Krátký backgammon

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 21. května 2020; kontroly vyžadují 4 úpravy .
Krátký backgammon

Startovní uspořádání
Příběh původu Přibližně před 3500 lety ve střední Asii
Inventář Deska, dáma: 15 bílých a 15 černých, dvě kostky
Hráči 2
Stáří od 5 let
Délka party 5-20 minut
Složitost pravidel Střední
Úroveň strategie Průměrný
Vliv náhody Je to kvůli házení kostkami
Rozvíjí dovednosti Strategie (teorie her) , Strategické myšlení , mentální aritmetika
Podobné hry Dlouhý backgammon
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Backgammon  je jedním z nejpopulárnějších typů backgammonů .

Pravidla backgammonu

Výchozí pozice

Krátký backgammon je hra pro dva hráče na desce skládající se z 24 úzkých trojúhelníků zvaných body. Trojúhelníky se barevně střídají a jsou seskupeny do 4 skupin po 6 trojúhelníkech. Body se číslují pro každého hráče zvlášť, počínaje domem tohoto hráče. Nejvzdálenějším bodem je 24. bod, který je zároveň prvním bodem pro soupeře. Pro bílou (nakreslenou ve spodní části diagramů) jsou body číslovány ve směru hodinových ručiček, pro černé - proti směru hodinových ručiček.

Položky jsou seskupeny. Tyto skupiny se nazývají - dům (1-6), dvůr (7-12), dům nepřítele (19-24), dvůr nepřítele (13-18). Dům a dvůr jsou od sebe odděleny prknem, které vyčnívá nad hrací plochu a říká se mu bar.

Každý hráč má 15 dám. Počáteční uspořádání dám pro každého z hráčů je následující:

Odstavec dáma
24 2
13 5
osm 3
6 5

Každý hráč má svůj vlastní pár kostek a speciální sklenici, která se používá k míchání kostek. Kostka (Davého kostka) s čísly 2, 4, 8, 16, 32 a 64 vyznačenými na svých plochách slouží ke sledování aktuální sázky hry.

Účel hry

Cílem hry je přesunout všechny své dámy k vám domů a poté je odstranit z hrací plochy. První hráč, který odstraní všechny své dámy, vyhrává hru.

Počáteční losování

Pro zahájení hry hodí každý hráč jednou kostkou . To určuje, který hráč jde první a která čísla použije pro svůj první tah. Pokud mají oba hráči stejná čísla, hází oba kostkami, dokud nepadne různé hodnoty.

Pohyb dáma

Hráč s vyšším číslem během losování posouvá své dámy podle čísel na obou kostkách. Po prvním tahu se hráči střídají v házení dvěma kostkami a tahy.

Čísla na každé kostce udávají, o kolik bodů nebo pecek musí hráč posunout svou dámu. Dáma se vždy pohybuje pouze jedním směrem – od bodů s velkými čísly k bodům s menšími. U bílých proti směru hodinových ručiček. Pro černou - ve směru hodinových ručiček. V tomto případě platí následující pravidla: hrací kámen se může přesunout pouze do otevřeného bodu, tedy do bodu, který není obsazen dvěma nebo více šachovnicemi opačné barvy.

  1. Čísla na obou kostkách tvoří samostatné tahy. Například, pokud hráč hodil 5 a 3, může pohnout jednou šachou za 3 body a druhou za 5, nebo může pohnout jednou šachou za 3 + 5 = 8 bodů najednou, ale druhou pouze v případě, že mezilehlý bod (ve vzdálenosti 3 nebo 5 bodů od výchozího bodu) je také otevřen.
  2. Hráč, který hodil dvojku, hraje každé z čísel na každé kostce dvakrát. Například, pokud je hod 6-6, musí hráč provést čtyři tahy po 6 bodech a může pohybovat dámou v libovolné kombinaci, kterou uzná za vhodnou.
  3. Hráč je povinen použít obě čísla, která vypadl, pokud mu to pravidla umožňují (pokud má dvojku, je povinen použít všechna čtyři čísla). Když lze zahrát pouze jedno číslo, hráč musí zahrát toto číslo. Pokud lze každé z čísel hrát samostatně (ale ne obě dohromady), musí hráč zahrát vyšší číslo. Pokud hráč nemůže provést tah, pak tah přeskočí. V případě dvojky, pokud hráč nemůže použít všechna čtyři čísla, musí zahrát co nejvíce tahů. Nemůžete odmítnout tah, pokud je výsledek tahu nepříznivý.

