OTOY je sada hardwarových a softwarových řešení, metod a nástrojů určených ke zpracování grafických výpočtů na straně serveru a zasílání výsledků jako audio a video stream klientovi do webového prohlížeče přes síťová připojení, což je implementace konceptu cloud computingu . Vývoj tohoto softwarového a hardwarového komplexu provádí americká společnost OTOY společně s AMD . Tato technologie byla oficiálně oznámena 16. června 2008 jako součást programu " AMD Cinema 2.0 " av současné době je ve vývoji. „OTOY“ má podobný koncept jako OnLive , Gaikai a Playcast – všechny zahrnují provádění všech výpočetních úloh počítačových her na straně serveru a následné odeslání finálních dat ve formě hotového audio a video streamu na klienta přes internet .
Pro koncového uživatele je OTOY prezentován jako standardní "cloudová" internetová služba , díky které může uživatel prostřednictvím webového prohlížeče využívat počítačové hry a jakékoli další programy.
Kromě vlastní technologie pro zpracování a doručování obsahu uživateli přes internet obsahuje komplex OTOY stejnojmenný grafický engine , který je určen pro použití na GPU a CPU AMD . Společně s OTOY vzniká superpočítač Fusion Render Cloud , určený především ke zpracování požadavků zákazníků OTOY. Kromě toho probíhá vytváření „ LivePlace “ – směsice sociální sítě a trojrozměrného virtuálního světa , který bude fungovat na serverech OTOY a bude využívat svůj engine. Technologie LightStage , která se také používá v komplexu OTOY, je navržena k vytvoření realistické animace obličeje počítačových postav.
OTOY v současné době není k dispozici jako webová služba pro koncové uživatele. Mnoho pozorovatelů a novinářů jej však opakovaně vyhodnocovalo a popisovalo . Zároveň se hodnocení liší od pozitivních a optimistických po negativní a pesimistické.
Vývoj cloudové herní služby OTOY začal v roce 2006 [1] (podle jiných zdrojů - v letech 2003-2004 [2] ) společným úsilím OTOY a AMD. Před veřejností však zůstal utajen a oficiální veřejné informace se objevily 16. června 2008 v rámci programu AMD Cinema 2.0 . [1] Na počátku rozvoje byl počet zaměstnanců firmy sedm lidí. [2]
16. června 2008 AMD oznámilo a předvedlo svůj nový program, koncept a iniciativu „ AMD Cinema 2.0 “ [3] v San Franciscu , o kterém AMD říká, že bude „milníkem v ultrarealistickém a interaktivním vizuálním počítání“. [4] Podstatou programu "Cinema 2.0" je vytvářet plně interaktivní aplikace, zejména počítačové hry , které budou mít "filmově realistickou" grafiku, to znamená, že cílem "Cinema 2.0" je přinést kvalitu grafika počítaná v reálném čase blíže kvalitě neinteraktivní grafiky v moderních filmech . [5] Oznámení „AMD Cinema 2.0“ proběhlo současně s oznámením řady grafických akcelerátorů Radeon HD 4800 (RV770) [6] . „Cinema 2.0“ zahrnuje vytvoření softwaru a hardwaru, který poskytuje výpočet ray tracingu v reálném čase na GPU Radeon a CPU AMD Phenom . „Cinema 2.0“ je implementován pomocí grafického enginu OTOY a je vyvíjen společnostmi OTOY a LightScape ve spolupráci s AMD. Během prezentace pro veřejnost byla promítnuta tři demonstrační videa, z nichž každé bylo vykresleno v reálném čase a na základě použití voxelů k vytvoření virtuální geometrie a ray tracingu pro osvětlení scény. První video představovalo Ruby , marketingovou postavu značky AMD , kterou pronásleduje robot městskou krajinou. Druhé video "Fincher's Bug Snuff "Scorpion"" představovalo štíra plazícího se kolem kmene stromu. Třetí video ukazovalo scénu s Transformers . [7]
Dne 3. července byl zveřejněn videorozhovor s Julesem Urbachem, generálním ředitelem společnosti OTOY, který hovořil o technických aspektech technologií OTOY a LightScape. [8] [9] [10] [11]
Čtyři videa byla zveřejněna na YouTube 8. a 9. července 2008 : dvě ukázky Transformers a dva videorozhovory s Urbachem. Díky nim se dostaly do povědomí některé nové vlastnosti a vlastnosti OTOY. [jeden]
