All Ghillied Up je úroveň z videohry Call of Duty 4: Modern Warfare z roku 2007 a její aktualizace z roku 2016 Call of Duty: Modern Warfare Remastered . Akce na úrovni se odehrává v uzavřené zóně jaderné elektrárny Černobyl , v opuštěném městě Pripjať , v roce 1996 - dlouho před událostmi hlavní hry; je to zarámováno jako flashback - vzpomínky jednoho z hrdinů hry, kapitána Price . Hratelnost na úrovni je založena na stealth neobvyklém pro sérii Call of Duty : Hrdinové chtějí zůstat bez povšimnutí a musí zabíjet protivníky tiše, aniž by upoutali pozornost, i když hráč může jít do přímé konfrontace. Název "All in Camouflage" odkazuje na ghillie obleky , které nosí postavy.
Úroveň byla navržena herním designérem Mohammedem Alavim, který také vytvořil několik dalších neobvyklých úrovní v této a dalších hrách v seriálu, jako například „ Není ani slovo v ruštině “. Koncept na stealth úrovni, který Alavi vymyslel, vyžadoval výrazné zlepšení umělé inteligence protivníků; Alavi nechtěl příliš zatěžovat interního programátora odpovědného za AI, a proto zpočátku psal kód sám a tajně před svými kolegy ze studia. "All Camouflage" obdržel extrémně pozitivní recenze od kritiků a hráčů, kteří jej nazvali obzvláště atmosférickým a nezapomenutelným; Řada recenzentů označila „All in Camouflage“ nejen za nejlepší úroveň Modern Warfare , ale také za jednu z nejlepších úrovní v jakékoli hře v žánru.
All in Camouflage je třináctá úroveň příběhové kampaně v Call of Duty 4: Modern Warfare a její aktualizované verzi Call of Duty: Modern Warfare Remastered [1] [2] . Ve vztahu k jiným úrovním hry je „All in Camouflage“ flashback – vzpomínky kapitána Price , v té době ještě poručíka Special Air Service [3] ; její akce se odehrává v uzavřené zóně jaderné elektrárny Černobyl na okraji opuštěného města Pripjať v roce 1996 – patnáct let před hlavními událostmi moderní války . Poručík Price a jeho nadřízený, kapitán Macmillan, se vplíží do Pripjati, aby zabili hlavního protivníka hry Imrana Zakhaeva: v opuštěném městě se chystá dohoda o prodeji vyhořelých palivových tyčí – potenciálního materiálu pro výrobu zbraní hromadného ničení . V průběhu úrovně se britské speciální jednotky musí vplížit do města, vyhýbat se ruským „ultranacionalistickým“ vojákům a dostat se do hotelu Polesie , odkud má být Zakhaev zastřelen [1] [2] [4 ] .
V předchozích úrovních hry byl kapitán Price doprovodným NPC hráčem; zde hráč ovládá Price přímo a místo partnera zaujímá nová postava – kapitán Macmillan. V průběhu úrovně jdou Price a Macmillan do Pripyatu v maskovacích oblecích, vyhýbají se radiačním místům a nepřátelským hlídkám [3] . Procházejí kůlnami, kolem domů a opuštěným pravoslavným kostelem, kde si ultranacionalisté zřídili muniční sklad. V polích partneři narazí na kolonu vojáků a obrněných vozidel – ti se musí schovat ve vysoké trávě pomocí svých maskovacích obleků. Později hrdinové opět narazí na kolonu vozidel – zde se musí plazit pod spodky aut. Na předměstí Pripjati narazí na zatoulaného psa, který okusuje mrtvolu vojáka; Macmillan zvířeti nařídí, aby se obešlo, aby nevzbudilo pozornost [1] [5] . Na konci mise se postavy dostanou do opuštěného hotelu, vystoupí na střechu a připraví se na pokus o atentát. Další mise One Shot, One Kill , slouží jako pokračování flashbacku - hrdinové podniknou neúspěšný pokus o Zakhaeva a jsou nuceni urychleně ustoupit a bránit se poblíž ruského kola v zábavním parku [6] [7] [ 3] .
