Vesmírná válka!

vesmírná válka!
Vývojář Hingham Institute, MIT , Boston [1]
Datum vydání 1962
Žánry vesmírný simulátor , zastřelte je
Tvůrci
Výrobce Steve Russell
Herní designér Steve Russell
Programátoři Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner
Technické údaje
Plošina PDP-1
Herní mód multiplayer
Řízení gamepad
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

vesmírná válka!  Jedna z prvních známých digitálních počítačových her . Vytvořil Steve Russell za účasti Martina Graetze a Wayna Wietenena, kteří se spojili v neformální kreativní skupině s názvem Hingham Institute . Tato skupina se v roce 1961 rozhodla vyvinout hru na platformě minipočítače DEC PDP-1 na Massachusetts Institute of Technology (MIT). Poté, co Russellův přítel Alan Kotok obdržel několik rutin od Digital Equipment Corporation (DEC) pro výpočet dráhy letu kosmické lodi, začal Russell programovat hru a v únoru 1962 měl připravenou první verzi Spacewar! a zabralo to asi 200 člověkohodin práce.

Ve vesmírné válce! účastní se dva hráči, z nichž každý ovládá svou vlastní vesmírnou loď. Manévrují v nulové gravitaci vedle gravitační studny hvězdy . Na začátku má každý na palubě určité množství paliva pro manévrování a určitý počet torpéd. Simulace herního světa je založena na newtonovské fyzice – pokud hráč neprovede žádnou akci, pak se lodě pohybují setrvačností. Pokud se loď srazí s hvězdou, jinou lodí nebo je zasažena torpédem, zemře. Hráč může kdykoliv pomocí funkce hyperprostorového skoku „přeskočit“ na náhodné místo na obrazovce, ale takový skok může zničit loď a s každým použitím se zvyšuje šance na ztrátu lodi. Zpočátku byla hra ovládána přepínači na samotném PDP-1, ale následně Bob Sanders vynalezl a vytvořil raný gamepad , který zpříjemnil ovládání a zlepšil hratelnost .

vesmírná válka!  je jednou z nejdůležitějších a nejvlivnějších her v rané historii počítačových her. V 60. letech se stal populárním natolik, že byl instalován téměř na všechny počítače PDP-1 [1] . vesmírná válka! portován na jiné počítačové platformy a následně znovu vytvořen v modernějších programovacích jazycích pro počítačové emulátory PDP-1. Hra přímo inspirovala mnoho dalších elektronických her , jejichž příkladem jsou první komerční arkádové hry Galaxy Game a Computer Space , které se objevily v roce 1971. Kromě nich byly ovlivněny i pozdější, jako například Asteroidy z roku 1979 . V roce 2007 Spacewar! byla jednou z deseti nejdůležitějších počítačových her všech dob, odstartovala herní kánon v Library of Congress .

Pozadí

V padesátých letech získalo MIT první počítače IBM 704 , o které studenti MIT okamžitě projevili zájem. Byli však nespokojeni s tím, že vstupy programů vyžadovaly účast lidských operátorů a že získání výsledků trvalo několik hodin. Studenti porovnávali tyto interakce se skutečností, že jako nováčci (programátoři) žádají o božskou pomoc vrtošivého boha (počítače) prostřednictvím oddaných duchovních (operátorů) [2] .

V červenci 1958 se však Lincoln Lab rozhodl, že již nepotřebují svůj experimentální počítač TX-0 a daroval ho MIT. Studenti a postgraduální studenti univerzity k němu získali přístup a možnost programovat. Dále se členové univerzitní komunity Tech Model Railroad Club (TMRC, klub železničních modelářů ) začali pokoušet psát vlastní programy včetně her [2] . Komunita vyvinula sadu her, která zahrnovala Tic-Tac-Toe , která používá světelné pero k hraní piškvorek proti počítači, nebo Mouse in the Maze , kde byly stěny bludiště kresleny perem, kterým musela projít virtuální myš [2] [3 ] [4] .

