Naživo

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 17. července 2022; ověření vyžaduje 1 úpravu .
Naživo
Typ Systém doručování digitálního obsahu
Autor Pearlmane, Steve
Vývojář Naživo
První vydání 2004
Nejnovější verze 2.3.0.31244
webová stránka online.com
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

OnLive  je digitální distribuční systém pro počítačové hry a cloudová herní služba , která využívá koncept cloud computingu .  Systém OnLive byl oznámen na mezinárodní akci Game Developers Conference 2009 a spuštěn v USA 17. června 2010 [1] . Na vývoji a podpoře služby se podílela stejnojmenná společnost OnLive společně se svou dceřinou společností Mova . Samotná společnost OnLive je dceřinou společností rizikové kapitálové společnosti Rearden [2] . Služba OnLive byla herním ekvivalentem cloud computingu : hra byla umístěna a zpracována na straně vzdáleného serveru a pouze výsledná data (video a zvuk) byla doručována uživatelům prostřednictvím internetového připojení [3] .

Při používání služby OnLive se staly nemožnými tak integrální fenomény průmyslu počítačových her, jako je neoprávněné kopírování (pirátství) her a podvádění v online hrách [4] [5] . V době dokončení měla služba více než 1 000 her. 2. dubna 2015 Sony koupila patenty od OnLive a služba skončila 30. dubna 2015.

Popis a principy činnosti

Popis obecných zásad

Při používání služby OnLive byly v souladu s modelem cloud computingu všechny výpočty potřebné pro počítačovou hru ( grafika , fyzika , zvuk , AI enginy atd.) prováděny na vzdáleném serveru . Také všechny herní soubory byly umístěny na server, stejně jako uživatelské profily a uložené hry. Aby uživatel mohl hrát hru, potřeboval mít prostředky pro vstup (klávesnice, počítačová myš atd.) a výstup (displej, reproduktory) informací, nejjednodušší počítačová platforma[ upřesnit ] (např. netbook ) a dostatečně široké (minimálně 1,5 Mbps) a stabilní připojení k internetu. Dále musel uživatel přejít do služby OnLive a „vyžádat si“ požadovanou hru, načež byla audio a video data vysílána do místního počítače uživatele. Hra by mohla běžet přes webový prohlížeč nebo jiný klientský software. Se systémem OnLive by tedy teoreticky mohl pracovat každý počítač, který by dokázal přehrávat streamované video [6] .

Proces výměny dat mezi uživatelem a serverem probíhal prostřednictvím webového prohlížeče . Prostřednictvím internetového připojení byly na server zasílány informace o akcích uživatele (stisknutí kláves, pohyby myši atd.). Dále server v souladu s těmito údaji vygeneroval video a audio stream. Zároveň byla samotná hra spuštěna na straně serveru. Dále pomocí speciálního video kodeku, který byl vytvořen speciálně pro OnLive s přihlédnutím k požadavkům této služby, byl tento video stream komprimován (prochází kompresí videa) v reálném čase a speciální hardwarový čip vlastní OnLive design byl zodpovědný za kompresi. Po kompresi byl video stream odeslán přes internetové připojení uživateli. Spolu s video streamem byla synchronizována i zvuková data. Po příjezdu byl video stream dekódován (dekomprimován) v reálném čase a zobrazen ve webovém prohlížeči. Procesor na lokálním počítači uživatele musel být dostatečně výkonný, aby mohl provádět dekompresi v reálném čase, nicméně podle Pearlmana byl video kodek navržen tak, aby dekomprese vyžadovala co nejméně zdrojů. V případě použití mikrokonzole je její vnitřní čip zapojen do dekomprese.

Podle oznámení služba OnLive podporovala jakýkoli osobní počítač kompatibilní s IBM PC s mikroprocesorem x86 . Podporovány byly následující operační systémy: Windows XP , Windows Vista , Mac OS X , Android 2.3 a vyšší. [7] Služba zároveň nefungovala na jiných operačních systémech – jde pravděpodobně o umělé omezení.