Jak porazit a nabít dámu

Bod obsazený pouze jednou šachovnicí se nazývá „blot“. Pokud se šachovnice opačné barvy v tomto bodě zastaví, skvrna je považována za přebitou a je umístěna na tyč. Kdykoli je jedna nebo více dám na hrazdě, první povinností hráče je naložit šachy v soupeřově domově. Dáma vstupuje do hry přesunem na bod odpovídající hodnotě odhozené kostky. Například, pokud hráč hodil 4 a 6, může dát dámu na 4. nebo 6. bod, pokud nejsou obsazeny dvěma nebo více soupeřovými dámami. Pokud jsou obsazeny oba body odpovídající hodnotám vržených kostek, hráč svůj tah přeskočí. Pokud hráč může přinést některé ze svých dám, ale ne všechny, musí nabít všechny své dámy, které může, a poté přeskočit zbytek svého tahu. Po zadání všech kostek z lišty lze nepoužité hodnoty kostek použít jako obvykle posunutím hrací kostky, kterou jste nahráli, nebo jakékoli jiné kostky.

Jak odstranit dámu ze hry

Když hráč přinese všech svých 15 dám domů, začnou být vyhazovány z hrací plochy. Hráč hodí šachovnici následovně: je hozen pár kostek a pak můžete:

  1. odstranit šachovnici, která stojí na bodu odpovídající hodnotě na kostce (např. pokud vypadne 5, pak je vyhozen šachovnice z 5. pole);
  2. přesuňte libovolnou šachovnici uvnitř domu z bodu s vyšším číslem (tedy pokud vypadla 3, tak přesuňte šachovnici z 5. pole do 3 polí (tedy do 2. pole), i když je tam i šachovnice na 3. poli);
  3. odstraňte šachovnici, která stojí na bodu s nižším číslem, pokud na bodu odpovídajícím a na více než hodnotě shozené kostky nejsou žádné šachy (to znamená, pokud padla 4 a na 4. nejsou žádné šachy , 5. a 6. pole , pak se dáma vyřadí ze 3., pokud není na 3. poli, pak se zahazuje z 2., a pokud ne z 2., tak z 1.);
  4. při pohybu dámou na vnitřní desce je po zabití soupeřova dáma zakázáno vyhodit tuto dámu nebo dvojici dám (i při vyhazování párových kostek v případě hry podle vězeňských pravidel).

Ve fázi vyhazování dám musí být všechny hráčské dámy v jeho domově. Pokud je dáma poražena v procesu shazování dám, pak hráč musí přinést dámu zpět do svého domova, než bude pokračovat v pouštění dám. Hru vyhrává hráč, který jako první odstraní všechny dámy z hrací desky.

Dave

Backgammon se obvykle hraje o peníze s dohodnutou sázkou na vyhraný bod. Každá hra začíná sázkou jednoho bodu. V průběhu hry může hráč, který cítí, že má ve hře poměrně velkou výhodu, nabídnout dave (tj. zdvojnásobit sázky). Může to udělat pouze před začátkem svého tahu, než hodí kostkou. Pokud hráč, kterému bylo nabídnuto zdvojnásobení sázek, složí, vzdá se této hry a ztrácí jeden bod. Jinak musí zavolat dave a hrát double. Hráč, který přijal dave, se stává vlastníkem kostky a pouze on může nyní znovu zdvojnásobit sázky. Počítadlo zdvojnásobení sazeb ve stejné hře se nazývá bas (nebo redubl). Pokud se hráč v tomto okamžiku vzdá, ztrácí tolik bodů, kolik bylo v sázce před tímto zdvojnásobením. V opačném případě mu kostka předá a hra pokračuje s opět zdvojnásobenou hodnotou sázek. Počet redables není nijak omezen.

Speciální kostka Dave má tváře s čísly 2, 4, 8, 16, 32, 64 - pro mnohonásobnost navýšení sázky. Ukazuje, kolikrát byla aktuální sazba zvýšena. Použití kostky Dove výrazně zvyšuje vzrušení ve vrhcáby, protože počáteční sázka se může zvýšit 64krát.