11. srpna 2008 se objevily první zprávy o virtuálním světě „LivePlace“, který úzce souvisí se službou OTOY. Na oficiálních stránkách LivePlace bylo zveřejněno video, které si novináři webu TechCrunch „všimli“ a na svém webu zveřejnili odpovídající článek. Jakmile však TechCrunch zveřejnil tento článek, video bylo z LivePlace odstraněno. Později byl vrácen na místo, ale s vyříznutým malým fragmentem. Toto video ukazuje městskou krajinu: mrakodrapy, dálnice, komplexy, továrny, soukromé domy, městská infrastruktura atd. Po zveřejnění článku na TechCrunch Jules Urbach okomentoval popsané video [12] [13] :
video vykreslené v reálném čase bylo přijato 700 v reálném čase; datový tok byl 240 kpbs. Toto video bylo pořízeno v březnu 2007 a na renderovacím serveru běžel GPU ATI RX1900. Od té doby se technologie výrazně vyvinula (stejně jako hardware, který používáme). Nikdy nebylo naším záměrem veřejně ukázat jakoukoli část tohoto videa, dokud nebudeme moci použít vykreslování voxelů a postav založené na technologii LightStage. Myslím, že každému, komu se líbilo, co viděl, bude výsledný projekt mnohem působivější.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] 14 minut vykreslování v reálném čase v tomto materiálu je živé streamování do Treo 700 při 240 kbps. To bylo zachyceno v březnu 2007, na serveru běžel GPU ATI RX 1900. Technologie se od té doby výrazně zlepšila (stejně jako HW, na kterém nyní běžíme). Nikdy jsme neměli v úmyslu ukázat jakoukoli část této věci veřejnosti, dokud nebudeme moci zahrnout vykreslování voxelů a postavy založené na Lightstage. Myslím, že každému, komu se líbilo, co viděl, bude konečný projekt mnohem působivější.20. srpna 2008 se Jules Urbach znovu vyjádřil k „uniklému“ videu o pár dní dříve a odhalil některá nová fakta o spojení technologie OTOY s „LivePlace“. Kromě toho popsal grafický engine , který bude použit k vykreslení virtuálního světa „LivePlace“ a bude to „cloudový“ engine, který bude postaven na voxlech , ray tracing , raycasting , teselaci a procedurálním generování obsahu [14] .
8. ledna 2009, během klíčového projevu (tzv. „Insider Series“) na Consumer Electronics Show 2009, který se konal v Los Angeles , byl oznámen nový superpočítač s názvem „Fusion Render Cloud“ , který se vyvíjí. od AMD ve spolupráci s OTOY. Oznámili to generální ředitelé těchto společností Dirk Meyer a Jules Urbach [16] . Podle oznámení má být „Fusion Render Cloud“ „nejrychlejším superpočítačem, jaký byl kdy postaven“ a je navržen tak, aby „překonal bariéru 1 petaFLOPS a zvládl miliony výpočetních vláken na více než tisíci GPU“ [ 17] . „Fusion Render Cloud“ je navržen tak, aby obsluhoval cloudové služby, včetně OTOY, a také poskytoval uživatelům přístup k různému multimediálnímu obsahu. Urbach uvedl, že tento superpočítač je velkým krokem v procesu realizace slibů OTOY, protože OTOY vyžaduje velké výpočetní zdroje pro obsluhu požadavků velkého počtu koncových uživatelů [17] . „I když se nám podařilo implementovat hry jako cloudové služby, pak můžeme s jistotou říci, že lze vytvořit i všechny ostatní služby v distribuované verzi,“ řekl Jules Urbach [18] .
Na prezentaci superpočítače Meyer a Urbach hovořili o cloud computingu, o funkcích služby OTOY a také tuto technologii demonstrovali na příkladu hry Mercenaries 2: World in Flames [15] .
V březnu 2009 uveřejnil prestižní časopis IEEE Spectrum , vydávaný Institutem elektrických a elektronických inženýrů , dva články o premiéře „Fusion Render Cloud“ na CES 2009. První článek hovořil o základech superpočítače, jeho vlastnostech a principy cloudových her [19] a druhý článek byl sbírkou vyjádření různých IT profesionálů ohledně perspektiv, příležitostí a nevýhod cloudového hraní [20] . 24. června 2009 George Gilder zveřejnil poznámku , ve které komentoval druhý článek časopisu a kritizoval některá jeho prohlášení [21] .