„All in camouflage“ – lineární úroveň, kdy se hráč nemůže příliš odchýlit z dané cesty – tomu brání kapsy záření; kromě toho mise okamžitě selže, pokud Macmillan zemře [8] . Úroveň však ponechává velký prostor pro improvizaci: hráč se může nepřátelům jednoduše vyhýbat, tiše je zabíjet odstřelovací puškou nebo tlumenou pistolí, nebo – pokud chce – sebrat zbraň jednoho ze zabitých protivníků a jít do otevřeného prostoru. boj [8] . Vojenský vrtulník letící na obloze je většinou jen prvkem pozadí; zároveň může hráč najít Stinger MANPADS v kostele a sestřelit vrtulník [comm. 1] [8] . Nepřátelé i Macmillan mají různé chování, takže mohou jednat tak či onak v reakci na různé akce hráče a mise může dopadnout jinak: pokud tedy hráč nezabije ostřelovače na kostelním zvonu věž, později v poli budou hrdinové zpozorováni a nuceni odrazit útok zepředu i z boku; pokud hráč v rozporu s Macmillanovými slovy zastřelí toulavého psa na okraji Pripyatu, objeví se celá smečka agresivních psů [5] . Macmillan nejen dává hráči přímé rozkazy, jak je typické pro partnery na jiných úrovních hry, ale nabízí možné možnosti akce a na určité akce hráče reaguje odlišně [8] . Povzbuzuje tedy Price, aby se schoval před helikoptérou, ale pokud hráč přesto narazí do auta, kapitán neochotně svého parťáka pochválí [8] [5] . Při jiných příležitostech může Macmillan Priceovi nadávat, například když padne do oka nepříteli nebo mine střelbou na nepřítele [1] [5] .
Úroveň navrhl level designer Mohammed Alavi. Alavi je také známý pro vytvoření několika dalších neobvyklých a nezapomenutelných úrovní v sérii Call of Duty - konkrétně stál za vytvořením úrovní "Ship" ( angl. Crew Expendable ) v Modern Warfare a " No a word in Russian " ( eng. No Russian ) v Modern Warfare 2 [8] [10] . Časopis PC Gamer pojmenoval „All in Camouflage“ a „Not a Word in Russian“ – dvě díla od Alavi – nejslavnější úrovně v celé sérii [8] .
Podle memoárů hlavní designérky Maki Mackendlish bylo rozhodnutí učinit z Pripjati jedno z prostředí hry ovlivněno fotografiemi pořízenými turisty z uzavřené zóny Černobylu. V té době již další hlavní designér, Steve Fukuda, navrhoval myšlenku mise, kde se dvojice odstřelovačů musela vplížit na nějaké nebezpečné místo a pak se odtud dostat - jednou z Fukudových oblíbených her z dětství byla Airborne z roku 1987. Ranger o speciální operaci za nepřátelskými liniemi a chtěl zopakovat pocit z ní v Modern Warfare . Rozhodnutí obléknout odstřelovače do maskovacích obleků s trsy trávy („ghillie obleky“) ovlivnila scéna z konce filmu Goldeneye , kde mnoho dříve neviditelných vojáků v ghillie oblecích vstává z trávy – Mackendish věřil, že takové obleky by být obzvláště užitečné v přerostlé trávě a stromech v Pripjati. Modern Warfare byl vyvíjen souběžně s GSC Game World 's STALKER: Shadow of Chernobyl , také s Pripyat a černobylskou zakázanou zónou - STALKER měl vyjít dříve, ale jeho vývoj byl zpožděn. Infinity Ward vtipkoval o úrovních s tématikou Pripyat, že mají šanci vyrobit si vlastního „Stalkera“ před oficiálním vydáním toho skutečného [ 11] .