Na podzim roku 1961 byl v počítačové učebně elektrotechnického oddělení MIT instalován minipočítač DEC PDP-1 . Skupina vysokoškolských studentů a zaměstnanců před jeho příchodem a instalací řešila nápady na programy, které by mohly přesvědčivě demonstrovat schopnosti nového počítače. Tři z nich jsou Steve Russell, člen Harvardské univerzity a bývalý člen MIT; Martin Graetz, vědecký pracovník a bývalý student MIT; a Wayne Witenen, výzkumný pracovník z Harvardu a bývalý kolega a student MIT, založili Hinghamský institut , pojmenovaný tak, protože Graetz a Witenen žili na Hingham Street. Tato skupina přišla s nápadem na Spacewar! [5] [6] . „Měli jsme nový PDP-1,“ řekl Steve Russell v rozhovoru pro Rolling Stone v roce 1972. „ Marvin Minsky vytvořil několik malých programů k vytvoření vzorů, které vypadaly jako kaleidoskop. Ne moc dobré demo. Měli jsme displej, který uměl nejrůznější zajímavé věci! Začali jsme tedy diskuzi a přemýšleli, co zajímavého by se dalo ukázat. Rozhodli jsme se, že bychom mohli udělat něco dvourozměrného, ​​ovladatelného, ​​a přirozeně jsme si mysleli, že vesmírné lodě jsou toho zřejmým příkladem“ [7] [8] .

Hratelnost

Ve vesmírné válce! jsou zapojeny dvě vesmírné lodě , pojmenované jehla (z  angličtiny  -  „needle“) a klín (z  angličtiny  -  „klín“). Mohou po sobě střílet a současně manévrovat v nulové gravitaci mezi hvězdami [6] [9] . Střelba je prováděna torpédy, která nejsou ovlivněna gravitací hvězdy. Každý z hráčů má na začátku určitý počet torpéd a zásobu paliva, které se spotřebovává při chodu motorů [10] . Fyzika lodí je částečně založena na newtonovské mechanice : zůstávají v pohybu, pokud hráč nepoužije jejich motory, ale nemají žádnou rotační setrvačnost [11] .

Ve vesmírné válce! účastní se dva hráči, z nichž každý ovládá svou vlastní loď. Úkolem hráče je zničit nepřátelskou loď, kterou může sestřelit torpédem. Zároveň se musíte vyhnout srážce s hvězdou, která působí na lodě gravitačně: létání v její blízkosti vám umožňuje provést gravitační manévr , ale pokud hráč udělá chybu, může loď na hvězdu spadnout. Herní prostor je takový, že pokud loď vyletí z okraje obrazovky, objeví se na druhé straně. Hra má funkci hyperprostoru, neboli tzv. „panic button“, kterým se lze například vyhnout nepřátelským torpédům. Vstup do hyperprostoru okamžitě přesune loď na náhodné místo na obrazovce, ale takový přechod může loď zničit a v některých verzích hry se při každém použití této funkce zvyšuje pravděpodobnost ztráty lodi [10] .

Hráč může otáčet lodí ve směru nebo proti směru hodinových ručiček, zapojit dopředný tah, vystřelit torpéda a vstoupit do hyperprostoru [10] . Zpočátku bylo ovládání pomocí spínačů na přední straně minipočítače PDP-1, čtyři pro každého hráče. Jejich použití však bylo nepohodlné, během hry se rychle opotřebovaly a kromě toho si je hráči často pletli s vypínačem počítače. Umístění přepínačů navíc nutilo jednoho hráče sedět na straně obrazovky, což je znevýhodňovalo [12] . K vyřešení těchto problémů vytvořili Kotok a Sanders samostatné ovládání, v podstatě raný gamepad [13] [14] . Měl dva spínače a jedno tlačítko pro odpálení torpéda. První spínač sloužil k otáčení, druhý k vytvoření tahu nebo přechodu do hyperprostoru. Tlačítko bylo ztišeno, aby nepřítel nevěděl, že se protivník pokouší odpálit torpéda [15] .

Vývoj

Na podzim roku 1961 se diskutovalo o programových nápadech pro PDP-1 a ve stejnou dobu četl Steve Russell Lensman spisovatele Edwarda Smithe . Rozhodl se, že tyto příběhy by byly vhodné pro budoucí program. Steve řekl, že „padouši často pronásledovali hrdiny po celé galaxii a museli se neustále dostávat z různých situací. A na základě toho jsme navrhli vytvořit Spacewar! . Dílo obsahovalo velmi názorné popisy bitev vesmírných lodí a manévrů vesmírné flotily“ [8] . Spacewar programátor ! Martin Graetz zmínil, že byli také ovlivněni Smithovou sérií Skylark a japonskými fantasy filmy tokusatsu 16] .