10. června 2009 publikoval anglický web VentureBeat dlouhý článek o technologii OTOY a cloudovém hraní obecně. Tento článek byl napsán pod vlivem a na základě prezentace Julese Urbacha speciálně pro tyto stránky. Novinář VentureBeat Dean Takahashi během prezentace hrál Left 4 Dead na MacBooku , poté mu byla tato hra ukázána na mobilním telefonu. Takahashi v článku napsal, že během dema nezaznamenal žádné zpoždění nebo zpoždění. Této prezentace se zúčastnil Nolan Bushnell , zakladatel Atari , který vyjádřil svůj názor na cloudové hraní. Článek s odkazem na Charlese Boswella , vedoucího digitálních médií a zábavy ve společnosti AMD, uvedl, že beta testování OTOY proběhne v roce 2009. [2]
Dne 16. června 2009 zveřejnil TechCrunch dvě videa novináře stránky Jasona Kincaida , který hrál Left 4 Dead , Crysis a Grand Theft Auto IV prostřednictvím webového prohlížeče Safari 4 prostřednictvím služby OTOY. Současně byl spuštěn prohlížeč na notebooku , který byl připojen k širokoúhlé televizi. K ovládání hry byl použit ovladač Xbox 360 . Server, který během této ukázky „zpracovával“ požadavky uživatelů, se nacházel 400 mil (644 kilometrů) od klienta [22] [15] .
22. června 2009 webová stránka TechCrunch zveřejnila nové video ukazující moderní počítačové multiplatformní hry zobrazené na komunikátoru Samsung Omnia a spuštěné na serveru využívajícím technologii OTOY [23] . Jako herní ovládací zařízení byl použit ovladač Xbox 360 [24] . Crysis a Left 4 Dead byly ukázány na Samsung Omnia [25] . Tyto zprávy byly široce šířeny a pokryty v různých nezávislých online médiích [26] . Pocket Gamer.co.uk popsal OTOY jako „kvantový skok v hraní“ a navrhl, že tato technologie by mohla otevřít nový trh pro vývojáře počítačových her [27] [28] .
Dne 24. června 2009 zveřejnil Ian McNaughton , senior manažer pokročilého marketingu ve společnosti AMD, rozhovor s Charlesem Bozwellem, ve kterém tento oznámil, že AMD očekává implementaci technologie OTOY koncem roku 2009 a plánuje zahájení jejího plného nasazení. v roce 2010. Ve stejném rozhovoru Bozwell srovnával OTOY se svým rivalem OnLive a popsal druhý jako „Invazi únosců zákazníků“. Bozwell tvrdil, že technologické řešení OnLive nepodporuje škálování (OnLive předpokládá přidělení samostatné serverové jednotky pro každého uživatele v případě „těžké“ hry), což je místo, kde OTOY ztrácí [15] .
Dne 3. srpna 2009 se na akci SIGGRAPH 2009 konala diskuse a prezentace s názvem „Posílení publika prostřednictvím uživatelsky řízené zábavy“ , během níž se hovořilo o:
které mají potenciál poskytovat koncovým uživatelům prostřednictvím domácího digitálního přijímače interaktivní obsah ekvivalentní obsahu „vyrobeného na hollywoodských serverových farmách pro renderování“. Diskusi moderovali ředitel Kingdom and Hancock Peter Berg , CEO OTOY Jules Urbach a výkonný ředitel AMD CPU a GPU Rick Bergman . [29] [30]
V rámci prezentace byla ukázána videa s postavami vytvořenými pomocí počítačové grafiky, digitálním zachycením lidské tváře a zpracováním těchto snímků i možnostmi a rysy předvizualizační techniky. [31] [32]
Začátkem září 2009 OTOY demonstroval svou technologii novináři Ars Technica Jonu Stokesovi spuštěním Crysis na iPhonu . Kromě Crysis byly na iPhonu představeny BioShock , Grand Theft Auto IV a World of Warcraft . John Stokes dostal možnost sám otestovat výkon technologie, o čemž psal v článku publikovaném 10. září [33] . Tato zpráva vyvolala velký ohlas a byla široce šířena v různých nezávislých online médiích [34] .
