Závislost na hrách je formou psychické závislosti , která se projevuje obsedantní vášní pro videohry a počítačové hry .
Za nejvíce návykové hry jsou nejčastěji považovány online hry , zejména MMORPG . Jsou případy, kdy příliš dlouhá hra vedla k fatálním následkům. Takže v říjnu 2005 zemřela čínská dívka (Snowly) vyčerpáním po mnoha dnech hraní World of Warcraft . Poté se ve hře konal virtuální pohřební obřad [1] .
V červnu 2018 zařadila Světová zdravotnická organizace poruchu hraní na 11. seznam Mezinárodní klasifikace nemocí , která vstoupila v platnost 1. ledna 2022 [2] .
Existuje několik faktorů, které ovlivňují rozvoj závislosti na hazardních hrách. Zejména mezi nimi vyniká osobní faktor: nezformovaná nebo nestabilní psychika, nedostatek sebekontroly , nespokojenost s reálným životem, touha kompenzovat nenaplněné životní potřeby, činí člověka náchylnějším k rozvoji závislosti na počítačových hrách.
Důvodem vzniku závislosti na hazardních hrách jsou i psychické poruchy. Hovoříme o různých úzkostných stavech, sklonu k depresím a sociálním fobiím . Ponoření do virtuální reality pomáhá lidem s psychopatií uvědomit si sebe sama a chránit se před vnějším světem, cítit se významní, dosáhnout stavu psychické pohody, byť na krátkou dobu [3] .
Další důvod rozvoje závislosti na počítačových a mobilních hrách vidí někteří analytici v tzv. systému odměn [4] . Řada her, včetně her pro hraní rolí pro více hráčů a mobilních her, má specifický herní cyklus. Tento cyklus zahrnuje odměňování hráče za jeho činy a povzbuzování ho, aby pokračoval ve hře. Očekávání takové odměny způsobí v lidském těle chemickou reakci doprovázenou uvolňováním dopaminu – „hormonu potěšení“. Tělo si pamatuje příjemný pocit a v důsledku toho se objevuje závislost. Stejnou chemickou reakci lze pozorovat, když člověk užívá drogy.
Někteří autoři se domnívají, že závislost na hazardních hrách vzniká z online her a jde o druh závislosti na internetu [5] . Existuje také názor, že někteří lidé nemají problémy z herního procesu, ale z neefektivního time managementu [6] [7] (např. v roce 2005 asi 25 % teenagerů hrálo více než tři hodiny denně; do konce r. let 2010, asi 45 % [8] ) a dokonce i ze stigmatu spojeného s počítačovými hrami [7] .
Debata a výzkum závislosti na videohrách je starý asi jako samotné počítačové hry [9] . V roce 1983 Barlow Souper a Mark Miller, vědci z Louisiana Tech Universitypoprvé popsal závislost na arkádové hře Pac-Man a přirovnal ji k závislosti na psychoaktivních látkách [10] .
Ačkoli Americká psychiatrická asociace (APA) neuznává závislost na počítačových hrách jako nemoc, v roce 2013 tato organizace zařadila „Internet gaming disorder“ ( anglicky Internet gaming disorder , také) do pátého vydání Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( DSM-5 ) jako kategorie vyžadující další studium [11] . Text DSM-5 také poznamenal, že porucha je také označována jako „porucha používání internetu, závislost na internetu nebo závislost na videohrách“. V raných verzích příručky byla navrhovaná porucha označována jako porucha hraní na internetu , ale v pozdějších fázích byly název a definice změněny tak, aby se zaměřily na online hraní [9] .
APA vyvinula devět kritérií pro diagnostiku závislosti na videohrách [12] .
Výzkumníci se neshodnou na minimálním počtu přítomných kritérií požadovaných pro diagnózu [13] . Navrhovaný seznam byl některými výzkumníky kritizován jako problematický, postrádající klinickou validitu a užitečnost [14] [15] a v rozporu s některými studiemi [16] . Další kritikou byla skutečnost, že „porucha hraní na internetu“ ignorovala offline hry ( pro jednoho hráče ) bez zvláštního důvodu [17] .
