Světelný motor | |
---|---|
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář | Světelné produkce |
Klíčoví programátoři |
Yoshihisa Hashimoto (producent a CTO), Hiroshi Iwasaki (hlavní programátor), Yoichiro Miyake (vedoucí vývojář AI) |
Datum vyhlášení | 2. září 2010 |
Hardwarové platformy | Počítač kompatibilní s IBM-PC , PlayStation 4 , Xbox One |
Podporovaný OS | Microsoft Windows |
Licence | proprietární |
Luminous Engine (ル ミナス Ruminasu ) je herní engine vyvinutý interně japonskou společností Square Enix . Motor byl vytvořen jako multiplatformní kompatibilní s počítači IBM PC s operačním systémem Microsoft Windows a herními konzolami . Luminous Engine, který byl ohlášen v roce 2010, nahradil předchozí interní motory studia, včetně Crystal Tools v době, kdy byl Final Fantasy XIII-2 ve vývoji.stal se zastaralým a společnost se obávala, že jeho další používání by zbrzdilo očekávaný přechod na osmou generaci herních systémů . Nový engine měl výrazně zvýšit efektivitu a rychlost vývoje počítačových her různých žánrů.
Final Fantasy XV ( 2016 ) byla jediná vydaná hra Luminous Engine . Společnost také vydala tech dema ukazující schopnosti enginu, Agni's Philosophy v roce 2012 a Witch Chapter 0 v roce 2015. V roce 2018 založil Square Enix interní studio Luminous Productions, konkrétně pro vývoj AAA her na Luminous Engine.
První informace nepřímo naznačující vznik „Luminous Studio“ se objevily na začátku března 2010, kdy Square Enix zveřejnilo na svých oficiálních stránkách seznam volných míst pro vývoj „herního enginu nové generace“. Nabídka pracovních míst zahrnovala volná pracovní místa programátor herních strojů, programátor grafiky, programátor síťových subsystémů, programátor aplikací pro Windows, programátor pluginů, technický umělec a technický spisovatel . Mezi požadavky byly uvedeny hluboké znalosti vývoje pro PlayStation 3 a Xbox 360 a také MMOG . [jeden]
Oficiální oznámení a vůbec první potvrzené detaily o "Luminous Studio" se objevily v tisku během Japan Game Developers Conference CEDEC 2010, která se konala od 31. srpna do 2. září 2011 v PACIFICO Yokohama Conference Centre. [2] 2. září Yoshihisa Hashimoto, hlavní inženýr Square Enix, během svého projevu, po prezentaci herních enginů „ Glacier 2 “ a „ Crystal Dynamics engine “, veřejně oznámil nový herní engine nazvaný „Luminous“ ( japonsky ルミナス). Hashimoto sám je producentem a technickým ředitelem tohoto projektu. Odhady na březen 2010 byly potvrzeny - právě pro vývoj tohoto motoru byl proveden nábor specialistů. Podle oznámení je cílem projektu Luminous vytvořit jeden z technologicky nejpokročilejších, nejspolehlivějších a nejpokročilejších motorů. Podle Hashimota bude „Luminous“ zahrnovat všechny technologie, které byly uvedeny v přednášce Glacier 2 před tímto oznámením. Během prezentace bylo prezentováno mnoho snímků s technickými informacemi, bylo ukázáno mnoho screenshotů a také technologické demo ukazující možnosti procedurální animace enginu . [3] [4] [5]
První informace o enginu Luminous Studio se objevily na konci srpna 2011, kdy technický specialista Zenji Nishikawa, zaměstnanec společnosti Impress Watch dostal pozvánku na soukromou show motoru na Square Enix a také dostal příležitost pro rozhovor s Yoshihisou Hashimotem, hlavním programátorem Hiroshi Iwasaki a hlavním umělcem Ryo Iwatou. Dlouhý článek o motoru, stejně jako rozšířený rozhovor s těmito zaměstnanci Square Enix, vyšel na Impress Watch 26. srpna 2011. Díky tomu vešlo ve známost mnoho nových informací o technologiích, použití a licenčních zásadách, historii vývoje atd., stejně jako nové screenshoty a video demonstrující procedurální animaci enginu. Podle Nishikawy na začátku Luminous Studio navštívili jeho vývojáři ty dceřiné společnosti a přidružené společnosti Square Enix, které již mají vlastní vyvinuté motory: IO Interactive v Dánsku („Glacier 2“) a Eidos Montreal v Kanadě („Crystal Dynamics engine“ ). . Zatímco Luminous Studio je vyvíjeno odděleně od Glacier 2 a enginu Crystal Dynamics, jeho zdrojový kód je distribuován všem divizím Square Enix Group a samotný engine bude využívat vývoj z těchto divizí. [6] [4] [7] [8] [9] [10]
12. října 2011 Square Enix zveřejnilo na svých oficiálních stránkách výběr obrázků, které porovnávají skutečné fotografie interiérů parkovišť spolu se simulacemi stejných interiérů od Luminous Studio. Tyto obrázky byly zaměřeny na demonstraci fotorealismu motoru. Stejné obrázky byly ukázány o několik dní dříve na otevřené konferenci Square Enix . [11] [12] [13] [14]
5. června 2012, na Electronic Entertainment Expo , Square Enix ukázal první technické demo enginu, video s názvem „Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo“ [15] . Celé video zobrazené na výstavě bylo spočítáno na místě v reálném čase pomocí jediného GPU GeForce GTX 680 [16] .
