Závislost na počítačových hrách

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 14. dubna 2022; kontroly vyžadují 20 úprav .

Závislost na hrách  je formou psychické závislosti , která se projevuje obsedantní vášní pro videohry a počítačové hry .

Za nejvíce návykové hry jsou nejčastěji považovány online hry , zejména MMORPG . Jsou případy, kdy příliš dlouhá hra vedla k fatálním následkům. Takže v říjnu 2005 zemřela čínská dívka (Snowly) vyčerpáním po mnoha dnech hraní World of Warcraft . Poté se ve hře konal virtuální pohřební obřad [1] .

V červnu 2018 zařadila Světová zdravotnická organizace poruchu hraní na 11. seznam Mezinárodní klasifikace nemocí , která vstoupila v platnost 1. ledna 2022 [2] .

Důvody rozvoje závislosti

Existuje několik faktorů, které ovlivňují rozvoj závislosti na hazardních hrách. Zejména mezi nimi vyniká osobní faktor: nezformovaná nebo nestabilní psychika, nedostatek sebekontroly , nespokojenost s reálným životem, touha kompenzovat nenaplněné životní potřeby, činí člověka náchylnějším k rozvoji závislosti na počítačových hrách.

Důvodem vzniku závislosti na hazardních hrách jsou i psychické poruchy. Hovoříme o různých úzkostných stavech, sklonu k depresím a sociálním fobiím . Ponoření do virtuální reality pomáhá lidem s psychopatií uvědomit si sebe sama a chránit se před vnějším světem, cítit se významní, dosáhnout stavu psychické pohody, byť na krátkou dobu [3] .

Další důvod rozvoje závislosti na počítačových a mobilních hrách vidí někteří analytici v tzv. systému odměn [4] . Řada her, včetně her pro hraní rolí pro více hráčů a mobilních her, má specifický herní cyklus. Tento cyklus zahrnuje odměňování hráče za jeho činy a povzbuzování ho, aby pokračoval ve hře. Očekávání takové odměny způsobí v lidském těle chemickou reakci doprovázenou uvolňováním dopaminu – „hormonu potěšení“. Tělo si pamatuje příjemný pocit a v důsledku toho se objevuje závislost. Stejnou chemickou reakci lze pozorovat, když člověk užívá drogy.

Někteří autoři se domnívají, že závislost na hazardních hrách vzniká z online her a jde o druh závislosti na internetu [5] . Existuje také názor, že někteří lidé nemají problémy z herního procesu, ale z neefektivního time managementu [6] [7] (např. v roce 2005 asi 25 % teenagerů hrálo více než tři hodiny denně; do konce r. let 2010, asi 45 % [8] ) a dokonce i ze stigmatu spojeného s počítačovými hrami [7] .

Historie

Debata a výzkum závislosti na videohrách je starý asi jako samotné počítačové hry [9] . V roce 1983 Barlow Souper a Mark Miller, vědci z Louisiana Tech Universitypoprvé popsal závislost na arkádové hře Pac-Man a přirovnal ji k závislosti na psychoaktivních látkách [10] .

American Psychiatric Association

Ačkoli Americká psychiatrická asociace (APA) neuznává závislost na počítačových hrách jako nemoc, v roce 2013 tato organizace zařadila „Internet gaming disorder“ ( anglicky  Internet gaming disorder , také) do pátého vydání Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( DSM-5 ) jako kategorie vyžadující další studium [11] . Text DSM-5 také poznamenal, že porucha je také označována jako „porucha používání internetu, závislost na internetu nebo závislost na videohrách“. V raných verzích příručky byla navrhovaná porucha označována jako porucha hraní na internetu , ale v pozdějších fázích byly název a definice změněny tak, aby se zaměřily na online hraní [9] . 

APA vyvinula devět kritérií pro diagnostiku závislosti na videohrách [12] .