V prvních několika měsících po instalaci PDP-1 se komunita programátorů MIT zaměřila na jednoduché programy, aby identifikovala příležitosti pro vývoj softwaru [17] . Zároveň studenti věděli o konceptu Spacewar! a pochopil, že Russell se postará o jeho realizaci. Když bylo Russellovi členy komunity informováno, že je čas začít na hře pracovat, Russell, kterému se kvůli jeho sklonu k prokrastinaci přezdívalo „šnek“ , začal vymýšlet různé výmluvy, proč na hře nemohl začít pracovat. [18] [17] . Jedním z nich byl nedostatek trigonometrické funkce potřebné pro výpočet dráhy letu kosmické lodi. To přimělo Alana Kotoka z Tech Model Railroad Club , aby zavolal DEC, kde byl informován, že už takový program mají. Kotok přišel do DEC, vzal pásku obsahující kód, položil ji před Russella a zeptal se ho, jaké další výmluvy má. Russell pak řekl, že „rozhlédl jsem se a nenašel žádnou omluvu, a tak jsem se musel zastavit a přemýšlet,“ a v prosinci 1961 začal psát kód hry [18] [17] . Hra byla navržena podle tří principů, které si Russell, Graetz a Viitanen stanovili. Podle nich musel program využívat všechny prostředky počítače; být neustále zajímaví – a podle toho by se každé sezení mělo lišit od ostatních; a konečně, aby hráče bavil, a proto byl hrou [19] [20] . Russellovi s pomocí dalších programátorů, včetně Boba Sanderse a Steva Pinera (ale ne Witenena, kterého ze zálohy povolala americká armádní rezerva ), zabralo napsání první verze Spacewar asi 200 člověkohodin ! a trvalo to šest týdnů [17] [18] [21] .

V lednu 1962 měl Russell program na přesun tečky a v únoru byla připravena raná pracovní verze s rotujícími vesmírnými loděmi [17] . Dvě kosmické lodě byly navrženy tak, aby připomínaly zakřivenou kosmickou loď z příběhů Buck Rogers a PGM-11 Redstone raketu [6] . Steve cítil, že prázdné pozadí znesnadňuje určení rychlosti vesmírných lodí, a proto přidal náhodně generované hvězdné pozadí [17] . Programátorská komunita, včetně Hingham Institute a TMRC, vyvinula takzvanou „ hackerskou etiku “, kdy veškerý software byl volně distribuován a upravován jinými programátory na základě spolupráce bez obav o vlastnictví nebo autorská práva, což vedlo k revizi původní Russellova verze programu obrátila spoustu lidí [6] [21] . Poté, protože nepřesnost a nedostatek realismu na hvězdné obrazovce naštvaly člena TMRC Petera Samsona, napsal program, který používal data ze skutečných hvězdných map, a přitom vykreslil každou hvězdu v rozsahu od 22,5° severní šířky do pomalu pohyblivé pozadí . sh. na 22,5° jižní šířky sh. do páté magnitudy . Tento program se nazýval Expensive Planetarium (z  angličtiny  -  "Drahé planetárium"), protože byl mnohem dražší než analogové planetárium kvůli ceně počítače PDP-1 a byl součástí řady dalších "drahých" programů, např. jako Pinerův drahý psací stroj . Jako nové rutiny pro Spacewar! Russell je zkompiloval do hlavní verze a v březnu 1962 se Planetárium stalo součástí hry [17] [6] [13] .

