je navržena tak, aby výrazně zjednodušila navigaci v dole. Pro začátečníky v Descentu to často vypadá jako něco nepochopitelného, ale po jeho zvládnutí se můžete rychle zorientovat ve složitém dole, najít cestu k východu, zapamatovat si umístění konkrétních dveří na kombinačním zámku atd. dveřní otvory (otvory běžných dveří a východu do evakuačního tunelu - se zeleným rámem; otvory modrých, žlutých a červených dveří na kódových zámcích - s rámem odpovídající barvy), umístění vězňů (zelené kruhy), výchozí poloha přehrávač, reaktor, energetické bloky (sekce žlutého rámu).
Minimální požadavky na hardwarovou/softwarovou platformu pro spuštění Descentu byly DOS verze 5.0 nebo vyšší a počítač kompatibilní s IBM PC s procesorem 486DX 50 MHz [1] . Zkušení uživatelé mohli hru spustit na hardwarové platformě kompatibilní s 386 PC s 33 MHz procesorem. Od Pentií hra vykazuje trvale vysokou úroveň výkonu. Descent byl portován na počítače Apple Power Macintosh v roce 1996 a obě verze podporovaly online multiplayer prostřednictvím řady protokolů. Descent byl také portován na herní konzoli Sony PlayStation .
Vydání Descentu proběhlo 14 měsíců po vydání tehdy populární střílečky Doom (prosinec 1993). Stejně jako u Dooma vývojáři Descentu aplikovali technologii softwarového vykreslování vnitřního světa, vzhledem k tomu, že 3D akcelerátory si zatím nezískaly patřičnou oblibu.
V Descent , na rozdíl od všech hitů, které id Software do té doby vydalo a vůbec poprvé v historii počítačových her, byly k vizualizaci části vnitřního světa - statické geometrie úrovní a protivníků - použity skutečné 3D polygonální objekty. Obecně platí, že s vyváženou kombinací sprajtů a polygonálních objektů se vývojářům podařilo dosáhnout dobré rovnováhy mezi výkonem a kvalitou grafiky. Další vývoj id Software her ve směru opuštění skřítků a přechodu k plné reprezentaci vnitřního světa v polygonálním 3D šel ve stopách Descentu.
Geometrie statické scény v Descentu je systém dvou typů deformovaných krychlí libovolně orientovaných v prostoru, simulujících místnosti a spojující tunely. Ke zvýšení rychlosti vykreslování v Descent (na rozdíl od Doom a Quake ) nebyly použity BSP-stromy , protože uvedené geometrické vlastnosti umožnily velmi efektivně optimalizovat proces vykreslování interiérů scény pomocí portálové metody: křižovatky tunely a místnosti, vchody, okenní otvory byly označeny portály . Taková konfigurace scén a portálová metoda použitá pro optimalizaci umožnila předvést velmi efektní, plně trojrozměrné a zároveň dynamické 3D scény.
Původní verze Descentu používala paletovaný grafický režim VGA s rozlišením 320x200, 256 barvami (13h režim). V průběhu hry byla použita pouze jedna barevná paleta. Poškození lodi a naložení Fusion Cannon byly znázorněny smícháním barev palety s červenou a fialovou, v tomto pořadí. Ve verzích pro Macintosh a pozdějších PC verzích hry byly k dispozici grafické režimy s vyšším rozlišením (např. 640x480).
Texturování bylo použito k přenosu materiálových efektů statické geometrie scény a dalších 3D objektů . Pro účely optimalizace rychlosti byly souřadnice textury přepočítány s perspektivní transformací pouze na okrajích čtvercového bloku o šířce 32 pixelů obrazovky; v rámci bloku byly souřadnice textury určeny lineárním měřítkem. Při hledání barvy pixelu z textury byla použita nejjednodušší interpolace metodou nejbližšího souseda . Díky použití vysokorychlostní optimalizace texturování byly pozorovány artefakty - blokovitost a textura plovoucí na objektech.