Dne 10. září 2009 uspořádala společnost AMD soukromou prezentaci na palubě letadlové lodi USS Hornet s názvem „AMD Demonstrates the PC's Next Act“ , kde oznámila technologii „ ATI Eyefinity “ a specifikace pro různé řady grafických procesorů Radeon HD.5xxx [35] . Na prezentaci bylo navíc v rámci programu Cinema 2.0 promítáno nové video. Klip ukázal technologické demo Ruby [36] jako součást programu LightStage a 10sekundový klip z nepojmenovaného filmu založeného na také nepojmenované manze . Tento film vyvíjí Big Lazy Robot na grafickém enginu OTOY [37] .
Dne 11. září 2009 vydal autoritativní elektronický časopis ZDNet dva rozhovory: první rozhovor byl s Julesem Urbachem a druhý s Charlesem Boswellem , vedoucím digitálních médií a zábavy ve společnosti AMD. Urbach hovořil o spolupráci mezi OTOY a AMD, vysvětlil principy služby OTOY, hovořil o jejích nuancích a perspektivách [38] . Bozwell hovořil o perspektivách cloud computingu obecně, o jejich výhodách, o měnících se prioritách, konceptech a přístupech ve vývoji uživatelských aplikací a o přechodu těchto aplikací na „cloudový“ základ v blízké budoucnosti [39] .
Dne 13. dubna 2010 Jim Sink , generální ředitel společnosti Avatar Reality , oznámil svůj záměr použít serverovou platformu OTOY, superpočítač Fusion Cloud Server, k hostování hry Blue Mars , kterou vyvíjí společnost Avatar Reality od začátku roku 2007. CryEngine 2 engine a je směsí MMOG a virtuálního světa . [40] [41]
Technologie OTOY je cloudová služba, jejímž hlavním úkolem je vykreslovat, vykreslovat a zpracovávat především grafické výpočty na straně serveru a zasílat výsledky jako audio a video stream klientovi do webového prohlížeče pomocí síťového nebo internetového připojení. OTOY zároveň podporuje značné množství hardwarových platforem a operačních systémů – hlavním kritériem je přítomnost webového prohlížeče . Službu OTOY lze spustit na jakémkoli webovém prohlížeči, který lze nainstalovat jak na osobní počítač , tak na chytrý telefon nebo kapesní počítač (například na iPhone 3G s operačním systémem iPhone OS s vestavěným prohlížečem). [42] OTOY bude podporovat značný počet zařízení: počítače kompatibilní s IBM PC , Macintosh , netbooky , počítače Tablet PC , digitální TV přijímače , mobilní zařízení a komunikátory . [2] Podle jedné zprávy není vyžadován žádný speciální zásuvný modul prohlížeče [1] . Podle jiných vyžaduje prohlížeč plug-in o velikosti cca 800 KB [43] . OTOY na straně prohlížeče může používat Ajax , Flash , Java nebo ActiveX [1] .
Podporovaná mobilní zařízení a komunikátory jsou Palm Pre , Samsung Omnia , iPhone , iPod Touch nebo jakýkoli jiný smartphone se systémem Android . Deklarovaná podpora bezdrátových standardů pro přenos informací Wi-Fi a 3G [27] . Při použití mobilního zařízení lze video přenášet na externí displej. [23] Pokud jde o vstupní zařízení, Mark Tseng , vedoucí vývoje strategie OTOY 44] uvedl, že bude vyvinuto několik možností ovládání – prostřednictvím telefonního akcelerometru, klávesnice na obrazovce nebo externích ovladačů (například ovladač Xbox 360 ). [42]
Hlavními překážkami při implementaci systému OTOY jsou omezení šířky pásma a výkon serveru, který je zodpovědný za to, jak rychle může klient přijímat rámce generované serverem a jak rychle dokáže server tyto rámce generovat pro všechny aktivní uživatele připojené ve stejnou dobu. Uvádí se, že OTOY bude schopen doručit uživateli až 220 snímků za sekundu. Prodleva sítě ( latence ) bude 12–17 milisekund na západním pobřeží USA, kde je aktuálně nainstalován testovací server, a 100 milisekund v Japonsku. K přenosu informací ze serveru na klienta se používá protokol UDP . [jeden]
Přenos videa využívá vlastní video kodek [38] , který společně vyvinuly společnosti OTOY a AMD. [1] Videa poskytovaná společností OTOY mohou být ve významném rozsahu. Horní limit je 1080p (1920 x 1080 pixelů) video v HD kvalitě , které vyžaduje spojení 20 Mbit/s [33] . Spodní hranici bude představovat video stream s přenosovou rychlostí 1,5 Mbps, určený pro mobilní telefony a smartphony, které přijímají data přes bezdrátové sítě Wi-Fi a 3G [27] .