Mars a koks

Pokud se prohrávajícímu hráči na konci hry podařilo odstranit alespoň jednu šachovnici z hrací desky, ztratí na kostce v daném okamžiku tolik bodů, kolik má hodnotu (jeden bod, pokud žádný z hráčů neřekl ano). Pokud však poražený nestihl shodit z hrací plochy ani jednu šachovnici, prohrává mars a ztrácí dvojnásobný počet bodů. Pokud navíc poražený neodstranil ani jednu dámu a jedna nebo více jeho dám zůstane na baru nebo v soupeřově domě, prohrává kolu a ztrácí trojnásobek bodů.

Další pravidla

Některá další pravidla se ve hře rozšířila.

Auto -double Pokud oba hráči získají stejný počet bodů v prvním tahu, pak se sázky zdvojnásobí. Kostka se otočí po dvou a zůstane uprostřed desky. Hráči se obvykle předem dohodnou na omezení počtu auto-double na začátku hry. Toto pravidlo se používá hlavně při hře o peníze, aby bylo více vzrušení.

Bobr . Pokud je hráč prohlášen za holubici, může okamžitě zdvojnásobit sázky oznámením counter redouble - bobřík, v tomto případě kostka zůstává u tohoto hráče. Hráč, který jako první vyhlásil dave, má možnost tento bisever přijmout nebo složit, jako v případě prostého dave, ale tím ztrácí již zdvojnásobenou sázku.

Jacobiho pravidlo . Mars a koks se počítají jako jeden bod, pokud žádný z hráčů v průběhu hry neprohlásil dave. Toto pravidlo zrychluje hru, protože eliminuje situace, kdy hráč nevolá holubici, protože chce hrát Mars.

V roce 2006 vyšel překlad z angličtiny základní knihy Paula Magrila (dvojnásobného mistra světa) „Backgammon“.

V klasických pravidlech kavkazského backgammonu je nuance, která říká: ve svém domě nemůžete zabít soupeřovu dámu a schovat se. Jinými slovy, dáma, která porazila soupeřovu dámu, nemůže být ve stejném tahu posunuta tak, aby stála na jiné dámě a byla zdvojena, tedy mimo dosah pro úder. Poraženou dámu je možné zabít a zakrýt jinou. Můžete zabít a přesunout se dále na volné pole, ale nemůžete se schovat. Zabij a vrhni (pokud není jiný pohyb) - můžeš.

Odrůdy hry

Kavkazská

Prvotní uspořádání: Standardní.

Po bitvě ve vašem domě je zakázáno se schovávat nebo odhazovat.

Nakgammon

Prvotní uspořádání: z bodů na pět dám (body 6 a 13) přesunuto jednu dámu do 23. bodu [1] .

Hypergammon

Počáteční uspořádání: Bílý má jednu dámu v 1., 2. a 3. bodě. Černá je symetrická [2] .

Longgammon

Prvotní uspořádání: dáma v 1. bodě. Černá je symetrická [3] .

Zastřelen na místě

Prvotní uspořádání: Standardní. Kdo jako první vyřadí soupeřův žeton, vyhrává. Bez koksu a Marsu [4] .

Nukleární

Prvotní uspořádání: Standardní.

Tato hra má další funkci zvanou "atomová bomba". Na začátku hry atomová bomba nikomu nepatří (podobně jako zdvojovací kostka). Každý z hráčů může kdykoli ve hře vyhlásit „atomový výbuch“. V tomto případě jsou všechny jednotlivé šachy (bloty) považovány za poražené a umístěné na tyči, ale „bomba“ je přenesena na soupeřovu stranu [5] .

Plakoto / Tapa

Prvotní uspořádání: jako u Longgammonu [6] .

Jediná soupeřova dáma není vyřazena na tyči, ale je uzamčena. Dokud soupeř šachovnici nepustí, nelze s ní pohnout. Nejnižší čip ve výchozím bodě je matka. Když soupeř zakáže mateřský čip, počítá se porážka s Marsem.

Notace

Zápis backgammonu je navržen tak, aby zaznamenával probíhající hru a byl vyvinut Paulem Magrielem , jedním z nejslavnějších hráčů a učitelů  backgammonu , v 70. letech [7] .

Hod kostkou je psán jako dvojice čísel oddělených pomlčkou, například „5-2“ znamená, že jedna kostka má 5 a druhá 2. Body na desce (trojúhelníky) jsou číslovány od 1 do 24, zatímco pro soupeře je číslování opačné, to znamená, že položka 24 pro něj bude položka 1, položka 23 - položka 2 atd. Záznam pohybu žetonů se provádí ve formě dvou čísel oddělených pruhem, například "8/4", což znamená, že hráč přesunul jeden žeton z bodu 8 do bodu 4. Kompletní záznam tahu se skládá z hodnot ​​hodených na kostce a provedených pohybů, například:

4-2: 8/4 6/4

To znamená, že hráč hodil 4 a 2 na kostce a že přemístil dva žetony: z bodů 8 a 6 do bodu 4.

