Nvidia NV1/STG2000 | |
---|---|
krycí jméno | NV1 |
Datum vydání | 1995 |
Výrobci | STMicroelectronics NV |
Verze API | |
Direct3D verze a shadery | chybějící |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Nvidia NV1 , vyráběná společností SGS-THOMSON Microelectronics pod kódovým označením STG2000, je PCI karta a od roku 1995 se prodává pod názvem Diamond Edge 3D. Na desce byla integrována 2D karta, 3D akcelerátor , VRAM nebo FPM DRAM paměť , zvuková karta a port pro herní ovladače Sega Saturn . Některé hry Sega Saturn (jako Panzer Dragoon , Virtua Fighter Remix ) byly portovány na PC .
NV1 byl první dostupný 3D akcelerátor pro IBM PC kompatibilní stroje (drahý PGC pro hulváta se objevil v roce 1984 ) s podporou pro texturování hardwaru [1] . Jako téměř všechny zbrusu nové produkty, NV1 bylo špatné rozhodnutí. Vytvořili jej talentovaní odborníci v oblasti pracovních stanic (pracovních stanic), nikoli domácích a kancelářských počítačů. Z tohoto důvodu byla 2D a audio řešení špatně vyrobena a v testech byla horší než levnější a mnohem populárnější 2D grafické karty od S3 Graphics , ATI a Matrox . Zásadním rozdílem mezi NV1 a konkurenčními produkty bylo použití čtyřúhelníků místo trojúhelníků jako základu pro kreslení ploch, což bylo zcela nové řešení ve 3D světě. Přestože teorie byla vynalezena již dávno, nikdo to předtím v hardwaru neudělal. V roce 1995 bylo neuvěřitelně obtížné a nákladné hardwarově implementovat operaci divize 1/z a v důsledku toho bylo velmi obtížné vytvořit perspektivní projekci. Klasický přístup, který spočíval v lineární aproximaci hyperbolické funkce, měl svůj vlastní problém aproximace v blízkosti nuly a vyžadoval komplexní software. Kvadratická teorie použitá v NV1 aproximovala funkci 1/z parabolickou interpolací a tato interpolace byla kvalitnější než po částech lineární interpolace používaná v řešeních konkurence.
Zvuková karta byla pochybné kvality, recenze MIDI byly přinejlepším neutrální (v té době kritická součást). Sega Saturn selhal ve srovnání se Sony PlayStation a jeho podpora ovladače se stala pro spotřebitele malou hodnotou. Nvidia integrací všech komponent prodražila výrobu, než by byla, kdyby byla karta navržena čistě pro 3D akceleraci.
V době vydání NV1 došlo k přechodu z VLB / ISA na PCI sběrnici a hry často používaly MIDI pro návrh zvuku, protože IBM PC stále nebylo schopno hrát dobrý digitální zvuk kvůli špatnému výkonu. Pro dosažení lepší kvality zvuku a kompatibility s DOSem byly často používány 2 zvukové karty nebo zvuková karta s konektorem MIDI dceřiné desky. Také 2D rychlost a kvalita NV1 nebyly konkurenceschopné. Spotřebitelé neměli zájem nahradit své vysoce výkonné levné grafické karty drahou jedinou deskou.
Zájem trhu o tento produkt nakonec opadl, když Microsoft představil specifikace DirectX založené na tradičním polygonálním vykreslování. Pokus výzkumné skupiny NVIDIA o port kvadratické technologie do Microsoft API selhal. Pokusy o mapování a ořezávání textury vedly k rovnicím pátého stupně, které nebyly spočítatelné v radikálech. Zatímco ukázky kvadratického povrchu vypadaly docela dobře, bylo extrémně obtížné s nimi pracovat. Nvidia se pokusila přidat omezenou podporu pro Direct3D , ale bylo to pomalé, protože používalo softwarové zpracování. DirectX API bylo „zásadně“ nekompatibilní s NV1 a znamenalo nevyhnutelnou smrt NV1 a ztrátu vedoucí pozice Nvidie na trhu.
Další vývoj NV1 pod novým názvem NV2 byl zastaven, výroba NV1 byla omezena. V roce 1996 Nvidia zahájila vývoj klasického akcelerátoru RIVA 128 . Do této doby přirozený vývoj výroby mikročipů odstranil problém perspektivní konverze a kvadratická technologie přestala existovat a zůstala součástí historie.
Nvidia | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU ( srovnání ) _ |
| ||||||||||
Čipové sady základní desky ( srovnání ) _ |
| ||||||||||
jiný |
|