Krize videoher z roku 1983 (v Japonsku známá jako „atari šok“) byla masivní recesí v průmyslu videoher , ke které došlo v letech 1983 až 1985, většinou ve Spojených státech . Krize byla připsána několika faktorům, včetně nasycení trhu velkým množstvím herních konzolí a her a také přesunu zájmu od konzolí k osobním počítačům . Zisky průmyslu, které dosáhly vrcholu 3,2 miliardy dolarů v roce 1983, klesly v roce 1985 na přibližně 100 milionů dolarů (pokles o téměř 97 %). Krize přinesla náhlý konec tomu, co je v Severní Americe zpětně označováno jako druhá generace herních systémů .
Krize, která trvala dva roky, otřásla tehdy vzkvétajícím průmyslem a způsobila bankrot několika regionálních společností vyrábějících domácí počítače a herní konzole . Tehdejší analytici vyjadřovali pochybnosti o dlouhodobých perspektivách existence herních konzolí a softwaru pro ně.
Herní průmysl počítačových konzol v Severní Americe se během několika let zotavil, a to především díky rozsáhlému zavedení systému Nintendo Entertainment System (NES) v roce 1986. Nintendo použilo jméno NES pro svůj Famicom, který byl uveden na západní trhy v roce 1983, aby se distancovalo od chyb, které způsobily krizi v roce 1983 a stigma, kterému byly v té době vystaveny počítačové hry.
Atari Video Computer System (přejmenovaný na Atari 2600 na konci roku 1982) nebyl prvním domácím videoherním systémem s vyměnitelnými kazetami , ale stal se na počátku 80. let s velkým náskokem nejpopulárnější videoherní konzolí druhé generace. Atari VCS, vydané v roce 1977 krátce před krizí domácího trhu s klonem systému Pong , se v prvních letech prodávalo mírně. V roce 1980 Atari vydalo Taito - licencovanou verzi hry Space Invaders , která se stala takzvanou zabijáckou aplikací pro Atari VCS . Prodeje Atari VCS se zčtyřnásobily a staly se první hrou, které se prodalo přes 1 milion kopií [1] [2] . Po úspěchu Atari VCS následovaly další set-top boxy od Atari i jiných výrobců: Magnavox Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 a Vectrex . Coleco také dodalo periferní zařízení, které umožňovalo hrát hry Atari 2600 na ColecoVision.
Každá z nových konzolí měla jedinečnou knihovnu her vyvinutou výrobcem, zatímco Atari 2600 měla obrovskou knihovnu her vytvořenou třetími stranami. V roce 1982 zaznamenali analytici známky nasycení a poukázali na to, že hitem se může stát jen několik z přebytku nového softwaru, že prodejci přidělují v obchodech příliš mnoho místa pro herní systémy a že klesající ceny domácích počítačů by mohly znamenat otřes. nahoru pro průmysl [3] .
Rychlý růst PC herního průmyslu navíc vedl ke zvýšení poptávky po hrách, které výrobci hrubě přecenili. Studie pro Goldman Sachs poznamenala, že v roce 1983 vzrostla poptávka po počítačových hrách o 100 % ve srovnání s rokem 1982, ale výrobci odhadovali růst poptávky o 175 %, což vedlo k vytvoření přebytků na trhu. Raymond Kassar , generální ředitel společnosti Atari , v roce 1982 připustil, že průmysl se chystal dosáhnout bodu nasycení, ale neočekával, že k tomu dojde dříve, než bude mít herní konzole asi polovina amerických domácností. Krize začala, když se prodalo asi 15 milionů vozů, což je méně než tato prognóza [4] .
Před rokem 1979 neexistovali žádní vývojáři počítačových her třetích stran : výrobci konzolí typu Atari vytvářeli své vlastní hry pro své systémy. V roce 1979 se tato situace změnila v důsledku vzniku Activision . Ten byl založen čtyřmi programátory z Atari, kteří společnost opustili kvůli tomu, že neumožňovala uvádět jména vývojářů ve hrách a také jim odmítla platit licenční poplatky z prodeje. Atari bylo v té době dceřinou společností Warner Communications a vývojáři cítili, že by se jim mělo dostat stejného uznání jako hudebníkům, režisérům a umělcům z jiných divizí Warner. Čtyři programátoři s dobrou znalostí Atari VCS byli schopni vyvíjet vlastní hry a vyrábět kazety. Krátce poté, co společnost Activision zahájila činnost, společnost Atari zažalovala společnost Activision, aby zastavila prodej produktů společnosti Activision, ale nebyla schopna zajistit zajišťovací příkaz a nakonec uzavřela dohodu o narovnání se společností Activision, ve které společnost Activision souhlasila s tím, že společnosti Activision zaplatí prodejní poplatky. Atari, čímž legalizoval vývojový model třetí strany. Hry Activision byly stejně populární jako hry Atari. Například prodeje Pitfall! v roce 1982 činil více než 4 miliony kopií.
