Motor I.W | |
---|---|
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář |
Software Infinity Ward Treyarch Sledgehammer Games Raven |
Hardwarové platformy | Microsoft Windows , macOS , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Wii , Wii U |
Napsáno v jazyce | C++ |
Licence | proprietární |
Nejnovější verze | IW 8.0 / 5. listopadu 2021 |
První hra na enginu | Call of Duty 2 / 25. října 2005 |
Poslední hra na enginu | Call of Duty: Modern Warfare II / 28. října 2022 |
IW Engine (zkráceně " Infinity Ward engine " ) - herní engine vytvořený americkou společností Infinity Ward pro použití ve vlastním vývoji; používá také vydavatelská společnost Activision . Technologie byla použita v sérii her Call of Duty a byla zařazena do seznamu nejlepších enginů podle webu IGN [1] . V různých hrách v sérii Call of Duty byl engine upraven Treyarch a Sledgehammer Games .
V roce 2002 byla vydána trojrozměrná střílečka Medal of Honor: Allied Assault - jedna z her série Medal of Honor ( Rus. "Medal for Courage" ), která se odehrává během druhé světové války . Tato hra používala herní engine id Tech 3 (tehdy známý jako Quake 3 Engine , podle názvu první hry , kde byl použit) od id Software jako technologickou základnu . [2] Allied Assault byl vyvinut společností 2015, Inc. , jehož někteří zaměstnanci opustili společnost po vydání hry a založili Infinity Ward .
První hrou Infinity Ward byla Call of Duty z roku 2003, která se stejně jako Medal of Honor: Allied Assault odehrává ve druhé světové válce. Tato hra je také postavena na enginu id Tech 3 . [2] Volba této technologie je zjevně dána tím, že zaměstnanci Infinity Ward s ní již měli zkušenosti. Grafická složka enginu doznala oproti původnímu id Tech 3 řadu změn . Hra tedy začala aktivně využívat post-efekty (například „rozostření obrazu“), voda se zpracovává pomocí shaderů , což umožnilo realistické odrazy, osvětlovací systém byl komplikovaný a objevily se dynamické měkké stíny.
Následně byl také vydán oficiální doplněk pro Call of Duty - Call of Duty: United Offensive (vývojář: Grey Matter Interactive ).
25. října 2005 vyšlo Call of Duty 2 , vyvíjené Infinity Ward , které je plnohodnotným pokračováním prvního dílu. U hry Call of Duty 2 bylo uvedeno, že její engine se jmenuje IW Engine 2.0 (nikdy nebylo specifikováno, že modifikace id Tech 3 pro první Call of Duty se jmenuje IW Engine 1.0). Technicky je tento engine silně předělaný id Tech 3 , evoluce motoru, který byl použit v úplně prvním díle. [3]
Ve srovnání s id Tech 3 má tato verze vestavěno mnoho vylepšení a změn: namísto OpenGL API je obraz zpracován Direct3D , je použito několik technik mapování nerovností , zpracování stínů je složitější, částicový systém a post-efekty jsou výrazně vylepšeno (viz také část " Specifikace "). ").
Další [př. 1] Call of Duty 4: Modern Warfare z roku 2007 byla hra založená na IW Engine . [4] [5] Tato hra používá třetí verzi enginu (IW Engine 3.0); technologie byla opět dokončena a vylepšena: animace obličeje , zpracování vodní hladiny, světelné efekty byly komplikované, objevily se nové post-efekty, jako je hloubka ostrosti , je široce používána barevná korekce obrazu, která mu dodává speciální stylizaci.