Původní verze hry také postrádala středovou hvězdu a funkci hyperprostorového skoku. Hvězdu a její gravitaci přidal absolvent MIT Dan Edwards a hyperprostor člen TMRC Martin Gretz. Tyto prvky byly navrženy tak, aby byla hra strategičtější. V první verzi bylo možné vstoupit do hyperprostoru maximálně třikrát a přechod byl bezpečný – loď se mohla dostat do nebezpečného místa jen náhodou; v pozdějších verzích bylo omezení odstraněno, ale přidali rostoucí riziko zničení lodi s každým hypertransitionem. Přibližně ve stejné době Kotok a Sanders vyvinuli Spacewar! gamepady [17] . Hra byla pouze multiplayerová, jelikož počítač neměl výpočetní výkon na ovládání jiné lodi [13] [22] . Podobně bylo navrženo vylepšit grafiku výbuchů lodí a přidat vliv gravitace na torpéda, ale oba tyto nápady musely být ze stejného důvodu zamítnuty [17] . Na konci dubna 1962 Spacewar! byl téměř dokončen, včetně všech doplňků a změn. Následně Russell a další programátoři začali hru připravovat k předvedení. Ano, Spacewar! byl uveden v květnu téhož roku během dne otevřených dveří MIT Science [17] [23] . Pro demo byl přidán časový limit a velká obrazovka pro diváky a tentýž měsíc Gretz na prvním setkání Digital  Equipment Computer Users' Society pronesl přednášku na téma SPACEWAR! Schopnost PDP-1 v reálném čase [17] . Demonstrace byla úspěšná a hra se stala na MIT velmi populární. Laboratoř, ve které byl umístěn PDP-1, byla brzy zakázána hrát a hrát pouze během oběda a po hodinách [17] [24] . Redaktor Galaxy Science Fiction Frederick Pohl napsal, že MIT si „vypůjčil podrobnosti z časopisů sci-fi“ a že hráči „mohli předstírat, že jsou postavami ze série Skylark“ [25] .

Počínaje létem 1962 byli členové programátorské komunity MIT PDP-1, včetně Russella a skupiny Hingham Institute , přiděleni do jiných institucí a společností, včetně Stanfordské univerzity a DEC. To dalo absolventům možnost rozšířit hru do dalších organizací, které měly vlastní počítače PDP-1 [17] [6] [13] . Jako výsledek, Spacewar! byla pravděpodobně první počítačová hra dostupná mimo jediný výzkumný ústav [26] . Během příští dekády začali programátoři těchto institucí psát své vlastní verze hry: byly přidány nové lodě, zvýšil se počet hráčů, hyperprostor byl nahrazen neviditelným zařízením, do hry byly zahrnuty vesmírné miny a pohled byl změněn na pohled z první osoby. V druhém případě hra používala dva monitory a každý z nich ukazoval svému hráči pohled z jeho kokpitu [8] [10] . Pro některé verze Spacewar! byl zkopírován a upraven gamepad Sanders [27] .

Jak bylo Russellovi řečeno v práci na DEC, Spacewar! byl společností používán pro „ kouřové testování “ nových počítačů PDP-1. Byl to jediný dostupný program, který využíval všechny aspekty hardwaru PDP-1 [21] [27] . Přestože byla hra na svou dobu hojně hraná, byla kvůli ceně počítače PDP-1 omezena – jeho cena byla 120 000 $ . Ve většině případů byly počítače prodávány bez monitoru, a to především do vojenských zařízení nebo výzkumných laboratoří, kde nebyl volný počítačový čas. Kombinace těchto faktorů neumožnila Spacewar! přesahují úzké akademické publikum. Celkem bylo prodáno 55 Spacewars! [6] [13] [27] . Pozdější modely počítačů DEC, jako například PDP-6 , byly dodávány s předinstalovanou verzí Spacewar! , ale publikum hry zůstalo velmi omezené. Například bylo prodáno celkem 23 počítačů PDP-6 [14] [28] .

Legacy

vesmírná válka! byla populární v 60. letech v malé komunitě programátorů a byla široce portována na jiné minipočítače a sálové počítače té doby a v 70. letech se hra objevila i na raných mikropočítačových systémech [6] . V roce 1972 počítačový vědec Alan Kay poznamenal, že „ Vesmírná válka ! spontánně rozkvetla všude tam, kde byl k počítači připojen grafický displej.“ Martin Graetz si v roce 1981 vzpomněl, že jakmile se hra rozšířila, mohla být nalezena na „prakticky každém výzkumném počítači, který měl programovatelné ELP[8] [29] . Ve větším měřítku se hra rozšířila pár let po svém původním vydání. Zatímco někteří tvrdili, že hráli různé verze Spacewar! , hlavně na MIT a Stanford University, ale počítače schopné tuto hru provozovat se začaly objevovat až v roce 1967. Takže Spacewar! oslovil široké publikum a ovlivnil budoucí herní designéry počítačových her. Odhaduje se, že v roce 1971 bylo ve Spojených státech asi tisíc počítačů s monitory [27] . Přibližně ve stejné době byla většina známých verzí hry vyvinuta pro různé počítačové systémy. Verze se objevily pro pozdější počítače PDP a v roce 1972 Spacewar! se v programátorské komunitě proslavil natolik, že Intergalactic Spacewar! olympiády, sponzorované Rolling Stone [8] [27] . Akce se konala 19. října 1972 v laboratoři umělé inteligence Stanfordské univerzity a stala se vůbec prvním turnajem v počítačových hrách [30] .