Na konci roku 2016 začala Světová zdravotnická organizace (WHO) pracovat na přípravě definic poruch zvaných „gaming disorder“ ( angl. gaming disorder ) [18] a „unsafe gaming activity“ ( angl. hazardous gaming ) [19 ] byly tyto poruchy popsány jako „vzorec herního chování charakterizovaný zhoršenou kontrolou hry“ a „vzorec herního chování, ať už v online nebo offline hrách, který měřitelně zvyšuje riziko poškození fyzického nebo duševního zdraví. jednotlivce nebo jeho okolí“ [9] [20 ] . V červnu 2018 byl pojem „herní porucha“ zařazen do Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-11). Vstup dokumentu v platnost je naplánován na 1. ledna 2022 [21] [22] . WHO zároveň identifikovala následující diagnostická kritéria: ztráta kontroly nad účastí ve hře, upřednostňování her na úkor jiných zájmů a každodenních činností, stejně jako pokračování ve hře, i když se objeví negativní důsledky [18 ] .
Zahrnutí „herní poruchy“ do návrhu MKN-11 vyvolalo kritiku jak ze strany profesionálních psychologů, tak zástupců průmyslu počítačových her . Zejména bylo poznamenáno, že navrhovaná diagnostická kategorie nerozlišuje mezi hrou jako přímo problematickou činností a hrou jako způsobem, jak vyplnit čas ve stavu dysforie způsobené jinou poruchou (například depresí ) [9] . V roce 2017 skupina 26 vědců napsala otevřený dopis WHO v Journal of Behavioral Addictions, ve kterém tvrdila, že navrhovaná diagnostická kategorie postrádá vědecké opodstatnění a pravděpodobně způsobí více škody než užitku [23] . V březnu 2018 byla zveřejněna zpráva skupiny vědců a odborníků v oboru psychologie a psychiatrie, včetně těch z Oxfordské univerzity , Johns Hopkins University , Stockholmské univerzity a University of Sydney ; zpráva uvádí, že diagnostická kategorie navržená WHO neposkytla jasné pochopení toho, co představuje poruchu hraní, poukázala na nejasnou klinickou užitečnost a nedostatek důkazů. Autoři zprávy vyjádřili obavu, že výskyt herní poruchy v ICD povede k vlně falešně pozitivních diagnóz a další stigmatizaci počítačových her [24] . 22 národních a mezinárodních obchodních asociací v oblasti interaktivní zábavy a počítačových her, včetně britské asociace interaktivní zábavy , která zprávu podpořila, kritizoval rozhodnutí WHO [25] .
Po zveřejnění konečné, i když ještě neschválené verze ICD-11, zveřejnila koalice obchodních asociací v oblasti počítačových her, včetně Entertainment Software Association of United States a European Computer Game Developers Federation, otevřený dopis WHO žádající WHO, aby přehodnotila zahrnutí „poruchy her » do ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, koordinátor oddělení WHO pro duševní zdraví a zneužívání návykových látek a jeden z odborníků stojících za zahrnutím herních poruch do ICD, v rozhovoru pro GamesIndustry.biz popsal reakci průmyslu jako „panika, která má život jeho vlastní"; poznamenal, že vývojáři záměrně zvolili nejužší možná kritéria, aby popsali pouze extrémní případy poruchy, a záměrně nekonzultovali se zástupci herního průmyslu – „komerčními a jinými podobnými subjekty, které by mohly mít na určitých výsledcích tento proces“ [28] .
Němečtí vědci z Charite University provedli experiment, ve kterém skupině 20 lidí ukázaly screenshoty jejich oblíbených her. Jejich reakce se ukázala být podobná té, kterou projevovali pacienti s alkoholismem a drogovou závislostí, když viděli předmět své patologické vášně [29] . Studie Nottingham Trent University s názvem International Gaming Research Unit ukázala, že 12 % z kontrolní skupiny 7000 lidí mělo známky závislosti na online počítačových hrách [30] [31] . 20 % z 250 milionů uživatelů Facebooku přiznalo, že je silně závislé na hazardních hrách [32] .
Řada výzkumníků se domnívá, že některá kritéria používaná k posouzení prevalence závislosti na počítačových hrách uměle zvyšují procento prevalence, nejsou spolehlivá, nejsou vhodná pro klinické testy a je třeba je revidovat – jejich studie jsou často kritizovány za používání symptomů které jsou vhodné pro drogovou závislost a závislost na hazardních hrách , ale nevhodné pro počítačové hry jako formu zábavy [6] [7] [15] [33] [34] . Psycholog Christopher Ferguson uvádí, že studie zaměřené na to, do jaké míry hraní počítačových her zasahuje do životů hráčů, o něm hovoří jako o poměrně vzácném jevu – přibližně 1–3 % hráčské populace, zatímco studie využívající pochybnější kritéria uvádějí absurdně vysoké 8 -10 % [15] .
