Gorkij 17

Gorkij 17
Vývojář Metropolis Software
Vydavatel TopWare Interactive Monolith Productions / Interplay Entertainment 1C Linux Game Publishing (verze pro Linux) epické. Interaktivní (verze pro Macintosh) Hyperion Entertainment (verze pro AmigaOS 4)




Lokalizátor Interaktivní sněhová koule
Datum vydání Windows verze 1999
Macintosh verze 2002
Linux
verze 2006 AmigaOS 4 verze 2015
Žánr

hra na hraní rolí

TBS
Tvůrci
Herní designér Adrian Chmelazh
Skladatel Adam Skorupa
Technické údaje
Platformy AmigaOS , Linux , Macintosh , Microsoft Windows
motor Drátový model (vlastní)
Herní módy jediný uživatel
Jazyky rozhraní angličtina [1] , francouzština [1] , němčina [1] , španělština [1] , polština [1] a ruština [1]
Dopravce CD
Systémové
požadavky
  • IBM PC - Windows 95, Pentium 200 MHz, 32 MB RAM, 250 MB HDD, CD-ROM
  • AmigaOS 4 - PowerPC 603 nebo vyšší; grafická karta kompatibilní s Picasso96 nebo s podporou Warp3D; 64 MB RAM ; Zvuková karta kompatibilní s AHI; CD-ROM mechanika 8x nebo vyšší; přibližně 700 MB volného místa na pevném disku
  • Linux – 300 MHz x86 CPU (podporováno PowerPC); 64 MB RAM, 500 MB volného místa na pevném disku, 4 MB video paměti
  • Mac - 300 MHz G3 CPU; 128 MB RAM, grafická karta s 8 MB RAM, Mac OS 9 nebo vyšší
Řízení klávesnice a myš
Oficiální stránka

Gorky 17 ( Gorky-17 ; v jiném vydání - Odium, z  latiny  -  "hnus, nenávist") je počítačová hra pro hraní rolí vyvinutá polskou společností Metropolis Software a vydaná společností Monolith Productions pro Microsoft Windows v roce 1999 . Hra byla později portována na Linux společností Hyperion Entertainment a vydána společností Linux Game Publishing v roce 2006 . Hyperion Entertainment také řešil portování Gorkyho 17 na AmigaOS 4 .

V Rusku byla hra vydána také 1C ve dvou verzích - oficiální překlad (se změnami ve jménech a národnostech postav) a v modifikaci Gorky-18 s překladem Dmitrije Puchkova ("Goblin") .

Hratelnost

Stejně jako v jiných RPG hrách zpočátku ovládá skupinu hratelných postav, které lze vyvinout investováním zkušenostních bodů pro dosažení nové úrovně. Také v procesu boje zvyšují své dovednosti se zbraněmi a používají je na své protivníky. Jednotlivé herní postavy se mohou k týmu připojit, ale po projetí určitého levelu jej také opustit. Maximální velikost skupiny je 5 osob.

Ve hře nejsou žádné samostatné mise. Zakázaná zóna je rozdělena na několik velkých oblastí (přístav, muzeum, kanalizace , město atd.), ve kterých se hráč pohybuje podle vlastního uvážení. Někdy, abyste se dostali do určitého bodu, musíte splnit malý úkol , abyste našli a správně použili správný předmět, například klíč.

Každá jednotlivá bitva se odehrává v přesně stanoveném časovém okamžiku, kdy hrdinové spadnou do stanoveného bodu na mapě. Boj se odehrává v tahovém režimu. Postava může vystřelit pouze jednou za kolo nebo provést jakoukoli akci (léčení, pohyb objektů atd.) a provést pohyb. Přenášení předmětů je vedlejší akce a lze ji provést bez obětování léčení, střelby atd. Není tedy možné vypálit více než jednu ránu na úkor pohybu nebo naopak. Někdy je potřeba během bitvy splnit určité podmínky – ochránit člověka, vybavení nezbytné pro pohyb vpřed nebo mít čas dokončit bitvu, než vybuchne bomba. Smrt některé z postav nebo nesplnění bojové podmínky vede ke konci hry (restart bitvy).

