Neverwinter Nights (hra, 1991)

Neverwinter Nights
Vývojář Stormfront Studios
Vydavatel Strategické simulace
Část seriálu Zlatá krabička
Datum vydání 1991
Žánr CRPG
Tvůrci
Herní designér Don Daglow
Technické údaje
Plošina MS-DOS
motor Zlatá krabička
Herní mód multiplayer
Jazyk rozhraní Angličtina
Řízení myš

Neverwinter Nights je masivně multiplayerová online hra na hrdiny vyvinutá americkou společností Stormfront Studios a vydaná v roce 1991. Hra byla podporována od roku 1991 do roku 1997 na síti ISP AOL , největší ve Spojených státech v těchto letech [1] . Neverwinter Nights bylo první CRPG pro více hráčů, které využívalo počítačovou grafiku, nikoli pouze textové rozhraní.

Hratelnost

Neverwinter Nights , založený na stolní hře na hrdiny Dungeons & Dragons , byl podobný ve hře jako ostatní hry ze série Gold Box . Na začátku si hráč musel vytvořit svou postavu. Hlavní hra se odehrávala na obrazovce rozdělené do více částí – jedna z nich ukazovala grafický obraz oblasti, další postavy a události. Jiné části obrazovky zobrazovaly textové interakce, názvy znaků a informace o stavu. Pokud hráč vstoupil do bitvy, hra se přepnula do režimu bitvy na celé obrazovce, ve kterém byly hratelné postavy a jejich nepřátelé reprezentováni statickými obrázky. Hráči mohli mezi sebou soutěžit v hierarchickém žebříčku, který zobrazoval jejich postup ve hře; nejslavnější z těchto žebříčků byl žebříček World PVP Council (WPC) [2]

Historie

Neverwinter Nights byl společně vyvinut AOL, Stormfront Studios , SSI a TSR [1] a byl nazýván první grafickou online hrou na hrdiny v historii [3] .

Stormfront Studios a herní designér Don Daglow spolupracují s ISP AOL (dříve Quantum Computer Services) na originálních online hrách, jak grafických, tak textových, od roku 1987. Quantum Computer Services v té době poskytovaly online službu Quantum Link, která byla navržena pro připojení počítačů Commodore 64 do jediné sítě a která měla několik tisíc předplatitelů ve Spojených státech a Kanadě. Online grafika na konci osmdesátých let byla silně omezena přenosovou rychlostí přes modemové linky (300 bitů za sekundu). Počínaje rokem 1989 se Stormfront Studios spojilo se Strategic Simulations při práci na hrách založených na stolní hře na hrdiny Dungeons & Dragons s využitím vlastního enginu Strategic Simulations Gold Box – na něm již bylo vydáno několik her, počínaje Pool of Radiance ( 1988). Stormfront Studios si během pár měsíců uvědomili, že je technicky možné zkombinovat engine Gold Box s hraním online her – jinými slovy vytvořit grafickou hru, ve které by mohly interagovat desítky či stovky hráčů. Do této doby existovala pouze jedna online grafická online hra pro více hráčů Air Warrior – letecký simulátor pro více hráčů vyvinutý Kesmai; všechny počítačové online hry na hrdiny té doby byly založeny na textu.

Na několika setkáních v San Franciscu a Las Vegas se zástupci AOL, TSR a SSI dokázali Daglow a programátorka Katrin Matagha přesvědčit partnery, že takový projekt je skutečně možný. Financování Neverwinter Nights bylo zajištěno a práce byly zahájeny. Hra byla spuštěna o 18 měsíců později v březnu 1991. Daglow si z možných lokací pro hru vybral fiktivní město Neverwinter , které se dříve objevilo v Dungeons & Dragons , kvůli jeho magickým vlastnostem – město leží na teplé řece vytékající ze zasněženého lesa a vlévající se do Severního moře. , což umožnilo ve hře ukázat nejrůznější typy terénu. Toto nastavení bylo také dostatečně blízko v nastavení Forgotten Realms jiným hrám Gold Box , takže prvky bylo možné přenést z her pro jednoho hráče do online hraní a zpět.

Na konci června 1997 společnost AOL oznámila, že 19. července 1997 ukončí podporu hry [4] . Jiné online hry AOL byly přesunuty do World Play, ale Neverwinter Nights byly jednoduše zavřeny [4] .

Prodej

V roce 1991 podporovaly servery hry až 50 hráčů současně; tento počet se zvýšil na 500 hráčů do roku 1995. V pozdějších letech byla hra pro předplatitele AOL zdarma. Na konci existence hry v roce 1997 bylo ve hře 115 000 hráčů a během večerních „špiček“ dosáhl počet hráčů online 2000 – tehdejší rekord [5] .

