Nikdy sám | |
---|---|
Vývojář | Hry Upper One |
Vydavatel | e-line média |
Datum vydání |
18. listopadu 2014
Windows 18. listopadu 2014 PlayStation 4 18. listopadu 2014 ' 26. listopadu 2014 [1] 11. prosince 2014 Xbox One ![]() OS X ![]() Wii U 15. června 2015 9. července 2015 PlayStation 3 , PlayStation 3 2015 23. prosince 2015 [2] Linux ![]() iOS ![]() |
Žánr | plošinovka , puzzle |
Tvůrci | |
Dozorce | Sin Weske |
Výrobce | Matt Swanson |
Herní designér | Grant Roberts |
Scénárista | Ishamel Angaluuk Hope |
Programátor | David Koenig |
Malíř | Dima Veruovka |
Technické údaje | |
Platformy | Linux , Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox One , iOS , Android |
motor | Jednota |
Herní módy | single a multiplayer |
Jazyky rozhraní | angličtina [3] , francouzština [3] , italština [3] , němčina [3] , španělština [3] , japonština [3] , korejština [3] , brazilská portugalština [3] , ruština [3] , dánština [3] , nizozemština [3] , finština [3] , norština [3] , polština [3] , švédština [3] a zjednodušená čínština [3] |
dopravci | digitální distribuce |
Řízení | gamepad a dotykový displej |
Oficiální stránka |
Never Alone , také známá jako Kisima Inŋitchuŋa ( I 'm Not Alone), je logická dobrodružná videohra vyvinutá společností Upper One Games a vydaná společností E-Line Media na základě tradičnípohádky Inupiat „Kunuuksaayuka“, prvního zdokumentovaného hlavního vypravěče . Robert Nasruk Cleveland ve své sbírce Stories of the Blackbrook People [4] . Hráč střídavě ovládá Inupiatskou dívku jménem Nuna a její společnici , polární lišku . Hra je plošinovka, kde dívka a polární liška cestují přes rozlohy dalekého severu, a nabízí také hádanky, které je třeba vyřešit, abyste se chránili před nepřáteli a překonávali různé překážky. Ve hře je celkem 8 kapitol. Never Alone vznikl jako spolupráce mezi E-Line Media a Cook's Inlet Tribal Council [5] . Jedná se o jednu z mála her, na jejichž vzniku se podíleli indiáni ..
K dispozici je také doplněk s předponou Foxtales , který byl oznámen 16. července 2015 a který se odehrává na začátku jara, což lze považovat za pokračování.
Newer Alone poskytuje kontrolu nad dvěma hratelnými postavami – Iñupiatskou dívkou jménem Nuna a její liškou [6] . Jako "atmosférická logická hra" [7] vám Never Alone umožňuje přepínat ovládání mezi Nunou a Arctic fox. Každá postava má své silné a slabé stránky. Polární liška je rychlá a dokáže vyšplhat vysoko a prorazit si cestu malými dírami. Nuna zase umí vláčet těžké předměty, stejně jako se zbavovat překážek pomocí bola . Každá kapitola nabízí jiné herní mechanismy . Například v některých úrovních se hrdinové potýkají se silnou sněhovou bouří a směr větru ovlivňuje i směr skoku hrdinů, v jiné úrovni musíte utíkat po ledu před ledním medvědem, nechybí ani úroveň, kde můžete plavat pod vodou nebo lézt mezi zchátralými ruinami. Uprostřed příběhu liška zemře a znovu se narodí jako duch v podobě chlapce. V této podobě se může liška volně pohybovat prostorem a vést dobromyslné duchy, aby pomohli Nuně překonat překážky.
Příběh hry a její narativní struktura je postavena na vyprávění a předávání moudrých rad z generace na generaci. Hráč je během hry doprovázen ústním vyprávěním v Iñupiatu . Na rozdíl od tradičních plošinovek, ve kterých musíte porážet nepřátele a překonávat překážky a porážet nepřátele, Never Alone odměňuje hráče přístupem k video přílohám věnovaným kultuře, mytologii a každodennímu životu Inuitů [8] .
