Reklama v počítačových hrách
Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od
verze recenzované 26. března 2014; kontroly vyžadují
62 úprav .
Reklama v počítačových hrách ( anglicky in-game advertising ) je reklama , která využívá počítačové hry a videohry jako nový kanál pro propagaci produktu / značky . V roce 2005 činil reklamní trh56 milionů USD . Podle Massive Inc by toto číslo mělo v roce 2010 vzrůst na 1,8 miliardy amerických dolarů . Existuje další nižší odhad - 732 milionů dolarů podle Yankee Group . Od roku 2007 reklama v počítačových hrách pokrývá několik nezávislých segmentů herního průmyslu : videohry , počítačové hry , neformální hry (stažené z webových zdrojů), online hry , flash hry (hostované na webových stránkách ).
Data pro Rusko
V Rusku se nedávno rozvinula reklama v počítačových hrách a videohrách . Až do roku 2005 byly reklamy vstupující do her náhodné. Od roku 2005 se v Rusku začaly objevovat specializované agentury a herní vývojáři začali projevovat aktivní zájem o umístění reklamy .
V Rusku se nabízí stejný soubor příležitostí pro reklamu ve hrách jako na Západě. Názvy/označení ubytovacích možností se však společnost od společnosti liší. Níže je uvedena jedna z klasifikací, kde se rozlišují tři hlavní kategorie (na příkladu společnosti NIV).
- "Hra značky" - počítačová hra je vytvořena přímo pro produkt. Může se jednat například o flashovou hru dostupnou přes internet , na webových stránkách společnosti nebo distribuovanou zdarma stávajícím i potenciálním zákazníkům. Nebo plnohodnotná počítačová hra s dobrou grafikou a složitým dějem .
- Známý product placement ve hrách je možný ve dvou verzích: statické a aktivní. Statické umístění značky nebo produktu zahrnuje billboardy na ulicích, bannery, vnitřní a venkovní plakáty, boky závodních drah, oblečení pro hrdiny atd. Jednoznačným plusem je absence další reklamy.
- Aktivní umístění je již zmíněná interakce hráče s inzerovaným produktem nebo značkou , zabudovaná do herního scénáře.
Konečně od roku 2007 byla v Rusku spuštěna technologie domácí dynamické reklamy, nejprve v příležitostných hrách a od února 2008 v počítačových hrách . Dynamická reklama ve hrách vám umožňuje aktualizovat reklamní sdělení ve hře a přijímat podrobné zprávy o uskutečněných reklamních kampaních.
Hlavním argumentem pro nevyhnutelnost rozvoje tohoto typu reklamy v Rusku jsou často slova o „nucenosti“ hráče věnovat pozornost inzerovanému produktu a používat jej během hry (druhé v případě aktivní umístění). Běžným příkladem je užitečnost džusu, čokolády . Hrdina hry konzumuje nápoj nebo tyčinku získanou nebo nalezenou a jeho síla se obnoví.
Údaje pro Rusko
Hráči jsou různorodé publikum. Většina uživatelů her se s tímto pojmem neztotožňuje. Pokud porovnáme studie provedené různými společnostmi nejdříve v lednu 2006 , můžeme získat následující portrét ruského hráče.
Podle studie společnosti Comcon Media: v Rusku v první polovině roku 2006 hrálo počítačové hry s různou frekvencí průměrně 16 milionů lidí . 40–45 % z nich jsou ženy. Hráči se ve srovnání s běžnou populací vyznačují svým mládím. Nejčastějšími hráči jsou lidé ve věku 10-34 let . Polovina hráčů má vysokoškolské vzdělání , třetina střední a specializované střední . 60 % má vysokou a nadprůměrnou spotřebitelskou aktivitu. Průměrný hráč přitom hře věnuje 3 až 15 hodin týdně.
První studie ruského publika začaly řadou výzkumných zakázek od EnterMedia . Na konci roku 2005 představil Romir Monitoring svá data : 80 % aktivních (přistupujících na web jednou týdně nebo častěji) uživatelů internetu alespoň jednou za posledních 6 měsíců hrálo ten či onen počítač nebo videohru . Taková data byla získána jako výsledek online průzkumu mezi 1500 uživateli internetu.