Všechny speciální efekty ve hře jsou plné skřítků : výbuchy, všechny předměty na úrovni, výstřely, dveře, mříže, rukojmí atd.
Engine Descent podporoval výkonnější osvětlovací algoritmy než Doom , založené na předem vypočítaném schématu statického osvětlení a jednoduchém dynamickém osvětlení (například okolní osvětlení z baterek).
Hra používá 8bitový zvukový formát 11 kHz pro efekty a pro některé hlasy. Na pomalých počítačích lze nastavení zvuku optimalizovat: povolit pouze jeden zvuk pro dveře, pouze jeden zvuk pro lasery, pouze několik zvuků pro nepřátele, povolit další zjednodušení (můžete také nastavit přehrávání jednoho zvuku na snímek, což potenciálně zpomaluje znělá akce víc, než pomáhá, špatně si to spočítá (vysloví zvukový procesor.) Zvukové stopy pro PC verzi jsou nahrány ve formátu MIDI, pro verzi pro Macintosh - na CD ve formátu Red Book Audio , pro verzi pro Playstation - v Audio formát CDXA .
Oficiální hry Descent, porty a nástroje jsou uvedeny níže v chronologickém pořadí podle data vydání.
Placený editor úrovní pro Descent by Brainware . Uživatel si může vytvořit vlastní úrovně pro hry pro jednoho a více hráčů. Rozšířená a vylepšená verze DMB2, nazvaná DLE-XP, vytváří #D2X-XL kompatibilní úrovně .
Populární doplněk pro hru Descent , který obsahuje všechny příspěvky ze soutěže o návrh úrovní z roku 1995 od Interplay. Součástí vydání je prohlížeč, který umožňuje hráči prohlížet každou mapu a také vybrat ty, které získaly nominaci „Top 10“. nebo jiné motivační odměny.
Vydání, vytvořené k prvnímu výročí první hry, obsahovalo rozšíření „Descent, the Levels Of The World“ a několik dalších úrovní vyvinutých společností Parallax.
Verze hry Descent byla vydána také pro platformu PlayStation . Obsahuje stejné úrovně jako PC verze, ale na rozdíl od originálu má remasterovaný soundtrack, CG cutscény a barevné světelné efekty.
Pokračování Descentu vyšlo v roce 1996 jako Descent II . Objevily se zde nové typy zbraní, předmětů a nepřátelských robotů. Je založen na stejném enginu, ale vylepšený, aby podporoval vyšší rozlišení, zničitelná a blikající světla, nové roboty a textury a další.
Vydáno v roce 1997 exkluzivně pro PlayStation, je to v podstatě Descent II , ale s jiným designem úrovní. Cut-scény, nepřátelští roboti a cíle mise se nezměnily.
Třetí verze hry, Descent 3 , byla vydána v roce 1999. Ta již využívá zcela nový engine založený na polygonálních sítích, a nikoli na kostkách, jak tomu bylo v předchozích verzích Descent ; navíc se objevila podpora pro přístup do otevřených prostorů, výrazně byly vylepšeny algoritmy umělé inteligence a je zabudována podpora hraní s více účastníky přes internet.
Ovlivněn herní sérií Descent , americký prozaik a scenárista Peter Telepnapsal trilogii, která zahrnuje romány Descent, Descent: Stealing Thunder a Descent: Equinox nakladatelství Avon [6] [7] . Knihy nereprodukují děj hry, ale rozšiřují vesmír Descent, zabudovaný ve stejnojmenné herní sérii.
V roce 1997 Parallax Softwareotevřel zdrojový kód hry Descent (verze 1.5) pro nekomerční použití [8] , což umožnilo vývoj mnoha nezávislých projektů, jako jsou D1X a DXX-Rebirth [9] , a také portování hry na nové platformy [10] .
![]() |
---|