Podle specifikací OnLive vyžadovalo video v kvalitě SD (SD - English  Standard Definition ; standard PAL nebo NTSC ) internetové připojení o šířce 1,5 Mbps. Šířka kanálu 4–5 Mbps poskytovala video v HD kvalitě (standard 720p: 1280 x 720 pixelů, 60 snímků/s, progresivní skenování). Specifikace audio streamu neznámé. [osm]

Kromě poskytování počítačových her měla služba OnLive sociálně orientovanou funkcionalitu. Vestavěna byla podpora režimu pozorování hry ostatních uživatelů. [9]

Popis sítě serveru

Servery OnLive byly umístěny v pěti informačních centrech po celých Spojených státech amerických . Od dubna 2009 byly servery umístěny ve městě Santa Clara v Kalifornii a ve městě Virginia . Další server byl v Texasu . Aby uživatelé mohli používat OnLive, museli být do 1 000 mil od jakéhokoli centra při použití připojení DSL a do 1 500 mil s optickým připojením [10] [11] .

Serverový hardware se skládal ze standardních CPU a GPU, stejně jako proprietárního čipu navrženého OnLive, který byl navržen pro hardwarové kódování video streamu v reálném čase dodávaného uživatelům pomocí proprietárního video kodeku OnLive. Informace byly uloženy v polích RAID . V případě uživatele používajícího zastaralou nebo výkonově nenáročnou hru (například LEGO Batman ) bylo možné díky virtualizační technologii provozovat několik kopií hry na jedné hardwarové jednotce serveru . Hry náročné na zdroje, jako je Crysis Warhead , vyžadovaly přidělení plné kapacity serverové jednotky. Pro každou hru byly vytvořeny dva streamy videodat. První stream ( anglicky  live stream ) byl odeslán vzdálenému uživateli a byl optimalizován pro hru a skutečné podmínky připojení k internetu. Další stream ( anglicky  media stream ) měl Full HD kvalitu a byl uložen na server, aby jej mohli ukázat pozorovatelům nebo pro následné uložení hráči. [12]

Herní platforma

Herní systém byl k dispozici pro různé kategorie zařízení:

Ukázka webového prohlížeče dostupná pro počítače IBM PC a pro počítače Mac s procesorem Intel se systémem Mac OS X 10.5.8 nebo novějším umožňovala hraní zkušebních her bez stahování klienta OnLive. Abyste mohli hrát zakoupené hry, používat PlayPack nebo přistupovat k dalším funkcím, jako je BragClips, museli jste si nainstalovat klienta ke stažení a vytvořit si účet OnLive.

Služba byla předvedena také na Apple iPhone .

Požadavky na síť:

Herní systém OnLive

Herní systém OnLive se skládal z bezdrátového ovladače OnLive a set- top boxu „MicroConsole TV Adapter“ , [24] [25] [26] , který bylo možné připojit k televizoru a ke službě OnLive, což umožnilo používat služba bez počítače. Byl dodán s kabely potřebnými k připojení. Uživatelé televizorů s kompozitním videem si mohli zakoupit další kabel. [24] [27] [28] „MicroConsole“ podporovala až 4 bezdrátové ovladače a 4 sluchátka Bluetooth . Měl také jeden Mini USB vstup a dva USB porty pro herní ovladače, klávesnice, USB rozbočovače Pro video a audio jsou k dispozici komponentní video , HDMI , TOSLINK výstupy a analogový stereo mini-jack . Ethernetový port byl použit pro síťový přístup, který byl vyžadován pro přístup OnLive. [29]

Díky specifikacím „MicroConsole“ je ona i celá služba OnLive obecně klasifikována jako herní konzole; očekávalo se, že OnLive bude vážným konkurentem pro herní konzole. [7] [30] [31]

Kromě herní konzole se v té době prodávalo i volitelné příslušenství k ní: herní ovladač ( gamepad ) a zařízení pro hlasovou komunikaci. [9]

Předobjednávky pro herní systém OnLive se začaly přijímat 17. listopadu 2010. [24]

OnLive a její výkonný tým

OnLive je dceřinou společností rizikové kapitálové firmy Rearden , kterou v roce 2000 založil Steve Perlman. [2]

V říjnu 2007, OnLive obdržel 16,5 milionu $ od Warner Bros. a Maverick Capital . [32]

30. září 2009 vyšlo najevo, že OnLive dokončila hlavní fázi svého financování, které jí poskytly společnosti AT&T , Autodesk , Warner Bros., Lauder Partners a Maverick Capital. Perlman uvedl, že financování, které nebylo veřejnosti zveřejněno, bylo mnohem větší než v předchozích fázích a připravilo společnost na spuštění zimní služby. [33]

