Warlords IV: Heroes of Etheria | |
---|---|
Obrázek z krabice od ruské verze hry | |
Vývojář | Infinite Interactive |
Vydavatelé | |
Lokalizátor | Mediální služba-2000 |
Část seriálu | Vojevůdci |
Datum vydání |
![]() ![]() 4. března 2004 |
Verze | 1,05A (12. srpna 2008) [1] |
Žánr | strategie krok za krokem |
Věkové hodnocení |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ PEGI : 12 USK : 6 |
Tvůrci | |
Herní designér | Steve Fawkner |
Technické údaje | |
Plošina | Okna |
Herní módy | pro jednoho uživatele , pro více uživatelů ( LAN , Internet , Hot-Seat , PBEM ) |
dopravci | CD , digitální distribuce |
Řízení | Klávesnice, myš |
Oficiální stránka |
Warlords IV: Heroes of Etheria (z angličtiny - „Warlords 4: Heroes of Etheria“) je počítačová strategická hra vyvinutá australskou společností Infinite Interactive a publikovaná společností UbiSoft v roce 2003 pro platformu Microsoft Windows . Čtvrtý díl ze série Warlords .
Warlords IV je fantasy tahová strategická hra . Její hra je o prozkoumávání herního světa, výrobě a přesunu jednotek a rozšiřování své říše dobýváním měst. Hra z velké části přebírá mechaniku z předchozích dílů, ale obsahuje i výrazné novinky, jako je „taktický“ bojový systém a „warlords“ – speciální postavy, které jsou vůdci znepřátelených stran . Warlords IV se odehrává ve fantasy světě Etheria, kde se odehrává série Warlords a několik dalších her Infinite Interactive. Děj hry vypráví o hrdinovi, který se snaží zabránit čarodějce, která se rozhodla použít prastaré kouzlo, které vám umožní otevřít brány do světa temnoty .
Vývoj hry trval mnoho let a koncem 90. let byl zahájen skupinou Strategic Studies Group se sídlem v Sydney . Během práce na hře se vystřídalo několik vývojářských týmů a v roce 2002 vývoj zcela restartoval autor série Warlords Steve Fawkner v dnes již nezávislém melbournském studiu Infinite Interactive .
Hra získala smíšené, ale obecně pozitivní recenze od tisku. Hlavními výtkami byla grafika a soundtrack, zatímco hratelnost, systém rychlých taktických bitev a množství režimů pro více hráčů byly obecně dobře přijaty .
Warlords IV: Heroes of Etheria je tahová fantasy strategická hra , která má mnoho podobností s předchozími díly ze série Warlords . Hra se skládá z výroby jednotek, prozkoumávání herního světa, rozvoje vaší říše a dobytí nepřátelských měst [2] [3] .
Hra má režimy pro jednoho hráče i pro více hráčů. Každý z nich podporuje až osm protichůdných stran, což mohou být jak hráči, tak počítačoví protivníci. Hra pro jednoho hráče je možná na „náhodně“ vygenerované mapě, v režimu šarvátky na předem vytvořené mapě nebo v režimu příběhové kampaně. Multiplayer je podporován v lokální síti pomocí protokolů TCP/IP nebo IPX , přes internet přes TCP/IP, na jednom počítači a prostřednictvím e-mailu [3] .