Identické tahy jsou označeny číslem v závorce, například „8/4(2)“ znamená, že dva žetony byly přesunuty z bodu 8 do bodu 4. Pokud nastane situace, kdy není možné provést tah podle pravidel , používá se symbol "Ø". Například „6/1, Ø“ znamená, že hráč zahrál jeden žeton z bodu 6 do bodu 1, ale nemůže použít druhé číslo vržené na kostce, protože neexistuje jediný povolený tah.

Pokud byl v důsledku tahu odebrán soupeřův žeton, tah je označen symbolem „*“. Například údaj „13/7*“ znamená, že se žeton přesunul z bodu 13 do bodu 7, kde byl poražen soupeřův žeton. Záznam „6-2: 13/7*/5“ znamená, že na kostce padlo 6-2 a žetonem byl proveden tah z bodu 13 do bodu 5 s mezičasem zachycení soupeřova žetonu v bodě 7.

Pokud je odbitý žeton vrácen do hry z baru, je proveden záznam ve tvaru „Bar/22“, což znamená, že hráč vrátil žeton z baru do hry vložením do bodu 22. Když žeton se z hřiště odebírá záznam ve tvaru „6/off“, což znamená odebrání čipu z hřiště z bodu 6 [7] [8] .

Efektivní využití žetonů ve hře

Vzhledem k tomu, že hra vrhcáby, na rozdíl např. od dámy nebo šachu, výrazně závisí na náhodě, kdy nelze předvídat, jaká kombinace tahů padne na kostky, musí se hráč v každé fázi snažit zajistit hry s maximálním počtem možných tahů a zároveň omezit počet kombinací, které mohou být pro jeho protivníka výhodné. Při provádění tahu by hráč neměl myslet ani tak na to, jak daleko může posunout své žetony na cílovou čáru, ale na to, jak pro sebe vytvořit nejvýhodnější uspořádání žetonů na hřišti s ohledem na to, jaké kombinace čísel má může dostat do svých dalších hodů a jak vytvořit co neefektivnější uspořádání soupeřových žetonů.

Omezení hry pouze na závod, kdy se prioritou stává pouze přesun žetonů od začátku do konce, povede téměř vždy ke ztrátě, protože backgammon zahrnuje poměrně blízkou interakci se soupeřem, který má velké množství žetonů a zdá se, , více tahů, může vyžadovat dokončení hry, ale přesto vyhrajete tím, že připravíte protivníka o možnost pohybu a uzamknete jeho figurky svými vlastními.

Zkušení hráči jsou schopni vypočítat možné budoucí tahy s různými možnostmi, jak čísla na kostce vypadnout. Mají tak možnost využít i na první pohled nepříznivé kombinace, které ve skutečnosti mohou být zahrnuty do jimi zvažovaných scénářů pro vývoj situace. Zkušenost hráče tedy spočívá ve schopnosti ovládat hru, bez ohledu na náhodnost hodu kostkou, vytvářením nejvýhodnějších pozic pro sebe, kdy mu úspěšná kombinace, která vypadla, umožní udělat nejen dobrou tah, ale ten nejúčinnější [9] .

Obecně platí, že cílem tahu by nemělo být přesunout co nejvíce figurek nebo zajmout soupeřovy figurky. Hlavním strategickým cílem by mělo být vytvoření výhody, a pokud poražení soupeřova pěšce takovou výhodu nedává, je třeba se tomu vyhnout. Zároveň se musíte postarat o to, aby měl nepřítel co nejméně příležitostí porazit vaše žetony. Chcete-li to provést, snažte se vyhnout přímým výstřelům (šest nebo méně kroků) nebo, pokud musíte nechat čip bez ochrany, omezte počet přímých výstřelů na minimum. Je lepší, když čip spadne pod nepřímou střelu (sedm a více kroků). Musíte se také snažit při provádění pohybů vytvářet uzavřené body, které jsou základními body pro obranu a útok [10] .