  1. Pacient o hře hodně přemýšlí, i když dělá jiné věci, a plánuje, kdy si může hrát.
  2. Při snaze zkrátit dobu hry nebo v situacích, kdy není příležitost ke hře, dochází k pocitu úzkosti, podrážděnosti, vzteku nebo smutku.
  3. Je zde touha hrát více času a používat k tomu výkonnější počítač.
  4. Pacient chápe, že musí zkrátit dobu hry, ale nemůže se ovládat.
  5. Odmítání jiné zábavy (koníčky, setkání s přáteli) ve prospěch počítačových her.
  6. Pacient pokračuje ve hře, i když si je vědom negativních důsledků své závislosti: špatný spánek, zpoždění do školy nebo práce, přílišné utrácení peněz, konflikty s blízkými a zanedbávání důležitých povinností.
  7. Pacient lže příbuzným, přátelům a dalším o množství času stráveného ve hře.
  8. Hra slouží k vyhnutí se řešení aktuálních problémů a emočních stavů.
  9. Kvůli hře hrozí ztráta zaměstnání, rozbití vztahů s blízkými nebo ztráta dalších příležitostí.

Výzkumníci se neshodnou na minimálním počtu přítomných kritérií požadovaných pro diagnózu [13] . Navrhovaný seznam byl některými výzkumníky kritizován jako problematický, postrádající klinickou validitu a užitečnost [14] [15] a v rozporu s některými studiemi [16] . Další kritikou byla skutečnost, že „porucha hraní na internetu“ ignorovala offline hry ( pro jednoho hráče ) bez zvláštního důvodu [17] .

Světová zdravotnická organizace

Na konci roku 2016 začala Světová zdravotnická organizace (WHO) pracovat na přípravě definic poruch zvaných „gaming disorder“ ( angl.  gaming disorder ) [18] a „unsafe gaming activity“ ( angl.  hazardous gaming ) [19 ] byly tyto poruchy popsány jako „vzorec herního chování charakterizovaný zhoršenou kontrolou hry“ a „vzorec herního chování, ať už v online nebo offline hrách, který měřitelně zvyšuje riziko poškození fyzického nebo duševního zdraví. jednotlivce nebo jeho okolí“ [9] [20 ] . V červnu 2018 byl pojem  „herní porucha“ zařazen do Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-11). Vstup dokumentu v platnost je naplánován na 1. ledna 2022 [21] [22] . WHO zároveň identifikovala následující diagnostická kritéria: ztráta kontroly nad účastí ve hře, upřednostňování her na úkor jiných zájmů a každodenních činností, stejně jako pokračování ve hře, i když se objeví negativní důsledky [18 ] .

Zahrnutí „herní poruchy“ do návrhu MKN-11 vyvolalo kritiku jak ze strany profesionálních psychologů, tak zástupců průmyslu počítačových her . Zejména bylo poznamenáno, že navrhovaná diagnostická kategorie nerozlišuje mezi hrou jako přímo problematickou činností a hrou jako způsobem, jak vyplnit čas ve stavu dysforie způsobené jinou poruchou (například depresí ) [9] . V roce 2017 skupina 26 vědců napsala otevřený dopis WHO v Journal of Behavioral Addictions, ve kterém tvrdila, že navrhovaná diagnostická kategorie postrádá vědecké opodstatnění a pravděpodobně způsobí více škody než užitku [23] . V březnu 2018 byla zveřejněna zpráva skupiny vědců a odborníků v oboru psychologie a psychiatrie, včetně těch z Oxfordské univerzity , Johns Hopkins University , Stockholmské univerzity a University of Sydney ; zpráva uvádí, že diagnostická kategorie navržená WHO neposkytla jasné pochopení toho, co představuje poruchu hraní, poukázala na nejasnou klinickou užitečnost a nedostatek důkazů. Autoři zprávy vyjádřili obavu, že výskyt herní poruchy v ICD povede k vlně falešně pozitivních diagnóz a další stigmatizaci počítačových her [24] . 22 národních a mezinárodních obchodních asociací v oblasti interaktivní zábavy a počítačových her, včetně britské asociace interaktivní zábavy , která zprávu podpořila, kritizoval rozhodnutí WHO [25] .