Klíčové postavy společnosti

Historie

Vývoj OnLive před oficiálním oznámením

OnLive byl založen Stevem Perlmanem a začal vyvíjet technologii OnLive stealth v roce 2002. Technologie se podle zakladatelů společnosti vyvíjela sedm let v úzké spolupráci s poskytovateli internetu a výrobci komunikačních zařízení. [40] Služba byla zpočátku v uzavřené beta verzi . Bylo plánováno poskytnout otevřenou beta verzi OnLive v létě 2009, ale bylo odloženo na začátek září. Komerční spuštění bylo plánováno na zimu roku 2009. [41] [42]

OnLive na GDC 2009

Systém OnLive byl poprvé představen veřejnosti na Game Developers Conference 2009, mezinárodní akci konané v březnu 2009 v San Franciscu . Prezentace OnLive proběhla 24. března . Nejprve Steve Perlman hovořil o obecných principech a principech systému OnLive. Dále krátce předvedl technologii snímání a vykreslování obličeje Geni4 v reálném čase, kterou vyvíjí dceřiná společnost Mova. Poté předvedl mikrokonzoli a zahrál si na ní střílečku z pohledu první osoby Frontlines: Fuel of War . Poté Perlman a kolega Mike McGarvey předvedli síťové schopnosti OnLive při hraní multiplayerové střílečky Crysis Wars . Perlman přitom hrál na mikrokonzoli a McGarvey na slabém notebooku kompatibilním s IBM PC . Poté byl OnLive demonstrován na notebooku Apple Macintosh v Major League Baseball 2K9 . Kromě toho byla předvedena hra LEGO Batman a také funkce OnLive jako sociální sítě. Na konci projevu Pearlman a McGarvey odpovídali na otázky z publika. Během prezentace Pearlman řekl, že demo OnLive bylo připojeno k datovému centru v Santa Claře, 50 mil od San Francisca. [43] [44]

OnLive na E3 2009

20. května 2009 Mike McGarvey oficiálně oznámil, že OnLive se nebude promítat na Electronic Entertainment Expo 2009. [45] [46] [47]

Otevřít beta

3. září 2009 byla zahájena otevřená beta verze OnLive . „Beta je velmi důležitá fáze OnLive, která zahrnuje několik let práce. Těšíme se, že se od vás dozvíme o OnLive,“ řekl k této záležitosti Perlman. „Cílem beta testu je prozkoumat, jak služba funguje v různých situacích, které závisí na vaší poloze, rychlosti a typu internetového připojení a dalších parametrech.“ [48] ​​​​[49] Chcete-li se zúčastnit, musíte být rezidentem Spojených států , být dospělý (alespoň 18), mít širokopásmové připojení k internetu a mít počítač se systémem Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , nebo je Apple Mac na firemním mikroprocesoru Intel . [padesáti]

13. listopadu 2009 se na oficiálním blogu OnLive objevila zpráva, že na finanční konferenci Wedbush v New Yorku Steve Perlman předvedl OnLive na dvou iPhonech , televizi a PC. „Zajímavé je, že všechna tato čtyři zařízení měla přístup ke službě OnLive Game Service, takže mohla hrát stejné hry, sledovat se navzájem (a zbytek beta testerů), sledovat Brag Clips, kontrolovat své herní profily atd. atd. “ uvedl Steve Perlman v příspěvku na blogu. [51] [52]

OnLive na GDC 2010

Dne 10. března 2010 byly na Game Developers Conference 2010 v San Franciscu oznámeny nové informace o OnLive. OnLive COO Mike McGarvey oznámil, že OnLive zahájí komerční služby 17. června 2010, tj. plné spuštění OnLive, které bylo dříve naplánováno na zimu 2009, proběhne. Služba OnLive bude dostupná ve Spojených státech na platformách Windows a Mac . Bylo oznámeno, že služba bude dostupná také v Evropě, ale datum spuštění v Evropě bude oznámeno později. [4] [53] [54]

Cena měsíčního předplatného služeb této služby bude 14,95 USD. Tato cena nezahrnuje náklady na samotné hry, je třeba je zaplatit zvlášť. Kromě toho bude u her k dispozici pronájem a úplný nákup. Ceny za nákup či pronájem her a také slevy budou zveřejněny na E3 2010. [54] Bylo oznámeno, že prvních 25 000 předplatitelů služby získá první tři měsíce používání zdarma [4] .

Mezi vydavatele, kteří podporují OnLive na GDC 2010, patří Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ a Warner Bros. interaktivní zábavu. [54] Mezi dostupné hry patří Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins , Borderlands , Assassin's Creed II , Metro 2033: The Last Refuge a Prince of Persia: The Forgotten Sands [4] . Rozlišení her, jak bylo uvedeno dříve, bude 720r [53] .

