Sucker Punch Productions | |
---|---|
Typ | dceřiná společnost |
Základna | 1997 |
Zakladatelé | Hrají: Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Tom Saxton, Cathy Saxton |
Umístění | Spojené státy :Bellevue |
Klíčové postavy |
|
Průmysl | průmysl počítačových her |
produkty | počítačové hry |
Počet zaměstnanců | ▲ 160 (2020) [1] |
Mateřská společnost | PlayStation Studios |
webová stránka | suckerpunch.com |
Sucker Punch Productions je americké videoherní studio se sídlem v Bellevue ve státě Washington . Společnost je nejlépe známá pro vytváření franšíz videoher pro konzole PlayStation Sly Cooper a Infamous a také Ghost of Tsushima . Od roku 2011 je dceřinou společností Sony Computer Entertainment a od roku 2020 zaměstnává Sucker Punch asi 160 lidí [1] .
Sucker Punch byl založen v říjnu 1997 týmem absolventů Microsoftu Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton a Cathy Saxton. Jejich první hrou byla Nintendo 64 – exkluzivní plošinovka Rocket: Robot on Wheels . Hra si nevedla dobře komerčně, ale obdržela pozitivní recenze od herních kritiků, což přimělo tým k vývoji další plošinovky v roce 2002, Sly Cooper a Thievius Raccoonus . Vývojáři oslovili Sony, aby se chovala jako vydavatel, a hra se stala nečekaným úspěchem jak z hlediska prodejů, tak i podle názoru novinářů, díky čemuž vznikla celá franšíza pro PlayStation se dvěma pokračováními, vydanými v letech 2004 a 2005 - Sly 2 : Band of Thieves a Sly 3: Honor Among Thieves .
Po práci na Sly Cooperovi se Sucker Punch rozhodl pokračovat ve své plodné spolupráci a pustil se do vytvoření superhrdinské hry v otevřeném světě Infamous . Následovala dvě pokračování - Infamous 2 a Infamous: Second Son , stejně jako spin-off k druhému - Infamous First Light . Po vydání druhého Infamous , Sony získala Sucker Punch v roce 2011 za nezveřejněnou částku. Po Second Son a First Light studio strávilo šest let vývojem Ghost of Tsushima , který vyšel v roce 2020 a stal se jednou z nejprodávanějších exkluzivit pro PlayStation 4 .
Sucker Punch Productions založili v říjnu 1997 Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton a Cathy Saxton. Všech šest se setkalo při společné práci v Microsoftu [2] [3] . Zimmerman byl ze své práce v korporaci rozčarován a chtěl dělat jiné věci. S Flemingem a Obergem se podělil o svůj nápad na vývojářské studio pro videohry. Společnost získala své jméno jako výsledek jiných kódových jmen pro projekty společnosti Microsoft. Zimmerman sdílel možnosti jména se svou ženou a ta doporučila nepoužívat frázi „Sucker Punch“, ale její požadavek byl ignorován – cílovým publikem hráčů v těchto letech byli většinou mladí muži a jejich skupina byla v souladu s „ Sucker Punch". Ihned po založení začal tým vyvíjet svou první hru. Poté, co tým viděl vydání her, jako je Oddworld: Abe's Oddysee na PlayStation , měl pocit, že jim chybí zkušenosti a dovednosti, aby mohl konkurovat větším gigantům videoher. Z tohoto důvodu se tým rozhodl vytvořit exkluzivní hru Nintendo 64 s kódovým označením Puzzle Factory . Jejich debut byl inspirován The Incredible Machine a měl být původně natočen ve 3D , ale tým se rozhodl proti. Tom a Kathy Saxtonovi opustili studio v roce 1998 [2] .
Po zakoupení vývojového hardwaru od Nintenda zakladatelé financovali platformovou hru Sprocket z vlastních peněz [2] . Sucker Punch jej předložil různým vydavatelům, jakmile byla dokončena polovina hry [4] . Studio původně oslovilo Activision a Acclaim Entertainment , aby hru vydali, ale vydavatelé o projekt neměli zájem. Sucker Punch také nabídl hru Sony, ale to odmítlo kvůli skutečnosti, že Sprocket byl vyroben pro Nintendo 64, jednoho z hlavních konkurentů PlayStation. THQ téměř souhlasilo se zveřejněním hry, ale pár týdnů před E3 1999 jejich dohoda z neznámých důvodů selhala. Electronic Arts nabídli Sucker Punch podepsat společnou smlouvu na vydání jejich hry pro PlayStation 2 , ale Sprocket by musel být kvůli tomu opuštěn a vývojáři odmítli. Zatímco se společnost snažila najít vydavatele, vývoj samotné plošinovky plynule postupoval. Na hře pracovalo sedmnáct lidí. Výroba Sprocket skončila poté , co Ubi Soft souhlasil s tím, že bude působit jako vydavatel poté, co na něj viděl pozitivní reakci tisku. Kvůli sporům o ochrannou známku byla hra přejmenována na Rocket: Robot on Wheels [5] [2] . Platformer přijal pozitivní recenze od herních kritiků, ale byl propadák prodeje, s Flemingem popisovat reakci hráče na jejich debutovat jak “vlažný” [3] .