Až do roku 1982 vytvářelo hry pro Atari VCS jen několik vývojářů třetích stran kromě Activision. Mezi nimi jsou Imagic, Games by Apollo, Coleco , Parker Brothers, CBS Video Games a Mattel . V roce 1982 povzbudil úspěch společnosti Activision řadu dalších společností, aby udělaly totéž. Zakladatel společnosti Activision David Crane si však všiml, že některé z těchto společností byly podporovány investory rizikového kapitálu, kteří se snažili napodobit úspěch společnosti Activision nejen s Atari VCS, ale i s dalšími systémy spoléháním se na nezkušené programátory. Bez zkušeností, které Crane a jeho tým měli, bylo mnoho výsledných her nekvalitních [5] , které Crane popsal jako „nejhorší hry, jaké si dokážete představit“ [6] . Společnosti od sebe navzájem přetahovaly vývojáře a využívaly reverzní inženýrství , aby pochopily, jak vytvářet hry pro proprietární systémy. Konkrétně Atari zašlo tak dlouho, že najalo několik vývojářů z vývojářského studia Intellivision společnosti Mattel. To vyvolalo soudní spor společnosti Mattel proti Atari, ve kterém byla vyjádřena obvinění z průmyslové špionáže .
Explozivní růst vývojového průmyslu třetích stran byl zřejmý na pololetním veletrhu Consumer Electronics Show (CES). Crane připomněl, že během šesti měsíců před příštím CES se počet vývojářů třetích stran zvýšil ze 3 na 30 [6] . Letní CES 1982 [7] představovalo 17 společností, včetně MCA a Fox Video Games , které společně oznámily 90 nových her pro systém Atari [8] . Do roku 1983 se odhadovalo, že existuje asi 100 společností, které se snaží prosadit na trhu počítačových her účastí na CES. Webové stránky AtariAge poskytují důkazy o 158 společnostech vyvíjejících hry pro Atari VCS [9] . Od června do prosince 1982 se počet kazet zvýšil ze 100 na 400.
Odborníci předpovídali přebytek trhu v roce 1983 a podle prognóz bude mít pouze 10 % her 75 % prodejů [10] .
Magazín Byte v prosinci uvedl: „V roce 1982 jen několik her prolomilo novou půdu v designu nebo formátu... Pokud se veřejnosti líbí nějaký nápad, je vydojen do poslední kapky a brzy je na pultech mnoho barevných klonů. To pokračuje, dokud veřejnost nepřestane nakupovat nebo nepřijde něco lepšího. Společnosti, které věří, že mikroprocesorové hry jsou novým hula hoopem 80. let , chtějí hrát pouze Quick Profit . Bill Kunkel v lednu 1983 řekl, že společnosti „licencují vše, co se pohybuje, chodí, plazí se a hrabe. Divili byste se, jak volně souvisí počítačová hra Marathon Man s filmem Marathon Man . co budeš dělat dál? Představte si kořenový kanálek jako počítačovou hru? [12] V září 1983 Phoenix poznamenal, že kazety Atari 2600 „již nejsou rostoucím odvětvím“. Activision, Atari a Mattel měli zkušené programátory, ale mladé společnosti, které vstoupily na trh, neměly zkušenosti ani talent na výrobu kvalitních her. Hry jako Chase the Chuck Wagon od Ralstona Puriny na téma krmení pro psy , inspirované Kaboom! Lost Luggage nebo talířová hra Dishaster byly příklady her vytvořených v naději, že využijí boom videoher, které později propadly jak prodejcům, tak potenciálním hráčům.
