Trpasličí pevnost

Trpasličí pevnost
Vývojář Hry Bay 12
Vydavatelé Bay 12 Games [d] a Kitfox Games [d]
Datum vydání 8. srpna 2006
Licence svobodný software
Nejnovější verze 0.47.05
(28. ledna 2021)
Žánr Stavební a manažerský simulátor , roguelike
Tvůrci
Herní návrháři Tarn Adams [d] a Zach Adams [d]
Technické údaje
Platformy Windows , MacOS , Linux
Herní mód jediný uživatel
Jazyk rozhraní angličtina [2]
Systémové
požadavky
Windows 98 nebo vyšší, Mac OS , Linux , 100 MB HDD, 512 MB RAM [1]
Řízení klávesnice
Oficiální stránky ​(  anglicky)
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Dwarf Fortress  [3   ] je stavitelská a manažerská simulační a roguelike  počítačováhra vyvinutá bratry Tarnem a Zachem Adamsovými od roku 2002 . Hra je zdarma a existuje pouze z darů od fanoušků; první alfa verze hry byla vydána v roce 2006. Od roku 2022 je hra stále ve fázi alfa, a to i přes pravidelné vydávání aktualizací.

V hlavním režimu hráč nepřímo ovládá skupinu trpaslíků ve snaze vybudovat podzemní pevnost v procedurálně generovaném světě; během herní relace musí hráč plánovat výstavbu nových struktur, organizovat život obyvatel pevnosti, organizovat její obranu před nepřáteli a dělat podobné věci. V Dwarf Fortress neexistuje žádný konečný cíl , není zde žádná hra, kterou byste mohli vyhrát. Motto hry je „Prohra je zábava“. Volitelný režim Adventure je spíše jako tradiční roguelike . Navzdory záměrně zjednodušené grafice a ovládání pomocí klávesnice je Dwarf Fortress pozoruhodná svou neobvykle komplexní studií fiktivního světa a simulací mnoha jeho součástí.

Kritici označili za hlavní výhodu hry komplexní a vzrušující hratelnost Dwarf Fortress , postavenou na interakci různých herních mechanismů; jako nedostatky hry zaznamenali vysokou složitost a obtížnost zvládnutí. Trpasličí pevnost ovlivnila vznik Minecraftu ; v roce 2013 zařadilo hru New York Museum of Modern Art do své sbírky jako dílo současného umění.

Hratelnost

Dwarf Fortress obsahuje tři herní režimy [4]  – všechny se odehrávají v procedurálně generovaném světě, přičemž na začátku každé hry dochází k úplnému generování světa. Hlavní režim "Fortress" ( angl.  Fortress ) je simulátor výstavby a řízení, ve kterém hráč ovládající skupinu trpaslíků musí postavit podzemní pevnost a udržovat ji tak dlouho, jak je to možné, a proměnit ji v prosperující civilizaci [5 ] . V režimu Adventure je  hráč vyzván, aby prozkoumal stejný svět a ovládal jednu postavu, jako v tradičnějších roguelikes ; zároveň může hráč nacházet v herním světě a opuštěné pevnosti jím postavené v režimu „Pevnost“ [4] [6] . Režim Legendy je virtuální kniha, která obsahuje různé příběhy a popisy stejného světa; mimo jiné si v tomto režimu může hráč znovu přečíst historii pevností postavených v režimu „Pevnost“ [4] .  

Prvním krokem v Dwarf Fortress je generace světa; v jednom generovaném světě lze hrát vždy pouze jednu hru [7] . Hráč si může nastavit řadu parametrů včetně velikosti světa; jeho nepřátelství, tedy množství divokých oblastí s nebezpečnými nepřáteli; bohatost na minerály a délka příběhu před začátkem hry [8] . Čím delší je daná historie v letech, tím více předmětů a informací z minulosti - mýtů, legend, ruin - hráč narazí. Různé symboly na mapě představují generované silnice, kopce, města různých civilizací a mění se s postupem generování a ukazují, jak se stvořený svět vyvíjí [7] .