Nejoblíbenější herní žánry byly logické , strategické a akční hry . Právě tyto žánry poskytují téměř masivní pokrytí internetového herního publika – jak těch, kteří hrají na počítačích a noteboocích, tak těch, kteří hrají na mobilních telefonech, PDA a konzolích .
Hlavním publikem logických her se ukázali být muži a ženy starší 30 let a tyto hry jsou nejoblíbenější ve věkové skupině 40+ . Pokud přibližně stejný počet mužů (37 %) a žen (43 %) hrál počítačové varianty hazardních a deskových her - karty , šachy , dáma a další, pak hlavními konzumenty počítačových variant logických her ( Tetris , Lines atd. ) jsou ženy (takové hry hrálo 44 % žen a 22 % mužů). Mezi hráči do 30 let hrála logické hry zhruba třetina dotázaných a nejvyšší procento fanoušků hazardu a deskových her bylo mezi hráči 45+ (63 %).
Typickým milovníkem strategií je mladý muž (do 30 let), a pokud tahové strategie přitahují muže i ženy stejnou měrou, pak jsou strategie v reálném čase zajímavé především pro muže (za posledních šest měsíců je hrálo 28 % mužů a pouze 8 % žen).
V publiku akčních her také převažují mladí muži – 3D akční hry jako Doom hrálo 42 % mužů a pouze 7 % žen. Akční hry jsou oblíbené především mezi lidmi ve věku 14 až 20 let (42 % hráčů), s přibývajícím věkem akčních fanoušků ubývá a mezi hráči nad 45 let je pouze 10 %.
Je třeba také poznamenat, že provedené studie neprokázaly negativní vnímání reklam, se kterými se hráči ve hrách setkávají. Podle studie nakladatelství Gameland Publishing House má tedy 51 % hráčů pozitivní vztah k reklamě ve hře, pokud není otravná, dalších 23,7 % zaujalo lhostejný postoj.
Z nejnovějších ruských výzkumů jsou zajímavé materiály z Grand Prix Research , věnované hodnocení efektivity umístění Corbina Telecom do hry Day Watch :
- Integrace reklamy do herního prostoru, pokud neodvádí pozornost hráče od hlavní herní zápletky a nezasahuje do plnění herních úkolů, přispívá k rozvoji a zvýšení atraktivity hry. Je však třeba mít na paměti, že pokud je ve hře hodně reklam, bude tento efekt méně výrazný (jas pozitivních emocí bude slabší) a s vtíravými reklamními sděleními (kterých se hráči obávají) může způsobit zpětnou reakci - negativní emoce.
- Navzdory tomu, že značková úroveň trvala v průměru stejně dlouho jako ostatní a úroveň se složitostí nelišila od zbytku, více než 50 % respondentů ji označilo za nejzajímavější a 64 % - jako nejpamátnější. Vezmeme-li v úvahu relativní rovnost úrovní mezi sebou z hlediska „zajímavosti“, lze s vysokou pravděpodobností předpokládat, že vysoké ukazatele jsou spojeny s výskytem značky z reálného života na této úrovni.
- Byla odhalena vysoká míra zapamatovatelnosti (spontánní znalosti) umístěné reklamy . Více než 81 % respondentů si vzpomnělo, že ve hře byla zmíněna Corbina Telecom .
- Byl odhalen vysoký ukazatel atraktivity reklamního sdělení a použité formy komunikace pro hráče. 75 % respondentů poznamenalo, že bez Corbina Telecom ve hře – s fiktivní společností – „by to bylo horší“. Zároveň 67 % hráčů poznamenalo, že zavedení skutečné značky do hry ji učinilo zajímavější.
- Mezi hlavní charakteristiky, kterými byla značka obdařena hráči, byly „ modernost “, „síla“ a „síla“. Naprostá většina hráčů – 73 % – považuje umístění za „užitečné pro image společnosti“ . Současně, navzdory nedostatkům, které uvádějí hráči ve službách, tarifech, kvalitě služeb atd. – 69 % hráčů vyjádřilo názor, že se jim společnost Corbin líbí.