Na začátku 70. let Spacewar! se stal základem pro první dvě komerční počítačové hry. Někdy mezi lety 1966 a 1969 hrál vysokoškolák Hugh Tuck Spacewar! na Stanfordské univerzitě a cítil, že automat s touto hrou by měl být úspěšný. V té době vysoké náklady na minipočítače neumožňovaly komerčně realizovat takový projekt, Tuck a Bill Pitts v roce 1971, založený na počítači PDP-11 za 20 000 dolarů , vytvořili prototyp arkádového stroje s hrou Galaxy Game . Přibližně ve stejnou dobu Nolan Bushnell a Ted Dabney vyvinuli svou vlastní verzi arkádového stroje založeného na Spacewar! s Computer Space , která se stala první komerční arkádovou počítačovou hrou a první široce dostupnou počítačovou hrou [31] . I když si Tuck myslel, že Computer Space je ubohá napodobenina Spacewar! a jeho hra je dokonalejší adaptací, ale mnoho hráčů považovalo obě hry za vylepšené verze Spacewar! [19] .

V roce 1977 časopis Byte zveřejnil zdrojový kód pro Spacewar! v assembleru pro Altair 8800 a další počítače založené na architektuře procesoru Intel 8080 . Tato verze hry používala osciloskop jako grafický displej a vyhledávací tabulku pro výpočet drah kolem hvězdy [32] . Později v roce 1979 stejný časopis vydal verzi hry s 3D herním prostorem, implementovanou v jazyce Tiny BASIC [33] . Byly vydány a znovu vytvořeny verze hry pro moderní počítače. Příkladem toho druhého je dodávka Spacewar! dodávaný s Microsoft XNA Game Studio Express [34] . Emulovaná verze původní hry, založená na původním zdrojovém kódu zveřejněném Martinem Graetzem a běžící na emulátoru PDP-1 napsaném v JavaScriptu , byla zveřejněna online v roce 2012 [35] . V květnu 2006 bylo v Muzeu historie počítačů v Mountain View v Kalifornii alespoň jedno funkční PDP-1 , které hostilo různé demonstrace, včetně hraní Spacewar! [36] .

Kromě Galaxy Game a Computer Space , vliv Spacewar! zažil mnoho dalších her [37] . Patří mezi ně Orbitwar (1974, PLATO ), Space Wars (1977, hrací automaty) a Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . Při vytváření hry Asteroids si herní designér Ed Logg vypůjčil prvky ze Spacewar! , a to tlačítko hyperprostoru a tvar lodi hráče [40] . V roce 1990 se vývojáři počítačové hry Star Control inspirovali Spacewar! [27] . Russell řekl, že je spokojený s Spacewar! přiměl mnoho programátorů k psaní vlastních her bez ohledu na kód a design jeho hry [24] .

V březnu 2007 The New York Times uvedl, že Spacewar! byl zařazen do seznamu deseti nejdůležitějších videoher všech dob, tzv. „herního kánonu“, a jehož archivace byla navržena v Library of Congress [41] . Knihovna Kongresu přijala tento návrh na zachování videohry a začala s hrami na tomto seznamu [42] [43] . 29. listopadu 2018 udělila Akademie interaktivních umění a věd cenu Pioneer Award , která vyznamenává „jednotlivce, jejichž kariéra pomohla utvářet a definovat průmysl interaktivní zábavy“ vývojářům Spacewar! — Danu Edwardsovi, Martinu Gretzovi, Stevenu Paynerovi, Stevu Russellovi, Peteru Samsonovi, Robertu Sandersovi a  Wayne Witenenovi .