„Luminous Studio“ je navrženo a vyvinuto jako plnohodnotný a plnohodnotný komplexní nástroj pro vývoj her pro různé platformy a v různých žánrech, který by měl spojovat vysokou efektivitu a kvalitu. Hlavní "pilíře", na kterých je engine vytvořen, jsou multiplatformní, široká funkčnost, modularita a škálovatelnost. [3]
"Luminous Studio" se na konci svého vývoje stane hlavním motorem pro většinu her Square Enix a nahradí jiné starší motory, zejména " Crystal Tools ". [osm]
Square Enix neplánuje licencovat engine, tzn. prodávat licence k jeho použití třetím stranám. Motor bude použit pouze v rámci Square Enix Group (samotný japonský Square Enix a skupina společností, které koupila). Bude také k dispozici společnostem nebo studiím nezávislým na Square Enix pro práci na projektech zadaných Square Enix. [4] [9]
Uvádí se, že při použití bude engine schopen snížit náklady na vývoj hry až o 30 % a zkrátit dobu vývojového cyklu . [12]
Square Enix doufá, že z „Luminous Studio“ udělá značku , která je široce známá veřejnosti. K tomu se vytváří logo motoru a plánují se veřejné ukázky jeho schopností. [čtyři]
v říjnu 2011 vyšlo najevo, že některé z již dokončených částí enginu byly použity ve hře Final Fantasy Versus XIII , která byla právě ve vývoji. [14] Práce na vytvoření dema enginu probíhají za účasti Visual Works , interního studia Square Enix, které vytváří CGI videa pro své projekty. Od srpna 2011 ještě nebylo rozhodnuto, zda bude toto demo cílit na DirectX 11 nebo zda bude cílit na starší generaci hardwaru. [4] [9]
Název enginu „Luminous Studio“, jak vysvětlil Yoshihisa Hashimoto, je inspirován franšízou Final Fantasy a konkrétně luminiscenčními krystaly, které jsou přítomny v mnoha hrách této série a jsou jedním z jejích symbolů. [deset]
Jednou z hlavních priorit při vývoji Luminous Studio byla multiplatformnost (cross-platform) , v důsledku čehož engine podporuje jakoukoli hardwarovou platformu , která má programovatelné shadery . Deklarovaná podpora pro IBM PC kompatibilní počítače a herní konzole PlayStation 3 a Xbox 360 , očekávaná podpora pro PlayStation Vita a Wii U [9] . Na otázku, jaká je situace s konzolemi Wii a 3DS , které nemají programovatelné shadery, Hashimoto odpověděl, že se vývojáři aktivně podílejí na jejich podpoře v enginu. Kromě toho je oznámena podpora pro osmou generaci herních konzolí . PC verze enginu podporuje a aktivně využívá DirectX 11 . [čtyři]
Luminous Studio podporuje mnoho funkcí pro úpravy a zpracování herního obsahu a prostředků : vizuální úpravy, úpravy v reálném čase , kolaborativní paralelní úpravy, automatické sestavování a testování objektů, systém správy prostředků, správa úloh a tak dále. [3]
Grafický engine použitý v PC verzi "Luminous Studio" má nativní podporu pro Direct3D 11 , včetně teselace . Kromě toho je podporováno mnoho dalších technologií, včetně různých, včetně difuzních, odrazů v reálném čase, lomu a zkreslení paprsků. Uvádí se, že grafický engine bude vynikat „nápadně realistickou vizuální věrností“. [12]