Bylo oznámeno, že se mikrokonzole objeví na trhu později, přesné načasování ani důvody zpoždění nebyly oznámeny. [4] [53]

12. března na GDC společnost OnLive oznámila „OnLive Game Portal“, bezplatný herní portál, který neobsahuje některé funkce placené služby OnLive. „OnLive Game Portal je pro hráče, kteří hledají rychlý způsob, jak vyzkoušet hry OnLive, aniž by si museli kupovat měsíční předplatné OnLive Game Service,“ vysvětlil mluvčí OnLive. — Prostřednictvím Herního portálu OnLive si můžete zdarma vyzkoušet různé demoverze, hru si půjčit (cena za každou hru bude stanovena zvlášť). Za používání herního portálu OnLive nemusíte platit.“ [55]

OnLive PlayPack

14. ledna 2010 OnLive spustilo službu Onlive PlayPack [56] , která vám umožňuje hrát všechny hry zahrnuté ve službě za předplatné. Služba je dostupná zdarma všem registrovaným uživatelům do 31. ledna 2011 , poté bude zaveden měsíční poplatek 9,99 $.

Ukončení OnLive

Dne 30. dubna 2015 byla společnost OnLive odkoupena společností Sony a služba OnLive je odpovídajícím způsobem uzavřena. Do 30. dubna mohli všichni uživatelé, kteří dříve používali OnLive, využívat služby společnosti zcela zdarma, neplatilo se žádné předplatné.

Kritika

Brzy po vydání technologie OnLive se proti ní objevila spousta kritiky. Například Matt Peckham z  PC World tvrdí, že technologii OnLive mohou provázet technické potíže. Vysoce kvalitní hry s vysokým rozlišením vyžadují velmi širokou šířku pásma; navíc OnLive potřebuje „deterministické širokopásmové připojení“, tj. vyžaduje zaručené, stabilní, nerozbitné připojení při konstantní a stabilní rychlosti. Poskytovatelé internetových služeb však neposkytují záruky výkonu nebo stability. Matt Packham také zmínil nemožnost vyvíjet vlastní úpravy a úrovně pro hry, protože všechna data budou uložena na vzdálených serverech. Protože všechna herní data jsou umístěna na vzdáleném serveru, ve skutečnosti nepatří vlastníkovi. Pokud servery OnLive náhle selžou, budou ztraceny všechny hry a uživatelská data. [57]

Richard Leadbetter z Eurogamer  také vyjádřil hluboké znepokojení nad implementací a provozem OnLive . Prohlásil také, že má-li OnLive poskytovat výkon, který slibuje, potřebuje alokovat velmi výkonné hardwarové zdroje serveru pro každého hráče, který se k systému připojí. Leadbetter také vyzpovídal předního odborníka na kompresi videa a hovořil s ním o oznámení OnLive o latenci 1 ms při zpracování toku videa 720p60 (1280x720 pixelů, progresivní, 60 snímků za sekundu). Leadbetter ve svém článku píše: „Jeho odpověď na prohlášení OnLive zahrnovala takové skvosty jako ‚Bullshit‘ a ‚Hahaha‘ spolu s odměřenějším ‚Mám pocit, že je tu spousta věcí, které někdo neříká‘.“ Leadbetter vyjadřuje obavu, že latence (latence) při připojení k serveru OnLive přes internet bude pro běžnou hru příliš dlouhá. [58] 1. dubna 2009 Steve Perlman v rozhovoru pro BBC tato obvinění popřel a uvedl, že OnLive vyvinulo vlastní technologii komprese videa, která službu OnLive umožňuje. Odkazoval také na článek Richarda Leadbettera v EuroGamer jako na „velmi neinformovaný článek, který míchá tak různé charakteristiky, jako je snímková frekvence a latence“. [59]

Později, v červenci 2010, Leadbetter testoval OnLive na blogu Digital Foundry. Ve službě zaznamenal takové pěkné věci, jako jsou "chlubit se klipy" (z  angličtiny  -  "chlubit se klipy"), které vám umožňují zaznamenat průběh hry a poté jej ukázat přátelům; Aréna ve formě obrazu v obraze , z nichž každý ukazuje aktuální hru osoby ve službě, do které se můžete jako divák připojit a případně jeho hru ohodnotit nebo si přidat osobu jako přítele. Leadbetter poznamenal, že Arena a "chlubící se klipy" jsou zabudovány do obchodu, což zákazníkům umožňuje ohodnotit hru před nákupem. Pochválil také, že upoutávky v obchodě jsou otevřenější než profesionální propagační video. Poznamenal také snadnou navigaci ve službě a nadřazenost procesu stahování/instalace hry oproti stejným procesům na PC a XBox 360 [60] .