Klíčovým prvkem Warlords IV je přítomnost speciálních bojových jednotek – warlordů, kteří jsou hlavními postavami hry. Chcete-li zahájit kampaň nebo hrát jednu mapu, musíte si takovou postavu vytvořit nebo ji vybrat ze seznamu již vytvořených válečníků. Každá protistrana má takovou postavu, ale nemůže se pohybovat po mapě a vždy se nachází v hlavním městě. Při vytváření válečníka si musíte vybrat jeho oblíbenou rasu a také jeho primární a sekundární dovednosti. Třída hlavní postavy je tvořena kombinací vybraných dovedností (např. primární dovednost související s „bílou magií“ se sekundární z kategorie „útok“ dává třídě „paladin“) [3] [4 ] [5] . Válečníci získávají zkušenosti po dokončení každého scénáře. Může to být jedna kapitola kampaně nebo jedna mapa ve hře pro jednoho nebo více hráčů. Za každých 10 zkušenostních bodů se válečník o úroveň výš, při každém z nich si hráč musí vybrat mezi vylepšením jedné z dovedností postavy nebo postavením jedné budovy v hlavním městě [6] . Ve hře mohou magii používat pouze válečníci, a to pouze v případě, že je jako jedna z dovedností vybrána jedna z kouzelnických škol. Vojevůdce začíná každou mapu nebo kapitolu kampaně bez magie a musí se znovu naučit všechna kouzla. Výběr kouzel k naučení je poskytován jako náhodně generovaný seznam. Samotné studium zabere určitý počet tahů v závislosti na síle kouzla. Chcete-li používat kouzla, musíte utratit magické body , které se automaticky obnovují. Rychlost jejich obnovy závisí na úrovni a dovednostech válečníka a také na počtu „manových krystalů“ – speciálních předmětů, které lze ve hře nalézt [7] .
Herní rozhraní se skládá z "mapy světa", taktické mapy a ovládacího panelu. Většinu obrazovky zabírá „mapa světa“, na které se pohybují bojové jednotky a odehrávají se bitvy. V pravém horním rohu je "taktická mapa" - celá "mapa světa" ve zmenšeném měřítku. Na ovládacím panelu umístěném ve spodní části obrazovky je ikona, na kterou se kliknutím dostanete do herního menu, informace o vybrané četě a také tlačítka ovládání čety [8] .
Ve hře je deset ras, mezi nimiž jsou rytíři, imperiální, orkové, elfové, temní elfové, nemrtví a další. Všechny rasy jsou uspořádány do kruhu na tzv. "kole ras" podle principu jejich vztahu k dobru a zlu. Rasy, které jsou k sobě blíž, k sobě mají lepší vztah než rasy, které jsou naproti sobě. To ovlivňuje schopnost obsazování měst a morálku jednotek sestávajících ze smíšených ras [9] .
Každá mapa obsahuje až 50 měst. Každé město patří k jedné z deseti ras a je schopno produkovat válečníky této rasy, včetně hrdinů. Města také mohou patřit k jedné z válčících stran nebo být neutrální. Města jsou zdrojem příjmů a každé kolo přinášejí určité množství zlata do hráčovy pokladny [10] . Na výrobu válečníků nemusíte utrácet zdroje, ale údržbu každého vyrobeného bojovníka je třeba zaplatit za každé kolo. Výroba jedné bytosti může trvat až osm kol [11] . Jednotky vytvořené v jednom městě lze automaticky poslat do jiného města nebo na jakékoli sběrné místo na mapě. V jedné četě může být až osm bojovníků [10] .
Jednou z nejvýznamnějších novinek ve Warlords IV je bojový systém „taktické rychlosti“ namísto plně automatického. Bitvy se odehrávají mezi dvěma četami, jejichž bojovníci postupně vstupují na bojiště a bojují jeden na jednoho. Hráč si může vybrat bojovníka, který přijde bojovat jako další. Válečník nemůže opustit bojiště a je nucen bojovat k vítězství nebo k smrti. Warlord může během bitvy používat bojová kouzla a někteří bojovníci mohou automaticky udělovat poškození nepříteli zezadu, pokud mají příslušné dovednosti [12] . Hrdinové i obyčejní tvorové v důsledku bitvy získávají zkušenosti a rostou na úrovni, čímž zlepšují své dovednosti. Zkušenosti získávají všichni válečníci, kteří přežili bitvu, a bojovník, který zasadil poslední úder, získává další zkušenosti [13] .