Po zveřejnění konečné, i když ještě neschválené verze ICD-11, zveřejnila koalice obchodních asociací v oblasti počítačových her, včetně Entertainment Software Association of United States a European Computer Game Developers Federation, otevřený dopis WHO žádající WHO, aby přehodnotila zahrnutí „poruchy her » do ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, koordinátor oddělení WHO pro duševní zdraví a zneužívání návykových látek a jeden z odborníků stojících za zahrnutím herních poruch do ICD, v rozhovoru pro GamesIndustry.biz popsal reakci průmyslu jako „panika, která má život jeho vlastní"; poznamenal, že vývojáři záměrně zvolili nejužší možná kritéria, aby popsali pouze extrémní případy poruchy, a záměrně nekonzultovali se zástupci herního průmyslu – „komerčními a jinými podobnými subjekty, které by mohly mít na určitých výsledcích tento proces“ [28] .

Výzkum

Němečtí vědci z Charite University provedli experiment, ve kterém skupině 20 lidí ukázaly screenshoty jejich oblíbených her. Jejich reakce se ukázala být podobná té, kterou projevovali pacienti s alkoholismem a drogovou závislostí, když viděli předmět své patologické vášně [29] . Studie Nottingham Trent University s názvem International Gaming Research Unit ukázala, že 12 % z kontrolní skupiny 7000 lidí mělo známky závislosti na online počítačových hrách [30] [31] . 20 % z 250 milionů uživatelů Facebooku přiznalo, že je silně závislé na hazardních hrách [32] .

Řada výzkumníků se domnívá, že některá kritéria používaná k posouzení prevalence závislosti na počítačových hrách uměle zvyšují procento prevalence, nejsou spolehlivá, nejsou vhodná pro klinické testy a je třeba je revidovat – jejich studie jsou často kritizovány za používání symptomů které jsou vhodné pro drogovou závislost a závislost na hazardních hrách , ale nevhodné pro počítačové hry jako formu zábavy [6] [7] [15] [33] [34] . Psycholog Christopher Ferguson uvádí, že studie zaměřené na to, do jaké míry hraní počítačových her zasahuje do životů hráčů, o něm hovoří jako o poměrně vzácném jevu – přibližně 1–3 % hráčské populace, zatímco studie využívající pochybnější kritéria uvádějí absurdně vysoké 8 -10 % [15] .

V současné době není závislost na hazardních hrách oficiálně uznána jako nemoc. Mezinárodní klasifikace nemocí takovou nemoc neobsahuje [35] . Opakovaně se však objevovaly informace o brzkém přijetí tohoto termínu. Od roku 2007 provádí Americká lékařská asociace výzkum symptomatologie suspektního onemocnění [36] . Lékaři po dlouhé debatě došli k závěru, že závislost nelze uznat jako nemoc. V tuto chvíli není podle odborníků hazard pro společnost problém [37] . V červnu 2018 zařadila Světová zdravotnická organizace poruchu hraní na 11. seznam mezinárodní klasifikace nemocí , který vstoupil v platnost 1. ledna 2022 [⇨] .

Debata o tom, zda je závislost na videohrách zřetelným syndromem nebo symptomem základních problémů, jako je deprese nebo porucha pozornosti s hyperaktivitou, pokračuje [16] [6] [7] [38] .

Psychiatr Gerald Block poznamenává, že závislost na hrách je mnohem silnější než na internetové pornografii [39] . Britský terapeut Steve Pope v článku Závislost na hraní svírá mladé z novin Lancashire Evening Post, uvedl, že dvě hodiny strávené na konzoli jsou srovnatelné s jízdou na kokainové dráze . Jako negativní příklady závislosti uvádí situace, kdy hráči opouštějí přátele, přecházejí na nezdravé jídlo, opouštějí školu, mají zvýšenou agresivitu, sklony k násilí a řadu dalších faktorů [40] [41] . Článek vyvolal širokou odezvu v tisku a byl silně kritizován kvůli své zaujatosti a nedostatku jakýchkoli důkazů [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .

Takže podle psychologa Ivanova M.S. jsou největším nebezpečím hry na hraní rolí, protože samotná mechanika hry spočívá ve „vstupu“ člověka do hry, integraci s počítačem, ztrátě individuality a identifikaci s počítačová postava. Výzkumník identifikuje svá vlastní kritéria pro „škodlivé“ hry na hraní rolí: za prvé je to síla efektu imerze a za druhé absence prvku vzrušení nebo výrazné snížení jeho hodnoty [52] . Má se za to, že závislí hráči potřebují psychologickou pomoc, jejich problémy jsou nedokončený osobní život, nespokojenost se sebou samými, ztráta smyslu života a běžných lidských hodnot. Objevují se další obtíže – snížená nálada, pohoda, aktivita; zvýšená míra úzkosti a sociální maladaptace [53] .

Leonard : Někdy lidé... dobří lidé začnou hrát hry a nepozorovaně, ne vlastní vinou, si vypěstují závislost.
Penny : Jděte k věci, chystám se zvýšit úroveň!

Leonard : Pokud člověk zažívá nespokojenost v reálném životě, velmi snadno se rozplyne ve virtuálním světě, kde údajně dosahuje nějakého úspěchu.

Penny : La-la-topol. Takže lidi, královna Penelope je opět online.Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Leonard : Někdy lidé..., dobří lidé, začnou hrát tyto hry a zjistí, že ne vlastní vinou jsou tak trochu... závislí.
Penny : Jděte k věci. Chystám se zde zvýšit úroveň.
Leonard : Pokud člověk nemá pocit úspěchu ve svém skutečném životě, je snadné se ztratit ve virtuálním světě, kde může získat falešný pocit úspěchu.
Penny : Jo, breptej, breptej. Chlapci, královna Penelope je opět online."
 — Rozhovor mezi dvěma hlavními postavami televizního seriálu Teorie velkého třesku , třetí epizoda, druhá sezóna. Docela odhalující odraz hráčské závislosti v kině.

Vědec také identifikoval dynamiku vývoje počítačové závislosti a rozdělil ji do čtyř fází: zpočátku probíhá proces adaptace (fáze mírného nadšení), pak přichází období prudkého růstu, rychlého vytváření závislosti (tzv. fáze nadšení). V důsledku toho dosahuje závislost maxima, jehož velikost a povaha závisí na individuálních vlastnostech jedince a faktorech prostředí (stadium závislosti). Dále síla závislosti zůstává po určitou dobu stabilní, pak klesá a opět je fixována na určité úrovni a zůstává stabilní po dlouhou dobu (stádium připoutanosti). Za rozhodující faktor určující závislost Ivanov nazývá nemožnost úplného odmítnutí počítačových her, navzdory uvědomění si marnosti herního procesu. Samotný mechanismus spočívá v „vyhýbání se realitě“ a „přijetí role“, tedy izolace od skutečných problémů a ztotožnění se s fiktivními postavami virtuálních světů [54] .

Podle neuroložky baronky Susan Greenfieldové jsou příčinou demence hry, protože moderní způsoby zábavy vedou ke zvýšené dráždivosti nervového systému. Časem si člověk na takový stav zvykne, vzniká závislost, v důsledku toho se zvyšuje riziko rozvoje demence . Jako důkaz své teorie uvádí Greenfield nárůst počtu trollů na sociální síti Facebook  – což podle ní ukazuje na degradaci mentálních schopností dospívající generace [55] . Tato tvrzení byla kritizována jako nepodložená a spekulativní [56] [57] [58] .

Douglas Jantal ve spolupráci s Americkou akademií pediatrů provedl studii o vlivu her na lidské zdraví. Na pozorování bylo asi 3000 dětí, každé desáté dítě je závislé. „U dětí závislých na hrách se zvýšila úroveň deprese, úzkosti a sociální fobie a jejich studijní výsledky se snížily. Když se zbavili závislosti, tyto příznaky se snížily na normální hodnoty,“ poznamenal lékař. V reakci na tuto práci Americká asociace softwarového a herního průmyslu uvedla, že nebyly předloženy žádné konkrétní důkazy, metody jsou sporné a závěry neobstojí při zkoumání [59] .