John Taylor, ředitel Global Platform & Product Communications, napsal v blogovém příspěvku v březnu 2009, že „klíčovou částí problému je stále dostatečná komprese dat k překonání problémů s latencí sítě a propustností“ [45] .
„Fusion Render Cloud“ je superpočítač , který bude zpracovávat požadavky uživatelů služby OTOY, provádět veškeré výpočty související s vykreslováním a dalším zpracováním dat a také provádět kompresi finálního video streamu zaslaného uživatelům v reálném čase. Kromě herních služeb bude superpočítač schopen zpracovávat různé aplikace a vysoce věrný multimediální obsah, který vyžaduje vysoce výkonné grafické výpočty [16] .
Vytvoření "Fusion Render Cloud" bylo oznámeno 8. ledna 2009 během keynote "Insider Series" na Consumer Electronics Show 2009 [18] .
AMD dnes s nadšením oznamuje, že se poprvé vyrábí nový typ superpočítače. Byl navržen tak, aby prolomil bariéru peta flops a zvládl milion výpočetních vláken na více než 1000 GPU. Očekáváme, že se stane nejrychlejším grafickým superpočítačem. A bude používat software OTOY pouze za účelem, aby se vysoce přesný cloud computing stal skutečností. Tento systém plánujeme mít hotový do druhé poloviny roku 2009.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Dnes AMD s potěšením oznamuje nový druh superpočítače, který se nepodobá žádnému jinému, který kdy byl postaven. Je navržen tak, aby prolomil bariéru jednoho petaFLOPS a zpracoval milion výpočetních vláken na více než 1000 grafických procesorech. Očekáváme, že to bude nejrychlejší grafický superpočítač všech dob. A bude poháněn softwarem OTOY pro jediný účel: proměnit HD cloud computing ve skutečnost. Tento systém plánujeme mít hotový do druhé poloviny roku 2009. — Dirk Meyer , generální ředitel AMD [16]Tento superpočítač vzniká ve městě Burbank v Kalifornii , v době oznámení bylo vytvořeno 10 % jeho kapacity [17] . Fusion Render Cloud byl naplánován na betatestování v polovině roku 2009 a uvedení do provozu v druhé polovině roku 2009 [18] .
„Fusion Render Cloud“ se skládá z více než 1 000 grafických procesorů Radeon HD 4870 a nejmenovaného počtu procesorů Phenom II , které budou instalovány na čipsety řady AMD 79046Plánuje se, že "Fusion Render Cloud" bude obsluhovat 1 milion požadavků koncových uživatelů současně [17] (podle jiných zdrojů - od 10 000 do 40 000 [38] ). Novináři IEEE Spectrum uvedli, že „Fusion Render Cloud“ bude soutěžit s „ IBM Roadrunner “, nejvýkonnějším superpočítačem na světě [19] . Každý Fusion Render Cloud GPU bude schopen zvládnout 800 simultánních výpočetních úloh. Přibližně čtvrtina všech čipů se bude zabývat kompresí a dekompresí dat, zbytek se bude zabývat vykreslováním grafiky. AMD uvedlo, že může snadno zvýšit výkon superpočítače jednoduše přidáním nových grafických karet. Očekávaná spotřeba energie superpočítače je 150 kilowattů při plné zátěži, což je srovnatelné s 2,35 megawatty elektřiny spotřebované IBM Roadrunner [19] . "Fusion Render Cloud" se strukturálně skládá z bloků nazvaných "Fusion Render Node" a jsou zase založeny na platformě AMD Dragon . Fusion Render Node může spustit více kopií hry současně [15] .