Aspekt použitelnosti
- Reklama je nepřímá/skrytá - obvykle velmi monotónní hra (například jednotvárnost značek aut stejného výrobce v některých verzích hry Need for Speed )
- Reklama je ve hrách přímá – často ruší, obtěžuje a vždy přivede hráče zpět do skutečného světa, což zhoršuje hratelnost
- Reklama přímo pomocí bannerů v softwaru - v případě zajímavých nabídek pro uživatele - odvádí pozornost od možná důležitých nebo unáhlených činností [v práci], obtěžuje mnohé a vždy vede ke ztrátě času
Morální aspekt
- Na rozdíl od vyjádření různých (často zjevně zaujatých) společností a „nezávislých odborníků“ o toleranci, ne-li přijatelnosti reklamy ve hrách – jde o lež. Co je vidět z analogií - například videofilmy , na které se každý dívá raději v kině nebo na samostatném DVD nosiči než v televizi s jejími reklamami. Stejně tak produkty bez reklam v herním průmyslu budou vážně zasahovat do vývoje těch komerčních, stejně jako těch zcela bezplatných, stejně jako se to děje ve světě běžného softwaru , který postupně stále více vytlačuje.
- možnost neomezeného připojení takového programu k internetu , i když předpokládáme, že výrobce neobsahuje škodlivý kód , představuje vážnou hrozbu pro bezpečnost soukromého počítače i podnikových serverů.
* Analogicky s běžnými reklamními internetovými bannery se dříve či později do her určitě umístí reklamy s „obscénním obsahem“.
Právní aspekt
Obvykle není žádný z výrobců / distributorů registrován jako odběratel reklamy ve hře.
Parodie v reklamě
- Ve hře Carmageddon II: Carpocalypse Now je „reklama“ : Filodorovy punčochové kalhoty se nazývají Fiasco (porážka), zatímco Fanta přichází jako Urina ( piss ).
- Názvy značek ve hrách ze série Grand Theft Auto , stejně jako jejich reklamy, parodují existující značky.
Příklady propagačních her a reklamy ve hrách/softwaru
- Mercedes-Benz World Racing a World Racing 2 jsou závodní hry přímo určené a produkované Mercedesem .
- Jakékoliv hry s auty (např. série NFS ) nebo s jakýmikoli jinými vozidly slavných značek, včetně používání falešných jmen (např. série GTA )
- Jakékoli hry obecně se zbraněmi slavných značek (téměř všechny hry používající zbraně, kromě mystických / futuristických modelů)
- Jakékoli hry obecně s libovolným logem/logo-rollerem (před nabídkou) použitých softwarových knihoven/komponent ( grafický engine , fyzikální engine atd.)
- Jakékoli hry s jakýmkoli logem /logem filmu (před nabídkou nebo při automatickém spuštění) s textem jako ~"Optimalizováno pro %takový a takový hardware%"
- Jakékoli hry obecně s libovolným logem / válečkem s logem (před nabídkou nebo v autorun'e) distributorů (toto je pouze prodejce)
- Jakékoli hry obecně s jakýmkoli logem/logem-video (před nabídkou nebo v automatickém spuštění) výrobce programu/hry (nepočítáme-li krátký text zmíněný normálním písmem a umístěný v položce nabídky „O/O“ a v dokumentaci soubory jako oficiální identifikátor
- Nastavení v názvu dodatečného vnoření složky souborů s produktem - pojmenování distributorů, výrobce nebo inzerované firmy / produktu
- Nastavení v názvu složky nabídky start OS s produktem - jména distributorů, výrobce nebo inzerovaná společnost / produkt
- Zadání v názvu složky nastavení konfigurace (pro MS OS - v registru) - pojmenování distributorů, výrobce nebo inzerované společnosti / produktu
- Úkol v názvu produktu je název výrobce, distributora nebo inzerované společnosti / produktu (příklad - Microsoft® Windows , Microsoft® Office , Microsoft® Word atd.)
- Zobrazení internetového odkazu (včetně připojení k online herním serverům) na společnost výrobce, distributorů nebo inzerovanou společnost/produkt
Viz také
Literatura