Až do roku 1982 bylo Atari považováno za dominantní společnost v domácím herním průmyslu. V roce 1982 se však společnost dopustila několika chyb, které způsobily ztrátu důvěry ve společnost trhu a spotřebitelů a v důsledku toho i v celé odvětví počítačových her jako celek [13] .
Jeden faktor souvisel s tím, že Atari v té době vybíralo hry k publikaci na základě skutečnosti, že byly součástí Warner Communications, takže výběr byl primárně zaměřen spíše na obchodní zájmy než na inovace. Mnoho manažerů Atari mělo tituly MBA a dychtivě se chopili každé příležitosti, která by jim mohla poskytnout výhodu oproti herním vydavatelům třetích stran [13] . Atari předtím mělo úspěšnou dráhu portování licencovaných arkádových her na Atari VCS, ale společnost pokračovala v hledání dalších potenciálně lukrativních licencí, které by mohly společnosti vyniknout z davu [9] . V roce 1982 byly vydány dvě hry, často uváděné jako hlavní přispěvatel ke krizi. Patřily mezi faktory, které přispěly ke ztrátě spotřebitelské důvěry Atari: Pac-Man a ET the Extra-Terrestrial . Port Atari VCS arkádové hry Pac-Man byl vydán v březnu 1982 s uznáním kritiky, přičemž grafika byla obzvláště špatná. Navzdory skutečnosti, že někteří prodejci zrušili objednávky, většina hlavních prodejců pokračovala v prodeji hry. V roce 1982 se prodalo 7 milionů kopií hry. Problémy s kvalitou však poškodily reputaci značky a některé kupující vedly k požadavku na vrácení zboží [13] . ET the Extra-Terrestrial byl vyvinut narychlo za pouhých šest týdnů Howardem Scottem Warshawem na příkaz vedení Atari kvůli nutnosti dodržet období předvánočního prodeje v roce 1982 kvůli nákupu práv společnosti za 20-25 milionů dolarů . Atari očekávalo, že se hry prodá 4 miliony kopií, ale kvůli špatné kvalitě hry způsobené omezeným časem vývoje se prodeje rychle zastavily. Bylo hlášeno, že 3,5 milionu nábojnic bylo vráceno Atari [14] .
Dopad způsobený špatnou kvalitou Pac-Man a ET způsobil, že zákazníci Atari byli opatrní vůči plánovaným produktům společnosti, což vedlo k pomalému prodeji v roce 1983. Atari se snaží zlepšit přístup k budoucím portovaným arkádovým a licencovaným hrám. Takže například hra Ms. Pac-Man byl kritiky přijat pozitivněji. Nicméně, všechny tyto hry nedokázaly dosáhnout prodejních čísel až do roku 1982 [13] .
První levné domácí počítače byly představeny v roce 1977. V roce 1979 Atari oznámilo počítače Atari 400 a Atari 800 , nabízené za stejnou cenu jako číslo modelu a postavené na čipové sadě původně určené pro herní konzoli. V roce 1981 IBM vydala osobní počítač IBM 5150 za základní cenu 1 565 $ [15] ( 4 401 $ v cenách roku 2019) a Sinclair Research představila základní mikropočítač ZX81 za 70 GBP ( 270 GBP v cenách roku 2019). V roce 1982 nově vyvinuté stolní počítače poskytovaly lepší barevnou grafiku a zvuk než herní konzole, takže prodeje počítačů explodovaly. Počítače TI-99/4A a Atari 400 se prodávaly za 349 $ ( 925 $ 2019), Tandy Color Computer se prodávaly za 379 $ ( 1 004 $ 2019) a počítače Commodore po snížení ceny za 199 $ . ( 527 $ v cenách roku 2019) za VIC-20 a 499 $ ( 1322 $ v cenách roku 2019) za Commodore 64 [16] .
Protože počítače měly obvykle více paměti a rychlejší procesory než konzole, umožňovaly spouštění složitějších her. Kniha recenzí softwaru pro 8bitové počítače Atari z roku 1984 obsahovala 197 stran her a 167 stran jiného softwaru [17] . Domácí počítače by se daly využít i pro jiné úkoly, jako je textový procesor nebo vedení domácího účetnictví. Distribuce her na počítačích byla snazší, protože hry mohly být prodávány na disketách nebo magnetické pásce místo ROM kazet . Tím se otevřelo pole pro „výrobu chaty“ (forma výroby, při které účinkující pracují z domova, obvykle na částečný úvazek) vývojářům třetích stran. Zapisovatelná paměťová média umožnila zavedení ukládání her, což je užitečná funkce pro stále složitější hry, která nebyla na tehdejších herních konzolích dostupná.
