Endgame (z němčiny Endspiel - „finální hra“) - závěrečná část šachové nebo dámové hry. Ne vždy je možné nakreslit čáru oddělující střed šachové partie ( middlegame ) od konce (endgame). Obvykle hra končí, když je většina figurek vyměněna a králům nehrozí žádné ohrožení, které je typické pro střední část hry . V koncovce zpravidla není hlavním úkolem dát mat, ale povýšit pěšce, a tím dosáhnout rozhodující materiální výhody.
Koncová hra je fáze v šachové hře poté, co byla většina sil snížena. [1] Tato definice platí také pro dámu. Absence královen na šachovnici není povinnou známkou koncovky (viz např. článek „ Konce královen “). Koncovky se strategickým plánem - zorganizovat útok na krále a dokončit jej matem , až na vzácné výjimky, jsou elementární (viz článek " Technické zakončení "). Nejčastěji v koncovce vyvstává další strategický cíl – povýšení pěšce na dámu za účelem získání materiální výhody nutné pro výhru.
Endgame se vyznačuje následujícími hlavními rysy:
V konečné hře je strategie (výběr správného plánu) do značné míry určována takovými vlastnostmi pozice, jako jsou:
Protože stupeň aktivity figurek do značné míry závisí na pozici pěšce, zvyšuje se role konzistence v pozici figurek a pěšců: pěšci by neměli zasahovat do akce figur. Když aktivujete své figurky, musíte současně tlačit na figurky soupeře a omezit jejich pohyblivost. V koncovce je přítomnost slabosti pěšce zvláště důležitá: figurky nucené je bránit se stávají pasivními a ztrácejí sílu. Výsledkem správné strategie v koncovce je často dosažení zugzwang pozic .
Vzhledem k tomu, že v koncovce je méně figurek a pěšců než uprostřed hry, je jednodušší klasifikovat a studovat. Vývoj šachu provázela analýza mnoha koncových pozic: byly v nich nalezeny nejlepší herní plány stran a byl přesně stanoven konečný výsledek. V koncovce tak narůstá role znalostí, tedy teorie. Mnoho teoretických koncových pozic je v podstatě logickými problémy, často s jedinečným řešením. Pro lepší orientaci v mnoha koncových pozicích byla vyvinuta jejich klasifikace v závislosti na množství a kvalitě dostupných sil. Viz články:
Teorie koncových her má více než tisíciletou historii. První koncové pozice byly zděděny šachy od shatranj , jako je pozice analyzovaná Zairabem Kataiem. Bylo studováno a publikováno mnoho pozic z praktických her a analýz, které položily základ pro teorii koncovek. Na těchto pozicích se ustavují nejúčinnější způsoby útoku a obrany, konečné výsledky se určují správnou hrou na obě strany. Počet studovaných koncovek, nazývaných „teoretické“, neustále přibývá. Na jejich základě jsou odhaleny obecné způsoby hraní v různých typech koncovek, charakteristické způsoby útoku, obrany a základní pravidla, která pomáhají rychle vyhodnotit tu či onu koncovku. Pro určité typy zakončení se rozlišují i typické pozice, jejichž znalost pomáhá cvičícím šachistům ke studiu koncovky.