Obsazování měst probíhá podle stejného systému jako běžné bitvy. Hlavními rozdíly jsou možnost mít v obranné posádce až 16 bojových jednotek místo 8 a také přítomnost obranných věží, které udělují poškození útočníkům. Síla a odolnost věží závisí na úrovni města a k jejich zničení musí mít útočící oddíl obléhací vybavení [12] . Po úspěšném obsazení města si hráč musí vybrat, co s ním udělá: opevnit, zajmout, vyhodit, vyhodit nebo zničit. Opevnění města ho zdarma zvýší o jednu úroveň, jeho dobytím se úroveň nijak nezmění a drancování snižuje úroveň města a přináší zlato do hráčovy pokladnice. Ruin zničí město s možností následné obnovy a přinese zlato do pokladnice a možnost „zničit“ zničí město navždy, ale také přinese nějaké zlato. Přítomnost těchto možností závisí na poměru rasy hráče a rasy poraženého města [12] .
Hra se odehrává v Etheria, fiktivním světě, který je dějištěm série Warlords a také několika dalších her od Infinite Interactive . V příběhové kampani má hráč přístup k fragmentu kontinentu, rozděleného do 32 provincií, z nichž 10 je důležitých pro příběh. Přístup do provincií se objevuje postupně. Dokončení příběhových misí posouvá hlavní příběh dále, zatímco dokončení 22 zbývajících misí je nepovinné, ale poskytuje hráči různé výhody, jako je možnost hrát za jiné rasy nebo získat silné artefakty či hrdiny [14] .
Prolog kampaně vypráví o událostech, které se odehrály v Etherii tisíce let před událostmi hry. Elfí princ Mordain se vzbouřil proti svým bratrům a začal letitou válku, v jejímž důsledku byl poražen. On a jeho následovníci byli vyhnáni ze svých rodných zemí a stali se známými jako temní elfové. Mordane začal studovat černou magii, aby našel kouzlo, které by mohlo otevřít brány silám temnoty a přinést mu vítězství. Princ našel a seslal kouzlo, ale to se vymklo kontrole, zabilo ho a způsobilo mnoho zkázy po celém světě. Tyto události se staly známými jako Age of Sundering a samotné kouzlo se stalo známým jako Sundering Spell [G 1] .
Kampaň začíná v provincii Thunder Hills, kde se nachází pozemky hlavního hrdiny. Orkové sestoupili z hor a zaútočili na severní pevnosti království. Po odražení útoku hlavní hrdina zjistil, že se orkové chovali netypicky a z nějakého důvodu vykrádali knihovny. Po prozkoumání bojiště se ukázalo, že skřety ovládali démoni [G 2] . Aby hrdina zjistil, co v knihovnách hledali, vydal se za čarodějkou temných elfů jménem Arawain, která má zvláštní znalosti o démonech. Hrdinova skupina prolomila armádu obrů a dosáhla hradu čarodějnice, který se ukázal být prázdný. Při prohlídce opuštěné pevnosti bylo nalezeno mnoho knih ukradených z knihoven, což naznačovalo její zapojení do útoku démonů [G 3] .
Aby hrdina zjistil, kam zmizela čarodějka, vydal se do Smrtonosného lesa ke králi temných elfů Garanosovi, aby ho vyslýchal. Král prozradil, že hledal samotného Arawaina, a navrhl jí, aby studovala kouzlo prince Mordaina, které vedlo ke katastrofickým událostem před 3000 lety [G 4] . Hrdina se rozhodl promluvit se svědky těchto událostí - nejstaršími draky, aby se o tomto prastarém kouzlu dozvěděl více. Předtím se vydal do království sirianských rytířů, aby jim sebral dračí kámen a daroval jej drakům jako královské dary, bez nichž je nebezpečné se k nim přibližovat [G 5] . Poté, co porazil rytíře a vzal jim kámen, odešel hrdina do Dračí říše, aby si promluvil s nejstarším drakem v Etherii, Kelturaxem [G 6] . Drak souhlasil, že o kouzlu řekne, ale jen za poplatek. Požádal, aby mu přinesl poklady trpaslíků z Kaz-Agaru [G 7] .