Po poněkud „smíšeném“ úspěchu Rocket začal Sucker Punch vyvíjet další hru – Sly Cooper and the Thievius Raccoonus , jejímž hlavním hrdinou je dobrodruh mýval. Podle Fleminga mu „mýval nasazující masku připadal nějak zábavný“. Sucker Punch vytěžil chyby svého debutu a nejprve se rozhodl najít vydavatele. Fleming si všiml, že nejúspěšnější platformové hry vyšly na konzolích PlayStation, takže tým oslovil společnost Sony, aby hru vydala na PlayStation 2. Spolupráce se společností Sony umožnila týmu zefektivnit jejich cíle při vývoji hry pro jednu platformu [4] . Vzhledem k tomu, že hra byla vyvíjena pro mladé publikum, Sucker Punch se zpočátku obával, že Cooper je zloděj, který podporuje krádeže. Spisovatelé to mírně poopravili - Sly krade jen od jiných podobných zlodějů. Název Thievius Raccoonus vymysleli vývojáři, v angličtině taková fráze neexistuje [3] . Celkový vývoj trval tři roky, během kterých Darrell Plank [6] [2] opustil studio . Kreativní ředitel Nate Fox popsal vydání Sly Coopera jako „intenzivní zážitek pro tým“ – v té době nebyl Sucker Punch příliš známý a obával se zájmu o „tak hloupou“ hru [6] . Ale Sly Cooper obdržel extrémně pozitivní recenze od hráčů a kritiků a stal se komerčním úspěchem, daleko předčil očekávání studia [4] .
Nečekaný úspěch plošinovky umožnil studiu pokračovat v pokračování, Sly 2: Band of Thieves [4] . Fleming řekl, že pokračování bylo o Slyovi a jeho kamarádech, kteří se „pokoušeli provést celou sérii velkých loupeží“. Při tvorbě pokračování se Nate Fox inspiroval hollywoodskými filmy o loupežích . Band of Thieves nabízí mírně vylepšenou hratelnost, AI protivníky a otevřenější úrovně [7] . Hra byla vydána v roce 2004 a také získala pozitivní odezvu od hráčů a kritiků [8] . Následoval triquel Sly 3: Honor Among Thieves , ale na rozdíl od předchozích dílů šel vývoj třetího dílu velmi zrychleným tempem – tým měl na vytvoření pouhých 11 měsíců [9] . Triquel byl propuštěn v roce 2005 a přes napjatý termín, hra znovu přijala pozitivní recenze [10] . Honor Among Thieves byla poslední hrou ze série Sly Cooper vyvinuté společností Sucker Punch – studio se již do série nezapojilo a na The Sly Collection pro PlayStation 3 a PlayStation Vita a na pokračování Sly Cooper z roku 2013 pracovalo studio třetí strany. : Thieves in Time , Sanzaru Games [9] [11] .
Úspěch franšízy Sly Cooper značně posílil status Sucker Punch jako vývojáře, ale chtěli pracovat na něčem novém, aby zůstali relevantní [4] . Studio zaslalo společnosti Sony čtyři tituly, včetně Nasty Little Things , ve kterých mohla hráčská postava přivolávat malá stvoření ze svých tetování a vydávat se s nimi za dobrodružstvím, a Uncharted , ve které musel hráč přežít na ostrově plném dinosaurů. Sony dalo projektu True Hero zelenou – zde hráč vystupuje jako superhrdina a musí činit různá morální rozhodnutí. Tento projekt byl později přejmenován na Infamous [12] . Od samého začátku byla hra superhrdinská, ale hratelnost měla připomínat Animal Crossing . Studio opustilo takový nápad a Infamous se proměnil v originální příběh pro hrdinu; při tvorbě příběhu se autoři inspirovali komiksy jako Batman: Země nikoho a DMZ [13] [14] . Na jeho vývoji, který trval tři roky, se podílelo 60 lidí. Infamous byla také první hrou s otevřeným světem v historii studia [15] . Akce byla vydána v květnu 2009, zaznamenala pozitivní recenze a stala se komerčním úspěchem - od roku 2010 jsou její prodeje dva miliony [16] .