Vývojářský tým Luminous Studio věnuje animaci postav velkou pozornost. Věří, že animace je jednou z nejdůležitějších součástí vytváření fotorealistické grafiky a nepřirozená animace vyniká a narušuje fotorealismus. Zvláštní pozornost je věnována procedurální animaci , zejména metodám, jako je inverzní kinematika pro celé tělo atd. [čtyři]
Luminous Studio bude používat kombinaci předem nahrané animace zachycení pohybu spolu s procedurálně generovanou animací. Speciální databáze obsahuje mnoho předem nahraných animací pro mnoho pohybů a akcí (například chůze nebo máchání mečem). Při vytváření animace postavy se nejrelevantnější položky animace získávají z databáze a upravují se na základě aktuálních podmínek a/nebo prostředí postavy. Vývojáři uvedli několik příkladů, první popisuje překrytí procedurálního přístupu na zaznamenanou animaci chůze v případě, kdy postava jde po nerovném povrchu. V následujícím příkladu může animační engine změnit předem nahranou animaci máchání mečem podle toho, jak je těžký, nebo kombinovat animace chůze a máchání mečem, když s ním postava máchá v pohybu. [12]
Fyzikální engine, který je součástí Luminous Studio, podporuje simulaci tkání a tekutin (tekutin) . [12]
Vývojáři enginu kladou velký důraz na umělou inteligenci hry . [4] Podle Yoichiro Miyake, hlavního vývojáře a výzkumníka herní umělé inteligence v Luminous Studio, jsou předchozí mechanismy umělé inteligence založeny na reaktivních smyčkách, zatímco zde chtějí vývojáři implementovat novou škálovatelnou umělou inteligenci, která dokáže rozpoznat herní scény. Miyake uvedl příklad, kdy editor úrovní komunikuje s umělou inteligencí, která dokáže rozpoznat její terén a struktury a inteligentně je používat při boji s lidským hráčem. Pokud se podaří tyto algoritmy implementovat, pak se taková AI stane univerzální, vhodnou pro hry mnoha žánrů. Podle Miyakeho se vývojáři zaměřují na vytvoření umělé inteligence, která bude úzce propojena s ostatními subsystémy enginu a nebude vyjmuta jako samostatný nezávislý modul. [10] Důležitou prioritou je také vytvoření škálovatelné umělé inteligence, kterou lze použít jak v příležitostných hrách pro kapesní konzole s nízkou spotřebou, tak ve „velkých“ hrách pro konzoli nové generace. [12]
Název hry | datum vydání | Plošina | Developerská společnost | Komentáře |
---|---|---|---|---|
Final Fantasy XV | 30. září 2016 | PlayStation 4 , Xbox One | Square Enix | První hra na Luminous Engine. Vyvinuto ve spolupráci s XPEC Entertainment a Avalanche Studios . |
6. března 2018 | PC ( Windows ) | Vyvinuto ve spolupráci se společností Nvidia . |
Square Enix | ||
---|---|---|
Náměstí Enix | ||
Herní vývojářská studia | Světelné produkce Square Enix Europe Taito Tokyo RPG Factory | |
Ostatní průmyslová odvětví | manga časopisy PlayOnline Vizuální díla | |
uzavřená studia | DigiCube Interaktivní Eidos Eidos Maďarsko Společnost Quest Corporation | |
Seznamy her | Square Enix mobilní, pohybliví Náměstí Enix Square Enix Europe eidos Taito Seznam herních sérií | |
Klíčové postavy | Yoshinori Kitase Šindži Hašimoto Hajime Tabata Hiromichi Tanaka Takashi Tokita Naoki Yoshida Yoichi Wada | |
Příbuzný | Kompilace alb Seznam knih Styl DS Luminous Studio NESiCAxLive NESYS Rocksteady Studios Taito typ X Zuntata |