Děj se točí kolem dívky Nuny, jejíž domorodý kmen je ohrožen vyhynutím kvůli útoku nepřátelského ducha, přezdívaného „zlý muž“, a také pokračující sněhové bouři. Vše začíná tím, že Nuna svévolně opustí vesnici, aby zjistila důvod tak dlouhého špatného počasí, v jehož důsledku se málem stane kořistí ledního medvěda , ale zachrání ji liška. Výsledkem je, že mezi ní a polární liškou vzkvétá přátelství, které je vede k tomu, že pokračují ve společné cestě, aby čelili nebezpečí vánice. Cestou potkávají duchy, které může liška ovládat. Po návratu do své vesnice musí Nuna zjistit, že je zničena ohněm a všichni obyvatelé zmizeli. Při průchodu vypálenou vesnicí se setkává se „sovím mužem“, který Nune daruje magickou bolas, která dokáže probudit duchy [9] .
Na své další cestě Nuna a liška narazí na malý lid, pronásleduje je lední medvěd, spolkne je velryba, překročí úžinu , která se později stane známou jako Beringova úžina, a opakovaně narazí na zlého muže, který chce dostat míček dívce. Nuna se dozví, že tento hrozný muž, který ji neúnavně pronásleduje, je zodpovědný za zničení její vesnice a vyhnání jejích obyvatel. Jak cestujete, vánice sílí, zlý muž zabije lišku, ale ona se vzkřísí jako duch v podobě chlapce v kůži tohoto zvířete. Nakonec oba porazí zlého muže tím, že ho nechá propadnout ledem. Nakonec najdou zdroj vánice, kterým je ledový obr Kunuuksaayuka, který sekerou odlamuje kusy z ledové hory, která je zdrojem větrů. Nuna si od obra vezme sekeru, ale on chce svou sekeru zpět, v důsledku čehož ji začne pronásledovat. Nuna běží až na Aljašku.
Po návratu do své vesnice ji obr dohoní a požaduje od ní svůj nástroj. Nuna narazí sekerou na kámen a tím ji otupí, takže už nemůže způsobovat sněhové bouře odštípáváním kusů z hor. Poté ho hodí do rukou Kunnuksaajuka a ten odejde. Od této chvíle vánice ustávají. Do vesnice se vrací i Nunova rodina a dívka se loučí s duchem lišky, který říká, že se znovu setkají
Uplyne několik měsíců a tuhá zima vystřídá jaro. Je pravděpodobné, že v intervalu mezi Kisima Inŋitchuŋa a popsanou částí našel Nuna stejnou lišku, která se z nějakého důvodu vrátila do své dřívější podoby, na území moderního Kotzebue . Zbytek času do jara tráví spolu. Když se začne oteplovat, najdou myš a začnou za ní běhat. Honička končí, když se přátelé dostanou k lodi, což způsobí, že myš spadne do vody a unese ji proud, zatímco se dívka a liška rozhodnou plavat dál. Najdou myš na ledovci a jdou dál, což je způsobí, že plavou pod vodou. Ale oni vystoupí a pokračují stejným směrem do řeky Noatak . Objeví vesnici, jejíž část se potopila, a pak objeví obří myš, kvůli které byla vesnice opuštěna.
Nuna a polární liška se opět ocitnou pod vodou, ale dostanou se ven a zázračně uniknou obrovské myši, která se ukáže být posetá kameny a jde ke dnu. Dívka s liškou plave k lodi a jede domů. Cestou také objeví myš, kterou na začátku hry pronásledovali, a šťastně jí pomáhají do lodi.
Hru vyvinulo nezávislé studio Upper One Games ve spolupráci s Ishmaelem Hopem, který zdokumentoval ústní příběhy a příběhy Inupiat a Tlingit [10] [11] a Cook Inlet Tribal Council [9] , nezisková organizace spolupracující s domorodé národy žijící v městských oblastech Aljašky [7] . Myšlenka vytvořit hru původně vzešla od Rady jako součást vzdělávací kampaně na zvýšení znalostí o původních obyvatelích dalekého severu. Mladí lidé měli být jejich hlavním publikem, a tak Rada přišla s nápadem vytvořit zábavní produkt, konkrétně videohru, a tak uzavřela partnerství se studiem E-Line Media, které vyvíjí vzdělávací hry, předkládá myšlenka na vytvoření hry, která mluví o znalostech a mytologii eskymáckých národů [7] . Never Alone je také připočítán jako první hra, která má velkou indiánskou účast [7] . Tým chtěl vyvinout hru na myšlence „co to znamená být člověkem“ a vytvořit příběh založený na příběhu, který se dědí z generace na generaci [9] . Never Alone si také klade za cíl sdílet příběhy místní kultury ve formě zábavního obsahu a podnítit zájem o poznání aljašského domorodého folklóru [7] . Bylo rozhodnuto převést výtěžek ze hry na financování vzdělávacích projektů Cook Inlet Council [7] .