Pro vybudování osady si hráč musí vybrat určité místo na světě, kam se vydá výprava sedmi trpaslíků [9] [10] ; v tomto případě je nutné vzít v úvahu mnoho hledisek - terén, klima, přítomnost určitých typů půd, minerálů a podobně a různé podmínky mohou život sídla výrazně zkomplikovat nebo usnadnit [11] . Hráč si může přizpůsobit složení výpravy, včetně výběru různých dovedností pro trpasličí osadníky, zásobování zásobami a domácími mazlíčky. Každý trpaslík má jedinečný soubor individuálních vlastností, až po popis vzhledu, rysů, preferovaného božstva nebo oblíbeného alkoholického nápoje – tyto vlastnosti jsou v Pevnosti trpaslíků nastaveny pokaždé náhodně [12] . Tyto vlastnosti v průběhu hry ovlivňují chování trpaslíků a jejich vzájemný vztah [9] [12] .

V režimu osídlení nemůže hráč trpaslíky přímo ovládat – aby mohl postavit a udržovat pevnost, musí osadníkům zadávat úkoly, například označením oblasti ve svahu, kde by měl být vykopán tunel [10] . Osadníkům lze přidělit jakýkoli úkol, ale to, jak úspěšný je trpaslík v konkrétním zaměstnání, závisí na úrovni dovedností odpovídající danému zaměstnání. Tyto dovednosti se postupem času zvyšují: například trpaslík, který má často za úkol těžit rudu, se jako horník stává stále zručnějším. Mnoho dovedností je spojeno s mírumilovnými řemesly, jako je zpracování kamene, kovářství nebo zemědělství; ale některé dovednosti jsou také zodpovědné za schopnost bojovat nebo vyjednávat [13] . Širší skupiny dovedností a souvisejících zaměstnání budou zahrnovat úzké a specifické kategorie, jako jsou kožedělné nebo hrnčířské, řeznické nebo klenotnické dovednosti [14] . Aby trpaslík mohl vykonávat určitou práci, je často nutné mu nejprve vybavit pracoviště: například k výrobě lihu je potřeba postavit lihovar [15] [16] . Obzvláště důležité místo v životě pevnosti zaujímá tavení kovů a kovářství: osadníci si díky nim opatřují zbraně a brnění pro válku, mohou stavět pasti a cenné vybavení [17] [18] .

Živá stvoření (stejně jako nemrtví zastoupení ve hře ) se skládají z oddělených částí těla a vnitřních orgánů, u kterých se poškození počítá individuálně během bitvy, pádu z výšky, pádu pod kolapsem nebo popáleninou. Zranění hrdinové nepotřebují abstraktní „lékárničku“ , jak je ve většině her zvykem, ale umytí rány, sešití a v případě zlomeniny zafixování zraněné končetiny.

Vrstvy hornin jsou tvořeny desítkami různých minerálů a je dodržováno určité pořadí: nahoře může být půda, pod ní jíl, usazené horniny jdou ještě níž; na některých místech se nacházejí vodonosné vrstvy, jimiž nelze položit tunely bez předchozího čerpání vody, zamrzání nebo budování kesonů . Pomocí mechanismů implementovaných ve hře (vodní kolo, čerpadla, brány a přítlačné desky) je možné implementovat Turingův stroj [19] , kalkulačku a zjednodušenou verzi hry Space Invaders [20] .

Ve hře je několik desítek druhů rostlin, které lze pěstovat na farmách, včetně těch podzemních (například fiktivní lomy rostou pod zemí). Některé z rostlin jsou jedlé, některé vyžadují další zpracování a používají se v textilním nebo pivovarském průmyslu. Všechny houby v Trpasličí pevnosti jsou fiktivní a rostou a množí se pod zemí.

Spolu s ekonomickou a geologickou složkou se hra vyznačuje modelováním psychologického klimatu v týmu v péči hráče. Každý z trpaslíků má své povahové rysy, rodinné vazby (ve verzi 34.x hra počítá stupeň příbuzenství až po bratrance a sestřenice a ve 40.xx - dokonce přátelské a přátelské vztahy) a pro případ ztráty milovaného možná je nespokojenost se základními potřebami (nedostatek bydlení, špatná výživa), deprese nebo násilné výbuchy, projevující se buď vandalismem nebo útokem na spoluobčany. V závislosti na povaze trpaslíka různé věci způsobují pozitivní/negativní myšlenky a ovlivňují jeho život. Trpaslíci se také někdy stanou posedlí stavbou něčeho, v takovém případě je jediným způsobem, jak zachránit jejich zdravý rozum, dát jim vše, co potřebují k práci.