OnLive byl přirovnáván k hernímu systému The Phantom (herní systém) , který také slíbil poskytování online doručování herního obsahu, ale následně byl zrušen, a proto je považován za schéma Pump and Dump . [61]

Cevat Yerli , zakladatel a CEO Cryteku , se ke službě OnLive a obecně k perspektivám takových cloudových služeb vyjádřil takto: „OnLive je zajímavý. Jak moc to jeho tvůrce bude stát a jaký zisk přinese, se teprve uvidí. Stále však budete potřebovat počítač, a to i na straně serveru, a otázkou je, jak škálovatelný serverový systém bude. Nedívám se na to kriticky. Jen říkám, počkáme a uvidíme. […] Jedním z našich vlastních výzkumů bylo vykreslování založené na přenosu videa. Toto téma jsme začali vyvíjet v roce 2005 a vývoj jsme z nějakého důvodu zastavili v roce 2007, a proto sleduji OnLive s nadšením. […] Věříme, že v letech 2013–2015 bude rychlost internetového připojení tak vysoká a cena tak nízká, že právě tehdy budou OnLive, Gaikai a další jim podobní dostatečně životaschopní.“ Early také objasnil, že Crytek se neúčastní služby OnLive, a to navzdory skutečnosti, že Crysis Wars byly uvedeny na GDC během prezentace OnLive. [62] [63] [64] [65]

Strauss Zelnick, vedoucí Take-Two , řekl na UBS Global Media and Communications Conference na začátku prosince 2009 v New Yorku, že je přesvědčen, že Take-Two bude v budoucnu schopné prodávat hry prostřednictvím maloobchodu, stejně jako dříve. Souhlasil s tím, že cloudová služba „výrazně změní ekonomiku (herního) byznysu“, ale zdůraznil, že se nehodí pro obchodní model Take-Two. "Jádro našeho podnikání je krabicové zboží," dodal Zelnick. [66]

Kritika od Sony

Začátkem dubna 2009 mluvčí Sony Patrick Seybold připustil , že se obává „konečné ceny OnLive pro spotřebitele“. Seibold také vyjádřil obavy z potřeby vysokorychlostního a následně drahého připojení k internetu. [67] 

Na začátku roku 2010 se společnost MCV zeptala generálního ředitele PlayStation UK Raye Maguira , zda spuštění prvních herních cloudových služeb bude znamenat konec éry konzolí .  Odpověděl, že takové cloudové služby neohrožují PlayStation 3: "... pokud jde o poskytování zábavního obsahu v reálném čase s odpovídající kvalitou, kterou uživatelé očekávají, mohou to nabídnout pouze herní konzole." [68]

Soutěžící

První společností, která hodlá poskytovat služby podobné OnLive, je kalifornská společnost OTOY . Jejich oznámení bylo učiněno v létě 2008. [69] [70]

Ihned po oznámení OnLive byl oznámen jeho druhý konkurent, Gaikai . [71] K tomuto systému přispívá renomovaný designér David Perry , který vytvořil hry jako Earthworm Jim , MDK , Messiah a Enter the Matrix .  [72] [73] [74]

Pokud bude služba OnLive a herní konzole „MicroConsole“ vydána a stane se populární, mohlo by to mít negativní dopad na hlavní výrobce herních konzolí 7. generace : Sony , Nintendo a Microsoft . Steve Perlman uvedl, že „MicroConsole“ bude díky své jednoduchosti nejlevnější z nejlevnějších konzolí. [75]

Dne 31. března 2009 vyšlo najevo, že dne 24. března 2009, tedy den po oznámení OnLive na GDC 09, společnost Sony Corporation zaregistrovala ochrannou známku PS CLOUD na Úřadu pro patenty a ochranné známky Spojených států amerických a rozsah patent se vztahuje na software pro správu datových center pro cloud computing (software pro správu datových center cloud computingu ) .  [76] [77] [78] Ve stejný den, 31. března, anglický web TechRadar.com navrhl, že nástupce PlayStation 3 ,  konzole PlayStation 4 , se zaměří na cloud computing. Stránka kontaktovala zástupce Sony Computer Entertainment Europe , ale ten odmítl zprávu komentovat. [79]