Vedoucí vývojového týmu E-Line Sin Weske vyjádřil svůj obdiv za to, že se mohl doslova „připojit“ k domorodé komunitě, abyste se dozvěděli více o jejich způsobu života, kultuře a následně promítli jejich hodnoty a mytologii do hry. Během této doby Veske a jeho tým podnikli asi tucet výletů na Aljašku [12] , aby se setkali s členy komunity a shromáždili materiál pro příběh hry [12] . Vývojář také poznamenal, že Never Alone se dotkl témat, která nikdy předtím nebyla přítomna ve videohrách [12] . Veske dříve zastával vedoucí pozice ve společnostech Crystal Dynamics a Activision [7] , ale rozhodl se vytvořit vlastní a nezávislý tým 12 v Seattlu , který úzce spolupracoval se „40 aljašskými staršími, vypravěči a členy komunity“ [13] . Never Alone byl vytvořen pomocí herního enginu Unity [7] . Hra má také vestavěný místní kooperativní režim.
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | PS4: 73/100 [14] PC: 72/100 [15] WIIU: 67/100 [16] XONE: 66/100 [17] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Eurogamer | 10/10 [18] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Polygon | 7/10 [20] |
Opatrovník | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Dotkněte se Arcade | iOS: [22]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ocenění | |
Edice | Odměna |
BAFTA | Nejlepší debut (2015) |
Hry pro změnu | Hra roku (2015) |
Hry pro změnu | Nejvýznamnější dopad (2015) |
Never Alone získal řadu ocenění, včetně ceny Britské akademie za nejlepší debutovou hru [23] a hru roku a nejvýraznější vliv [24] od Games for Change .. V roce 2015 byl Never Alone také nominován na „Outstanding Achievement“ [25] od DICE Academy a v kategorii „Nejlepší debut“ [26] od Game Developers Choice Awards . V roce 2014 se Never Alone probojovala do seznamu finalistů mezinárodního festivalu Indiecade .
Hra obdržela smíšené recenze od herních kritiků s průměrným skóre Metacritic v rozmezí 66 až 73 ze 100 v závislosti na platformě [14] [15] [16] [17] .
Kritici chválili Never Alone za jeho umělecký styl, který kombinuje jednoduchý kreslený styl s vlivy scrimshaw .. Recenzenti také ocenili dokumentární video vložky a poznamenali, že hra odvádí dobrou práci při rozšiřování znalostí o kultuře původních obyvatel Aljašky jako zábavním obsahu [27] . Kritik EuroGamer poznamenal, že pro něj, jako zástupce domorodých obyvatel Ameriky, je vydání Never Alone nanejvýš důležité, protože hra zpochybňuje zažité přesvědčení, že tradice indiánů jsou po několika generacích odsouzeny k zapomnění [ 18] . Mluvčí webu Polygon poznamenal, že Never Alone se může zvenčí zdát jako digitální verze učebnice, ale ve skutečnosti nabízí vzrušující příběh a fascinující kulturní průzkum s množstvím rozmanitých herních mechanismů. Kritik zároveň srovnával uměleckou estetiku Never Alone s Limbo a Braid [20] .
Samotná hratelnost hry získala smíšené recenze. Někteří recenzenti v tomto ohledu označili Never Alone za propadák a poukazovali na neohrabané ovládání a nekonzistentní chování herních postav [27] . Konkrétně mluvčí Polygonu ukázal na přímo příšernou AI a poznamenal, že neví, „kolikrát udělal sérii skoků, aby pak s hrůzou sledoval, jak počítačově řízený kamarád skočil do jeho záhuby“. Kritik také poznamenal, že kooperativní režim dělá hru mnohem jednodušší na hraní [20] . Kritik Eurogamer poznamenal, že na začátku hra dává hráči pocit klidu a míru, a to i díky nevtíravé hudbě a pozornosti k detailům okolního světa. Tuto auru však časem vystřídá pocit všudypřítomného nebezpečí a úzkosti [18] . Zhruba po 90 minutách hraní je patrné zvýšení úrovně obtížnosti, pokud se zprvu Never Alone omezí na skákání, později bude muset hráč rychle přepínat mezi postavami ve správný čas a s nedostatečně intuitivním ovládáním, dosáhnout některé úkoly se stávají neúnosně obtížnými [18] .
Nicméně, někteří kritici byli spokojeni s gameplay, chválit to pro jeho velkou rozmanitost [19] [27] .
![]() |
---|