V roce 1982 cenová válka mezi Commodore a Texas Instruments vyústila v to, že počítače byly stejně levné jako herní konzole [18] . Poté, co Commodore v červnu 1983 snížil cenu Commodore z 64 na 300 dolarů , někteří maloobchodníci jej začali prodávat za pouhých 199 dolarů . ptát se sami sebe: ‚Proč bych si měl kupovat herní konzoli, když si mohu koupit počítač, který umí nejen hrát hry, ale také dělat něco jiného?‘“ List Boston Phoenix v září 1983 napsal o zrušení Intellivision III: „Kdo jde zaplatit přes 200 dolarů za auto, které lze pouze hrát?" [19] Commodoreovým cílem byli uživatelé herních konzolí. Herec William Shatner se v reklamě na VIC-20 zeptal: „Proč kupovat jen hru od Atari nebo Intellivision?“ s tím, že „na rozdíl od hraček má skutečnou klávesnici“ a „dobře na ní fungují i hry“ [20] . Commodore vlastnil výrobce čipů MOS Technology . To umožnilo společnosti vyrábět integrované obvody interně, což společnosti umožnilo snížit ceny počítačů VIC-20 a Commodore 64 mnohem více než její konkurenti.
„Pracuji v maloobchodě více než 30 let a nikdy jsem neviděl, že by se nějaká kategorie zboží sama zničila,“ řekl šéf sítě Service Merchandise v rozhovoru pro The New York Times v červnu 1983. Cenová válka byla tak zuřivá, že v září mohl generální ředitel Coleco Arnold Greenberg jen uvítat zvěsti o nadcházejícím vstupu na domácí počítač IBM Peanut , protože ačkoliv IBM byla konkurentem, je to „společnost, která ví, jak vydělat peníze“ [21] . "Ohlížím se za počítačovými hrami na rok nebo dva," dodal Greenberg. Společnosti během roku omezily výrobu kvůli nízké poptávce, i když ceny zůstaly nízké. Vznikl tak nedostatek, když v předvánočním období nečekaně vzrostly tržby [22] . V této době zůstal široce dostupný pouze Commodore 64. Odhadovalo se, že před Vánoci se prodalo více než 500 000 počítačů [23] . Počítač 99/4A byl pro Texas Instruments tak velkým propadákem, že akcie společnosti vzrostly o 25 % po zprávách o vyřazení počítače a stažení společnosti z trhu domácích počítačů na konci roku 1983 [24] . Obchodní řetězec JCPenney v prosinci 1983 oznámil, že v blízké budoucnosti přestane prodávat počítače kvůli kombinaci problémů se zásobováním a nízkými cenami [25] .
Ten samý rok Gutman napsal: "Hry na konzole byly oficiálně mrtvé a počítače byly horké." V říjnu 1983 přejmenoval svůj časopis na Computer Games, ale „poznamenal, že slovo ‚hry‘ se v tisku stalo sprostým slovem . Začali jsme to nahrazovat slovem simulace co nejdříve. " "Brzy došlo k prudkému poklesu cen počítačů... Najednou všichni začali říkat, že počítače jsou poctou módě, další hula hoop." Poslední číslo časopisu Computer Games vyšlo koncem roku 1984 [26] . V roce 1988 Russell Sipe, zakladatel časopisu Computer Gaming World , poznamenal , že „krize arkádových her v roce 1984 vzala s sebou většinu časopisů o počítačových hrách“. Poznamenal také, že „do zimy 1984 nadále existovalo jen několik časopisů o počítačových hrách“ a v létě 1985 Computer Gaming World „byl jediným zbývajícím čtyřbarevným časopisem o počítačových hrách“ [27] .