Dalším konkurentem je služba Playcast od izraelské společnosti Playcast Media System, která byla oznámena 21. července 2009 a její pilotní spuštění začalo ve stejný den. Na rozdíl od svých protějšků se data v "Playcast" nepřenášejí přes internet , ale prostřednictvím sítí kabelové televize . [80]

Poznámky

  1. { http://www.theinquirer.net/inquirer/blog-post/1686441/onlive-gaming-launched Archivováno 23. prosince 2019 na Wayback Machine )
  2. 1 2 O Reardenovi  . vychovat . Datum přístupu: 21. května 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  3. Roper, Chris GDC 09: OnLive představuje budoucnost hraní „cloudová“ technologie nové generace by mohla videohry navždy změnit  . IGN (23. března 2009). Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  4. 1 2 3 4 5 DrEvil. Služba půjčování her OnLive bude spuštěna 17. června . nVidia World (11. března 2010). Získáno 11. března 2010. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  5. Nová online služba, která nahrazuje hry videi . Lenta.ru (24. března 2009). Získáno 8. dubna 2009. Archivováno z originálu 29. března 2009.
  6. GDC 09: OnLive – služba, která vše změní? foto a video . GameTech (24. března 2009). Získáno 3. října 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  7. 1 2 Terdiman, Daniel OnLive by mohli ohrozit Xbox, PS3 a  Wii . News.cnet.com (19. března 2009). Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  8. Nomád. Living Clouds (nedostupný odkaz) . Absolutní hry (24. března 2009). Získáno 3. října 2009. Archivováno z originálu dne 25. března 2009. 
  9. 1 2 Lebedev, Ivan OnLive je v oblacích Společnost OnLive představila službu a zároveň herní platformu založenou na "cloud computingu" (nepřístupný odkaz) . DTF (26. března 2009). Získáno 8. dubna 2009. Archivováno z originálu dne 8. října 2009. 
  10. Engadget: OnLive hraní živě demonstrováno, latence sítě diskutována . Získáno 29. září 2017. Archivováno z originálu 16. prosince 2017.
  11. Joystiq: Rozhovor GDC09: Zakladatel OnLive Steve Perlman chce, abyste byli skeptičtí . Získáno 11. dubna 2009. Archivováno z originálu 4. dubna 2009.
  12. Joystiq: Rozhovor GDC09: zakladatel OnLive Steve Perlman, pokračování . Získáno 11. dubna 2009. Archivováno z originálu 18. srpna 2012.
  13. Služba OnLive funguje i na mobilních telefonech . g4tv.com. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  14. Tom Magrino. OnLive získává kompatibilitu s mobilními telefony . herní místo. Datum přístupu: 28. července 2012. Archivováno z originálu 27. prosince 2009.
  15. OnLive na dlani "OnLive Blog" . Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  16. Savitz, Eric D8 Demo: OnLive, cloudový videoherní systém . Barron's (3. června 2010). Získáno 6. srpna 2010. Archivováno z originálu dne 7. srpna 2012.
  17. D8 Video:OnLive ukázka na iPad, PC, Mac, Console, iPhone . Wall Street Journal (9. srpna 2010). Získáno 19. srpna 2010. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  18. Joe Bentley. OnLive on the Go . Živý blog . OnLive (7. prosince 2010). Získáno 5. ledna 2011. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  19. Ed Krassenstein. OnLive přináší hry konzolové třídy do tabletů a telefonů: rozdává hru ZDARMA . OnLiveFans . OnLiveFans (7. prosince 2011). Datum přístupu: 10. prosince 2011. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  20. ] Brian Heater. OnLive Multiview na LG Google TV (7. června 2012). Archivováno z originálu 18. srpna 2012.
  21. Steve Perlman. OnLive Everywhere: HDTV, Blu-ray přehrávače, tablety a telefony – a výprodej na oslavu . Živý blog . OnLive (4. ledna 2011). Datum přístupu: 5. ledna 2011. Archivováno z originálu 18. srpna 2012.
  22. Joystiq: Rozhovor GDC09: zakladatel OnLive Steve Perlman, pokračování . Joystiq . AOL (2. dubna 2009). Získáno 22. října 2011. Archivováno z originálu 18. srpna 2012.
  23. OUYA: Nový druh videoherní konzole od OUYA "2 For Friday: OnLive přichází do OUYA, Controller má úplný přední debut - Kickstarter . Staženo 28. července 2012. Archivováno z originálu 29. července 2012.
  24. 1 2 3 Steve Perlman. Představujeme herní systém OnLive . Živý blog . OnLive (17. listopadu 2010). Získáno 17. listopadu 2010. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  25. Kelly, Kevin GDC09: Rearden Studios představuje herní službu OnLive a „mikrokonzolu“ . Joystiq.com. Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  26. TV adaptér MicroConsole (nedostupný odkaz) . naživo. Získáno 13. srpna 2010. Archivováno z originálu 1. ledna 2011. 