Opatření

V současné době v řadě zemí vzniká a funguje řada zdravotnických zařízení a programů, které poskytují léčbu a prevenci závislosti na hazardních hrách.

V Anglii bylo na základě rehabilitačního centra Broadway Lodge otevřeno oddělení, které se specializuje na práci s hráči; program, který se skládá z dvanácti scén, je určen dětem i dospělým [60] .

Ministerstvo kultury, sportu a cestovního ruchu Korejské republiky vyvinulo program Nighttime Shutdown, určený k boji se závislostí na hazardních hrách, která postihuje více než 2 miliony uživatelů v zemi. Podstatou probíhajících aktivit je uzavření přístupu hráčům mladším 19 let k MMOG hrám na šest hodin denně. Podle jiného programu se rychlost připojení k internetu postupně snižuje těm uživatelům, kteří hrají MMORPG hry déle než určitou dobu, což v konečném důsledku vede k nemožnosti herního procesu [61] .

V Číně , kde je podle analytických údajů asi 13 % uživatelů World Wide Web závislých na online hrách nebo internetu, byl v roce 2007 otevřen letní rehabilitační tábor . Léčba spočívala v tom, že po dobu 10 dnů děti a dospívající komunikovali mezi sebou, psychologem a přírodou [62] . Další praktikovanou metodou je integrace do počítačových her speciálního systému, který zabrání hře trvající déle než tři hodiny. Čím delší je herní doba, tím více schopností a dovedností hráčská postava ztrácí [63] . Opatření v boji proti závislosti na hazardních hrách mezi čínskými teenagery byla zpřísněna. Nejprve byl zaveden zákaz vycházení se zákazem hry, poté, aby se zákazy neobcházely, byl zaveden povinný sken obličeje. V srpnu 2021 byla opět zpřísněna omezení pro nezletilé hráče , kdy teenageři mohli hrát online hry pouze jednu hodinu v pátek, o víkendech a svátcích [64] .

Vietnamské ministerstvo informací a komunikací plánuje zavést přísná omezení – poskytovatelé a majitelé herních kaváren budou mít povinnost zablokovat možnost hrát online hry od 22:00 do 8:00: „Místní oddělení ministerstva budou kontrolovat online aktivitu po celou dobu země a podniknout kroky proti organizacím, které tento zákaz porušují, až do ukončení jejich činnosti,“ řekl náměstek ministra Le Nam Than. Toto opatření je zaměřeno na zlepšení životního stylu mladé generace [65] .