Americký herní průmysl aktivně loboval ve Washingtonu za zmenšení velikosti 1 dolarové mince na velikost 25centové mince, což poukazuje na inflaci (kupní síla amerického dolaru klesla na začátku 80. let asi o třetinu), která výrazně snížily jejich ziskovost. [28] Arkádové automaty, které byly v té době v Japonsku rozšířené, akceptovaly minci 100 jenů , což odpovídalo 1 dolaru. Oborový veterán Mark Cerny označil tento faktor za jeden z faktorů, který v té době podpořil stabilitu japonského herního průmyslu. [28]
Vydání velkého množství her v roce 1982 zaplavilo trh. Ve většině obchodů chyběl prostor pro uložení nových her a konzolí. Kvůli tomu začaly obchody vracet vydavatelům nevyzvednuté hry, ale vydavatelé neměli žádné jiné náhradní produkty ani hotovost, aby mohli vrátit peníze. Mnoho vydavatelů jako Games by Apollo [29] a US Games [30] rychle skončilo. Obchody, které nebyly schopny vrátit nevyzvednuté hry zaniklým vydavatelům, začaly vyzdvihovat herní tituly a přesouvat je do výprodejových regálů a zařazovat je do propagačních katalogů. Nově vydané hry s původní cenou 35 $ ( 92 $ v cenách roku 2018) se v prodeji prodávaly za 5 $ ( 13 $ v cenách roku 2018) [30] [31] .
Existence prodejců třetích stran na trhu oslabila podíl výrobců set-top boxů na trhu. Podíl společnosti Atari na trhu s herními kazetami klesl ze 71 % v roce 1981 na méně než 40 % v roce 1982, což mělo negativní dopad na finance společnosti [32] . Prodeje nekvalitních her také poškodily prodeje úspěšnějších společností třetích stran, jako je Activision, protože zlevněné hry přitahovaly neinformované uživatele více než ty kvalitní. V červnu 1983 se trh s dražšími hrami úplně zhroutil a byl nahrazen trhem s nízkorozpočtovými hrami, které byly narychlo spuštěny . Crane poznamenal, že „tyto hrozné slevové hry zaplavily trh a zničily byznys s PC hrami“.
To vedlo k silnému otřesu celého odvětví. Magnavox konečně opustil byznys s počítačovými hrami. Imagic zrušil své IPO den předtím, než měly akcie společnosti vstoupit na burzu. Společnost brzy zanikla. Activision, aby zůstal konkurenceschopný a finančně stabilní, přešel na vývoj her pro osobní počítače. Po několik let společnost nevyráběla hry ve formátu cartridge vůbec, soustředila se výhradně na osobní počítače [33] .
Atari byla nejvíce finančně postiženou společností. Kvůli drastickému poklesu tržeb a nákladů na vrácené produkty se tržby společnosti propadly. Do poloviny roku 1983 společnost ztratila 356 milionů dolarů a byla nucena propustit 3 000 z 10 000 zaměstnanců. Neprodaný Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial a další hry a konzole vyrobené v letech 1982 a 1983 začaly plnit sklady společnosti. V září 1983 se společnost rozhodla skrytě pohřbít přebytečné zásoby na skládce poblíž Alamogordo v Novém Mexiku , ale společnost se k těmto akcím v té době nevyjádřila. Nepřesné informace o prodejích Pac-Mana a ET vedly k městské legendě , že byly vyhozeny miliony neprodaných nábojů . Badatelé historie počítačových her dostali v roce 2014 povolení k vykopání městské skládky pro natáčení dokumentu. Během vykopávek James Heller z bývalého vedení Atari, který dohlížel na pohřeb, vysvětlil, že v roce 1982 bylo pohřbeno celkem 728 000 nábojnic. To bylo potvrzeno odhady danými během vykopávek a snížilo to rozsah pohřbu ve srovnání s městskou legendou [34] . Pohřbívání her Atari se stalo symbolem krize videoher v roce 1983 [35] [36] [37] . Do konce roku 1983 společnost ztrácela 536 milionů $ , což byl důvod, proč Warner Communications prodala společnost Jacku Tramielovi z Commodore v červenci 1984. V důsledku toho se Atari začalo snažit vyvinout svou vlastní řadu osobních počítačů, nazvaných Atari ST , namísto herních konzolí [13] .