Jako příznivci herního vtipu můžete v Trpasličí pevnosti přijít o pevnost tím, že někomu omylem rozdrtíte kočku - majitel zvířete, které propadlo vzteku, spustí boj, který může snadno přerůst v konflikt mezi všemi obyvateli osady. . Proto se vzhledem ke složitosti hry obecně uznává, že začátečníci o svou první pevnost nevyhnutelně přijdou.

Pseudografie

Vzhledem k působivé velikosti celého světa i hracího pole zobrazovaného na obrazovce během hry (od 128 × 128 buněk na šířku a délku a více než sto buněk podél svislé osy) používá Dwarf Fortress výchozí režim pro zobrazování všech objektů v ASCII znacích - pseudo -grafice  - což je někdy označováno za jeden z vážných nedostatků hry.

Nadšenci vytvořili několik doplňků, které u většiny objektů nahrazují pseudografiku ručně kreslenými ikonami; s těmito doplňky je Dwarf Fortress možná o poznání jednodušší, ale po grafické stránce stále zůstává na úrovni vývoje z počátku 90. let. K dispozici je také doplněk, který převádí Dwarf Fortress do prostého 3D.

Navzdory nevzhlednému vzhledu můžete pro pohodlnou hru potřebovat počítač se značnými vlastnostmi: velké množství paměti RAM (1 GB nebo více) a výkonný procesor  - to je způsobeno složitostí výpočtu velkého množství fyzikálních jevů, chování tvorů a dalších součástí detailního herního světa. Zvláště patrné to může být u vysoce rozvinuté pevnosti s velkým množstvím objektů na mapě. Výkon grafického adaptéru nemá vliv na komfort hry.

Úpravy

Vzhledem k tomu, že všechny herní objekty (od kamenů po živé tvory) jsou popsány v souborech txt pomocí speciálního jazyka tagů , mohou ti, kteří si to přejí, přidávat do hry nové prvky. Do hry můžete přidat například dělostřelectvo se střelným prachem nebo jen nová monstra. Příkladem takové modifikace je Masterwork [21] .

Obvykle se do hry přidávají postavy kvůli snadnému vytváření a dostupnosti příruček na internetu. Vlastnosti stvoření vám umožní vytvořit téměř nesmrtelná stvoření. Je zajímavé, že většina tvorů potřebuje k životu vnitřní orgány, a když jsou smrtelně poškozeny, tvorové umírají, ale zabíjet tvory bez orgánů (například nemrtvé ) je velmi obtížné a i když je takový tvor rozdělen na části, oddělené části těla jsou považovány za plnohodnotné tvory, v tomto případě - sestávající z jedné části těla. S využitím toho hráči často vytvářejí monstra, která je téměř nemožné zabít.

Vývoj

Trpasličí pevnost je dědicem několika projektů, na kterých v minulosti pracovali bratři Tharnové a Zach Adams. Podle Tarna Adamse v páté třídě školy napsal hru v BASICu s názvem dragslay , což byla jen sada několika bitev v duchu Dungeons & Dragons . Na střední škole Tharn přepsal dragslay v C a neustále jej vylepšoval o nové funkce, včetně prozkoumávání mapy světa. V roce 1998 bratři opustili projekt, který se pro kompilátora Borlanda stal příliš těžkopádným  - Tarn Adams nevěřil, že by z tohoto koníčku mohl mít nějaký zisk. V roce 2000 se však bratři opět vrátili ke starému projektu, znovu jej spustili pod názvem Slaves to Armok: God of Blood a doufali, že z něj udělá rozsáhlou počítačovou hru na hrdiny – nejprve 2D izometrickou, později 3D. Komiksové jméno boha Armoka bylo utvořeno z názvu proměnné arm_ok v kódu dragslay , který kontroloval, zda postava nemá useknuté paže [22] . Tarn Adams později nazval Slaves to Armok „ta hrozná 3D hra“ a „nejpodivnější hra vůbec“ [23] .