Společně s technologií OTOY se vyvíjí LivePlace , směs sociální sítě a trojrozměrného virtuálního světa . Je známo, že vlastníkem domény LivePlace.com je podnikatel Brad Greenspan , jeden ze zakladatelů sociální sítě MySpace a její bývalý CEO [47] . Recenzenti TechCrunch přirovnali „LivePlace“ ke známému virtuálnímu světu „ Second Life “. Očekává se, že LivePlace bude simulovat převážně městskou oblast; hráč bude ovládat avatara (postavu), který bude potřebovat jídlo, odpočinek a vlastní domov a také bude moci kontaktovat ostatní hráče. LivePlace bude založen na herním a grafickém enginu vyvinutém jako součást technologie OTOY ; renderování bude probíhat na straně serveru. Očekává se fotorealistická a technologicky vyspělá grafika. „LivePlace“ tedy bude „cloudový“ virtuální svět, do kterého lze zajistit přístup pomocí prohlížeče. [13] [48]
„OTOY“ je sada softwarových technologií, která zahrnuje grafický engine , který běží na GPU Radeon v reálném čase . Tento motor byl použit ve všech ukázkách OTOY. [čtrnáct]
Geometrie motoru OTOY je založena na voxelech , ale je podporována i polygonální reprezentace geometrie. Voxel data lze ukládat několika způsoby , včetně tzv . geometrických map . [čtrnáct]
Při vývoji demo videa „Fincher's Bug Snuff“ si vývojáři všimli, že existuje omezení, kde je vykreslování voxelů rychlejší než vykreslování polygonů. Tento limit je asi 100 milionů polygonů; nad touto hranicí je voxelová reprezentace scény rychlejší než polygonální. Pod touto hodnotou je tradiční rastrování pomocí hardwarového tesselatoru rychlejší pro jeden výřez . [čtrnáct]
Engine dokáže převést 1 milion polygonové sítě na voxelová data za 1/200 sekundy na R770 , což se rovná 60fps na Radeonu R600 a 8800 GTX. [čtrnáct]
V případě použití polygonální geometrie engine OTOY aktivně využívá hardwarovou teselaci , která je implementována v GPU řady Radeon od roku 2007 Radeon R600 . [čtrnáct]
Jako osvětlovací systém může OTOY engine používat standardní rasterizaci , ray tracing a raycasting . [čtrnáct]
Engine OTOY široce využívá procedurální data: terén a mraky lze generovat pomocí algoritmu Perlin noise , objekty lze generovat pomocí spline atd. Na SIGGRAPH 2008 byla ukázka s Ruby na ulici, která byla vypočtena v reálném čas. Bylo nezávislé na rozlišení (jako vektorové objekty ve Flashi ). Je tedy možné neomezeně přibližovat „obrázek“, ale nedojde k žádnému skokovému efektu a stíny budou vrženy v normálním režimu. [čtrnáct]
10. března 2005 společnost Yummy Media licencovala motor OTOY pro použití ve svém produktu Yummy Dapps. [49]
Grafická technologie OTOY se používá k vytváření speciálních efektů pro filmy . Bylo uvedeno, že AMD plánuje poskytnout sadu grafických technologií OTOY jak vývojářům her, tak filmovým studiím. Například film „Land of Darkness“ vytváří společnost Sony Pictures Entertainment pomocí technologií AMD a OTOY. [6] Robert Rodriguez , slavný americký filmový režisér, scenárista a producent, spolupracuje také s AMD a OTOY [16] . Zejména grafické technologie OTOY se používají k vytváření efektů pro film „ Mačeta “ [39] .
LightStage se také podílí na vývoji technologie OTOY, která vyvinula stejnojmennou technologii pro vytváření fotorealistických humanoidních postav a jejich pohybů pomocí Motion capture . Hlavním vývojářem této technologie je Paul Debevec , který ji začal vyvíjet koncem 90. let 20. století . [50] [51] Tato technologie byla použita ve filmech Spider-Man 2 , Spider-Man: The Enemy in Reflection , Superman Returns , King Kong , Hancock a Podivuhodný případ Benjamina Buttona . [52]
OTOY je americká kalifornská soukromá společnost se sídlem v Sherman Oaks ( anglicky Sherman Oaks ), předměstí Los Angeles . OTOY má úzký vztah s AMD . [53]
Generálním ředitelem OTOY a LightStage je Jules Urbach , původem Francouz. Urbach je také zakladatelem OTOY. [54]
AMD je převážně vývojář hardwaru, zatímco OTOY je vývojář softwaru, řekl Urbach. Softwarové technologie posledně jmenovaných jsou zároveň navrženy speciálně pro práci na grafických procesorech AMD. [38]
Electronic Arts , jeden z největších amerických herních vydavatelů a vývojářů, spolupracuje s AMD a OTOY na cloudovém hraní [45] . Toto bylo poprvé oznámeno během oznámení „Fusion Render Cloud“ na Consumer Electronics Show 2009 [16] .