V současné době není závislost na hazardních hrách oficiálně uznána jako nemoc. Mezinárodní klasifikace nemocí takovou nemoc neobsahuje [35] . Opakovaně se však objevovaly informace o brzkém přijetí tohoto termínu. Od roku 2007 provádí Americká lékařská asociace výzkum symptomatologie suspektního onemocnění [36] . Lékaři po dlouhé debatě došli k závěru, že závislost nelze uznat jako nemoc. V tuto chvíli není podle odborníků hazard pro společnost problém [37] . V červnu 2018 zařadila Světová zdravotnická organizace poruchu hraní na 11. seznam mezinárodní klasifikace nemocí , který vstoupil v platnost 1. ledna 2022 [⇨] .
Debata o tom, zda je závislost na videohrách zřetelným syndromem nebo symptomem základních problémů, jako je deprese nebo porucha pozornosti s hyperaktivitou, pokračuje [16] [6] [7] [38] .
Psychiatr Gerald Block poznamenává, že závislost na hrách je mnohem silnější než na internetové pornografii [39] . Britský terapeut Steve Pope v článku Závislost na hraní svírá mladé z novin Lancashire Evening Post, uvedl, že dvě hodiny strávené na konzoli jsou srovnatelné s jízdou na kokainové dráze . Jako negativní příklady závislosti uvádí situace, kdy hráči opouštějí přátele, přecházejí na nezdravé jídlo, opouštějí školu, mají zvýšenou agresivitu, sklony k násilí a řadu dalších faktorů [40] [41] . Článek vyvolal širokou odezvu v tisku a byl silně kritizován kvůli své zaujatosti a nedostatku jakýchkoli důkazů [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .
Takže podle psychologa Ivanova M.S. jsou největším nebezpečím hry na hraní rolí, protože samotná mechanika hry spočívá ve „vstupu“ člověka do hry, integraci s počítačem, ztrátě individuality a identifikaci s počítačová postava. Výzkumník identifikuje svá vlastní kritéria pro „škodlivé“ hry na hraní rolí: za prvé je to síla efektu imerze a za druhé absence prvku vzrušení nebo výrazné snížení jeho hodnoty [52] . Má se za to, že závislí hráči potřebují psychologickou pomoc, jejich problémy jsou nedokončený osobní život, nespokojenost se sebou samými, ztráta smyslu života a běžných lidských hodnot. Objevují se další obtíže – snížená nálada, pohoda, aktivita; zvýšená míra úzkosti a sociální maladaptace [53] .
Leonard : Někdy lidé... dobří lidé začnou hrát hry a nepozorovaně, ne vlastní vinou, si vypěstují závislost. Penny : Jděte k věci, chystám se zvýšit úroveň! Leonard : Pokud člověk zažívá nespokojenost v reálném životě, velmi snadno se rozplyne ve virtuálním světě, kde údajně dosahuje nějakého úspěchu. Penny : Jděte k věci. Chystám se zde zvýšit úroveň. Leonard : Pokud člověk nemá pocit úspěchu ve svém skutečném životě, je snadné se ztratit ve virtuálním světě, kde může získat falešný pocit úspěchu. Penny : Jo, breptej, breptej. Chlapci, královna Penelope je opět online." |
— Rozhovor mezi dvěma hlavními postavami televizního seriálu Teorie velkého třesku , třetí epizoda, druhá sezóna. Docela odhalující odraz hráčské závislosti v kině. |
Vědec také identifikoval dynamiku vývoje počítačové závislosti a rozdělil ji do čtyř fází: zpočátku probíhá proces adaptace (fáze mírného nadšení), pak přichází období prudkého růstu, rychlého vytváření závislosti (tzv. fáze nadšení). V důsledku toho dosahuje závislost maxima, jehož velikost a povaha závisí na individuálních vlastnostech jedince a faktorech prostředí (stadium závislosti). Dále síla závislosti zůstává po určitou dobu stabilní, pak klesá a opět je fixována na určité úrovni a zůstává stabilní po dlouhou dobu (stádium připoutanosti). Za rozhodující faktor určující závislost Ivanov nazývá nemožnost úplného odmítnutí počítačových her, navzdory uvědomění si marnosti herního procesu. Samotný mechanismus spočívá v „vyhýbání se realitě“ a „přijetí role“, tedy izolace od skutečných problémů a ztotožnění se s fiktivními postavami virtuálních světů [54] .
