Proteus | |
---|---|
Vývojář | Hry s Twisted Tree [d] |
Datum vydání |
Windows, OS X 30. ledna 2013 Linux 8. dubna 2013 PlayStation 3, PlayStation Vita 29. října 2013 |
Žánr | hledání |
Tvůrci | |
Herní designér |
Ed Kay David Kanaga |
Skladatel | David Kanaga |
Technické údaje | |
Platformy | Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita |
Herní módy | jediný uživatel |
Jazyk rozhraní | angličtina [1] |
Dopravce | digitální distribuce |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Proteus je nezávislá hra vydaná v roce 2013, která kombinuje žánry hledání a simulátoru chůze . Vyvinuli jej nezávislí vývojáři Ed Kay a David Kanaga pro platformy Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 a PlayStation Vita . Ve hře Proteus hráč prozkoumává procedurálně generované prostředí bez jakýchkoliv stanovených cílů. Světová flóra a fauna vydávají různé zvuky, společně tvoří různé hudební stopy a vytvářejí adaptivní soundtrack v závislosti na prostředí hráče.
Vývoj hry začal v roce 2007. Kay si původně představoval Proteus jako hru na hrdiny v otevřeném světě podobnou The Elder Scrolls IV: Oblivion, ale vzhledem k množství práce potřebné k dokončení takového projektu byl design hry drasticky přepracován tak, aby byla „nekonvenční a nenásilná“. ". Zvukový designér a skladatel David Kanaga se k projektu připojil v roce 2010. Verze pro kapesní konzole PlayStation 3 a Vita byly vyvinuty společností Curve Studios , jejíž tým přidal nové herní funkce do edice Vita na žádost Sony .
Proteus vyhrál v roce 2011 cenu IndieCade za nejlepší zvuk a byl také finalistou ceny Nuovo za rok 2012 na festivalu Independent Games Festival . Po vydání kritici hru chválili zejména za její zvukové prvky, i když hlavní výtkou byla délka hry a špatná znovuhratelnost. Proteus jako docela typický příklad videohry jako umělecké formy, se stala příčinou sporů souvisejících s tím, zda ji lze vůbec považovat za videohru.
Ve hře Proteus hráč prozkoumává ostrov z pohledu první osoby. Ostrov je vytvořen jednoduchým pixelovým uměním a skládá se z kopců, stromů, struktur a zvířat, jako jsou žáby a králíci; umístění těchto prvků se mění pokaždé během generování procedur spolu s další herní relací [2] [3] . Těžiště hry je spíše na prozkoumávání než na interakci, jelikož zde chybí vyprávění příběhu a hráč nedostává pokyny, jak postupovat. Možné interakce jsou omezené - například zvířata mohou utéct, když se hráč dostane příliš blízko [4] . Zvukový doprovod hry se liší v závislosti na pohybech a umístění hráče; může ztichnout, když je hráč na vrcholu kopce, a zesílit, když z něj sjede. Zvuková stopa překrývá další zvukové stopy, když se hráč přibližuje k objektům a zvířatům. Mnoho objektů na ostrově je reprezentováno jako 2D skřítci , kontrastující s 3D krajinou [5] .
Když hra začíná, hráč je daleko od ostrova a musí překročit oceán, aby se na něj dostal. Po příjezdu může hráč během jarní sezóny prozkoumat celý ostrov. V noci může hráč vstoupit do určené oblasti a postoupit do další sezóny a prozkoumat každé z ročních období až do konce zimy, kdy hra končí. Krajina se mění v závislosti na ročním období – například na podzim stromy shazují listí [6] . Hráč může pořídit snímek obrazovky pomocí funkce "uložit pohlednici ", pomocí které může uložit a nahrát svůj postup.
Verze pro PlayStation Vita kromě základních herních prvků umožňuje hráči přímou interakci s prostředím pomocí zadního touchpadu konzole a vytváření ostrovů na základě aktuálního data a umístění v reálném světě [7] [8] .