  27. Roper, Chris IGN: GDC 09: OnLive představuje budoucnost hraní . pc.ign.com. Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  28. Sean Hollister. Oficiální OnLive MicroConsole za 99 $, jdeme do toho a bombardujeme vás podrobnostmi . Engadget . Engadget (18. listopadu 2010). Získáno 18. listopadu 2010. Archivováno z originálu 7. srpna 2012.
  29. OnLive: OnLive MicroConsole  (anglicky)  (downlink) . Oficiální stránky Live. Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. března 2009.
  30. Ricker, Thomas OnLive zabil hvězdu herní konzole? . Engadget.com (20. března 2009). Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  31. Le "cloud gaming", l'avenir du jeu video? - Aktuality  (fr.) . ZDNet.fr. Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  32. Marshall, Matt OnLive, další startup pro datové a síťové úložiště, vydělal 16,5  milionů dolarů . Venture Beat (31. října 2007). Získáno 8. dubna 2008. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  33. Matt Martin. OnLive uzavírá své dosud největší kolo financování  . GamesIndustry.biz (30. září 2009). Získáno 1. října 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  34. Kelly, Kevin GDC09: Rearden Studios představuje herní službu OnLive a 'mikrokonzolu  ' . Joystiq.com. Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  35. Mike McGarvey,  COO . Oficiální stránky Live. Získáno 20. června 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  36. ↑ Tom Paquin, EVP of Engineering  . Oficiální stránky Live. Získáno 20. června 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  37. ↑ John Spinale, viceprezident pro hry a média  . Oficiální stránky Live. Získáno 20. června 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  38. ↑ Paul V. Weinstein, viceprezident pro rozvoj podnikání  . Oficiální stránky Live. Získáno 20. června 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  39. Charlie Jablonski, viceprezident pro  operace . Oficiální stránky Live. Získáno 20. června 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  40. GDC09: Rearden Studios představuje herní službu OnLive a „mikrokonzolu“ | Joystiq (nedostupný odkaz) . Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012. 
  41. Roper, Chris IGN: GDC 09: OnLive představuje budoucnost hraní . uk.pc.ign.com. Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  42. FAQ . naživo. Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  43. GDC 2009: OnLive Press Conference  (anglicky)  (downlink) . GameSpot (24. března 2009). - 53minutové video z GDC s kompletní tiskovou konferencí OnLive. Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 26. dubna 2013.
  44. GDC 2009: Konference OnLive. Crysis na notebooku aktualizován . GameTech (25. března 2009). Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  45. OnLive se na E3 nezobrazí . GameTech (21. května 2009). Získáno 22. května 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  46. Tom Magrino. OnLive snubbing  E3 . GameSpot (21. května 2009). Získáno 22. května 2009. Archivováno z originálu 25. května 2009.
  47. David Jenkins. OnLive ignorovat "retail-orientovaný " E3  . GamesIndustry.biz (21. května 2009). Získáno 4. září 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  48. Kath Brice. OnLive spouští beta verzi  her na vyžádání . GamesIndustry.biz (3. září 2009). Získáno 4. září 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  49. OnLive - zahájení uzavřeného beta testu . GameTech (3. září 2009). Získáno 4. září 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  50. OnLive: Beta  program . Oficiální stránky Live. — Stránka pro žádost o účast v beta testování. Získáno 3. října 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  51. Steve Perlman. OnLive in the Palm Your Hand  . Oficiální OnLive blogy (13. listopadu 2009). Získáno 18. listopadu 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  52. OnLive bude fungovat na mobilních  telefonech . GameTech (16. listopadu 2009). Získáno 18. listopadu 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  53. 1 2 3 OnLive začíná 17. června v USA. 14,95 $ měsíčně . GameTech (11. března 2010). Získáno 11. března 2010. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  54. 1 2 3 Datum spuštění OnLive v USA . MGnews.ru (10. března 2010). Získáno 11. března 2010. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  55. Herní portál OnLive bez měsíčního předplatného . GameTech (13. března 2010). Získáno 14. března 2010. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  56. Online PlayPack Beta Archivováno 17. ledna 2011. ( anglický jazyk )