Po získání trpasličího pokladu Kelthurax odhalil, že elfí královna Elanna vytvořila protikouzlo, aby zastavilo trhlinu způsobenou Mordainem. Ale zemřela už dávno a její kouzlo je pohřbeno v ledové pevnosti v severní tundře [G 7] . Drak dodal, že aby bylo možné seslat protikouzlo, bylo nutné najít Arawaina. Řekl, že zná její místo pobytu, ale prozradí to pouze tehdy, když mu hrdina přinese kameny z trůnu císaře Silentia. Hrdina porazil císaře a dopravil celý trůn do dračí jeskyně. Kelturax dodržel svůj slib a řekl, že čarodějka je v troskách města Malbec a už začíná kouzlit [G 8] . Podle hrdiny není čas na vyjednávání s elfy a rozhodl se zaútočit na ledovou pevnost a vzít kouzlo silou [G 9] . Poté, co získala kouzlo a prošla Shaky Marsh, dosáhla armáda Malbecu a již z dálky spatřila Arawaina v nejvyšší věži, jak vyvolává démony [G 10] . Arawain byla poražena a všechny její magické knihy byly spáleny [G 11] .
Warlords IV byl oficiálně oznámen na jaře roku 1999. Vydání hry bylo naplánováno na třetí čtvrtletí roku 2000 a Mindscape (v té době divize The Learning Company [15] ) oznámila svého vydavatele. Při oznámení Warlords IV výkonný producent Dexter Chow oznámil, že tento tahový systém bude rozšířenou verzí systému multiplayerového režimu Warlords III , ve kterém se hráči střídali ve stejnou dobu, spíše než aby se střídali. Toto pravidlo se přitom mělo vztahovat jak na hráče, tak na umělou inteligenci , která v předchozím díle stále nečinila své akce současně s hráči [16] . Vydání hry bylo několikrát odloženo, nejprve na rok 2001 [15] [17] [18] a poté na rok 2002 [19] . Na rozdíl od všech předchozích her v sérii byl čtvrtý díl vyvíjen v sydneyské kanceláři Strategic Studies Group, nikoli v Melbourne , kterou vedl Steve Fawkner, autor Warlords. Fawkner a jeho tým byli aktuálně zaneprázdněni sérií Warlords Battlecry [20] [21] . V lednu 2002 UbiSoft získal herní divizi The Learning Company od společnosti Mattel a stal se vydavatelem hry [22] . Ubisoft předvedl hru Warlords IV v květnu 2002 na Electronic Entertainment Expo [23] [24] .
Vývojáři oznámili, že pro hru byl vytvořen nový engine, ačkoli některé prvky, jako je zvukový systém a síťový kód, byly vypůjčeny z Warlords Battlecry II . Na rozdíl od všech předchozích dílů Warlords měla mít nová hra namísto abstraktního bitevního systému plnohodnotnou taktickou bitvu. Podle producenta hry Gregora Wylie už dlouho chtěli s bitvami něco udělat, ale dospěli k závěru, že neexistuje kompromis mezi abstraktními a plně taktickými bitvami. Na základě toho byla dána přednost taktickému boji. Nový bojový systém měl být rychlý, jednotliví bojovníci mohli využívat speciální dovednosti a útoky a také se vzdávat. Hrdinové v bitvách mohli jednat nezávisle nebo se připojit k četám, aby zvýšili svou sílu. Kromě nového soubojového systému vývojáři slíbili také rozšířenou mechaniku pro stavbu budov ve městech, která umožní zvýšit produkci armády, nakupovat kouzla a další. Zlepšení města by vedlo k rozšíření území, které ovládá, a tedy k většímu příjmu z půdy [25] . Na základě hratelnosti předvedené na E3 mohla být také postavena samotná města, stejně jako silnice mezi nimi a sběr zdrojů by mohl být automatizován [23] .