Ztráta důvěry v herní sektor na PC vedla mnoho obchodníků k tomu, že přestali prodávat herní konzole nebo výrazně omezili svou nabídku a přerozdělili místo v regálech ve prospěch jiných produktů. To byla nejvýznamnější překážka, které Nintendo čelilo , když se snažilo uvést Famicom na americký trh. Neochota prodejců zapojit se do počítačových her donutila Nintendo přejmenovat svou konzoli na „Entertainment System“ ( angl. Entertainment System ), používat výrazy jako „ovládací panel“ ( angl. control deck ) a „balení ke hře“ ( angl . Game Pak ) a také vyrobit robotickou hračku nazvanou ROB, aby přesvědčila prodejce hraček, aby nechali produkty společnosti převzít v obchodech. Konstrukce „Nintendo Entertainment System“ ( anglicky Nintendo Entertainment System, NES ) navíc využívala zavádění kazet přes přední panel, velmi podobné tehdy oblíbenému systému pro vkládání kazet do videorekordéru , aby se NES co nejvíce vzdaloval od set-top boxy dřívější konstrukce [38 ] [39] [40] .
Krize také zasáhla arkádový byznys , který měl po vydání Space Invaders v roce 1978 „ zlatý věk “ , ale v roce 1982 utrpěl útlum kvůli rozšířenému používání domácích videoherních konzolí, nedostatku nových originálních her a zaměření na kriminalitu mladistvých kolem sálů počítačových arkádových her [13] . Přestože se počet sálů počítačových arkádových her od roku 1980 do roku 1982 zdvojnásobil a dosáhl počtu 10 000 sálů, krize vyústila v uzavření asi 1500 z nich a příjmy zbývajících se snížily o 40 % [4] .
Plný účinek průmyslové krize se projevil až v roce 1985 [41] . Navzdory oznámení společnosti Atari o prodeji 1 milionu systémů Atari 2600 v letošním roce [42] bylo zotavení pomalé. Prodej domácích počítačových her klesl z 3,2 miliardy $ v roce 1982 [43] na 100 milionů $ v roce 1985 [44] . Analytici pochybovali o dlouhodobém výhledu trhu pro PC hry [45] , ale poté, co NES vstoupil na trh, se průmysl začal zotavovat a roční prodeje her přesáhly v roce 1988 2,3 miliardy dolarů , přičemž Nintendo kontrolovalo 70 % trhu [46 ] . V roce 1986 prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi poznamenal, že „Atari zkolabovalo, protože dalo příliš mnoho svobody vývojářům třetích stran, což proměnilo trh v bažinu odpadkových her.“ Nintendo zase omezilo počet her, které mohli vývojáři třetích stran pro svůj systém vydávat za rok, a zavedlo takzvanou „pečeť kvality“ ( anglicky Seal of Quality ), kterou mohli vydavatelé aplikovat pouze na tyto hry a periferní zařízení. které splňovaly standardy kvality Nintendo [47] .
Konec krize umožnil Commodore poprvé zvýšit ceny na počítači Commodore 64, a to kvůli představení Commodore 64C v červnu 1986, což byl Commodore 64 se zjednodušeným designem pro snížení nákladů, na který Compute! poukázal na konec cenových válek mezi domácími počítači [48] [49] - jedna z příčin krize [50] .
Hlavní dopad krize byl ve Spojených státech, ale byly zasaženy všechny sektory globálního trhu počítačových her. Prodej počítačových her od postižených amerických společností si však nadále vedl dobře v Japonsku, Evropě a Kanadě [52] . Oživení průmyslu ve Spojených státech probíhalo několik let. Odhadovaný trh 42 miliard dolarů v roce 1982 (včetně konzolí, herních automatů a osobních počítačů) se v roce 1985 zmenšil na 14 miliard dolarů , přičemž zájem uživatelů se v pozdějších letech přesunul od herní a konzolí k softwaru osobních počítačů.51 ] .
Po krizi byly provedeny změny v distribučním modelu Famicomu v Severní Americe, kde byl prodáván jako NES . Zároveň byla upravena samotná předpona tak, aby vypadala jakkoli, ale ne jako předpona. Nintendo chtělo, aby konzole vypadala více jako konvenční domácí spotřebiče, jako jsou videorekordéry , což neodpovídalo účelu konzole. Společnost se bála, že lidé budou po událostech příliš opatrní a že by lidé nemuseli chtít mít doma herní konzoli. Společnost se snažila vyhnout se slovům jako „počítačová hra“ nebo „software“, když se odkazuje na konzoli. Vzhled konzole pomáhá lidem vytvořit asociaci mezi 8bitovými a klasickými hrami [53] .