Pokrytí problému v kultuře a umění

Filmy a seriály

knihy

Viz také

Odkazy

Poznámky

  1. Čínský hráč uspořádal virtuální pohřeb - SecurityLab . Získáno 10. listopadu 2009. Archivováno z originálu 29. listopadu 2014.
  2. DTF . Závislost na videohrách byla zařazena do sekce o návykových poruchách WHO  (ruština) , DTF  (2. ledna 2022). Archivováno z originálu 2. ledna 2022. Staženo 2. ledna 2022.
  3. Příčina a dopad závislosti na videohrách . NDRI.com. Získáno 5. června 2017. Archivováno z originálu 5. června 2017.
  4. Na cestě k závislosti na videohrách se objevují varovné signály . Technenewsworld.com (13. září 2006). Získáno 5. června 2017. Archivováno z originálu 5. června 2017.
  5. Makarenkov Alexej. Závislost na internetu. Nemoc nebo nová etapa ve vývoji civilizace? . Hazardní hry (časopis) č. 7 (106) (26. července 2006). Získáno 15. října 2011. Archivováno z originálu dne 23. září 2014.
  6. ↑ 1 2 3 Richard T. A. Wood. Problémy s konceptem videohry „Závislost“: Některé příklady případových studií  (anglicky)  // International Journal of Mental Health and Addiction. — 23. 10. 2007. — Sv. 6 , iss. 2 . - S. 169-178 . - ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882 . - doi : 10.1007/s11469-007-9118-0 . Archivováno z originálu 16. ledna 2018.
  7. ↑ 1 2 3 4 Závislost na videohrách: Vyskytuje se? Pokud ano, proč? . Psychologie dnes. Staženo: 21. července 2016.
  8. Hra zodpovědná za masakry se stala známou Archivní kopie z 27. února 2020 na Wayback Machine // RIA Novosti , 26.2.2020
  9. 1 2 3 4 _ Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Závislost na videohrách: Push to Patologize Video Games  // Profesionální psychologický výzkum a praxe. — 23.05.2017. - T. 48 . - doi : 10.1037/pro0000150 . Archivováno z originálu 28. července 2018.
  10. Soper, W. Barlow a Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: Vznikající závislost mezi studenty  // Školní poradce. - 1983. - T. 31 , č. 1 .
  11. Petry, Nancy. et. al. 2014: Mezinárodní konsenzus pro hodnocení poruch z hraní na internetu pomocí nového přístupu DSM-5 Mezinárodní konsenzus pro hodnocení poruch z hraní na internetu pomocí nového přístupu DSM-5 - Petry - 2014 - Addiction - Wiley Online Library Archivováno z originálu 20. července, 2017. Přístup přes Researchgate Archivováno 28. července 2018 na Wayback Machine
  12. Mezinárodní konsenzus pro hodnocení poruch internetového hraní pomocí nového přístupu DSM-5 . Wiley Online Library (23. ledna 2014). Získáno 22. února 2013. Archivováno z originálu 20. července 2017.
  13. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. Mezinárodní konsenzus pro hodnocení poruchy hraní na internetu pomocí nového přístupu DSM-5   // Addiction . — Sv. 109 , iss. 9 . — ISSN 0965-2140 . Archivováno z originálu 26. července 2018.
  14. Daniel Kardefelt-Winther. Kritický přehled kritérií DSM-5 pro poruchu hraní na internetu  // Výzkum a teorie závislosti. — 27. 3. 2015. - T. 23 , č.p. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  15. ↑ 1 2 3 Christopher J. Ferguson docent psychologie, Stetson University. Popletená věda o poruchách hraní na internetu . The Huffington Post (10. března 2016). Získáno 21. července 2016. Archivováno z originálu 11. září 2016.
  16. ↑ 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Práce na mezinárodním konsenzu o kritériích pro hodnocení poruchy hraní na internetu: kritický komentář k Petry et al. (2014)  (anglicky)  // Závislost. — 2016-01-01. — Sv. 111 , iss. 1 . - S. 167-175 . — ISSN 1360-0443 . - doi : 10.1111/add.13057 . Archivováno z originálu 3. srpna 2016.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Mheen D. Klinická validace nástroje C-VAT 2.0 pro hodnocení herních poruch: Analýza citlivosti navržených kritérií DSM-5 a klinických charakteristik mladých pacientů se „závislostí na videohrách“  // Návykové chování. - 2015. - T. 64 . - S. 269-274 . - doi : 10.1016/j.addbeh.2015.10.018 . Archivováno z originálu 28. července 2018. PMID 7870979
  18. 1 2 Světová zdravotnická organizace . 6C51 Herní  porucha . icd.who.int (2016). Získáno 28. července 2018. Archivováno z originálu 31. ledna 2018.