V letech 2000 až 2004 Adamsovi zveřejnili aktualizace Slaves to Armok a menší vedlejší projekty na svých webových stránkách Bay 12 Games. V říjnu 2002 se Tarn Adams ujal vytvoření malé hry Mutant Miner jako vedlejšího projektu  , inspirovaného Miner VGA (1989) a sérií Teenage Mutant Ninja Turtles ; podle původních Adamsových plánů neměl vývoj hry trvat déle než dva měsíce. Ve hře Mutant Miner se hráč ujal role těžaře mutantů a musel těžit rudu v kobkách pod městem a budovat malé dílny. Hra měla být původně tahová, ale Tharn později přešel na hru v reálném čase, aby byla hra zajímavější; nakonec také nahradil mutantní horníky trpaslíky . Při práci na hře Tarn Adams přemýšlel o tom, že by hráče povzbudil texty popisujícími výsledky pasáže, a ne jen výsledkovou tabulí - nová postava vytvořená hráčem by například mohla najít opuštěné dílny předchůdce a v nich deníky vyprávění, kolik rudy vytěžil předchozí horník a kolik z ní vyrobil pohárů. Bratři tento vedlejší projekt odložili, protože zabíral čas při práci na Slaves to Armok , nicméně v roce 2004 Tarn Adams usoudil, že Slaves to Armok je příliš velký a oznámil na fóru Bay 12 Games, že přechází na „trpaslíky“. První verze Dwarf Fortress byla vydána v srpnu 2006. Protože jedinou fantasy hrou, kterou bratři předtím vyrobili, byla Slaves to Armok , nová hra se zpočátku jmenovala Armok 2 . Dlouhý název Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress byl spíše vtip [22] .

Od jara 2021 je hra stále ve verzi alfa i přes mnoho let nepřetržitého vývoje. Bratři Adamsovi v minulosti sestavili seznam objektů a funkcí, které by měly být přítomny v hotové verzi hry (1.0); čísla verzí hry udávají, kolik z tohoto seznamu již bylo dokončeno [24] . Tarn Adams poznamenal, že se nesnaží být omezen na předem sestavený seznam – pokračuje v učení a objevování nových věcí, přichází s novými příležitostmi, jak přidat do hry [25] . Popisy nejnovějších oprav jsou rozsáhlé a umožňují zábavné čtení [26] : například časopis PC Gamer vybízel své čtenáře, aby se přihlásili k odběru RSS kanálu vývojářů, a uváděl příklady zvláštních chyb, které často vyplývají z nezamýšlené interakce herních mechanismů [26 ] [27] . Tarn Adams označil za své oblíbené příběhy případ, kdy zakrslý farmář zasadil na farmě místo semen záhon; nebo situace, kdy trpasličí kat se zlomenýma rukama, neschopný použít nástroje, pokousal odsouzeného k smrti a dlouho chodil s ukousnutou končetinou v ústech [28] .

Tarn Adams považuje Trpasličí pevnost za své životní dílo; v roce 2011 tvrdil, že nepočítal s vydáním verze 1.0 dalších minimálně dvacet let a i po jejím vydání hodlá hru dále vylepšovat [29] . Zatímco hra zůstává volně hratelná, její herní kód je proprietární; Tarn Adams zdůraznil, že nehodlá hru převést do kategorie open source softwaru  – to by pro bratry znamenalo finanční problémy [30] . Poznamenal, že by to mohl udělat, pokud by nemohl pokračovat v práci na hře - v takovém případě by dal přednost tomu, aby ostatní programátoři zvedli vývojový příznak [25] . Navzdory tomu Tarn Adams nenamítá žádné úpravy hry za předpokladu, že ho nevystaví riziku [30] .