Děj

Hra se odehrává ve vojenském zařízení Gorkij-17 (v blízkosti města Lyubin ), které bylo napadeno mutanty . Skupina čtyř vojáků NATO přijíždí do města evakuovat zbývající lidi, ale beze stopy mizí. Druhá skupina vojáků NATO (v lokalizaci "Sněhová koule" (vydavatel: "1C") - Ministerstvo pro mimořádné situace , v překladu "Goblin" - GRU ) o třech lidech byla vyslána do zařízení, aby hledala první skupinu. . Hráč se ujímá velení této skupiny, prozkoumává město a hledá příčiny mutantů.

Vývoj a vydání

Hru vyvinula polská společnost Metropolis Software House a vydala ji TopWare Interactive v Evropě a Monolith Productions / Interplay v USA . Rozdíl v názvech je způsoben touhou Monolithu po neobvyklé reklamní kampani a marketingové oddělení mělo pocit, že název „Odium“ bude pro západní hráče znít atraktivněji. Název „Gorky 17“ byl nápadem bratří Krzysztofa a Marcina Krawczykových . V Rusku a zemích SNS hru vydalo 1C , lokalizaci do ruštiny provedl Snowball Interactive .

Část týmu Metropolis Software tvořili lidé, kteří studovali na Geologické fakultě Varšavské univerzity . Průměrný věk pracovníků byl pouhých 25 let. Podle spoluzakladatele a vedoucího vývoje Metropolis Grzegorze Miechowského začaly přípravné práce na hře v roce 1995 . Je pozoruhodné, že tým paralelně zvažoval ranou verzi Zaklínače . Protože byl projekt Zaklínače v té době pro malý tým příliš ambiciózní, studio se rozhodlo vyvinout čtyři malé projekty, aby nashromáždilo zdroje pro další práci na Zaklínači a Gorky 17 byl jedním z nich. Někteří zaměstnanci se později připojili k týmu jen proto, že chtěli přispět k vývoji Zaklínače, protože v té době byli velkými fanoušky Andrzeje Sapkowského .

Ulrich Smidt , jeden z německých překladatelů hry , řekl, že v té době pracoval jako herní novinář pro TopWare Interactive, která hledala zajímavé projekty. Jednoho dne narazil na screenshoty raného vývoje Gorkého a zasáhla ho jedinečná ponurá atmosféra a také detaily ve vykreslení pozadí. Topware se spojil s Metropolis a po krátké výměně e-mailů se rozhodli odletět do Varšavy na jednání. Metropolis se v té době nemohl pochlubit mimořádným úspěchem a projekt takového rozsahu byl prvním pro zaměstnance a ve skutečnosti neexistovala žádná hra samotná - pouze několik náčrtů a renderů a v zásadě neexistovala žádná hra . Topware byl také začínající vydavatel a jeho vedení nemohlo takto riskovat. Ale mladý vývojář Adrian Chmiełaž , autor myšlenky hry a spoluzakladatel Metropolis Software House, na ně i přes nedostatek zkušeností s prací na velkých projektech zapůsobil svými komplexními úsudky o herním designu , vizi hru a vypadalo to super kreativní. Dohoda byla uzavřena na podzim roku 1997 .

Po zahájení vývoje byla většina předprodukčního cyklu hry vyvinuta s bojem v reálném čase . Animace běhu, samoléčení a skákání zůstaly zachovány v herních zdrojích vydané verze. Mezi rysy, které byly ořezány, byly taktické pokřiky, které měly procentuální šanci na úspěch. Například bojovník z hráčovy čety mohl svým výkřikem monstrum vyděsit, a tak prohrál svůj tah. Nebo mohl bojovník na sebe upozornit všechny příšery, a tím zachránit jiného člena týmu před poškozením nebo dokonce smrtí.