Vytváření uzavřených bodů, jako jeden z nejdůležitějších taktických úkolů, vede ke konceptu „stavebních žetonů“, to jest uvažování žetonů nikoli jako „běžců“, které je nutné přimět k tomu, aby proběhly polem co nejrychleji. možné, ale jako stavební materiál, s jehož pomocí lze vytvářet uzavřené body. Každý díl má potenciál podílet se na „stavbě“ a cílem hráče by mělo být co nejefektivnější využití tohoto stavebního materiálu. S cílem zachytit libovolné pole byste měli umístit žetony tak, aby byly v těsné blízkosti požadovaného pole, to znamená ve vzdálenosti šesti kroků nebo méně. V tomto případě je třeba mít na paměti, že výskyt byť jednoho dalšího žetonu v blízkosti cíle zdvojnásobuje pravděpodobnost zachycení předmětu. Tvorba „chip-builders“ je jedním z důležitých atributů profesionální hry. Zároveň je třeba rozlišovat mezi aktivními staviteli, tedy žetony, které jsou v těsné blízkosti a které lze použít, a neaktivními staviteli, které, ač jsou umístěny v požadované vzdálenosti, nelze použít (např. skutečnost, že v důsledku jeho pohybu se objeví skvrna, která je pod přímým zásahem soupeřova žetonu) [9] .

Herní strategie

Existuje několik strategií pro hraní vrhcáby. Jednou z nich je strategie „fast game“. Tato strategie je založena na principu závodu, kdy je kladen důraz na co nejrychlejší přesun vašich žetonů do cíle, abyste předstihli soupeře. Obecně platí, že „čistá rasa“ ve vrhcáby není možná, protože figurky hráče se setkávají s figurkami soupeře, což může vaše figurky uzamknout nebo je porazit. Podstatou strategie rychlé hry je bezpečný průchod figurkami přes překážky a jejich vstup do závodu – situace, kdy soupeřovy figurky již nemohou překážet v postupu do cíle.

Taktika rychlé hry zajišťuje několik bodů. Za prvé, nejvzdálenější kusy by se měly začít pohybovat jako první, protože potřebují urazit delší vzdálenost. Zároveň musíte vytvářet překážky pro postup vzdálených nepřátelských žetonů. Za druhé, čím dále čip postoupil, tím vážněji musí být chráněn před poražením, protože v tomto případě se bude muset vrátit na začátek cesty. Proto musí být čipy na přístupu k domu chráněny a pokud musíte čip vystavit útoku, musíte se ujistit, že nespadne pod přímý výstřel, ale pouze pod nepřímý. V souladu s tím je zabírání soupeřových žetonů, zejména těch, které pokročily daleko, velmi efektivní. Zatřetí je důležité vytvářet uzavřené body, které soupeři znesnadňují postup a přivedení jeho nabitých žetonů do hry. Obecně platí, že se musíte snažit co nejrychleji odstranit z hrací desky maximální možný počet svých žetonů [11] .

Druhou strategií hry je „holding game“. Její princip je opakem „rychlé hry“. Tato strategie vám umožňuje zaostávat v závodě, ale hráč zůstává ve vítězné pozici umístěním svých figurek do soupeřova domova a dvora, což vám umožňuje porazit ostatní hráče, když se snaží vstoupit do domu. Hraní holdingové hry je obtížnější, protože je kladen větší důraz na budování ziskové dispozice, což vyžaduje seriózní strategickou přípravu. Důležité body při hraní držení hry jsou uzavření vašich 5 bodů, bar point a bod 4, přičemž bod 5 je nejdůležitější. Čím blíže k sobě jsou uzavřené body umístěny, tím jsou účinnější. K vytvoření těchto uzavřených bodů jsou zapotřebí stavební čipy, které je třeba vést do požadovaných pozic, případně s určitým rizikem. Rozhodující je také konstrukce předsunutého kotevního bodu - jedná se o uzavřené body 4 nebo 5 nepřítele.

Všechny tahy ve vašem domě musí být vážně odůvodněné, zde jsou možné pouze nejnutnější tahy, protože hlavním cílem je přesun žetonů v jiných kvadrantech. Zadávání čipů do domu by mělo být prováděno malými pohyby - jedním nebo dvěma body. Pokud nepřítel drží bod ve vašem domě, neměli byste do něj zavádět žetony, je lepší je držet v dostatečné vzdálenosti. Vždy byste měli zvážit možnost pádu velkých dvojic, abyste je mohli hrát bezpečně bez zanechání blotů. Vzdálené kusy by neměly být ponechány o samotě, což je činí zranitelnými, měly by být umístěny ve dvojicích [12] .