Mezi četnými badateli teorie koncovky patří D. Ponziani , Ercole del Rio , A. Salvio , J. Kling , B. Gorwitz , B. Goretsky-Kornitz, L. Centurini, 3. Tarrasch , M. Karstedt, F Duran, K. Salvioli , T. Laza , F. Amelung . Zvláštní zásluhy patří F. A. Philidorovi , autorovi studie „Analýza šachové hry“ (2. vydání, 1777 ), která do značné míry předurčila další vývoj teorie koncovky. Klasické dílo I. Bergera – „Teorie a praxe konce hry“ ( 1890 ) – je jedním z prvních velkých děl zcela věnovaných koncům. Neztratila svůj význam pro moderní teorii šachu. Následně byly vydány cenné monografie o koncovce A. Sheron , R. Fine , M. Euwe , M. Chernyak , S. Gavlikovsky , E. Paoli , G. Shtalberg , E. Mednis . Ve vývoji teorie endgame pokračovali editoři Informatoru v edici Endgame Encyclopedia:
Cenný příspěvek k výzkumu koncovek přinesli ruští a zejména sovětští šachisté: A. Petrov , K. Yanish , S. Urusov , M. Chigorin , N. Grigoriev , V. Rauzer , V. Chekhover , G. Kasparian , I. Maizelis , N. Kopajev , I. Rabinovič , M. Botvinnik , G. Levenfish , V. Smyslov , P. Keres , Yu. Averbakh , V. Sozin , G. Lisitsyn , R. Kholmov , M. Dvoretsky , V. Khenkin . V polovině 50. let vyšlo souborné dílo ve 3 svazcích - " Chess Endings ", které rozsahem materiálu (asi 3 tisíce příkladů) a šířkou analýzy překonalo všechny předchozí práce o endgame. 2. vydání, upravené a rozšířené, sestává z 5 svazků a bylo dokončeno v roce 1984 .
Teorii koncovky výrazně obohatili sovětští i zahraniční šachoví skladatelé, kteří ve svých dílech uměleckou formou prezentovali různé koncovky (etudy A. Troitského , L. Kubbela , bratří Vasilije a Michaila Platovových , A. Rinka, bratří K. a J. Betiņša , G Mathison , R. Reti , V. Koshek, V. Halberstadt , J. Moravec, F. Prokop, C. Dedrle, L. Prokeš , O. Duras , R. Fontana, A. Sheron, M. Liburkin , A. Gurvich, V. Čechover, N. Kopaev, G. Kasparyan, G. Zakhodyakin , V. Bron , M. Zinara , G. Nadareishvili , D. Gurgenidze ). Mezi vynikajícími šachisty minulosti vyniklo mistrovství v hraní koncovek především Em. Lasker , A. Alekhine , A. Rubinstein , G. Maroczy a zejména X. R. Capablanca ; z moderních - M. Botvinnik , V. Smyslov , R. Fisher , A. Karpov .
Pokud mají hráči pouze krále , je vyhlášena remíza, protože ani jeden z nich nemůže dát mat ani při nejhorší hře soupeře. Pokud chce jeden z hráčů vyhlásit šach , musí postavit svého krále vedle soupeřova krále. Pak ale bude v šachu i král hráče, který tah provedl, což je v rozporu s pravidly. V důsledku toho nemůže žádný z hráčů prohlásit soupeři šach a následně mat.
V koncovce se třemi figurkami má jeden z hráčů krále a další figurku, zatímco druhý má pouze krále. Pro jistotu můžeme předpokládat, že bílý má figurku navíc a neuvažujeme o triviálních případech, kdy jde o tah černého, a tímto tahem může bílou figuru zajmout.
Pokud je figurka navíc těžká ( dáma nebo věž ), pak vyhrává bílý (viz mat s dámou , mat s věží ). Při správné hře obou soupeřů se mat s dámou nedává více než 10 tahy a s věží - ne více než 15.
Pokud je figurka navíc snadná ( střelec nebo rytíř ), pak bílý nemůže vyhrát ani při nejhorší hře černého. Opravdu, řekněme, že černý král je v rohu. Pro mat pod útokem bílého musí být rohové pole, na kterém stojí černý král, a tři sousední. Z těchto čtyř polí jsou dvě bílá a dvě černá. Protože všechna pole napadená menší figurkou jsou stejné barvy, musí být pod útokem bílého krále buď obě bílá pole, nebo obě černá pole. K tomu se musí postavit na jedno z naznačených čtyř polí, což je v rozporu s pravidly.
Král a pěšec proti králiPodrobnosti najdete v článku " Král a pěšec proti králi ".