Viz také

Poznámky

Prameny

  1. 12 Vesmírná válka !  (německy)  // Computerspielemuseum Berlin . — Berlín .
  2. 1 2 3 Smith, Alexander Lidé se připravte, jede vlak A-  přijíždí . Vytvářejí světy (10. července 2014). Datum přístupu: 18. prosince 2015. Archivováno z originálu 22. prosince 2015.
  3. Graetz, 1981 : „Myš v bludišti, kterou napsali Douglas T. Ross a John E. Ward. V podstatě to byl krátký kreslený film: stylizovaná myš prohledávala pravoúhlé bludiště, dokud nenašla kousek sýra, který pak snědla a zanechala po sobě pár drobků."
  4. The TX-0: Its Past and Present  //  The Computer Museum Report. - The Computer Museum , 1984. - Vol. 8 . Archivováno z originálu 29. června 2011.
  5. Graetz, 1981 : "SPACEWAR!" vykřikli jsme Slimák a já, když poslední silová clona vzplála do fialova a klesla."
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, Alexander Jeden, Dva, Tři, Čtyři Vyhlašuji vesmírnou válku  . Vytvářejí světy (7. srpna 2014). Datum přístupu: 18. prosince 2015. Archivováno z originálu 22. prosince 2015.
  7. Graetz, 1981 : "Měla by to být hra, kde musíte ovládat věci pohybující se na dalekohledu, jako jsou vesmírné lodě.".
  8. 1 2 3 4 5 Brand, Stewart. Spacewar : Fantastický život a symbolická smrt mezi počítačovými povaleči  // Rolling Stone  . - Straight Arrow Publishers, 1972. - 7. prosince ( č. 123 ). - str. 50-58 . — ISSN 0035-791X . Archivováno z originálu 6. února 2009.
  9. Graetz, 1981 : "Klasické obrysy vesmírné lodi s jehlou a klínem".
  10. 1 2 3 4 Goodavage, Joseph F. Vesmírná válka!: Dnes počítačová hra, zítra realita?  (anglicky)  // Saga. - Gambi Publications, 1972. - Listopad ( sv. 44 , č. 8 ). - str. 34-37, 92-94 . Archivováno z originálu 5. února 2019.
  11. Graetz, 1981 : „efekt setrvačníku vynalezený, aby se zabránilo zvažování chaotických věcí, jako jsou momenty setrvačnosti“.
  12. Graetz, 1981 : „Vesmírná válka! fungovalo naprosto dobře z přepínačů testovacích slov na konzole, až na to, že CRT byla vypnutá na jednu stranu, takže jeden hráč měl vizuální výhodu. Více k věci, se dvěma vzrušujícími vesmírnými válečníky zaseknutými v prostoru určeném pro jednoho přiměřeně klidného operátora, poškození zařízení bylo stálou hrozbou. Přinejmenším by nervózní hráč mohl minout spínač torpéda a udeřit do spouštěcí páky a zničit vesmír jedním velkým protitřeskem."
  13. 1 2 3 4 5 Replay, 2010 , str. 10–13.
  14. 1 2 Get a Grip!!! : Joysticky Minulost, Současnost & Budoucnost  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Květen ( č. 17 ). - str. 34-42 . — ISSN 1078-9693 .
  15. Graetz, 1981 : „Muselo být ticho, aby váš protivník nemohl poznat, kdy se pokoušíte střílet“.
  16. Hráčský průvodce elektronickými sci-fi hrami  // Elektronické hry  . - Reese Publishing Company, 1982. - Březen ( roč. 1 , č. 2 ). — S. 36 . — ISSN 0730-6687 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Graetz, 1981 .
  18. 1 2 3 Bellis, Mary Historie vesmírné války  . about.com . IAC . Staženo: 4. března 2016.
  19. 1 2 High Score, 2003 , str. 12–16.
  20. Graetz, 1981 : „Dobrý demonstrační program by měl splňovat tři kritéria“.
  21. 1 2 3 Levy, 1984 .
  22. Velký podvod s videohrou? (anglicky)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - Listopad ( č. 23 ). - str. 64-66 . — ISSN 1078-9693 .
  23. Lasar, Matthew . vesmírná válka! , první 2D střílečka shora dolů, 50  let, Ars Technica, Condé Nast ( 25.  října 2011). Archivováno z originálu 26. července 2015. Staženo 13. ledna 2016.