Celkem bylo oznámeno šest hratelných ras, mezi nimiž byli známí lidé, orkové, elfové a stálý antagonista série Lord Bane a také nová rasa Voltunyané, kteří byli podle vývojářů ještě „rozzlobenější“. “ Baneovi [25] .
Vydavatel Ubisoft nebyl spokojen s hrou, kterou Strategic Studies Group získávala, a v prosinci 2002 začal tým z Melbourne pod vedením Steva Fawknera, autora všech předchozích dílů Warlords , vyvíjet novou verzi Warlords IV . Na začátku roku 2003 se stala vlastní společností Infinite Interactive, nezávislou na Strategic Studies Group [21] [26] . Fawkner se stal hlavním designérem hry, zatímco jeho žena Janine, která také pracovala na předchozích hrách v sérii, se stala uměleckou ředitelkou a producentkou [27] [28] .
Podle Fawknerova názoru udělala Strategic Studies Group dobrou hru, ale byla to „válečná strategie s draky“ a nezapadala do ducha série. Popsal to jako směs Warlords s Heroes of Might and Magic a Age of Wonders . Design hry byl zcela změněn. Cílem týmu bylo nezklamat fanoušky předchozích zápasů a splnit požadovaný časový rámec. Fawkner podle svých slov nechtěl vzít design úspěšných Warlords III a inovovat ho. Třetí díl byl podle něj komplexní hrou, ve které se nebáli experimentovat, ale pokud by pokračovali v dalším přidávání herních mechanismů, hrozilo by její přetížení. Místo toho se vývojáři rozhodli vzít design Warlords II a vydat se jiným směrem [21] [26] .
Vývojáři museli zachytit ducha Warlords , přidat něco jedinečného, co se v jiných hrách nenachází, a také poskytnout vše, co slíbil předchozí tým, jako je taktický boj. Infinite Interactive obdrželi veškerý vývoj od Strategic Studies Group, ale používali pouze grafiku a veškerý kód byl napsán od nuly. Celkem bylo na vývoji hry sedm měsíců a dva na testování. Na plný úvazek na hře pracovalo pouze osm lidí. Na tvorbu vystřižených scén byli najímáni dočasní pracovníci [21] .
Přestože hra používala grafiku vytvořenou předchozím vývojářským týmem, byla vytvořena několik let předtím a byla zastaralá. Infinite interaktivní překreslil všechny 3D modely tak, aby odpovídaly novému designu. Tradičně se ve většině tahových strategií vždy používaly konvence, kdy je skupina válečníků zobrazena na hracím poli jako jeden válečník, který mohl být neúměrně velký. Vývojáři poznamenali, že herní design se posouvá k více realismu a již ve Warlords III byl rozsah bojových jednotek pro některé hráče matoucí. Bylo učiněno rozhodnutí učinit pohyb po mapě realističtější a zobrazit skupinu několika tvorů jako malé modely každého z nich [27] . Kromě přepracování modelů jednotek vývojáři překreslili téměř veškerou grafiku terénu, protože obrázky terénu od Strategic Studies Group byly příliš světlé a města na nich vypadala nepřirozeně [29] .
O vytvoření umělé inteligence se postaral Dean Farmer, který dříve pracoval na Warlords Battlecry . Podle jeho vlastního vyjádření se mu díky zkušenostem s psaním funkcí pro hledání cest pro real-time strategie podařilo vytvořit efektivní algoritmy pro tento úkol i v tahové hře [30] . Vyzdvihl dva nejdůležitější aspekty umělé inteligence pro takovou hru, z nichž prvním byl výběr nepřátelských armád a měst, na které zaútočí, a druhým vytváření řad válečníků. Hlavním problémem při implementaci těchto dvou aspektů je podle Farmera cyklická povaha tahové strategie: výběr produktů ovlivňuje rozložení týmu, což zase ovlivňuje výběr měst k útoku, což ovlivní výběr. produktů v budoucnu. Pokud to člověk dělá intuitivně, pak pro umělou inteligenci vytvořil vývojář mnoho zpětnovazebních smyček mezi různými strategickými úrovněmi [31] .