S úspěchem prvního dílu začal Sucker Punch okamžitě vyvíjet pokračování. Infamous 2 byl propuštěn v červnu 2011 k pozitivním recenzím. Sucker Punch byla soukromá společnost a její franšízy Sly Cooper a Infamous jsou registrované ochranné známky společnosti Sony, takže v srpnu 2011 společnost Sony oznámila, že kupuje Sucker Punch za nezveřejněnou částku. Jednání o akvizici trvala dva roky a v roce 2013 bylo studio zakoupeno a stalo se součástí SCE Worldwide Studios [17] [18] . V komentáři ke koupi korporace Fleming uvedl, že klíčovými důvody pro akviziční smlouvu byl rostoucí počet zaměstnanců a dlouhá historie spolupráce se Sony [9] [19] .
S finanční podporou od Sony studio pokračovalo ve vytváření her Infamous . V říjnu 2011 tedy vyšel samostatný přídavek k druhému dílu - Festival krve [20] . DLC se rychle stalo nejprodávanější hrou pro PlayStation Network , dokud Journey následující rok nepřekonala rekord . Po vydání začalo studio okamžitě vyvíjet Infamous: Second Son . Sucker Punch se rozhodl přesunout hru k většině členů týmu v Seattlu , využít jejich osobní zkušenosti s designem otevřeného světa a nahradit Colea McGratha Delsinem Roeem [22] . Na Second Sonu pracovalo 110 lidí, což bylo na velkorozpočtovou AAA hru považováno za docela malý počet [23] . Hra vyšla exkluzivně na PlayStation 4 v březnu 2014, sklidila pozitivní recenze a zaznamenala komerční úspěch – za pouhých devět dní od data vydání její prodeje přesáhly milion, což výrazně ovlivnilo růst prodejů konzole [24] [25] . Dostal se na první místo žebříčků PlayStation Store a Amazon [26] [27] . V srpnu téhož roku vydal Sucker Punch samostatné rozšíření pro Second Son , First Light a studio zasáhla vlna propouštění . V prosinci 2014 byl počet zaměstnanců asi 80 osob [30] .
Po vydání Second Son tým začal přemýšlet o konceptu své další hry. Sucker Punch chtěl vytvořit hru s otevřeným světem s větším důrazem na boj z ruky do ruky. Prostředí zahrnovalo jak pirátské téma, tak skotské proroctví; paralelně studio vyvinulo prototyp Prophecy . Prototyp, který se odehrává ve steampunkovém městě, vznikl v letech 2015-2016 a na internet unikl v roce 2020 [31] [32] . V důsledku toho se Sucker Punch rozhodl přesunout akci do feudálního Japonska a hlavní postavou se stal samuraj. Umělecký a environmentální tým měl při realizaci projektu těžké časy, protože se stylově velmi lišil od Infamous , který měl punkrockovou estetiku , což vedlo k delší době vývoje než u všech předchozích titulů Sucker Punch – nakonec celkový vývoj trval šest let. Ghost of Tsushima byl vydán v červenci 2020, jedna z posledních exkluzivit pro PlayStation. Hra měla obrovský komerční úspěch a rychle se stala jednou z nejprodávanějších exkluzivit Sony [1] . V listopadu 2020 byl celkový počet prodejů přes pět milionů [33] . Po úspěchu Ghost of Tsushima se hlavní herní designéři hry, Nate Fox a Jason Connell, stali v roce 2021 velvyslanci cestovního ruchu Tsushima a byl také oznámen film [34] [35] .
V roce 2022 vývojáři uvedli, že nemají v plánu se vrátit k Infamous nebo Sly Cooper , ale nevyloučili možnost návratu k nim v budoucnu a dodali, že tyto franšízy jsou jim blízké a drahé [36] .
Rok vydání | název | Platformy |
---|---|---|
1999 | Rocket: Robot on Wheels | Nintendo 64 |
2002 | Sly Cooper a Thievius Raccoonus | Playstation 2 |
2004 | Sly 2: Band of Thieves | |
2005 | Sly 3: Honor Among Thieves | |
2009 | Neslavný | PlayStation 3 |
2011 | Neslavný 2 | |
Neslavný: Festival krve | ||
2014 | Neslavný druhý syn | PlayStation 4 |
Neslavné první světlo | ||
2020 | Duch Tsushima | PlayStation 4, PlayStation 5 |
![]() | |
---|---|
Tematické stránky | |
V bibliografických katalozích |
Sucker Punch Productions | |
---|---|
série Slycooper |
|
Neslavný seriál |
|
Jiné hry |
|
PlayStation Studios | |
---|---|
Vývojová studia |
|
Support Studios |
|
uzavřená studia |
|