V roce 2008 vyšel pátý díl série her – Call of Duty: World at War (vývojář: Treyarch ). Hra je postavena na třetí verzi enginu (IW Engine 3.0), který byl upgradován vývojáři Treyarch . [6] [7] Další hra Treyarch , Quantum of Solace: The Game , byla vytvořena na stejné verzi enginu . [osm]
V roce 2009 vyšlo Call of Duty: Modern Warfare 2 (vývoj opět přešel na Infinity Ward ). Tato hra využívá další verzi enginu, IW Engine 4.0, s řadou vylepšení, včetně technologie Streaming Textures (streaming texture loading ). [9] [10]
9. listopadu 2010 vyšel sedmý díl Call of Duty - Black Ops od Treyarch . Tato hra využívá výrazně vylepšenou verzi IW Engine 3.0, která byla použita v Call of Duty: World at War [11] , což je pravděpodobně způsobeno tím, že vývoj hry byl zahájen souběžně s tvorbou Modern Warfare . 2 . V grafickém kódu bylo provedeno několik významných vylepšení oproti předchozím dílům hry, zejména mimo jiné byl zcela přepracován systém osvětlení a byl vylepšen částicový systém .
Ve stejném roce vyšel na konzoli Wii GoldenEye 007 , „duchovní nástupce“ původního GoldenEye 007 z roku 1997 pro Nintendo 64 . Eurocom byl zodpovědný za vývoj a Activision měl na starosti publikování . Tato hra podle některých zdrojů také využívá vnitřní modifikaci IW Engine (přesná verze není známa). [12] [př. 2]
8. listopadu 2011 vyšlo Call of Duty: Modern Warfare 3 , založené na enginu IW 5.0 (pracovní název - MW3 Engine); vývoj měl na starosti Infinity Ward , Sledgehammer Games a Raven Software . [13] [13] [14] V říjnu Glen Schofield, zakladatel Sledgehammer Games, uvedl v rozhovoru, že pracoval s mnoha motory a že IW Engine se ve srovnání podobal Porsche , a kritika motoru, který byl vyroben v recenzích Modern Warfare 3 je neopodstatněná, protože vývojáři technologii neustále upravují a přepracovávají, přičemž přepisují mnoho dílů [15]
1. května 2012 byla oznámena devátá hra v sérii a pokračování Call of Duty: Black Ops z roku 2010 , Call of Duty: Black Ops II . Hra využívá aktualizovanou verzi enginu IW 3.0 použitého k vytvoření prvního dílu Black Ops - poté, co společnost obdržela verzi 3.0 najednou, vyvinula společnost na ní založený engine souběžně s tím , jak pokračovalo Infinity Ward, se kterým se střídal Treyarch . rozvíjet své odvětví. Takže pro Black Ops II bylo k enginu přidáno osvětlení HDR , odskokové osvětlenía odhalit mapování a PC verze hry má podporu DirectX 11 . [16] Podle Treyarch je jejich nejvyšší priorita 60 snímků za sekundu ( FPS ) na jakékoli platformě. [17] Hra vyšla 13. listopadu 2012.
Call of Duty: Ghosts vyšlo v roce 2013 . Tato hra byla vyvinuta Infinity Ward s přispěním od Raven Software a Neversoft Entertainment . Při oznámení byl herní engine popsán zástupci vydavatelství jako „zcela nový“, ale později vývojáři upřesnili, že engine je vývojem jejich vlastního enginu – IW 6.0; například animátor studia Zach Walker řekl: „Je nemožné vyvinout nový herní engine od nuly během dvouletého cyklu, kterým naše hry procházejí. (...) Jednáme jinak – provádíme výzkum a vyvozujeme závěry o tom, které systémy a hlavní části motoru jsou zastaralé a aktualizujeme je, čímž je přivádíme na moderní úroveň. Jak moc je aktualizujeme? Myslím, že dost na to, abych si dovolil nazvat tento motor novým. [osmnáct]
Tento herní engine je založen na kódu licencovaného enginu id Tech 3 (v době vývoje první hry ze série Call of Duty byl engine id Tech 3 distribuován pod proprietární licencí a 19. srpna 2005 přešla na licenci GNU GPL ). Pro kreslení (renderování) obrázků ve hrách založených na tomto enginu se používá rozhraní pro programování aplikací DirectX ( API ) (původní id Tech 3 podporuje pouze OpenGL ). Je možné zpracovávat jak otevřené ( ang. venkovní ) tak uzavřené ( ang. vnitřní ) prostory. K dispozici je podpora vícejádrových procesorů . [4] IW Engine byl mnohokrát vylepšen pro každou vydanou hru.
