Wizball | |
---|---|
Vývojář | Rozumný software |
Vydavatel | Ocean Software |
Datum vydání | Spojené království 1987 |
Žánr | Zastřelte je |
Tvůrci | |
Programátor | Peter Johnson [d] |
Skladatel | Martin Galway |
Technické údaje | |
Platformy |
Amstrad CPC Commodore 64 ZX Spectrum Amiga Atari ST MS-DOS Thomson MO5 |
Herní módy |
single -player co- op pro dva hráče |
dopravci | disketa a kompaktní kazeta |
Řízení | joystick |
Wizball je počítačová hra vytvořená Johnem Harem a Chrisem Yatesem (kdo vytvořil Sensible Software ) a vydaná v roce 1987 pro Commodore 64 [1] . Ve stejném roce byla hra portována na platformy ZX Spectrun a Amstrad CPC [2] . V roce 1988 byly vydány verze pro Amigu a Atari ST [3] . Hra se později objevila na počítačích kompatibilních s PC a počítači Thomson MO5. Hudbu pro původní verzi složil Martin Galway se vstupem od vývojářů [4] .
V roce 1992 se objevilo pokračování hry - Wizkid , které bylo určeno pro Amiga, Atari ST a IBM PC.
Wizball se odehrává v kdysi pestrobarevných královstvích Wizworld, která padouch Zark zbavil květin a proměnil je v nudné a fádní místo. Kouzelník Wiz ( angl. Wiz ) a jeho kočka Nifta ( angl. Nifta ), kteří hrají za Wizball ( angl . Wizball ) a Catelite ( angl. Catellite ) [5] by se měli vrátit do své bývalé krásy .
Wizball je hra s bočním rolováním inspirovaná Gradiusem (známým mimo Japonsko jako Nemesis ) [6] , ale nabízí dynamičtější hru. Během osmi úrovní hráč prozkoumává krajinu a střílí nepřátele. Hlavním cílem hry je však hledání kapek barvy s cílem vrátit barvu do magického světa. Na začátku jsou objekty na mapě nakresleny ve třech odstínech šedé. Hlavním cílem v každé úrovni království je najít červenou, modrou a zelenou [7] . Mezi jednotlivými fázemi se hráč, který má podobu zelené koule, může pohybovat pomocí portálů. Nejprve jsou dostupné pouze první tři úrovně, ale po dokončení každé z nich se otevře přístup k dalším [8] . Předmětem hráčova hledání jsou skákací koule různých barev. Rozpadají se na barevné kapky, které je třeba sbírat. Každé království musí být vymalováno ve specifických odstínech barev, vytvořených nasbíráním určitého množství červených, modrých a zelených kapek. Na vyšších úrovních začnou koule barvy samy střílet, což ztěžuje dosažení cíle. Celkem je k dispozici osm barev: kromě tří pro vybarvení, pět dalších dává hráči speciální schopnosti: nezranitelnost, extra životy, volání o pomoc, ponoření světa do temnoty a zmutovaná kočka. Poslední dva účinky jsou negativní a je třeba se vyhnout kapkám, které je způsobují.
Wizball není schopen sám sbírat kapky barvy a zpočátku je značně omezený ve svých pohybech, může se pouze odrážet nahoru a dolů při dané frekvenci a točit se různými rychlostmi. To určuje, jak rychle se bude míček pohybovat při příštím dopadu na zem. Z určitých typů nepřátel vypadávají zelené bubliny, jejichž sbíráním hráč získává žetony na nákup vylepšení, jako je zvýšení ovladatelnosti míče nebo síly střel. S jejich pomocí si můžete přivolat i asistenta - Cathelite [9] . Cathelight, stejně jako Wizball, je míč, ale menší a následuje Wizball všude. Může se pohybovat sám, ale ovládáním Catelight ztrácí kontrolu nad Wizballem. Cathelight má schopnost sbírat kapky barvy, takže je nezbytné procházet úrovněmi. Wizball vám umožňuje hrát společně, druhý hráč pak ovládá Catelite.
V rozhovoru z roku 1987 vývojáři hry uvedli, že práce na Wizballu začaly před Parallax , i když ta druhá vyšla dříve. Prioritu dostala Parallax , protože se jí podařilo vyřešit problém asynchronního rolování na pozadí používaný v této hře. Pro tým bylo také důležité ukázat nové nápady obvyklým způsobem a dát o sobě vědět v herním světě [10] .
Později v rozhovoru pro časopis Retro Gamer John Hare řekl, že ho k vytvoření Wizballu inspirovala hra Nemesis (původní název - Gradius ), stejně jako Salamander [11] , přičemž prvotním konceptem bylo vytvoření míčového hrdiny a způsob, jak to ovládat. Děj byl vynalezen později [6] . Myšlenku obarvení úrovní navrhlo zařízení monitoru Commodore 64, které mělo tlačítko pro přepínání z monochromatického do barevného režimu. Obecně byla hra vytvořena bez plánu: nápady se objevily, realizovaly a buď odešly, nebo zapomněly [11] .
Představení hry vydavateli Ocean Software, stejně jako v případě jiných raných her společnosti, proběhlo až po implementaci všech hlavních myšlenek: originální ovládání, střelba, zbarvení úrovní. Úspěch Parallax , finančně podpořený zálohou ve výši 8 000 liber, dodal vydavateli důvěru ve schopnosti týmu, i když projekt nevypadal jako nic jiného [11] .
John Hare dává přednost vymýšlení neobvyklého hlavního hrdiny Chrisu Yatesovi, který naprogramoval skákací kruh. Sám zajíc přidal do hrnku obličej – a vznikl Wizball (z anglického wizard – „čaroděj“ a anglického ball – „ball“). Katelayt (z anglického cat - "cat" a anglického satelit - "satellite") byl přidán později, prototypem pro něj byla Yeatsova kočka jménem Nifta, která se neustále toulala kolem majitele [11] .