Mick Robertson byl zodpovědný za soundtrack hry. Warlords II byla podle jeho vzpomínek první počítačová hra v jeho životě, kterou hrál na počítači se zvukovou kartou, a to na něj udělalo velký dojem. Sám od roku 1997 vytváří zvuky pro všechny hry Warlords . Jedním z jeho hlavních cílů při navrhování Warlords IV bylo dát každé jednotce jedinečnou osobnost prostřednictvím hlasů, aby ji hráč miloval nebo nenáviděl. Robertson napsal, že to bylo obtížnější udělat s tahovou strategií než s real-time strategií, protože v té druhé hráč neustále velí jednotkám a v tahové je mnohem méně akce, v důsledku čehož zvuk mnoho hlasů současně by bylo vnímáno nepřirozeně. Z tohoto důvodu, když hráč vydá rozkaz jednotce ve Warlords IV , pouze dva nebo tři válečníci, kteří do ní vstoupí, na něj reagují hlasem nebo jiným zvukem, jako je řehtání koně nebo řinčení štítu [32] .
Warlords IV bylo napsáno pomocí DirectX 9 a podle Fawknera jde ve skutečnosti o 3D hru. Vzhledem k tomu, že všechny grafické zdroje podle něj vytvořili dvourozměrní předchozí vývojáři, trojrozměrný grafický systém v něm emuluje dvourozměrnou grafiku [21] .
Od 6. června do 26. srpna 2003 webová stránka Warlords IV publikovala fantasy román související s touto hrou, Blood of Heroes. Napsal ji spisovatel a herní designér Mark Yohalem, který napsal scénáře a příběhy pro mnoho her, včetně Torment: Tides of Numenera , Dragon Age: Origins a Primordia . Celkem vyšlo osm kapitol Blood of Heroes [33] [34] [35] .
Systémové požadavky Warlords IV [36] | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Okna | ||
Operační systém | Windows 95 / 98 / 2000 / Me / XP | |
procesor | Pentium II 450 MHz nebo AMD K6-III 450 MHz | Pentium III 450 MHz nebo AMD K6-III 500 MHz |
RAM _ | 128 MB (256 MB pro Windows XP) | |
Množství volného místa na pevném disku | 1 GB | |
grafická karta | 32 MB, kompatibilní s DirectX 9.0b | 64 MB GeForce 2 |
Síť | Modem nebo širokopásmová síť kompatibilní s DirectPlay 56 kbps . |
Vydavatel Ubisoft vydal demo Warlords IV 28. srpna 2003 [37] . Plná verze hry vyšla 21. října téhož roku ve Spojených státech [38] , přičemž 5. listopadu již byla pro americkou verzi k dispozici první aktualizace na verzi 1.01, která opravovala některé problémy s hrou [39 ] [40] . Warlords IV již aktualizovaný na verzi 1.01 vyšel v Evropě 27. listopadu [41] [42] . V Rusku hra přijala oficiální název „Warlords 4: Heroes of Etheria“ a byla vydána „ Novým diskem “ v lokalizaci z „Media Service-2000“ 4. března 2004 [43] . V říjnu 2004 se Warlords IV stala jednou z prvních her na digitální distribuční službě IGN Direct2Drive [44] .
14. března 2005 vydavatel Ubisoft ukončil online služby pro Warlords IV . Možnost hrát online multiplayer prostřednictvím systému ubi.com již není dostupná [45] .