Níže jsou uvedeny technologické parametry IW Engine na příkladu hry Call of Duty 2 (2005) [3]Pro povrchové zpracování je možné použít několik vrstev textur a mnoho vertex a pixel shaderů , zejména je podporováno bump / normal mapping (viz také článek " Bump texturing "). Je podporováno velké množství různých post-efektů, které se aplikují na obrázek: rozostření (rozostření) po smrti herní postavy a při zasažení kulkami, rozostření pohybu (simuluje náraz granátu), oslnění sluncem (sluneční svit), tepelný opar ( atmosférický opar v horkém počasí, efekt také vizualizuje účinky ohně, výbuchů, přehřáté hlavně rychlopalné zbraně).
Stíny jsou zpracovávány pomocí stínových map , což vám umožňuje získat poměrně realistické měkké stíny vrhané budovami nebo objekty . Zároveň na předběžných screenshotech hry měly stíny vlastní stínování a mapy stínů měly vyšší rozlišení ( vlastní stíny se objevily v dalších hrách po Call of Duty 2 ). Stíny vrhané postavami jsou dynamické a jsou ovlivněny zdroji světla.
V době vydání hry bylo množství geometrie zpracované na snímek nad průměrem her té doby, v rozmezí přibližně 50 000 až 500 000 polygonů . V době vydání byla navíc hra velmi náročná na množství paměti grafické karty (při rozlišení 1024x768 při maximálním nastavení grafiky hra spotřebovala 340-350 MB paměti). [3]
Vývoj motoru v následujících hráchPočínaje Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) (stejně jako Call of Duty 2 od Infinity Ward ) se vývoj her v sérii ubírá jiným směrem, na kterých nyní pracují dvě studia, která se střídají; to bylo provedeno tak, že s dvouletým vývojovým cyklem byl každý nový díl Call of Duty vydán každý rok.
Call of Duty 4: Modern Warfare využívá třetí verzi enginu, opět vylepšenou: autoři zkomplikovali animaci obličeje, světelné efekty a post-efekty ( je zde hloubka ostrosti , korekce barev a další efekty používané v různých herních situacích ), zpracování vodních ploch.
Po Modern Warfare následovalo Call of Duty: World at War v roce 2008. Tentokrát hru vyvinulo studio Treyarch a engine byl založen na IW 3.0, přičemž byla dokončena zaměstnanci Treyarch. Všechny následující hry ze série vyvinuté společností Treyarch již vycházely z této modifikace třetí verze enginu: s každým novým dílem společnost vylepšovala engine založený na IW 3.0, zatímco Infinity Ward pokračovalo ve vývoji větve (nové digitální indexy v názvu například 4.0, 5.0 atd.) byly přidány konkrétně do větve Infinity Ward).
Call of Duty: Modern Warfare 2 ( Infinity Ward , 2009) běží na čtvrté verzi enginu (IW 4.0). Jednou z funkcí, mezi jinými vylepšeními, byla optimalizace nazvaná Streaming Textures (streamové načítání textur ). [9] [10]
Call of Duty: Black Ops II ( Treyarch , 2012), jehož engine je založen na IW 3.0, přinesl další vylepšení grafické části: HDR osvětlení , samostínování , odrazové osvětlení a odhalit mapování , stejně jako podporu DirectX 11 . [16]
S vydáním nových herních her pokračoval i vývoj enginu: v podstatě došlo k jeho rozdělení na dvě větve, kvůli střídání herních vývojářských společností - větev Infinity Ward a větev Treyarch.