Popularita a dědictví

Popularita hry byla z velké části založena na aktivitách samotných hráčů - sdružovali se do cechů , organizovali mnoho setkání a akcí ve hře samotné. Bioware , který licencoval práva na Neverwinter Nights, doufal, že přitáhne tuto oddanou fanouškovskou základnu, když získal práva na titul od AOL a TSR, což vedlo k počítačové hře na hrdiny Neverwinter Nights , vydané v roce 2002 [6] . Hra si neúmyslně získala pozornost médií, když se objevila v kampani Software Publishers Association Don't Copy That Floppy PSA .

V roce 1998 začaly práce na vývoji klonu Neverwinter Nights, nazvaného Forgotten World (z  angličtiny  -  "Forgotten World") [7] .

Po vydání hry Neverwinter Nights od BioWare v roce 2002 – která zahrnovala hru pro více hráčů, ale byla obecně navržena pro jednoho hráče – skupina bývalých hráčů původní hry Neverwinter Nights použila sadu nástrojů Aurora, která je součástí nové hry, aby znovu vytvořila podobu původní hry Neverwinter ve své hře. Noci , i když s omezeným počtem hráčů. Tento projekt s názvem Neverwinter Nights: Resurrection měl omezený úspěch, ale byl podporován velmi dlouho - jeho servery byly uzavřeny až 31. července 2012 [8] .

V roce 2012 vyšla verze Neverwinter Nights pro jednoho hráče pro Unlimited Adventures po dvou letech vývoje [9] .

Recenze

Hra byla recenzována v roce 1992 v časopise Dragon č. 179. Recenzenti Hartley a Patricia Lesser a Kirk Mahler dali hře 4 z 5 hvězdiček ve svém sloupci "Role of Computers".

Fanoušci série Gold Box vědí, co mohou očekávat... a lidský prvek dělá hru ještě lepší.

— Svět počítačových her Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] "Fanoušci série Gold Box vědí, co mohou očekávat... a díky lidskému prvku je to mnohem lepší"

...stovky oddaných hráčů zažily mnoho dobrodružství ve stejném sdíleném městě v letech 1991 až 1997, kdy AOL odřízla hře kyslík; politika, cechy, aliance – ti všichni rychle vytvořili sociální komunitu, která byla mnohem důležitější než samotná hra.

— GameSpyPůvodní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] "Se stovkami věrných hráčů, kteří všichni prožívali dobrodružství ve stejném městě v letech 1991 až 1997, kdy AOL vytáhla zástrčku, politika, cechy a aliance rychle vytvořily sociální komunitu, která byla mnohem důležitější než skutečná hra."

V roce 2008 byly Neverwinter Nights oceněny 59. výročními cenami Tech Emmy Awards spolu s EverQuest a World of Warcraft za propagaci MMORPG jako umělecké formy. Don Daglow převzal cenu jménem Stormfront Studios, AOL a Wizards of the Coast .

Poznámky pod čarou

  1. ↑ 1 2 Bainbridge, William Sims . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - Sv. 2. - S. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . - "Už to měla hra Neverwinter Nights , ale ta zvládla "jen" pět set hráčů současně; poptávka byla mnohem větší."
  2. Původní Neverwinter Nights 1991–1997 Archivováno 3. března 2016.
  3. Stormfront Studios oceněno na 59. ročníku ceny Emmy Technology Awards za vytvoření první grafické online hry na hrdiny Archivováno 5. dubna 2012. MCV, 10. ledna 2008
  4. 12 Chase , Johne . Lights out na Neverwinter Nights , Daily Herald  (30. června 1997). Archivováno z originálu 9. ledna 2018. Získáno 24. září 2012.  – prostřednictvím  HighBeam Research  (vyžadováno předplatné)
  5. Nárok hráčů, AOL hraje návnadu a přepínač Archivováno 25. října 2012. Wired, 24. června 1997
  6. Neverwinter Nights Interview Archivováno z originálu 10. ledna 2013. FiringSquad, 17. září 1999
  7. 12 Forgotten Online Games Archivováno 27. července 2014. PCMag.com
  8. Archivovaná kopie . Datum přístupu: 16. října 2012. Archivováno z originálu 18. července 2012. nwvault.ign.com
  9. Neverwinter Nights-Offline Archivováno 21. prosince 2014. Archiv U.A

Externí odkazy