Britský herní designér Ed Kay začal na Proteus pracovat již v roce 2008 po večerech a víkendech, přestože hra již dosáhla své finální podoby, David Kanaga se k vývoji přidal v roce 2010 [9] [10] . Kay si hru původně představoval jako procedurálně generované RPG podobné The Elder Scrolls IV: Oblivion , ve kterém hráč musel navštěvovat města a plnit úkoly. Vývojáři si uvědomili, kolik práce by bylo zapotřebí k vývoji takové hry, a rozhodli se místo toho udělat něco „nekonvenčního a nenásilného“ [11] . Úplně prvním mechanikem vytvořeným pro Proteus byl terénní generátor, který vytvořil Kay, inspirovaný procházkou vesnicí. Prvním prvkem navrženým pro hru byl terénní generátor, inspirovaný Keyovou procházkou vesnicí Avebury, Anglie . Navzdory skutečnosti, že hra byla koncipována jako průzkumná hra, Kay prozkoumal mnoho možností možného hraní [5] .
Kay vyvinul Proteus pomocí herního enginu napsaného v programovacím jazyce C# [12] . Pro vizuální styl se rozhodl již v raných fázích vývoje, konkrétně podle jeho slov pro impresionistický design stromu, na jehož základě výtvarný styl vznikl. Kay také poznamenal, že umělecký styl hry byl ovlivněn Art Deco a dílem Paula Nashe [5] . Poté, co se Kanaga připojil k vývojářskému týmu jako zvukový inženýr a skladatel, byla hudba a zvuková mechanika hry vylepšena vyzkoušením široké škály nápadů, včetně umožnění hráčům vytvářet ve hře vlastní hudbu. Tento nápad byl nakonec upuštěn, protože Kei a Kanaga cítili, že by to odvrátilo pozornost od průzkumného aspektu hry a místo toho by z ní udělalo kreativní nástroj [13] . Během vývoje a po vydání hry vývojáři projevili zájem o zařazení herních modů vytvořených hráči do hry; některé z nich od té doby vytvořila komunita fanoušků [10] [14] .
Proteus vyšel 30. ledna 2013 pro Windows a OS X a 8. dubna téhož roku pro Linux [15] [16] . Když byla v roce 2012 k dispozici předobjednávka, mohl si zákazník zakoupit fyzickou kopii edice Proteus Artifact Edition , která také obsahovala obal hry, soundtrack a poznámky k vývoji hry [17] . Hráči však nebyli schopni obdržet fyzické kopie jako součást své předobjednávky a Kay se formálně omluvil a na požádání nabídl vrácení peněz [18] . Publikaci bylo možné zakoupit v červenci 2016 [19] .
V době vydání hry Curve Studios oslovilo vývojáře, aby jim umožnili portovat hru pro vydání na PlayStation 3 a Vita [20] [21] . Tyto verze používají exkluzivní herní engine Curve Studio [22] . Společnost Sony požádala o přidání nových funkcí do hry, zejména procedurální generování související s Kay na základě data a skutečného umístění, stejně jako možnost změnit herní svět pomocí zadního touchpadu Vita [23] . Vývojář uvedl, že tato mechanika bude být v budoucnu podporován v jiných verzích hry [24] . Verze pro PlayStation 3 a Vita byly vydány 29. října 2013 [25] .
PC příjem | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | 80/100 [26] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 8,5/10 [27] |
okraj | 8/10 [28] |
Eurogamer | 8/10 [29] |
GameSpot | 8/10 [30] |
Herní upoutávky | 7,4/10 [31] |
IGN | 8,5/10 [32] |
PC hráč (USA) | 76/100 [33] |
Opatrovník | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ocenění | |
Edice | Odměna |
Indiecade 2011 | Nejlepší zvuk [35] |
Bludiště. Festival Indie Connect | Nejúžasnější indie hra [36] |
Před svým vydáním byla beta Proteus uváděna na řadě nezávislých herních festivalů a pokryta videoherními novináři. V roce 2011 vyhrál cenu IndieCade za „Nejlepší zvuk“ a v roce 2012 se dostal do užšího výběru ceny GameCity, kde nakonec prohrál s Journey [37] . Proteus byl finalistou ceny Nuovo 2012 na festivalu Independent Games Festival , který oslavuje abstraktní a nestandardní hry. Proteus také obdržel čestná uznání v kategoriích Great Sound a Seamus McNally Grand Prix [9] [38] a získal cenu za nejúžasnější indie hru na akci A MAZE 2012. Indie Connect. Ve stejném roce byla hra představena na výstavě moderního umění v New York Museum of Modern Art [35] [36] [39] .