Vliv

Popularita Dwarf Fortress vedla ke vzniku napodobovacích her, které do různé míry reprodukují vzorec hry, ale představují modernější grafiku a menší obtížnost učení; podobně popsané hry jako RimWorld [31] , Stonehearth[ 32 ][33] a Kyslík není zahrnut [34] . Tvůrce RimWorldu Tynan Sylvester napsal, že ho zaujaly příběhy hráčů v Trpasličí pevnosti a chtěl vytvořit něco podobného, ​​ale zároveň udělat svou vlastní hru přístupnější a vyhnout se nástrahám herního designu, které z jeho pohledu, Trpasličí pevnost spadla do [35] . Tarn Adams v rozhovoru pro časopis PC Gamer řekl , že ví, že existují napodobovací hry, ale nikdy je nehrál a nechce se s nimi ani seznámit – nechce „cítit přítomnost své DNA ve výtvorech jiných lidí “ [23] .

Dwarf Fortress byla jednou z her, která ovlivnila vznik Minecraftu , jedné z nejpopulárnějších počítačových her v historii; Tvůrce Minecraftu Markus Persson chtěl původně vytvořit hru podobnou Dwarf Fortress , která by byla jednodušší a přívětivější pro začátečníky [36] ; Úspěch Minecraftu byl zase přínosem pro Dwarf Fortress , který přivedl do hry zvědavé hráče [37] .

Vývojáři řady dalších her vyjádřili obdiv k vytvoření bratrů Adamsových. Tvůrce Magic: The Gathering Richard Garfield se zúčastnil fanouškovského setkání Dwarf Fortress v Seattlu, aby se setkal s Tarnem Adamsem [37] . V březnu 2013 Newyorské muzeum moderního umění zařadilo Dwarf Fortress , spolu s několika dalšími hrami, do své sbírky věnované historii počítačových her jako umělecké formy [38] . Zatímco ostatní hry ve sbírce muzea jsou zachovány co možná nejoriginálnější, stejně jako věrné době, kdy byla hra vydána – takže Tetris běží na počítači Apple z 80. let – Dwarf Fortress je aktualizována automatickým skriptem: pokud všechny ostatní kopie Dwarf Fortress ve světě se nějak ztratí, muzeum musí tuto hru zachránit [39] . Hlavní kurátorka muzea Paola Antonelli vysvětlila výběr této konkrétní hry pro výstavu kombinací „úžasné estetiky“ a „závratné složitosti“, která ji zasáhla [37] .