Centrální mechanika hry (tahové bitvy na samostatných místech) byla implementována v závěrečných fázích předprodukce. Tým čerpal inspiraci z her jako Vandal Hearts , X-COM , Fallout , Final Fantasy VII a kupodivu i šachy . Adrian Chmielarz:

"Bitter 17" byl od samého začátku jakýmsi milostným dopisem Vandal Hearts. Vandal Hearts je přesně ten důvod, proč Gorky 17 vůbec existuje. Byl jsem ohromen samotnou myšlenkou strategického RPG, moje mysl byla unesena nadřazeností Vandal Hearts. Byl jsem zamilovaný a chtěl jsem udělat něco podobného pro PC, kde žánr téměř neexistoval. Chtěl jsem, aby PC hráči objevili stejný fantasy svět strategických RPG, jaký jsem našel na PlayStation.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] „Gorky 17“ byl od začátku milostný dopis Vandal Hearts. Vandal Hearts je přesně ten důvod, proč „Gorky 17“ vůbec existuje. Byl jsem ohromen samotnou myšlenkou strategie-RPG, moje mysl byla ohromena dokonalostí Vandal Hearts. Byl jsem zamilovaný a chtěl jsem udělat něco takového pro PC, kde tento žánr v podstatě neexistoval. Chtěl jsem, aby PC hráči objevili stejný fantastický svět strategických RPG, jaký jsem objevil na PlayStationu.

Vývojem obsahu jsem se nezabýval, mým úkolem bylo rozebrat hru z obchodního hlediska tak, aby byla pro hráče zajímavá a dobře se prodávala. Tohle je hra od kluků z Metropolis. Jsou to skvělí kamarádi – hodně experimentovali. Když jsem na projektu přišel pracovat, vyskytly se v jeho hratelnosti nějaké problémy, které bylo potřeba opravit, jinak by se hra neprodávala špatně – možná by se prostě nedostala do vydání. Nebyl dostatek obsahu k realizaci jejich původní vize, takže hráči prostě neměli zájem hrát. Šachy jsou moje oblíbená hra a přemýšlel jsem o tom, jak bychom mohli do hry zakomponovat některé mechaniky ze šachů.

— Daniel Bernstein

Vývojáři zkoušeli různé přístupy k bojovému systému, včetně „ arénového “ boje, který se nakonec dostal do hry. Jelikož nápad s arénami přišel až v konečné fázi vývoje, nebylo snadné je správně implementovat a včas integrovat do hry.

Jako základ scénáře byla použita hlavní myšlenka filmu " Moucha " Davida Cronenberga , spojená s teleportačním zařízením a smícháním DNA různých biologických druhů . Již pro tento koncept byly nápady dále budovány z jiných zdrojů inspirace, například z díla Howarda Phillipse Lovecrafta a superpopulárního televizního seriálu devadesátých let Akta X. Mimochodem, Adrian Khmelazh v jednom ze svých starých rozhovorů řekl, že během vývoje autoři psali scénář s ohledem na dobrodružství agentů Scullyové a Muldera a že děj hry by mohl snadno tvořit základ jedné z epizod. kultovní série. O tom, že vývojáři ve směru „Akta X“ dýchali nerovnoměrně, svědčí i to, že v původní verzi zápletky byly náznaky mimozemšťanů a mimozemské technologie. Potvrzuje to starý web Monolith [2] , kde se na ně dochovaly zmínky a částečně to potvrzují i ​​samotní vývojáři.

Lásku k Lovecraftovu dílu naznačuje jméno jednoho z Bossů, který se finále nedožil - Shoggoth , který měl na hráče čekat ve stokách. Toto monstrum lze také vidět ve starém herním traileru uvedeném na E3 v roce 1999 .

Při vytváření monster se umělci inspirovali dílem Hanse Rudyho Gigera , Johna Carpentera (zejména jeho tvorbou „The Thing “) a také různými japonskými anime , mezi nimiž byl Guyver z roku 1989 .