10. července 2008 publikoval anglický web UberGizmo.com dlouhý článek s názvem „OTOY Server-Side 3D Rendering se vydává nesprávnou cestou“ , který byl celý věnován kritice technologie OTOY. Článek je rozdělen do dvou částí: první popisuje technické nedostatky a překážky a druhá popisuje obchodní a obchodní problémy. Novináři považují kvalitu internetového připojení za nejdůležitější technický nedostatek OTOY. U každé interaktivní aplikace hraje zásadní roli doba „odezvy“ (neboli zpětná vazba), která závisí na latenci síťových připojení . Tento síťový aspekt je nezávislý na OTOY a OTOY jej nemůže žádným způsobem ovlivnit. Navíc kompresory renderovaného video streamu, který je uživatelům zasílán v komprimované podobě, mají další zpoždění. Druhou technickou nevýhodou je škálovatelnost. Ideální možností by bylo poskytnout každému připojenému uživateli samostatnou serverovou jednotku. OTOY však oznamuje použití distribuovaného počítání na serverech, kdy několik serverů může zpracovávat jednu hru a jeden server může zpracovávat několik her současně. Novináři z UberGizmo.com toto tvrzení zpochybňují a tvrdí, že proces vykreslování v reálném čase je příliš složitý a časově náročný na efektivní distribuci. Novináři se také domnívají, že virtualizační technologie tento problém nevyřeší. Třetím technickým argumentem byla příliš vysoká spotřeba energie navrhovaných serverů. Čtvrtým technickým argumentem byl rychlý vývoj GPU. Každý rok vycházejí nové generace GPU a bude velmi neekonomické pokaždé upgradovat hardwarovou základnu serverů. Pokud neprovedete aktualizaci, brzy se servery stanou tak zastaralými, že nebudou schopny zvládnout moderní hry. [55]
V druhé části recenze novináři UberGizmo.com argumentují tím, že OTOY nemluví o své cílové skupině a že pokud se zaměří na koncové uživatele, tedy hráče, pak bude velmi těžké toto publikum získat. Za prvé, OTOY potřebuje přesvědčit některé vývojáře a/nebo vydavatele, aby přizpůsobili své hry architektuře serverů OTOY. Pokud budou vydavatelé/vývojáři souhlasit, pak by pro ně měla být připravena infrastruktura a nástroje. Pokud nebudou souhlasit, pak OTOY nebude moci přilákat spotřebitele, kteří nebudou mít co hrát na serverech. Další argument nazývají novináři současnou situací v herním průmyslu. Většina moderních her vychází pro konzole , jsou zaměřeny na konzole, zatímco trh s PC hrami je velmi slabý. I když OTOY dokáže přesvědčit vývojáře a/nebo vydavatele , aby přenesli hry na architekturu OTOY, nebudou mít hráči žádnou motivaci k přechodu ze svých herních zařízení na služby OTOY. K přilákání kritického množství spotřebitelů je zapotřebí nějaký speciální exkluzivní obsah, který může být dostupný pouze na serverech OTOY. Dále, aby mohl OTOY vytvořit takový obsah, potřebuje pomoc od třetích stran, které vyvíjejí hry. Novináři se domnívají, že komerční spuštění OTOY bude podobné jako uvedení nových herních konzolí a že OTOY by měl začít s ležérními hrami a staršími PC hrami . [55] V závěru článku vyjadřují novináři webu své přesvědčení, že přes všechna hesla a prohlášení se OTOY stane „ černou dírou “ pro peníze investorů. [55]