Hudbu ke hře složil Martin Galway, který dříve pracoval s Hare a Yeats na Parallax , ale tentokrát byl rozsah práce větší. Tvorba soundtracku trvala několik týdnů, Galway napsal některé skladby na základě melodií, které mu hráli vývojáři, kteří spolu předtím hráli v rockové kapele a měli dobré kytarové dovednosti. Hudba k úvodnímu spořiči byla napsána ve dvou částech: první byla inspirována fantastickou atmosférou hry, druhá jakoby vyprávěla o životě čaroděje obklopeného tajemnými baňkami a svitky [11] .
Původní verzi hry vyvinula společnost Sensible Software pro Commodore 64. Pro Atari ST a Amigu provedl úpravy Peter Johnson [12] , na verzích pro jiné platformy pracovaly další týmy třetích stran [13] . Na Commodore 64 se nepřátelé spawnují ve 4 nebo 5 skupinách najednou, ale alespoň jedna skupina obsahuje paint orby. Díky tomu byla hra velmi obtížná, ale umožnila hráči soustředit se na koule pouze v případě, že k dokončení aktuálního komba bylo potřeba jen malé množství barvy. Na Amize a Atari ST byla na obrazovce pouze jedna skupina nepřátel, což hru usnadnilo, ale museli jste je všechny zničit, abyste mohli počkat, až se objeví koule barvy.
V roce 2007, na počest 20. výročí hry, připravil Graham Goring remake hry pro Windows a MacOS . Na základě verze Commodore 64, která přidává aktualizovanou grafiku, hudbu a zvukové efekty.
V roce 1992 vyvinul Sensible Software pokračování hry, Wizkid: The Story of Wizball II , kterou vydala společnost Ocean Software . Přestože děj pokračování přímo navazuje na Wizball , hry na sebe navazují jen částečně.
Recenze | ||||
---|---|---|---|---|
Cizojazyčné publikace | ||||
Edice | Školní známka | |||
Amiga | Atari ST | Commodore 64 | ZX Spectrum | |
Uživatel Commodore | 8/10 [16] | 8/10 [15] | ||
Pád | 92 % [7] | |||
CVG | 36/40 [5] | |||
Herní stroj | 87 % [3] | |||
Generace 4 | 79 % [18] | 68 % [17] | ||
Uživatel Sinclair | 10/10 [9] | |||
Váš Sinclair | 8/10 [14] | |||
Zzap!64 | 96 % [8] | |||
Ocenění | ||||
Edice | Odměna | |||
C+VG | C+VG hit! | |||
Pád | Crash Smash | |||
Uživatel Commodore | Hvězda obrazovky CU | |||
Uživatel Sinclair | S.U. Classic | |||
Zzap!64 | Sizzler |
Hra byla uznána jako jedna z nejlepších původních her vyvinutých pro Commodore 64. Byl zaznamenán zajímavý koncept a mistrovské využití schopností platformy po grafické a zvukové stránce. Způsob ovládání byl popsán jako inovativní, zpočátku náročný, ale po tréninku zlepšující hratelnost . Čtenáři časopisu Retro Gamer zvolili Wizball druhou nejlepší hrou Commodore 64 všech dob v roce 2011 [19] a 25. nejlepší hrou všech dob v roce 2004 [20] .
V červenci 1987 byla hra oceněna cenou Sizzler od časopisu Zzap!64 , což jí udělilo 96% hodnocení a těsně jí unikla zlatá medaile. Následující listopad Wizball jmenoval hru střelcem číslo jedna pro Commodore 64 [21] stejným časopisem , čímž zvýšil hodnocení na 98 %. O měsíc později byla vyhlášena nejlepší hrou všech dob podle Zzap!64 [22] – tento moment John Hare označil za jednu z nejslavnějších ve své kariéře. Prodeje hry byly zároveň zklamáním, což bylo přičítáno neúspěšné marketingové strategii Ocean Software [23] .
V roce 2002 věnovala Zzap!64 článek Wizballu a odhlasovala jej na druhé místo mezi nejlepšími hrami Commodore 64 a přidala komentář: "Jak jí unikla zlatá medaile v čísle 27 je mimo naše chápání" [24] . V článku Zzap!64 z roku 2005 také o Wizballu redaktor časopisu Gary Penn znovu potvrdil, že tato vynikající hra měla být zlatá [25] . Verze pro ZX Spectrum a 16bitové platformy obecně získaly příznivé recenze. Časopis Sinclair User dal hře perfektní skóre 10 , zatímco časopis The Games Machine získal verzi Amiga a Atari ST 87 % a 84 % [3] .
Gary Whitta, který se v roce 1993 stal redaktorem americké verze časopisu PC Gamer , označil smysl pro humor za jednu z hlavních předností Wizballu . Podle jeho názoru vývojáři ustoupili od dosavadní praxe, kdy se snažili dát produktům vznikajícího herního průmyslu ultravážný vzhled, a udělali to, co bylo přirozené: přidali do hry smích a zábavu. Wizzball označil za své oblíbené dílo vytvořené společností Sensible Software [11] .
V retrospektivě celé historie platformy Commodore 64 je Wizball považován za „mistrovské dílo“ v žánru shoot 'em up a soundtrack je považován za „úžasný“. Hra vyzdvihuje originalitu konceptu, který se výrazně liší od Parallax , a také kooperativní režim, který poskytuje hráčům „dobrou výzvu“ v jejich koordinaci a doprovodnou „skvělou zábavu“ [26] .
![]() |
---|
Rozumné softwarové hry | |
---|---|
|