Reklama v počítačových hrách

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 26. března 2014; kontroly vyžadují 62 úprav .

Reklama v počítačových hrách ( anglicky  in-game advertising ) je reklama , která využívá počítačové hry a videohry jako nový kanál pro propagaci produktu / značky . V roce 2005 činil reklamní trh56 milionů USD . Podle Massive Inc by toto číslo mělo v roce 2010 vzrůst na 1,8 miliardy amerických dolarů . Existuje další nižší odhad - 732 milionů dolarů podle Yankee Group . Od roku 2007 reklama v počítačových hrách pokrývá několik nezávislých segmentů herního průmyslu : videohry , počítačové hry , neformální hry (stažené z webových zdrojů), online hry , flash hry (hostované na webových stránkách ).

Data pro Rusko

V Rusku se nedávno rozvinula reklama v počítačových hrách a videohrách . Až do roku 2005 byly reklamy vstupující do her náhodné. Od roku 2005 se v Rusku začaly objevovat specializované agentury a herní vývojáři začali projevovat aktivní zájem o umístění reklamy .

V Rusku se nabízí stejný soubor příležitostí pro reklamu ve hrách jako na Západě. Názvy/označení ubytovacích možností se však společnost od společnosti liší. Níže je uvedena jedna z klasifikací, kde se rozlišují tři hlavní kategorie (na příkladu společnosti NIV).

Konečně od roku 2007 byla v Rusku spuštěna technologie domácí dynamické reklamy, nejprve v příležitostných hrách a od února 2008 v počítačových hrách . Dynamická reklama ve hrách vám umožňuje aktualizovat reklamní sdělení ve hře a přijímat podrobné zprávy o uskutečněných reklamních kampaních.

Hlavním argumentem pro nevyhnutelnost rozvoje tohoto typu reklamy v Rusku jsou často slova o „nucenosti“ hráče věnovat pozornost inzerovanému produktu a používat jej během hry (druhé v případě aktivní umístění). Běžným příkladem je užitečnost džusu, čokolády . Hrdina hry konzumuje nápoj nebo tyčinku získanou nebo nalezenou a jeho síla se obnoví.

Údaje pro Rusko

Hráči  jsou různorodé publikum. Většina uživatelů her se s tímto pojmem neztotožňuje. Pokud porovnáme studie provedené různými společnostmi nejdříve v lednu 2006 , můžeme získat následující portrét ruského hráče.

Podle studie společnosti Comcon Media: v Rusku v první polovině roku 2006 hrálo počítačové hry s různou frekvencí průměrně 16 milionů lidí . 40–45 % z nich jsou ženy. Hráči se ve srovnání s běžnou populací vyznačují svým mládím. Nejčastějšími hráči jsou lidé ve věku 10-34 let . Polovina hráčů má vysokoškolské vzdělání , třetina střední a specializované střední . 60 % má vysokou a nadprůměrnou spotřebitelskou aktivitu. Průměrný hráč přitom hře věnuje 3 až 15 hodin týdně.

První studie ruského publika začaly řadou výzkumných zakázek od EnterMedia . Na konci roku 2005 představil Romir Monitoring svá data : 80 % aktivních (přistupujících na web jednou týdně nebo častěji) uživatelů internetu alespoň jednou za posledních 6 měsíců hrálo ten či onen počítač nebo videohru . Taková data byla získána jako výsledek online průzkumu mezi 1500 uživateli internetu.

Nejoblíbenější herní žánry byly logické , strategické a akční hry . Právě tyto žánry poskytují téměř masivní pokrytí internetového herního publika – jak těch, kteří hrají na počítačích a noteboocích, tak těch, kteří hrají na mobilních telefonech, PDA a konzolích .

Hlavním publikem logických her se ukázali být muži a ženy starší 30 let a tyto hry jsou nejoblíbenější ve věkové skupině 40+ . Pokud přibližně stejný počet mužů (37 %) a žen (43 %) hrál počítačové varianty hazardních a deskových her - karty , šachy , dáma a další, pak hlavními konzumenty počítačových variant logických her ( Tetris , Lines atd. ) jsou ženy (takové hry hrálo 44 % žen a 22 % mužů). Mezi hráči do 30 let hrála logické hry zhruba třetina dotázaných a nejvyšší procento fanoušků hazardu a deskových her bylo mezi hráči 45+ (63 %).

Typickým milovníkem strategií je mladý muž (do 30 let), a pokud tahové strategie přitahují muže i ženy stejnou měrou, pak jsou strategie v reálném čase zajímavé především pro muže (za posledních šest měsíců je hrálo 28 % mužů a pouze 8 % žen).

V publiku akčních her také převažují mladí muži – 3D akční hry jako Doom hrálo 42 % mužů a pouze 7 % žen. Akční hry jsou oblíbené především mezi lidmi ve věku 14 až 20 let (42 % hráčů), s přibývajícím věkem akčních fanoušků ubývá a mezi hráči nad 45 let je pouze 10 %.

Je třeba také poznamenat, že provedené studie neprokázaly negativní vnímání reklam, se kterými se hráči ve hrách setkávají. Podle studie nakladatelství Gameland Publishing House má tedy 51 % hráčů pozitivní vztah k reklamě ve hře, pokud není otravná, dalších 23,7 % zaujalo lhostejný postoj.

Z nejnovějších ruských výzkumů jsou zajímavé materiály z Grand Prix Research , věnované hodnocení efektivity umístění Corbina Telecom do hry Day Watch :

Aspekt použitelnosti

Morální aspekt

* Analogicky s běžnými reklamními internetovými bannery se dříve či později do her určitě umístí reklamy s „obscénním obsahem“.

Právní aspekt

Obvykle není žádný z výrobců / distributorů registrován jako odběratel reklamy ve hře.

Parodie v reklamě

Příklady propagačních her a reklamy ve hrách/softwaru

Viz také

Literatura