4. prosince byl vydán patch , který hru aktualizoval na verzi 1.03. Aktualizace opravuje mnoho chyb, zlepšuje rovnováhu, přidává několik nových herních předmětů a editor družiny válečníka [46] . 18. ledna 2006 byl Warlords IV aktualizován na verzi 1.04 a kromě jiných oprav byl s tímto patchem přidán režim hry fog of war [47] . 13. července 2007 vyšel patch 1.05, který podle vývojářů obsahoval více inovací než všechny předchozí. V této verzi byly do hry přidány dvě nové budovy - akvadukt a slévárna, objevil se obchodník z Warlords III , který čas od času nabídl hráči ke koupi artefakty, a také bylo změněno pořadí na okruhu ras [48 ] . 12. srpna 2008 byl vydán malý patch 1.05a, obsahující několik změn a válečníka pro kampaň Amtor [49] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 71,20 % [56] |
Metakritický | 73 % [57] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
CGW | 40 % [55] |
GameSpot | 8,4/10 [50] |
Hra Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8,5/10 [14] |
PC hráč (UK) | 76 % [53] |
PC hráč (USA) | 87 % [54] |
The Daily Telegraph | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Časopis počítačových her | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 80 % [43] |
" Domácí PC " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" hazardní hry " | 7,0/10 [5] |
Warlords IV: Heroes of Etheria obdrželo smíšené, ale většinou pozitivní recenze od herního tisku. Hlavní kritikou byla zastaralá grafika a soundtrack, zatímco hratelnost, rychlý taktický bojový systém a množství režimů pro více hráčů byly obecně dobře přijaty [56] [57] .
Co se týče hratelnosti, názory novinářů se rozcházely. Drtivá většina kritiků chválila nepřeberné množství režimů pro více hráčů a výkonný a přesto snadno pochopitelný editor map [43] [50] [51] [55] [60] [61] . Inovace jako nový typ jednotky - válečníci, hrdinové a jednotky pohybující se mezi misemi ve vojevůdcově družině, stejně jako zaměření na magická kouzla [43] [53] [59] byly dobře přijaty . Určitou kritiku magického systému vznesl Barry Brensal z IGN , který kritizoval potřebu, aby se válečník znovu naučil všechna kouzla v každém scénáři [14] . Pochvalu se dočkala i umělá inteligence. Recenzent Computer Games Magazine Kelly Wand napsal, že počítačový protivník správně posuzuje slabiny bojových jednotek a bezpečnost měst [59] . Tom Cheek z Computer Gaming World to přičítal tomu, že hry skupiny Strategic Studies Group, jejíž součástí bývala Infinite Interactive, byly vždy známé silnou umělou inteligencí [55] . William Abner z GameSpy byl kritičtější a poznamenal, že i když AI není špatná, je stále horší než předchozí hry v sérii a často postrádá zjevné chyby, kterých se hráč dopustil. Upozornil také na fakt, že některá kouzla a dovednosti jednotky jsou příliš neúměrně silné a narušují rovnováhu [51] . Tom Cheek ve své kritice poznamenal, že ačkoli nově vyrobené jednotky mohou být nasměrovány do konkrétního shromažďovacího bodu, stále to vede k nekonečným proudům jednotlivých jednotek, které se na velkých mapách stávají „logistickou noční můrou“. Poznamenal také, že v předchozích dílech Warlords byla každá jednotka „metajednotkou“ kvůli mnoha skupinovým bonusům jejích jednotlivých členů a ve Warlords IV se kvůli malému počtu takových bonusů zdá, že limit 8 jednotek umělý [55] .
Nový rychlý taktický bojový systém získal obecně pozitivní recenze. Recenzent GameSpot Andrew Park to nazval hlubokým a dynamickým [50] . Recenzent GameSpy také popsal bojový systém jako „docela hluboký“, i když se na první pohled zdá primitivní.“ [51] Tom Cheek z Computer Gaming World byl kritičtější. střetnutí dvou armád, ve své recenzi přirovnal soubojový systém ke hrám ze série Pokémon [55] .