  24. 1 2 Markoff, John Před dlouhou dobou, v laboratoři daleko...  . The New York Times G9 (28. února 2002). Získáno 18. prosince 2015. Archivováno z originálu dne 25. listopadu 2015.
  25. Pohl, Frederik . Spacewar , 1963  // Galaxy Science Fiction  . - World Editions, 1963. - Srpen ( vol. 21 , č. 6 ). — str. 4 . — ISSN 0016-4003 . Archivováno z originálu 26. listopadu 2018.
  26. Understanding Digital Games, 2006 , str. 22.
  27. 1 2 3 4 5 6 Monnens, Děvín; Goldberg, Martin. Vesmírná odysea: Dlouhá cesta vesmírné války! z MIT do počítačových laboratoří po celém světě   // Kinephanos . - 2015. - Červen ( č. Zvláštní vydání ). — ISSN 1916-985X . Archivováno z originálu 24. března 2016.
  28. Počítačové inženýrství, 1978 , s. 478.
  29. Graetz, 1981 : "Programové pásky se již objevovaly po celé zemi, nejen na PDP-1, ale na téměř všech výzkumných počítačích, které měly programovatelné CRT."
  30. Guinnessovy knihy rekordů, 2016 , str. dvacet.
  31. Replay, 2010 , str. 14–26.
  32. Kruglisnki, Dave. Jak zavést vesmírnou válku (nebo použít váš osciloskop jako dalekohled  )  // Byte . - McGraw-Hill , 1977. - Říjen ( vol. 2 , č. 10 ). — S. 86–111 . Archivováno z originálu 14. března 2016.
  33. Beard, David. Spacewar in Tiny BASIC  (anglicky)  // Byte . - McGraw-Hill , 1979. - Květen ( sv. 4 , č. 5 ). — S. 110–115 . Archivováno z originálu 1. dubna 2016.
  34. Cox, Charles a Klucher, Michael . Popusťte uzdu své fantazii s XNA Game Studio Express  (anglicky) , MSDN Magazine , Microsoft Corporation (květen 2007). Archivováno z originálu 5. října 2007. Staženo 4. října 2007.
  35. Humphries, Matthew Hrajte Spacewar!  na DEC PDP-1 emulovaném ve vašem prohlížeči . geek.com . Ziff Davis (11. prosince 2012). Získáno 28. července 2015. Archivováno z originálu 5. března 2016.
  36. Myš, která řvala: Slavnostní  událost PDP-1 . Muzeum počítačové historie . Získáno 1. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 29. dubna 2012.
  37. Markoff, John . Digital Fetes the 'Germ' That Began a Revolution  (anglicky) , The New York Times  (16. prosince 1990). Archivováno z originálu 8. března 2016. Staženo 8. března 2016.
  38. Bartoň, Matt; Logidice, Bille. The History of Spacewar!: Nejlepší ztráta času v historii vesmíru  (anglicky) . Gamasutra . UBM (10. června 2009). Datum přístupu: 7. března 2016. Archivováno z originálu 3. března 2016.
  39. Before the Crash, 2012 , str. 212.
  40. Lorge, Greta; Antonucci, Mike. Game Changes - Ed Logg, MS '72  //  Stanford Magazine. — Stanfordská univerzita . — Ne. květen/červen 2012 . Archivováno z originálu 10. března 2016.
  41. Chaplin, Heather . Je to jen nějaká hra? Ne, It's a Cultural Artifact  (anglicky) , The New York Times (12. března 2007), s. E7. Archivováno z originálu 4. prosince 2015. Staženo 8. března 2016.
  42. Ransom-Wiley, James 10 nejdůležitějších videoher všech dob podle hodnocení 2 designérů, 2 akademiků a 1 nízkého bloggera  . Joystiq . AOL (12. března 2007). Získáno 8. března 2016. Archivováno z originálu 14. března 2007.
  43. Owens, Trevor Ano, Kongresová knihovna má videohry: Rozhovor s Davidem  Gibsonem . Signál . Library of Congress (26. září 2012). Datum přístupu: 8. března 2016. Archivováno z originálu 8. března 2016.
  44. Vincent, Brittany Smithsonian a AIAS budou ctít 'Spacewar!'  Tvůrci s cenami Pioneer . Odrůda (26. 11. 2018). Získáno 26. listopadu 2018. Archivováno z originálu dne 26. listopadu 2018.

Publikace

Odkazy