Pokud je figurkou navíc pěšec , pozici lze vyhrát pro bílého nebo remízu. Neexistuje ani jednoduché pravidlo, které by obecně určovalo výsledek hry, ani jednoduchý algoritmus pro výhru bílých nebo remízu pro černé. Na některých pozicích je důležité pořadí tahů, kdy tah bílého vede k remíze a tah černého vede k vítězství bílého ( vzájemné zugzwang ).
Následující pravidla a pojmy jsou důležité (pro jednoznačnost předpokládáme, že pokud černý může zajmout bílého pěšce, vždy to udělá).
Pro jistotu předpokládáme, že bílý má dvě figurky navíc a je to tah bílého.
Pokud má bílý alespoň jednu těžkou figurku, vyhrává.
Pokud má bílý dva střelce, vyhrává také v maximálně 18 tazích (viz mat se dvěma střelci ), s výjimkou extrémně vzácného případu, kdy jsou střelci na jednu druhou. V tomto případě však bílý nemůže dodat ani kooperativního partnera .
Pokud má bílý střelce a jezdce, vyhrává maximálně za 33 tahů (viz mat s střelcem a jezdcem ), s výjimkou malého počtu pozic, kdy bílý ztratí menší figurku, například v důsledku vidličky.
Pokud má bílý dva jezdce, pokud černý hraje správně, nemůže vyhrát, s výjimkou velmi malého počtu pozic, kdy je mat v jednom tahu položen (viz mat se dvěma jezdci ). Spolupráce je však možná. Zajímavé je, že pokud má bílý dva jezdce a černý pěšce, může bílý někdy vyhrát.
Pokud má bílý menší figurku a pěšce, pak s výjimkou případů, kdy černý zajme pěšce předtím, než jej bílý může bránit nebo dát dámu, bílý téměř vždy vyhrává. Je důležité, že pokud je bránící se figurka za pěšcem, černý král ji nemůže zajmout, jinak bílý povýší pěšce. Kromě toho může být střelec umístěn tak, aby se střelec a pěšec navzájem chránili.
Obvykle vyhrávají dva pěšci. Například:
V této sekci se pro jistotu předpokládá, že bílý má silnější kus. V tomto smyslu je dáma silnější než věž, věž je silnější než vedlejší figurka, vedlejší figurka je silnější než pěšec.
Triviální případy se neberou v úvahu, když jeden z hráčů hned v prvním tahu může dát mat nebo zajmout soupeřovu figurku přímo nebo pomocí špendlíku , vidličky nebo šachu (a takové zajetí je výhodné).
nejsilnější strana | Nejslabší strana | výsledek hry | Hodnocení obtížnosti |
---|---|---|---|
vyhrát | Pro nejsilnější stranu to není snadné, v některých případech je při optimální hře obou stran potřeba 31 tahů k získání věže | ||
Kreslit | Jen pro obránce, pokud dostane krále do pravého rohu | ||
Kreslit | Jen pro obránce, pokud drží rytíře vedle svého krále a rytíř nespadne na „vražedná pole“ v rozích desky. | ||
Kreslit | Není to snadné, ale pro obránce dosažitelné, pokud použije obranu Cochran | ||
Kreslit | Jen pro obránce, protože výhoda v rytíři k vítězství nestačí | ||
vyhrát | Je to těžké jak pro útočníka, tak pro obránce. Mnoho pozic vyžaduje k vítězství více než 50 tahů. Není tu žádná mužská pevnost | ||
vyhrát | Často snadné vítězství pro nejsilnější stranu. Neexistují žádné lidské pevnosti | ||
Kreslit | Jen pro obránce, pokud se dva rytíři brání a král je vedle nich | ||
Kreslit | Pro obránce je to obtížné, rytíř v takové situaci může vytvořit rozhodující výhodu | ||
Kreslit | Snadno |
![]() |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
Šachy | |
---|---|
Hlavní články | |
Šachový inventář | |
šachová pravidla | |
Slovníček pojmů | |
Šachová taktika | |
Šachová strategie | |
debutuje | |
Konec hry | |
Šachové stránky |
|
Šachové programy |