V článku pojednávajícím o Intelligence Games 2011 Jim Rossignolz Rock, Paper, Shotgun popsal Proteuse jako „jeden z nejvíce okouzlujících zážitků“, který měl při hraní nezávislé hry [40] . V rámci náhledové recenze IGN redaktoři poznamenali, že hra byla „nádherně opojná“, jedinečná a zajímavá [41] . Pozitivně reagoval i PC Gamer , který se zaměřil na měnící se soundtrack hry a na to, jak konzistentně reaguje na pohyby hráče [42] .
Proteus také obdržel obecně pozitivní recenze po vydání, obdržel kombinované skóre 80% a 78% na internetových stránkách agregátorů Metacritic a GameRankings pro Windows PC verzi [43] [26] . V anketě Shacknews jmenoval Proteus sedmou nejlepší hrou roku 2013 a označil ji za „nádhernou, samovysvětlující“ [44]
Recenzenti hru chválili za dynamický soundtrack a to, jak doprovází samotnou hratelnost. Patrick Hancock z Destructoid nazval dynamický soundtrack hry „korunním úspěchem“, konkrétně schopností prozkoumat každý detail světa a odhalit jeho hudební přínos [27] . IGN napsala : "Je zvláštní a vzrušující se jen tak potulovat a nechat [zvuky] zaplavit své okolí," a poznamenala, že pro ni bylo potěšením prozkoumat zvuky vycházející z každého jednotlivého předmětu nebo zvířete [32] . Mluvčí PC Gamer popsal soundtrack jako „hluboce uspokojující vznikající uspořádání“ [29] [33] . Recenze sestavená kritikem Edge však dospěla k závěru, že zatímco celkový soundtrack má pozitivní vliv na hratelnost, samotná hudba se „nezapne“, zejména kvůli nedostatku bicích ve většině sezón [28] .
Kritici dali smíšené recenze pozorovat paletu gameplay sám a hodnotu opakování . Například recenzent IGN ohodnotil hodnotu hry znovu a poukázal na to, že hra na něj po další herní relaci udělala stále hlubší dojem [32] . Mluvčí GameSpot na druhé straně poukázal na to, že zatímco opakované hraní zaručuje více překvapení a neobvyklých herních lokací, herní svět se přesto zdá být méně zajímavý kvůli celkovému pocitu rozpoznatelnosti [30] . Kromě toho kritik PC Gamer poznamenal, že na konci herní relace; herní svět se mu zdál bezcílný a neinspirativní, zejména kvůli nedostatku zastoupeného světa zvířat [33] .
Pozitivní recenze získaly i verze pro PlayStation 3 a Vita [45] [46] . Například kritik Pocket Gamer zanechal pozitivní recenzi a chválil zvuk a další funkce obsažené ve verzi Vita, jako jsou PlayStation Trophies , které způsobily, že si kritik zahrál hru znovu. Upozornil však na některé výkonnostní problémy, zejména při pohybu kamery [23] . Redaktoři Metro ve své recenzi hru popsali jako „zábavný interaktivní zážitek“, zejména kvůli hudbě [47] . PlayStation Official Magazine nazval verzi pro PlayStation 3 „jednoduchou, ale pozoruhodně efektivní“ a chválil hru pro její jedinečnost a „přenosný smysl pro zázrak“ [48] .
Proteus způsobil spory mezi hráči a novináři jak k zda to by mělo dokonce být považováno za videohru , citovat aspekty takový jako nedostatek cílů nebo cílů [49] [50] [51] . Proteus byl některými oponenty, včetně vývojářů videoher , nazýván programem hraček , což je definice, která je považována za kontroverzní a pejorativní [52] [53] . Obránci tvrdili, že Proteus by měl být považován za nekonvenční hru [54] , že má akce a vlastní herní zákony, i když nevyžaduje rychlé reflexy. Editoři v IGN argumentovali tím, že zatímco Proteus obsahuje základní herní mechaniky s volitelnou interakcí a žádnou zpětnou vazbou, oponenti „podporují pouze přísnou definici hry“ z nich činí konzervativní a dogmatické [55] .
![]() |
|
---|