Rozdílné byly i názory na příběhovou kampaň. Recenzenti pro GameSpot, GameSpy, Computer Games Magazine a Computer Gaming World pochválili kampaň za její délku a dynamiku [50] [51] [55] [59] . Matt Pierce z British PC Gamer a Alexei Butrin z Igromania byli ohledně kampaně negativnější a nazvali ji nedostatkem flexibility, poukazujíce na to, že výběr rasy válečníka neměl žádný vliv na děj [5] [53] .
Největší kritice byla vystavena grafická složka hry. Někteří novináři poznamenali, že grafika ve strategickém režimu vypadala přijatelně [43] [53] [60] , ale téměř všichni se shodli, že slabou stránkou hry jsou animace a modely v bitvách [5] . Butrin popsal postoj vývojářů k animaci jako „nezaujatý“ a uvedl, že ho zarazil „nedostatek vkusu a stylu při zobrazování jednotek“ [5] . Hůlka nazvala modely jednotek „plastelína“ a budovy na mapě „plastové “ . Podle Andrewa Parka se zdá, že herní vizuály jsou nekonzistentní, obsahují poměrně detailní portréty, ale chudé krajiny a špatně animované skřítky „pomalu narážející do sebe“ [50] . Rozhraní bylo také kritizováno. Hůlka ho nazvala roztomilým, ale poznamenal, že postrádal přívětivost Warlords Battlecry II [59] . Pierce toto rozhraní výslovně označil za nepřátelské [53] . Někteří recenzenti poznamenali, že mnoho grafiky bylo vypůjčeno z Battlecry II a dalších her ze série Warlords [5] [50] [53] .
Zvukové efekty byly také kritiky přijaty chladně. Podle Parka by posměšky, které na sebe válečníci křičí během bitvy, „by byly legrační, kdyby nebyly tak tlumené“ [50] . Podle Butrina se „zvuky velmi rychle stanou nudnými“ [5] . Mike Smith z Games Domain nazval čáry a posmíval se, že postavy křičí „noční můra“ [60] . Lépe byl přijat hudební doprovod. Park jej popsal jako vhodný pro prostředí a nenápadný [50] . Butrin to nazval „příliš domýšlivý“ [5] .
Mnoho kritiků porovnávalo Warlords IV s Warlords III a dalšími hrami v sérii. Podle ruských publikací „Igromania“ a Absolute Games se koncept hry příliš nezměnil [5] [43] . Steve Polak z australského The Daily Telegraph [58] je stejného názoru . Edice IGN a Worth Playing poznamenaly, že hra se stala méně hlubokou. Recenzenti Computer Gaming World a GameSpy dospěli k závěru, že Warlords IV ztrácí třetí díl [51] [55] .
Americký recenzent PC Gamer ve svém závěru napsal, že navzdory neuspokojivé grafice je Warlords IV nejlepší strategickou hrou, jakou celý rok hrál [54] . Recenzent britské verze publikace dospěl k závěru, že mezi tahovými fantasy hrami zůstává Warlords „pánem panství“ [53] . Kelly Wand z Computer Games Magazine došla k podobnému závěru a dospěla k závěru, že Warlords jsou i nadále nejlepší „hardcore“ fantasy válečnou hrou [59] . Tom Cheek z Computer Gaming World měl negativní recenzi na Walords IV a napsal, že to nebylo zábavné hrát [55] .
Warlords IV obdrželi cenu Editors ' Choice od IGN [62] , medaili za nejlepší PC hry [2] a byli jmenováni nejlepší PC hrou roku 2003 na australské konferenci vývojářů her AGDC [63] .
![]() | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
s válečníky | Hry|
---|---|
Turn strategie |
|
Strategie v reálném čase | |
jiný |
|
Nekonečné interaktivní hry | |
---|---|
|