Ve fázi vývoje byla „mise s odstřelovači“ mezi zaměstnanci považována za nezajímavou a pro vedení studia bylo dokonce obtížné najít designéry připravené na ní pracovat – při interním hlasování, podle jehož výsledků byly úkoly rozděleny , úroveň „Vše v kamufláži“ získala mnohem méně hlasů než ostatní. Mohammed Alavi, který se nakonec stal designérem All in Camouflage, to zpočátku ani nechtěl vzít na sebe a řekl, že "toto je ta nejnudnější úroveň, o které jsem kdy slyšel." Fukudovi se ho podařilo přesvědčit tímto popisem: „Představte si, že se schováváte za keřem mezi stromy poblíž lesní mýtiny a na druhé straně mýtiny vyjde pár nepřátel a vy po nich budete střílet a pak se keř otočí k tobě a řekne „počkej minutu“ [11] . Alavi se při tvorbě All in Camouflage inspiroval především stealth hrou Metal Gear Solid – v této hře reagují protivníci na přítomnost hratelné postavy různě v závislosti na chování hráče a velmi dobře to hráči zprostředkuje, jak úroveň funguje. a co čekat od oponentů [8] [11] . V dalších úrovních Modern Warfare se nepřátelé okamžitě přepnou z pasivního do agresivního režimu a zaútočí na hráčskou postavu, jakmile se přiblíží na určitou minimální vzdálenost, nicméně v „All in Camouflage“ fungují složitější mechaniky – hra bere v úvahu jak vzdálenost , a úhel pohledu a kryt , takže se můžete například schovat ve vysoké trávě a sledovat, jak nepřátelští vojáci a technika procházejí velmi blízko [8] .
Alavi měl podle svých slov obtížnou volbu: buď se pokusit vysvětlit všechny své nápady programátorovi umělé inteligence na plný úvazek – který už byl přetížený prací a jen stěží by dokázal realizovat všechny nápady designéra – nebo se pokusit všechny nápady napsat potřebný programový kód sám, a to i bez zkušeností v této oblasti. Alavi zvolil druhou cestu a nejprve pracoval na budoucí úrovni sám, tajně před svými kolegy. Neměl vysoké mínění o svých programátorských dovednostech a v rozhovoru řekl, že každý, kdo viděl zdrojový kód, který napsal, na vlastní oči ví, jak je to „zmetek“ - ale tento kód udělal přesně to, co Alavi potřeboval. Ačkoli je úroveň v podstatě „koridor“ – od hráče se vyžaduje pouze sledovat Macmillana od počátečního do koncového bodu – Alavi se snažil, aby byla extrémně variabilní: „AI musela napsat každou možnou reakci na každou možnou věc. že hráč mohl udělat, a to ve dvou verzích – kvůli Macmillanovi“ [8] . Vytvoření úplně první minuty pasáže „All in Camouflage“ zabralo Alavimu tři měsíce a donutilo ho napsat asi 10 tisíc řádků kódu – ale když vývoj konečně představil svým kolegům, Steve Fukuda se posadil na Alaviho pracoviště a přehrával tento krátký úsek časů půl hodiny deset a pokaždé se mise vyvíjela jinak: podle Alaviho to byl „skutečný úspěch“ [8] [11] .