V roce 1984 začaly na trh herních konzolí působit dlouhodobé dopady krize. Společnosti Magnavox a Coleco se rozhodly opustit odvětví počítačových her. Při tak silném poklesu tržeb se obchod nemohl vyplatit a firmy začaly z podnikání odcházet. V té době se všichni shodli na tom, že počítačové hry jsou pomíjivý výstřelek. Mimo USA byl však průmysl počítačových her v docela dobrém stavu. Herní konzole získávaly na oblibě v Japonsku, zatímco v Evropě došlo k výraznému nárůstu domácích počítačů.
Tržby v USA klesly ze 3 miliard v roce 1982 na 100 milionů v roce 1985. Navzdory poklesu došlo v roce 1985 ke vzniku a vstupu společností jako Westwood Studios , Codemasters a Square . Všechny tyto společnosti budou v budoucnu vytvářet různé žánrově definující hry [54] . V předvánočním období roku 1985 se Hiroshi Yamauchi rozhodl navštívit malé trhy v New Yorku, aby vyjednal dodávku set-top boxu do těchto obchodů. Minoru Arakawa nabídl garanci vrácení peněz od Nintenda, kterou společnost vyplatí v případě, že budou nějaké neprodané zbytky. Prodeje dosáhly 50 000 kusů, z nichž polovina byla ve Spojených státech [55] .
Japonská nadvládaV USA měla krize dva dlouhodobé dopady. Prvním z nich byl přesun dominance na trhu domácích herních konzolí od vývojářů v USA k vývojářům v Japonsku. Krize neměla významný dopad na finanční stabilitu trhu počítačových her v Japonsku. Zde však také překvapil a vedl ke změnám v odvětví, a proto se v Japonsku stal známým jako „atari šok“ [56] .
Jak se krize rozvinula v USA, japonský videoherní průmysl zaznamenal přechod od arkádových her k domácím konzolím. V roce 1983 byly během jednoho měsíce na japonský trh uvedeny tři videoherní konzole: Nintendo Famicom (na západní trhy bude uveden o dva roky později jako NES ), SG-1000 od Segy a hybridní systém počítač/konzole MSX . od společnosti Microsoft Japan . Všechny patří do třetí generace herních systémů [57] . Tyto konzole se staly extrémně populární díky ekonomické bublině v Japonsku. Jejich prodeje v kvantitativním vyjádření převyšovaly prodeje stávajících systémů od společností Atari a Mattel. Vzhledem k tomu, že posledně jmenovaní vynaložili hlavní úsilí na obnovení prodeje v domácím regionu, japonské herní konzole již několik let nemají významnou konkurenci [57] . V roce 1986, 3 roky po představení, 6,5 milionu domácností v Japonsku (nebo 19 % populace) vlastnilo Famicom, ve stejnou dobu Nintendo začalo vyvážet své produkty do Spojených států, kde se průmysl konzolových her teprve začal zotavovat. z krize. V roce 1987 se NES stal velmi populární v Severní Americe [58] .
Na konci osmdesátých let, kdy se americký trh s videohrami vzpamatovával z krize, NES s velkým náskokem ovládl trh herních konzolí a ponechal pouze tržní podíl pro odskakující Atari. Do roku 1989 dosáhl trh domácích videoher v USA 5 miliard dolarů , čímž překonal 3 miliardy dolarů předchozí generace v roce 1982. Nintendo ovládalo většinu trhu: společnost prodala více než 35 milionů kusů v USA, čímž výrazně předčila ostatní herní konzole a osobní počítače [59] . Na americkém trhu soutěžily s Nintendem další japonské společnosti: Sega se Sega Genesis , vydaný v roce 1989, a NEC s TurboGrafx-16 , vydaný ve stejném roce.