Poznámky

  1. Bay 12 Games: Dwarf Fortress . Získáno 13. února 2008. Archivováno z originálu 17. února 2008.
  2. Steam – 2003.
  3. Úplný název hry Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Trpasličí pevnost se téměř nepoužívá.
  4. 1 2 3 Tyson, 2012 , str. jeden.
  5. Moore, Bo Nyní můžete hrát Trpasličí pevnost v reálném čase 3D  . Drátováno (7. července 2014). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu dne 26. července 2014.
  6. Shimomura, David Road to Two5Six: Tarn a Zach  Adams . Kill Screen (29. dubna 2014). Staženo 22. 5. 2019. Archivováno z originálu 16. 5. 2018.
  7. 12 Graham Smith . Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy to Play (anglicky) . Brokovnice Rock Paper (16. dubna 2014). Získáno 18. dubna 2021. Archivováno z originálu dne 18. dubna 2021.  
  8. Tyson, 2012 , str. 9–14.
  9. 1 2 Smith, Quintin Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1  . Kámen, papír, brokovnice (23. září 2010). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 18. prosince 2021.
  10. 1 2 Johnston, Casey Dwarf Fortress: Deset hodin s nejnevyzpytatelnější videohrou všech  dob . Ars Technica (25. února 2013). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 12. srpna 2014.
  11. Tyson, 2012 , str. 9-14.
  12. 1 2 Spencer, Alex Historie Roguelikes v 6 hrách  zdarma . IGN (1. listopadu 2021). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 13. dubna 2014.
  13. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's  Duty . Kámen, papír, brokovnice (27. září 2010). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu 11. května 2014.
  14. Tyson, 2012 , str. 109.
  15. Steve Hogart. Deník Dwarf Fortress: Jak sedm opilců otevřelo portál do pekla  (anglicky) . PC Gamer (9. srpna 2011). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 18. prosince 2021.
  16. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle  Biscuits . Kámen, papír, brokovnice (28. září 2010). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 18. prosince 2021.
  17. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism &  War . Kámen, papír, brokovnice (30. září 2010). Získáno 18. prosince 2021. Archivováno z originálu dne 18. prosince 2021.
  18. Tyson, 2012 , str. 46.
  19. Člověk používá nejobtížnější počítačovou hru na světě k vytvoření... Funkčního Turingova stroje . Získáno 22. února 2012. Archivováno z originálu 30. prosince 2011.
  20. Uživatel:BaronW. Kalkulačka Všemohoucího trpaslíka a Armok Invaders . Získáno 22. února 2012. Archivováno z originálu 18. března 2012.
  21. diskusní stránka vývojářského fóra Archivováno 20. října 2013 na Wayback Machine 
  22. 12 John Harris . Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress (anglicky) . www.gamasutra.com (27. února 2008). Získáno 14. března 2019. Archivováno z originálu dne 21. července 2013.  
  23. 1 2 Fenlon, Wes Tvůrce Dwarf Fortress opravdu nerad hraje hry jako Dwarf Fortress  . PC Gamer (19. března 2017). Získáno 15. března 2019. Archivováno z originálu dne 29. března 2019.
  24. Tvůrce Dwarf Fortress o tom, jak se ze 42 % snaží simulovat existenci . Získáno 23. září 2016. Archivováno z originálu 23. září 2016.
  25. 1 2 Mike Rose. Trpasličí pevnost v roce 2013 . Gamasutra (2. července 2013). Staženo 22. 4. 2018. Archivováno z originálu 11. 5. 2014.
  26. 1 2 Deník Roburkyho trpasličí pevnosti . Kámen, papír, brokovnice (14. června 2009). Získáno 14. 5. 2014. Archivováno z originálu 14. 5. 2014.
  27. McDougall, Jaz. Dev log z Dwarf Fortress zůstává vesele ponurý  // PC Gamer. - 2010. - Červenec.
  28. Jaz McDougall. Hrdinové komunity: Tarn Adams, pro Dwarf Fortress str:2  // PC Gamer. - 2010. - Srpen. Archivováno z originálu 14. ledna 2013.
  29. Johah Weiner . The Brilliance of Dwarf Fortress , The New York Times  (21. července 2011). Archivováno z originálu 5. června 2012. Staženo 27. května 2012.
  30. 12 Elijah Meeks . Procedurální humanitní vědy – rozhovor s Tarnem Adamsem, tvůrcem pevnosti trpaslíků . HASTAC (11. května 2010). Datum přístupu: 19. června 2014. Archivováno z originálu 3. července 2013.
  31. Ian Boudreau. RimWorld konečně opouští časný  přístup . PCGamesN (7. října 2018). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 1. října 2020.
  32. Jessica Mock. Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox  (anglicky) . Hardcore Gamer (7. července 2015). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 19. prosince 2015.
  33. Marinconz, Steve Gnomoria je dostupnější trpasličí pevnost  . Kotaku (1. srpna 2014). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 8. května 2019.
  34. Jackson, Gita Jedna z aktuálně nejprodávanějších her na Steamu je hezčí, jemnější trpasličí pevnost  . Kotaku (23. května 2017). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 10. září 2020.
  35. Moser, Cassidee Jak RimWorld zdokonaluje  vzorec Trpasličí pevnosti . www.gamasutra.com (11. září 2016). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu dne 29. dubna 2021.
  36. Larsson, Daniel Goldberg a Linus Úžasně nepravděpodobný příběh o tom, jak se zrodil Minecraft  . Drátové (5. listopadu 2013). Získáno 15. března 2019. Archivováno z originálu dne 30. března 2019.
  37. 1 2 3 Weiner, Jonah Brilantnost trpasličí pevnosti  . The New York Times (21. července 2011). Získáno 15. března 2019. Archivováno z originálu 5. června 2012.
  38. Makuch, Eddie Museum of Modern Art otevření galerie her  . GameSpot (29. listopadu 2012). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 9. února 2015.
  39. Hall, Charlie Dwarf Fortress mění způsob, jakým MOMA uchovává  umění . Polygon (6. srpna 2014). Získáno 16. března 2019. Archivováno z originálu 19. října 2015.

Literatura

Odkazy