V mnoha recenzích kritici zvláště vyzdvihli tuto úroveň. Například Jeff Gerstman v recenzi na GameSpot nazval All Camouflage „[obzvláště] úžasný moment v kampani plné úžasných momentů“ [12] . Gus Mastrapa z The A.V. Club citoval úroveň jako zvláště nezapomenutelný moment Modern Warfare , strašidelnou cestu skrz ruiny Černobylu, pro kterou stojí přinejmenším za to hrát . Oficiální recenzent Xbox Magazine Ryan McCaffrey popsal All in Camouflage jako skvělou úroveň – nejen nejlepší v celé hře Modern Warfare , ale také jednu z nejlepších stealth úrovní v jakékoli hře, kterou kdy hrál [14] . Steve Hogarty z Computer and Video Games nazval tuto úroveň skutečně vzrušujícím „zábleskem génia“, který přiměl recenzenta dát hře titul „klasika“ – bohužel, podle jeho názoru následující úrovně nebyly tak dobré [15] . J.P.Hur v recenzi pro GameRevolution nazval misi jako vytaženou ze série Metal Gear – nečekanou epizodu s neobvyklou mechanikou: „tohle se stane jen jednou za celou hru, ale stojí to za to“ [16] . Recenzent Absolute Games Vladimir Goryachev (NomaD) poznamenal, že tato mise je „vrcholem programu“ a zastiňuje všechny následující epizody [17] . Recenzent webu PlayGround.ru ve své pozitivní recenzi na Modern Warfare nazval „All in Camouflage“ „korunou“ hry, která se zdá být lepší než odpovídající lokace ze STALKER „několikasetkrát“ [18] . Někteří recenzenti zvláště zdůrazňovali moment, kdy hráčská postava musí ležet v trávě, dokud kolem neprojdou nepřátelští vojáci, aniž by si ho všimli, téměř na hrdinu šlápli. McCaffrey tedy v recenzi pro oficiální Xbox Magazine označil tento okamžik za nejintenzivnější na úrovni a v celé hře jako celku [14] . Ernest Cavalli z Destructoid o tomto momentu úrovně napsal, že je to zkušenost, kterou by měl mít každý, kdo má „nejmenší fetiš pro vojenské operace“ .
G. B. Burford z Kotaku nazval „All Camouflage“ jednou z nejlepších úrovní v historii videoher, přičemž upozornil na obrovskou svobodu hraní. Burford to srovnal s podobně navrženou, ale ne tak úspěšnou úrovní stealth z Battlefield 3 : zatímco tato odlišná úroveň trestá hráče za odchýlení se od přísně předepsaného postupu - až po selhání celé mise, pokud se hráč pokusí bodnout nepřítele. v napůl přikrčení a ne ve stoje - "All in camouflage" naopak povzbuzuje a odměňuje nejrůznější odchylky a kreativní řešení. Podle Burforda nemá celek Modern Warfare – s použitím příkladů „All in Camouflage“ a předchozí úrovně v příběhu „Safehouse“ ( angl. Safehouse ) – žádnou hloubku střelby nebo pohybu jako herní mechanismy, ale podaří se mu uspět v jiném: pocity ponoření, bytí v určité situaci, která se jeví jako skutečná [5] . Editor PC Gamer Sam Roberts v retrospektivní recenzi Modern Warfare nazval „All in Camouflage“ nejsilnější misi hry, ukázku „skutečné dovednosti“ při vytváření lineární příběhové střílečky. Roberts si stále stěžoval na linearitu úrovně a srovnával All in Camouflage s DayZ , hrou s otevřeným světem s podobnými scenériemi a dramatickými momenty, ale mnohem větší hodnotou pro přehrávání a svobodou poskytovanou hráči [20] .