Dopad na vývojáře třetích stranDruhým dobře patrným důsledkem krize bylo posílení opatření na kontrolu softwaru od vývojářů třetích stran. Vytvoření utajení jako nástroje proti průmyslové špionáži nemohlo zabránit zpětnému inženýrství systémů Mattel a Atari, stejně jako pytlačení zkušených programátorů. Zatímco Mattel a Coleco zavedly blokovací opatření pro ovládání softwaru třetích stran (například BIOS set-top boxu ColecoVision zkontroloval, zda neobsahuje řádky autorských práv, když byl zapnut), set-top box Atari 2600 byl zcela nechráněný a jakmile byly k dispozici informace o systémovém hardwaru, bylo jen málo, co by pro ni mohlo zabránit hrám třetích stran. Z tohoto důvodu Nintendo prosadilo přísná licenční pravidla pro NES, která zahrnovala instalaci uzamykacích čipů specifických pro region do konzolí a kazet, které se musí shodovat, aby hra běžela. Kromě toho, aby bylo možné bojovat proti distribuci nelicencovaných her, byly jeho konzole navrženy s ohledem na softwarové pirátství , což je vzácný problém v Severní Americe nebo západní Evropě, ale velmi běžný ve východní Asii.
Accolade uspěla v soudním sporu proti společnosti Sega ve snaze odolat této kontrole, ale i poté se společnost nakonec podvolila požadavkům Segy a uzavřela licenční smlouvu. Někteří významní vydavatelé, Tengen ( Atari Games ), Color Dreams (Wisdom Tree) a Camerica, napadli systém ovládání Nintenda během 8bitové éry vydáním nelicencovaných her pro NES. Prvky tohoto druhu ovládacího systému i nadále používá každý významný výrobce herních konzolí i v moderní době, a to navzdory výrazně menšímu počtu cartridgových systémů dostupných na trhu než v 8 a 16bitové éře. Většina moderních set-top boxů používá místo bezpečnostních čipů speciálně kódované optické disky , které většina uživatelů nemůže kopírovat a za normálních podmínek je lze číst pouze na konkrétních set-top boxech.
Nintendo uvalilo na většinu vydavatelů třetích stran limit, který omezuje vydávání více než pěti her ročně do systémů společnosti. Někteří vydavatelé toto omezení obešli vytvořením dalších značek, jako je Konami Ultra Games . Nintendo opustilo toto pravidlo v roce 1993 s vydáním Super NES [60] . Vyžadovalo také, aby všechny kazety byly vyrobeny interně společností Nintendo, přičemž před výrobou byla požadována plná platba předem. Vrácení kazet Nintendo nebylo možné, protože vydavatelé museli posoudit finanční rizika spojená s tím, že budou schopni prodat celý objednaný objem. Výsledkem bylo, že někteří vydavatelé ztratili více peněz, než vydělali prodejem her kvůli průměrnému prodeji inventáře na konci životního cyklu NES.
Podle názoru Nintenda byla tato opatření zaměřena na ochranu veřejnosti před nekvalitními hrami, což vedlo k tomu, že všechny licencované hry pro systémy společnosti nesly „Nintendo Gold Seal of Quality“. Kromě toho Nintendo použilo proprietární blokovací čip 10NES, který měl zabránit spuštění kazet bez takového čipu. Výkon 10NES nebyl bezchybný a řešení bylo nalezeno později v životním cyklu NES, ale 10NES umožnilo Nintendu výrazně zvýšit kontrolu vydavatele, aby se vyhnulo chybám ze strany Atari [61] . Přísná licenční politika měla následně negativní účinek, když byla společnost obviněna z protisoutěžního chování [62] . Z dlouhodobého hlediska to přimělo mnoho vydavatelů třetích stran, jako je Electronic Arts , aby hledali alternativy k systémům Nintendo, v důsledku čehož podporovali konkurenční konzole, jako jsou Sega Genesis a PlayStation . Většina ovládacích prvků platformy byla volněji upravena jinými výrobci herních konzolí, jako jsou Sega, Sony a Microsoft.
Vzestup počítačových herJak zájem o videoherní konzoly v USA klesal, trh s počítačovými hrami byl schopen získat oporu v roce 1983 a dále [57] . Vývojáři, kteří dříve působili v konzolovém herním průmyslu, jako je Activision, se přesunuli k vývoji počítačových her, aby zůstali konkurenceschopní [57] . Nově založené společnosti se také snažily zúročit rostoucí zájem o počítačové hry, a to pomocí inovativních prvků vypůjčených z konzolových her a také využitím výhod levných telefonních modemů , které umožňovaly hraní pro více hráčů [57] .