Podle neuroložky baronky Susan Greenfieldové jsou příčinou demence hry, protože moderní způsoby zábavy vedou ke zvýšené dráždivosti nervového systému. Časem si člověk na takový stav zvykne, vzniká závislost, v důsledku toho se zvyšuje riziko rozvoje demence . Jako důkaz své teorie uvádí Greenfield nárůst počtu trollů na sociální síti Facebook – což podle ní ukazuje na degradaci mentálních schopností dospívající generace [55] . Tato tvrzení byla kritizována jako nepodložená a spekulativní [56] [57] [58] .
Douglas Jantal ve spolupráci s Americkou akademií pediatrů provedl studii o vlivu her na lidské zdraví. Na pozorování bylo asi 3000 dětí, každé desáté dítě je závislé. „U dětí závislých na hrách se zvýšila úroveň deprese, úzkosti a sociální fobie a jejich studijní výsledky se snížily. Když se zbavili závislosti, tyto příznaky se snížily na normální hodnoty,“ poznamenal lékař. V reakci na tuto práci Americká asociace softwarového a herního průmyslu uvedla, že nebyly předloženy žádné konkrétní důkazy, metody jsou sporné a závěry neobstojí při zkoumání [59] .
V současné době v řadě zemí vzniká a funguje řada zdravotnických zařízení a programů, které poskytují léčbu a prevenci závislosti na hazardních hrách.
V Anglii bylo na základě rehabilitačního centra Broadway Lodge otevřeno oddělení, které se specializuje na práci s hráči; program, který se skládá z dvanácti scén, je určen dětem i dospělým [60] .
Ministerstvo kultury, sportu a cestovního ruchu Korejské republiky vyvinulo program Nighttime Shutdown, určený k boji se závislostí na hazardních hrách, která postihuje více než 2 miliony uživatelů v zemi. Podstatou probíhajících aktivit je uzavření přístupu hráčům mladším 19 let k MMOG hrám na šest hodin denně. Podle jiného programu se rychlost připojení k internetu postupně snižuje těm uživatelům, kteří hrají MMORPG hry déle než určitou dobu, což v konečném důsledku vede k nemožnosti herního procesu [61] .
V Číně , kde je podle analytických údajů asi 13 % uživatelů World Wide Web závislých na online hrách nebo internetu, byl v roce 2007 otevřen letní rehabilitační tábor . Léčba spočívala v tom, že po dobu 10 dnů děti a dospívající komunikovali mezi sebou, psychologem a přírodou [62] . Další praktikovanou metodou je integrace do počítačových her speciálního systému, který zabrání hře trvající déle než tři hodiny. Čím delší je herní doba, tím více schopností a dovedností hráčská postava ztrácí [63] . Opatření v boji proti závislosti na hazardních hrách mezi čínskými teenagery byla zpřísněna. Nejprve byl zaveden zákaz vycházení se zákazem hry, poté, aby se zákazy neobcházely, byl zaveden povinný sken obličeje. V srpnu 2021 byla opět zpřísněna omezení pro nezletilé hráče , kdy teenageři mohli hrát online hry pouze jednu hodinu v pátek, o víkendech a svátcích [64] .
Vietnamské ministerstvo informací a komunikací plánuje zavést přísná omezení – poskytovatelé a majitelé herních kaváren budou mít povinnost zablokovat možnost hrát online hry od 22:00 do 8:00: „Místní oddělení ministerstva budou kontrolovat online aktivitu po celou dobu země a podniknout kroky proti organizacím, které tento zákaz porušují, až do ukončení jejich činnosti,“ řekl náměstek ministra Le Nam Than. Toto opatření je zaměřeno na zlepšení životního stylu mladé generace [65] .
Filmy a seriály
knihy
závislost ( závislost ) | |
---|---|
syndromy závislosti | |
Fyzické i duševní | |
Pouze duševní | |
Příbuzný |
|