Mitch Dyer ve výběru nejlepších stealth misí ve hrách pro IGN popsal „All in Camouflage“ jako příkladnou stealth úroveň, extrémně odlišnou od zbytku hry díky pomalému tempu a metodickému přístupu k přihrávkám. Tato úroveň podle něj od hráče vyžaduje „používání zbraně s tlumičem, trpělivost, dodržování rozkazů, trpělivost, schovávání se před nepřátelskými vojáky, kteří na vás málem šlápnou, a větší trpělivost“ [21] . V roce 2016 Gabe Garvin z Digital Trends informoval o vydání aktualizované verze hry, nazvanou „All in Camouflage“ jednu z největších úrovní mezi všemi střílečkami z pohledu první osoby [22] . Sam White z Ars Technica nazval misi „vrcholem hry“, věřil, že Černobyl, postrádající jasné barvy, překonává i lokace nedávno vydaného Fallout 4 , pokud jde o atmosféru a napětí pro hráče , a byl ohromen. jak hra reaguje na hráčovy akce, dokonce i na missky . Cítil také, že „All in Camouflage“ a úroveň, která po něm následuje, „Kill with One Shot“ přispívají k dokonalému vyprávění s plynule rostoucím tempem [23] . Britský časopis PlayStation Official Magazine nazval „All in Camouflage“ „stealth masterclass“, jeden z nejlepších ve střílečkách z pohledu první osoby a nejlepší flashback ve videohrách. Magazín ocenil především neuspěchané tempo a volnost [24] . Adam Starkey z The Telegraph , když hovořil o nejlepších momentech v sérii Call of Duty , poznamenal, že série jako celek má pověst živé a hlučné, ale někdy se takové nejlepší okamžiky vyskytnou, když se hra vyvíjí úplně jiným směrem. - a mise „Vše v kamufláži“ je toho příkladem jako jedna z největších úrovní v sérii a v žánru FPS jako celku [25] . Sam Loveridge z Digital Spy uvedl „All in Camouflage“ jako jeden z důvodů, proč byla remasterovaná verze hry vůbec potřeba – je to „mistrovské dílo herního designu“ a jedna z nejlepších misí v historii tohoto žánru [ 26] .
Podle Hamzy Amir z Techspotu pro mnoho hráčů právě na této úrovni dosáhla intenzita hry, která se během předchozích misí neustále zvyšovala, svého vrcholu – ačkoli hra pokračuje dále a končí stejně jasným cliffhangerem [27 ] . Leon Hurley z GamesRadar v roce 2016 popsal All in Camouflage jako „legendární sniperskou misi“, kus dramatického podání a tempa, který v kombinaci s rozpoznatelným prostředím vytváří úroveň „lepší než některé celé hry“ [28] . Jiný recenzent GamesRadar, Ben Tyrer, když mluvil o misi The Gulag z Modern Warfare 2 – podle jeho názoru nejlepší úrovni v této další hře – ji srovnával s „All in Camouflage“ a hovořil o obou úrovních jako o „definujících momentech“ hry. příběh, o kterém pak hráči mluví uctivým tónem. Podle něj „All in Camouflage“ představuje hráči dokonalý „squeeze“ ze hry jako celku a zprostředkovává samotnou „duši“ série Call of Duty – intenzivní a promyšlenou [29] . Richard Moss, píšící pro Gamasutru v roce 2018, popsal „All in Camouflage“ jako příkladnou stealth misi, ke které se jen velmi málo podobných „stealth momentů“ v jiných hrách dostane na úroveň. Poznamenal, že místo drsných podmínek selhání a okamžitého Game over screen v případě sebemenší chyby, jak se to děje v jiných hrách, "All in Camouflage" trestá minely jiným způsobem - intenzivní přestřelkou s velkým počtem nepřátel. Podle Mosse může pro herní vývojáře „All in Camouflage“ – lineární úroveň, která se zcela spoléhá na četné skripty – při vytváření stealth úrovní sloužit jako přesvědčivý argument ve prospěch výsledného hráčského zážitku, spíše než herních mechanismů [30] .
Úroveň „All in camouflage“ sloužila jako prototyp jedné ze scén ve filmu „ Hardcore “ ruského režiséra Ilya Naishullera ; Naishuller věřil, že publikum zachytí odkaz na „jednu z nejlepších úrovní všech dob“ [31] . V remaku Call of Duty: Modern Warfare z roku 2019 mohl hráč odemknout balíček ve hře s názvem „All in Camouflage“. Tato stavebnice obsahovala maskovací obleky a vhodně navrženou odstřelovací pušku se závěrem a tlumičem, přesně stejnou jako v původní misi [32] [33] [34] .
Komentáře
Prameny
Call of Duty | Série||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||||||||
Studia |
| |||||||||||
Znaky | ||||||||||||
Motory | ||||||||||||
jiný |
| |||||||||||
|