Rok | název | Vývojáři | Verze herního enginu | Platformy | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Sony | Microsoft | nintendo | Jablko | ||||
2005 | Call of Duty 2 | Infinity Ward | I.W.2.0 [3] | Ne | Windows , Xbox 360 | Ne | OS X |
2007 | Call of Duty 4: Modern Warfare | Infinity Ward | IW 3.0 [př. 3] [4] [5] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | OS X |
2008 | Call of Duty: World at War | Treyarch | Upravený IW 3.0 z Call of Duty 4 [př. 3] [6] [7] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | Ne |
007: Quantum of Solace | Treyarch | Upravené IW 3.0 z Call of Duty 4 [8] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | Ne | |
2009 | Call of Duty: Modern Warfare 2 | Infinity Ward | IW 4.0 [př. 3] [9] [10] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Ne | OS X |
2010 | Call of Duty: Black Ops | Treyarch | Upravené IW 3.0 z Call of Duty: World at War [ex. 3] [11] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | OS X |
Zlaté oko 007 | Eurocom | Neznámá verze motoru [12] [př. 2] | Ne | Ne | Wii | Ne | |
2011 | Call of Duty: Modern Warfare 3 | Infinity Ward , Sledgehammer Games | IW 5.0 (pracovní název: MW3 Engine) [13] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii | Ne |
2012 | 007 Legendy | Eurocom | Upravené IW 3.0 z Call of Duty: Black Ops | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii U | Ne |
Call of Duty: Black Ops II | Treyarch | Black Ops II Engine - upravený IW 3.0 z Call of Duty: Black Ops [16] [17] | PlayStation 3 | Windows , Xbox 360 | Wii U | Ne | |
2013 | Call of Duty online | Activision Shanghai , Raven Software | IW 4.0 z Call of Duty: Modern Warfare 2 | Ne | Okna | Ne | Ne |
Call of Duty: Ghosts | Infinity Ward , Raven Software , Neversoft | I.W.6.0 | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | Wii U | Ne | |
2014 | Call of Duty: Advanced Warfare | Sledgehammer Games , Raven Software , High Moon Studios | Neznámá verze motoru (upravený IW 5.0?) | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | Ne | Ne |
2015 | Call of Duty: Black Ops III | Treyarch | Black Ops III Engine - další vývoj IW 3.0 od Treyarch | PlayStation 3 , PlayStation 4 | Windows , Xbox 360 , Xbox One | Ne | Ne |
2016 | Call of Duty: Modern Warfare – Remastered | Raven Software , Beenox , High Moon Studios | Upravený IW 5.0 | PlayStation 4 | Windows , Xbox One | Ne | Ne |
Call of Duty: Infinite Warfare | Infinity Ward | IW 7.0 – upravený IW 6.0 [19] | PlayStation 4 | Windows , Xbox One | Ne | Ne | |
2017 | Call of Duty: WWII | Sledgehammer Games , Raven Software | Neznámá verze motoru (upravený IW 7.0?) | PlayStation 4 | Windows , Xbox One | Ne | Ne |
2018 | Call of Duty: Black Ops 4 | Treyarch , Beenox | Představeno jako „Black Ops 4 Engine“ – další vývoj enginu IW 3.0 od Treyarch | PlayStation 4 | Windows , Xbox One | Ne | Ne |
2019 | Call of Duty: Modern Warfare | Infinity Ward , Beenox , Raven Software , High Moon Studios | IW 8.0 - upravený IW 7.0 od Infinity Ward | PlayStation 4 | Windows , Xbox One | Ne | Ne |
2020 | Remasterovaná kampaň Call of Duty: Modern Warfare 2 | Beenox | Upravené IW 5.0 z Call of Duty: Modern Warfare – Remastered | PlayStation 4 | Windows , PlayStation 4 , Xbox One | Ne | Ne |
Call of Duty: Black Ops Cold War | Treyarch , Raven Software , Beenox | Představený jako „Treyarch Engine“, upravený Black Ops 4 Engine od Treyarch | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Series X | Ne | Ne | |
Call of Duty: Válečná zóna | Infinity Ward , Raven Software , Treyarch | IW 8.0 [20] | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Series X/S | Ne | Ne | |
2021 | Call of Duty: Vanguard | Sledgehammer Games , Treyarch , Beenox , High Moon Studios | IW 8.0 | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Series X/S | Ne | Ne |
2022 | Call of Duty: Modern Warfare II | Infinity Ward | IW 9.0 – vylepšený IW 8.0 [21] [22] | PlayStation 4 , PlayStation 5 | Windows , Xbox One , Xbox Series X/S | Ne | Ne |
Call of Duty | Série||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||||||||
Studia |
| |||||||||||
Znaky | ||||||||||||
Motory | ||||||||||||
jiný |
| |||||||||||
|