Adam Frisby z DeepThink , mezinárodní společnosti zabývající se průmyslem virtuálního světa, byl v srpnu 2008 skeptický ohledně schopnosti OTOY doručovat vykreslené video klientovi prostřednictvím prohlížeče a poskytl své technické posouzení celého projektu. Frisbee tvrdil, že cloudové vykreslování a vykreslování na straně klienta nejsou z hlediska efektivity stejné. A i když má mnoho uživatelů různé hardwarové zdroje, často neuspokojivé, vykreslování v cloudu bude vždy horší, protože velkou překážkou bude značné zpoždění sítě a neustálé stahování provozu. Frisbee ve své odpovědi nevyvrátil skutečnou možnost takové technologie, ale vyjádřil nedůvěru v její účinnost, škálovatelnost a výkon v tuto chvíli. [43]
Březnové vydání časopisu IEEE Spectrum obsahovalo článek s názvem „Vývojáři her vidí slib v cloud computingu, ale někteří jsou skeptičtí“ o oznámení superpočítače Fusion Render Cloud . ). Tento článek poskytl úvahy o perspektivách, výhodách a nevýhodách cloudového hraní a také výběr názorů různých osobností herního průmyslu na cloudové hraní. Byl citován Jason Della Rocca , generální ředitel International Game Developers AssociationEidos Julien Merceron , bývalý generální inženýr výzkumu a vývoje Sony Online Entertainment Andy Smithers ( eng. Andi Smithers ) a někteří další. Prezentované názory byly seřazeny od kladných po záporné. Bylo navrženo, že pouze takové hry jsou vhodné pro cloud computing, pro které není kritická velká doba zpoždění (latence); jako takové hry byly klasifikovány nejrůznější hádanky a tahové strategie [20] . George Gilder , americký spisovatel , technoutopista, spoluzakladatel Discovery Institute , 24. června 2009 publikoval krátkou poznámku s komentáři a kritikou k článku IEEE Spectrum a také uvedl své vlastní úvahy na toto téma. Konkrétně uvedl, že pro OTOY neexistuje žádné znatelné zpoždění v přenosu signálu na vzdálenosti až 500 mil. Kromě toho hovořil o svých dojmech, když osobně viděl ukázku služby OTOY na příkladu hry Crysis na Electronic Entertainment Expo 2009[21] .
Nolan Bushnell , zakladatel společnosti Atari , vyjádřil svůj názor na OTOY a cloudové hry na prezentaci pro VentureBeat v červnu 2009 . Uvedl, že vývojáři her jsou v současné době pod velkým tlakem vydavatelů, protože náklady na vývoj her neustále rostou. Touha vydavatele vydělat na hře, do které investoval spoustu peněz, nutí vývojáře opustit inovace a používat standardní a osvědčené herní postupy. Pokud by byl systém OTOY úspěšný, mohl by výrazně zjednodušit a snížit náklady celého řetězce vydávání a distribuce her, čímž by se výrazně snížil tlak a finanční riziko pro vývojáře při vytváření inovativnějších her. [2]
Charles Boswell , vedoucí digitálních médií a zábavy ve společnosti AMD, uvedl, že AMD úzce spolupracuje s OTOY, protože její technologie je dobře škálovatelná a je ekonomická, pokud jde o spotřebu energie serveru. „Jsme nadšeni, že tato inovativní technologie povede k dalšímu vývoji internetu . Společnosti jako OTOY a koncept cloud computingu těchto cílů dosáhnou.“ [2]
V září 2009 Jon Stokes , novinář pro Ars Technica , testoval OTOY hraním Crysis , Bioshock , Grand Theft Auto 4 a World of Warcraft na iPhonu . Poté popsal své pocity a poznámky. Hlásilo mírné, ale znatelné zpoždění . Stokes uvedl jako hlavní nevýhodu značné množství artefaktů, které jsou výsledkem silné komprimace video proudu ; a artefakty byly tak silné, že se text špatně četl. Novinář zároveň uvedl, že tyto artefakty jsou viditelné pouze na velkých displejích a v případě použití displeje iPhonu jsou kompresní artefakty téměř neznatelné. Stokes uzavřel návrhem, že „může nastat případ, kdy AMD s radostí prodá GPU pro klientské i serverové stroje, zvláště pokud otevře nový trh, jako je trh her pro iPhone s vysokou poptávkou“. [33]