  19. Světová zdravotnická organizace . QE22 Hazardous gaming  (anglicky) . MKN-11 (statistika úmrtnosti a nemocnosti) . Získáno 28. července 2018. Archivováno z originálu 31. ledna 2018.
  20. Tom Phillips. Světová zdravotnická organizace nyní uvádí „nebezpečné hraní“ jako  poruchu zdraví . Eurogamer (2. ledna 2018). Získáno 28. července 2018. Archivováno z originálu dne 28. července 2018.
  21. WHO uznává závislost na videohrách jako nemoc  (ruština) , Popular Mechanics  (19. června 2018). Archivováno z originálu 19. června 2018. Staženo 19. června 2018.
  22. Herní porucha . Světová zdravotnická organizace . Získáno 19. června 2018. Archivováno z originálu 18. dubna 2018.
  23. Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza ; Edman, Johan. Otevřená debata učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder  //  Journal of Behavioral Addictions: journal. - str. 1-4 . - doi : 10.1556/2006.5.2016.088 .
  24. Van Rooij, AJ, Ferguson, CJ, Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., ... & Deleuze, J. Slabý vědecký základ pro herní poruchu: Let my se mýlíme na straně opatrnosti  //  Žurnál behaviorálních závislostí. - 2018. - Ne. 7(1) . - str. 1-9. . doi : 10.1556 /2006.7.2018.19 . — PMID 29529886 .
  25. Dring, Christopher Nová zpráva zpochybňuje klasifikaci „herní poruchy“ navrženou organizací World Heath . GamesIndustry.biz (1. března 2018). Získáno 5. března 2018. Archivováno z originálu dne 6. března 2018.
  26. Kerr, Chris Herní obchodní orgány dotčené klasifikací 'herní poruchy' . Gamasutra (19. června 2018). Získáno 19. června 2018. Archivováno z originálu 19. června 2018.
  27. Asociace zábavního softwaru. PROHLÁŠENÍ O SEZNAMU MKN - 11 WHO A ZAHRNUTÍ HRY  . egdf.eu (15. června 2018). Získáno 28. července 2018. Archivováno z originálu dne 28. července 2018.
  28. Taylor, Haydn Expert WHO obhajuje seznam herních poruch: „Tato morální panika žije svým vlastním životem“ . GamesIndustry.biz (26. června 2018). Získáno 26. června 2018. Archivováno z originálu 26. června 2018.
  29. Igel B TyMaHe. Závislost je potvrzena . Igromania (časopis) (16. listopadu 2005). Datum přístupu: 14. října 2011. Archivováno z originálu 29. prosince 2014.
  30. Chaplyuk Andrey. Pravda o online závislosti . Igromania (časopis) (30. listopadu 2006). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 7. března 2016.
  31. Společenské vědy The International Gaming Research Unit (IGRU) . Ntu.ac.uk. Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  32. Pavel Bažin. Šokující statistiky Facebooku . Igromania (časopis) (21. října 2010). Získáno 15. října 2011. Archivováno z originálu 15. května 2011.
  33. Scaling up: Krátký pohled na nejnovější nástroj pro hodnocení návykového hraní  ( 17. dubna 2013). Získáno 21. července 2016. Archivováno z originálu 10. října 2016.
  34. Daniel Kardefelt-Winther. Kritický přehled kritérií DSM-5 pro poruchu hraní na internetu  // Výzkum a teorie závislosti. — 27. 3. 2015. - T. 23 , č.p. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  35. Perezhogin Lev Olegovič. Závislost na hazardních hrách (nedostupný odkaz) . Saferunet.ru. Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 23. října 2012. 
  36. Chaplyuk Andrey. Lékaři uznávají závislost na hazardních hrách . Igromania (časopis) (15. června 2007). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 6. března 2016.
  37. Chaplyuk Andrey. Hazardní hry nebyly uznány jako nemoc . Hazardní hry (časopis) (26. června 2007). Datum přístupu: 15. října 2011. Archivováno z originálu 29. prosince 2014.
  38. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Problémy s pozorností a patologické hraní: Řešení „kuře a vajec“ v prospektivní analýze  //  Psychiatrický čtvrtletník. — 2013-10-17. — Sv. 85 , iss. 1 . - str. 103-110 . — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709 . - doi : 10.1007/s11126-013-9276-0 . Archivováno z originálu 24. května 2018.
  39. Chaplyuk Andrey. Hry jsou silnější než porno . Igromania (časopis) (16. června 2008). Získáno 15. října 2011. Archivováno z originálu 24. června 2015.