Další strategií je „blokovací hra“. Jeho podstata spočívá v tom, že na hřišti je seřazeno několik uzavřených bodů za sebou, což zabraňuje postupu nepřátelských žetonů až do úplné blokády, kdy je vytvořena bariéra 6 uzavřených bodů za sebou. Nicméně i 5-ti bodová blokáda je extrémně obtížně překonatelná. Pevné blokády jsou nejúčinnější, ale přerušené blokády, kdy je mezi několika blokovanými body mezera, také není vždy snadné překonat. Vytvoření blokády je také účinným prostředkem proti podobné nepřátelské blokádě. Dovedné vytvoření vlastní blokády může donutit protivníka, aby nejprve začal ničit své pozice. Pokud vás situace donutí zničit vaši vlastní vybudovanou blokádu, musíte s tím začít od nejvzdálenějších bodů [13] .

Můžete také zvýraznit „útočnou hru“, která může být účinná v některých pozicích, například když jste zajali přední kotevní bod v soupeřově domě nebo se vám podařilo uzavřít více bodů ve vašem domě, než mohl soupeř. Útok lze také provést, když má soupeř několik blotů, které lze porazit bez přílišného rizika. Rozhodující při útoku je držení 5 bodů nepřítele. Útočná hra je spojena s více riziky než ostatní, je dovoleno přinášet určité oběti za účelem provedení užitečného útoku. Například odebrání dvou nepřátelských figurek ve vašem domě je extrémně efektivní tah, u kterého můžete dokonce dovolit, aby se objevila vaše vlastní skvrna. Také, pokud je uzavření vnitrozemských lokalit obecně rozumnou taktikou, uzavření odlehlých lokalit by mělo být považováno za lepší možnost. V případě, že má soupeř žetony na hrazdě, je třeba se snažit nashromáždit „stavební materiál“ k získání bodů ve vašem domě. Pokoušet se zajistit bloty mimo domov není v tomto případě vítězným řešením [14] .

Zdvojnásobení

Jedním z nejdůležitějších aspektů hraní vrhcáby je zdvojnásobení. Dobře načasované a promyšlené rozhodnutí zdvojnásobit hru výrazně vylepšuje. Obecně je otázka zdvojování tak důležitá, že bez dobrého zvládnutí této techniky není možné dosáhnout výraznějších výsledků, a to ani při hraní vynikající hry s žetony. Obratné používání zdvojování je znakem profesionální hry, protože neexistují jednoznačná pravidla, kdy a na jakých pozicích je zdvojování výhodné nebo naopak.

Jedním z obecných principů týkajících se čtyřhry je takzvaný princip „tři ku jedné“: pokud je pravděpodobnost výhry soupeře větší než 75 % (tedy více než tři ku jedné), měli byste při nabízení dvojky obstát. . Pokud jsou jeho šance menší, měla by být nabídka přijata. Přesné výpočty kurzů nejsou zdaleka vždy proveditelné, takže byste měli zhodnotit situaci jako celek a spoléhat se na zdravý rozum a zkušenosti. Zdvojnásobení by mělo být prováděno velmi opatrně, protože existuje šance, že ztratíte příležitost znovu zdvojnásobit. Poloha dvojkrychle [15] je kritická .

Viz také

Poznámky

  1. Oficiální stránky Nack Ballard . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 10. ledna 2019.
  2. Hyper-backgammon . www.bkgm.com . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 9. ledna 2019.
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 25. ledna 2019.
  4. Náhlá smrt . www.bkgm.com . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 28. ledna 2019.
  5. Jaderný backgammon . www.bkgm.com . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 29. ledna 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Staženo 10. ledna 2019. Archivováno z originálu 3. ledna 2019.
  7. 12 Robertie , BillBackgammon pro vítěze  (neopr.) . - Cardoza Publishing, 2002. - S. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, kapitola 2 "Zápis"
  9. 1 2 Magril, kapitola 12 „Stavební žetony a flexibilita hry“
  10. Magril, kapitola 3 „Hraní s žetony“
  11. Magril, kapitola 4 „Hra I. Swift Game“
  12. Magril, kapitola 6 „Hra II. Holdingová hra"
  13. Magril, kapitola 8 „Hra III. Blokovací hra"
  14. Magril, kapitola 9 „Hra IV. Útočná hra"
  15. Magril, kapitola 22 „Teorie zdvojnásobení“

Literatura

Odkazy