Požádal jsem Ireka Konyora - našeho domácího umělce -, aby nakreslil nějaké příšery, které byly děsivé, nechutné a vypadaly jako kříženec člověka, hmyzu a vysavače - a předčil naše očekávání!

— Adrian Chmielarz

Myšlenka spojit 2D záda s 3D modely také přišla poměrně pozdě ve vývoji. 3D modely byly vytvořeny pomocí Softimage 3D a zadní strany byly vykresleny v Real3D . Michal Nowak vzpomínal, jak pracoval v Real3D na počítači s Pentiem 200 na palubě a doma na své osobní Amize 1200 . Vzhledem k tomu, že železo bylo na moderní poměry slabé, trvalo vykreslení lokace muzea (sál s dinosaury) podle Michala 10 až 16 hodin.

Aby vytvořili velmi detailní lokace, vývojáři cestovali na různá místa. Nejzajímavější z nich byly vyfotografovány pro referenci a na jejich základě pak byly vytvořeny lokace ve hře.

Vývojáři naplánovali mechaniku, ve které bylo nutné monstra chytit místo zabíjení pomocí různých zařízení. Například, když četa dorazila do města, místo pušek měli ve výchozím inventáři pistole, které střílely uspávací šipky. Tehdejší hráči však měli spíše v oblibě zabíjení příšer, a tak se od tohoto nápadu muselo upustit. Bylo také plánováno, že všichni zajatí mutanti by se mohli proměnit zpět v lidi, jak říká Dobrovského fráze: "Ještě není pozdě vše napravit . " Chmelazh opravdu chtěl hráče překvapit. Byl tu nápad přidat pro hráče morální volbu. Například na konci hry v laboratoři si hráč musel vybrat, zda nabídku Dobrovského přijme, nebo ne. Podobných scén bylo plánováno mnoho, jejichž konečný výsledek by hráče ještě více šokoval.

Ruský dab od "Snowball"

V lokalizaci od Snowball Studios byly role vyjádřeny:

Ruský dabing přeložil Dmitrij Puchkov ("Goblin")

Recenze

Magazín Igromania hru pochválil a udělil jí 9 bodů z 10. Velmi byla oceněna jedinečná hratelnost, grafika a hudba. K nevýhodám patřila nepříliš promyšlená zápletka, stejně jako lokalizace ze „Sněhové koule“. Časopis Gameland dal hře skóre 9 z 10, chválil návykovou hratelnost hry, rozmanité designy monster a celkový vizuální styl hry a zároveň si stěžoval, že hře chybí multiplayer.

Ruský herní portál Absolute Games udělil hře 80 %. Recenzenti zaznamenali zajímavou hratelnost a lokalizaci. Nedostatky byly připisovány zápletce a chybám ve vytvoření enginu hry .

Konečné hodnocení bylo na hru, která nemá zjevné mezery, trochu nízké. Jaký je důvod? Podle mého názoru hře chybí originalita. Je to všechno dobré, ale je to příliš typické. No, motor není nejhezčí, ale konec nás trochu zklamal. Proto jsem nemohl dát maximální hodnocení. Ale na druhou stranu nebylo možné prezentovat speciální nároky na hratelnost. Pokud ne v části hledání, pak je vždy o čem přemýšlet, pokud jde o strategii a taktiku boje v každém konkrétním okamžiku. [čtyři]

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 Steam - 2003.
  2. starý web Monolith (downlink) . Datum přístupu: 7. února 2020. Archivováno z originálu 16. ledna 2000. 
  3. Kdo je Andrey Yaroslavtsev, co se mu stalo a jak ovlivnil herní průmysl a kino? , VGtimes  (30. prosince 2021). Archivováno z originálu 2. března 2022. Staženo 2. března 2022.
  4. Veles. Recenze Gorky-17: Zakázaná zóna . Absolutní hry (15. listopadu 1999). Archivováno z originálu 2. května 2012.