  40. Epishin Roman. Dvě hodiny hry se rovnají stopě kokainu . Igromania (časopis) (25. května 2010). Získáno 15. října 2011. Archivováno z originálu 6. července 2010.
  41. Sponzorováno Závislost na hrách svírá mladé lidi  ( 24. května 2010). Datum přístupu: 15. října 2011. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  42. Dvě hodiny hraní = lajna koly . Destructoid.com. Datum přístupu: 26. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  43. Britský terapeut: Dvě hodiny hraní rovná se řada kokainu . gamepolitics.com . Datum přístupu: 26. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  44. Dvě hodiny hraní jako kokain? . RockPaperShotgun. Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  45. Kolik kokainu stojí dvě hodiny hraní? . Kotaku . Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  46. Britský terapeut: Dvě hodiny hraní jsou ekvivalentem řady kokainu . 1UP.com . Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  47. Britský terapeut říká, že hraní her po dobu 2 hodin se rovná lajně kokainu . GoNintendo.com. Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  48. Terapeut říká, že hraní je jako kokain . techradar . Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  49. Hraní se rovná dělat řadu koly . HotBloodedGaming.com. Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  50. Britský terapeut: Videohry dávají stejně vysoko jako řada koksu . geek.com. Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  51. Terapeut: Dvě hodiny hraní se rovná řadě koly . g4tv.com . Datum přístupu: 28. května 2010. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  52. Ivanov Michail. Vznik závislosti na počítačových hrách na hraní rolí . Phlogiston . Flogiston.ru (1999). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 18. ledna 2012.
  53. Ivanov Michail. Psychologie počítačové hry jako problém integrální psychologie osobnosti . Phlogiston . Flogiston.ru (1. července 2000). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 5. února 2012.
  54. Ivanov Michail. Psychologické aspekty negativního dopadu závislosti na herním počítači na osobnost člověka . Flogitson . Flogiston.ru (1999). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 3. února 2012.
  55. Pavel Bažin. Hry způsobují demenci . Hazardní hry (časopis) (14.102011). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 17. ledna 2012.
  56. Tracy McVeigh. Výzkum spojující autismus s používáním internetu je kritizován . The Guardian (6. srpna 2011). Získáno 21. července 2016. Archivováno z originálu 15. srpna 2016.
  57. Ben Goldacre. Vážná tvrzení patří do seriózní vědecké práce | Ben Goldacre . The Guardian (21. října 2011). Získáno 21. července 2016. Archivováno z originálu 21. června 2016.
  58. Vaughan Bell, Dorothy VM Bishop, Andrew K. Przybylski. Debata o digitálních technologiích a mladých lidech   // BMJ . — 2015-08-12. — Sv. 351 . — P. h3064 . — ISSN 1756-1833 . - doi : 10.1136/bmj.h3064 . Archivováno z originálu 4. července 2016.
  59. Pavel Bažin. Závislost na hraní pod mikroskopem . Igromania (časopis) (17. ledna 2011). Datum přístupu: 14. října 2011. Archivováno z originálu 29. prosince 2014.
  60. Chaplyuk Andrey. Britové se budou léčit ze závislosti na hazardních hrách . Igromania (časopis) (4. listopadu 2009). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 13. února 2010.
  61. Chaplyuk Andrey. Korejci se budou léčit ze závislosti na hazardních hrách . Igromania (časopis) (13. dubna 2010). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 8. dubna 2014.
  62. Chaplyuk Andrey. Číňané se léčí ze závislosti . Igromania (časopis) (9. července 2007). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 8. dubna 2014.
  63. Boj se závislostí na hazardních hrách . Igromania (časopis) (24. srpna 2005). Získáno 14. října 2011. Archivováno z originálu 8. dubna 2014.
  64. Čínští teenageři mají zakázáno hrát online hry ve všední dny . nůž.media (30. 8. 2021). Získáno 31. srpna 2021. Archivováno z originálu dne 30. srpna 2021.
  65. Pavel Bažin. Vietnam volí zdravý spánek . Hazardní hry (22. února 2011). Získáno 15. října 2011. Archivováno z originálu 12. května 2011.