  57. GDC 09:6 Reasons OnLive může být krach . PC World (31. července 2006). Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  58. Článek GDC: Proč OnLive nemůže fungovat . EuroGamer . Získáno 26. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  59. Waters, Darrene . technologie | Herní služba OnLive „bude fungovat“ , BBC News (1. dubna 2009). Archivováno z originálu 6. dubna 2009. Staženo 6. dubna 2009.
  60. Richard Leadbetter. Digitální slévárna vs. OnLive  (anglicky) 6. EuroGamer (9. července 2010). Získáno 1. října 2011. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  61. OnLive: Dělat to, co Infinium Phantom nedokázal | Blog o videohrách Ripten . Ripten.com (23. února 2009). Získáno 26. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  62. Matt Martin. Crytek : Služba streamování her životaschopná v roce 2013  . GameIndustry.biz (2. dubna 2009). Získáno 21. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  63. ned80 (překlad do ruštiny). Cevat Yerli na OnLive . Crysis_Warhead_Wars Ruský portál (2. dubna 2009). Získáno 21. dubna 2009. Archivováno z originálu 1. května 2013.
  64. Crytek na službách jako OnLive . GameTech (2. dubna 2009). Získáno 3. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  65. Maminka. Crytek: „OnLive a Gaikai budou moci ‚přežít‘ až v roce 2013“ (nedostupný odkaz) . PlayGround.ru (5. dubna 2009). Získáno 5. dubna 2009. Archivováno z originálu 14. března 2014. 
  66. Roman Epishin. OnLive projde kolem Take-Two . Igromania (časopis) (8. prosince 2009). Získáno 9. prosince 2009. Archivováno z originálu 16. května 2010.
  67. Sony pochybuje o úspěchu OnLive . MGnews.ru (4. dubna 2009). Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  68. Sony: OnLive neohrožuje PS3 . GameTech (6. ledna 2010). Datum přístupu: 11. ledna 2010. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  69. Mark Hendrickson. OTOY vyvíjí  technologii 3D vykreslování na straně serveru . TechCrunch (9. července 2008). Získáno 2. srpna 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  70. Mark Hendrickson. AMD a OTOY spolupracují na „nejrychlejším superpočítači všech dob  “ . TechCrunch (8. ledna 2009). Získáno 2. srpna 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  71. Maminka. Služba Gaikai je přímým konkurentem OnLive (nepřístupný odkaz) . PlayGround.ru (2. dubna 2009). Získáno 8. dubna 2009. Archivováno z originálu 14. března 2014. 
  72. GDC 2009: Připravuje Dave Perry konkurenta OnLive? . GameTech (25. března 2009). Získáno 25. března 2009. Archivováno z originálu 29. března 2012.
  73. Gaikai . Gaikai. Získáno 26. března 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  74. ↑ GDC Exclusive: Vstup Davida Perryho do serverového hraní  . GameDaily (25. března 2009). Získáno 8. dubna 2009. Archivováno z originálu 29. března 2012.
  75. Daniel Terdiman. OnLive by mohl ohrozit Xbox, PS3 a  Wii . Cnet (23. března 2009). Získáno 2. listopadu 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  76. ↑ PS CLOUD nejnovější informace o stavu  . Úřad pro patenty a ochranné známky Spojených států . Získáno 7. dubna 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  77. Dumons, Olivier OnLive nebo la fin annoncée des consoles de salon  (francouzsky) . LeMonde.fr — „Co se týká Sony, hrozí nebezpečí, které není zanedbatelné, a bezprostřední déposé (le lendemain de l'annonce) a brevet „PS Cloud“ podobné celui d'OnLive. (Dost na to, aby to znepokojilo Sony, která cítila značné nebezpečí a okamžitě zaregistrovala (den po oznámení) patent „PS Cloud“ podobný tomu od OnLive.“ Datum přístupu: 7. dubna 2009. Archivováno z originálu dne 28. června 2012.
  78. Ben Parfitt. Sony ochranná známka 'PS Cloud  ' . mcvuk.com (31. března 2009). Získáno 10. září 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  79. Adam Hartley. Je PS Cloud PlayStation 4? Sony podala patent na PS Cloud v  USA . TechRadar.com (31. března 2009). Získáno 10. září 2009. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  80. Alex C. Hrajte hry v kvalitě PS3 bez  PS3 . TheSixthAxis (21. července 2009). Získáno 21. července 2009. Archivováno z originálu dne 6. dubna 2012.

Odkazy