Nezávislá hra

Indie hra ( angl.  Indie game , z angličtiny  nezávislá videohra  - „nezávislá počítačová hra“) - počítačová hra vytvořená jednotlivým vývojářem nebo malým týmem bez finanční podpory vydavatele počítačových her . Rozsah fenoménu spojeného s nezávislými hrami se od druhé poloviny roku 2000 výrazně zvýšil, a to především díky vývoji nových způsobů digitální distribuce a vývojových nástrojů .

Nezávislé hry jako Braid , World of Goo [1] , Super Meat Boy a Minecraft [2] [3] [4] jsou považovány za vlajkové lodě indie průmyslu, které konkurují hrám na úrovni AAA . Poslední jmenovaný přitom vytvořil jeden vývojář, prodaly se desítky milionů kopií této hry a jde o nejprodávanější indie hru podle Guinessovy knihy rekordů [5] [6] .

Obecný popis

Neexistuje žádná obecně přijímaná definice „nezávislé hry“ [7] [8] [9] [10] , ale nezávislé hry často sdílejí některé podobnosti. Indie hry jsou zpravidla vytvářeny jednotlivými vývojáři, malými týmy nebo malými nezávislými společnostmi [8] [11] . Nezávislé hry také obvykle nejsou tak velké jako plně financované mainstreamové hry [11] . Vývojáři nezávislých her obecně nemají finanční podporu od vydavatele (protože preferují nejméně rizikové hry s vysokými rozpočty [12] ), a obvykle mají malý nebo žádný rozpočet [7] [8] [10] [ 13] . Díky své nezávislosti nemají nezávislí vývojáři žádná provozní omezení [9] od vydavatelů nebo kreativní omezení [8] [10] [14] a nepotřebují souhlas vydavatele [7] , který je povinný pro vývojáře mainstreamových her [15] . V důsledku toho nejsou rozhodnutí herního designéra omezena na rozpočet projektu [14] . Navíc čím menší tým, tím výraznější individualita konkrétního vývojáře [16] . Malé týmy, široké možnosti a žádné hranice pro kreativitu vytvořily prostředí, ve kterém mohou být nezávislé hry inovativní, kreativní, s velkým uměleckým vyjádřením [7] [11] [16] [17] [18] [19] . S omezenými možnostmi tvorby high-tech grafiky jsou vývojáři nuceni spoléhat na inovativní hratelnost [20] . Mezi indie hrami však existují jak inovativní hry, tak hry klasických žánrů [18] . Být „nezávislý“ tedy neznamená, že hra musí být inovativní [11] [21] .

Vývoj

Při hledání zdroje financování nové hry se mohou nezávislí vývojáři uchýlit ke crowdfundingu , najít vydavatele [13] [22] [23] nebo vytvořit pomocnou komunitu pro vývoj hry [24] . Pokud projekt nemá vydavatele, vývojáři využívají služeb digitální distribuce nabízených na internetu [25] [26] .

Nezávislí vývojáři her by neměli být zaměňováni s amatérskými herními vývojáři, pro které je tato činnost koníčkem, protože nezávislí vývojáři jsou více zaměřeni na vydání produktu než amatéři [9] . Většina amatérů vytváří modifikace stávajících počítačových her [25] nebo pracuje s nějakou technologií či určitými částmi hry [9] . Takoví amatéři obvykle vytvářejí nekomerční produkty a samy o sobě mohou být jak nováčky, tak průmyslovými veterány [9] .

Pozice v oboru

Nezávislá herní scéna vznikla na PC [8] , kde je i nadále prominentní [19] . Na počátku 90. let zažily nezávislé hry svou první vlnu popularity díky modelu distribuce sharewaru [19] . S rozvojem technologií však výrazně vzrostla očekávání uživatelů, díky čemuž je indie scéna méně významná [19] [27] . Složitost tvorby moderních počítačových her přesahuje možnosti jediného vývojáře [28] .

Nezávislý herní průmysl zaznamenává nárůst zájmu a popularity [7] [20] . Nezávislý průmysl zažívá druhou vlnu popularity od druhé poloviny roku 2000 [20] . Rozšíření internetu a online distribučních služeb umožnilo distribuovat hry bez maloobchodního prodeje [29] . To umožnilo vývojářům publikovat [8] [18] [19] [20] a hráčům přijímat hry prostřednictvím služeb jako Xbox Live Arcade [8] , Steam [25] nebo OnLive [30] [31] . Stejně tak mají vývojáři přístup k nástrojům jako Adobe Flash [20] . Růst popularity nezávislých her ve druhé polovině roku 2000 byl způsoben především rozvojem online distribučních služeb a dostupností vývojových nástrojů [32] .

Stejně jako je mainstreamový průmysl počítačových her srovnatelný s tradičním filmovým průmyslem [33] , tak je průmysl nezávislých her srovnatelný s nezávislým filmovým průmyslem [14] [34] [29] . Nezávislý herní průmysl je však zaměřen na online prodej [34] . Pro vývojáře je online prodej výnosnější [20] a dostupnější než maloobchodní prodej. Síťovým portálům je však vytýkáno, že si z příjmů her berou příliš vysoké provize [17] : pokud v roce 2008 vývojář získal asi 17 % příjmů při prodeji hry prostřednictvím maloobchodní sítě, pak prostřednictvím online distribuce – asi 85 % [20 ] . Díky tomu je možný vznik „rizikovějších“ projektů [20] . Navíc s popularitou sociálních sítí se objevil nový žánr příležitostných her [8] . Navzdory tomu existují izolované příklady nezávislých her, které přinesly velké příjmy, ale pro většinu vývojářů jsou nezávislé hry spíše významnou etapou v jejich kariéře než příležitostí k vytvoření komerčního produktu [29] .

Existují různé úhly pohledu na to, jaké místo nezávislé hry zaujímají v průmyslu počítačových her jako celku [17] . Většina her se nestává masovými hrami, zatímco média pokrývají pouze masové hry [8] [35] . To lze vysvětlit nedostatkem správného marketingu nezávislých her [35] . Nezávislé hry se obvykle zaměřují na specifické mezery na trhu [11] [19] .

Nezávislé projekty se vyvíjejí na mobilních platformách. Vývojáři podnikají a investují do vytváření aplikací. Zde jsou hry ve vlastnictví jak velkých společností, tak nezávislých vývojářů [36] .

Společenství

Existují různé komunity a události věnované nezávislým hrám. Patří mezi ně výstavy a konference jako Independent Games Festival nebo IndieCade [7] [37] .

Indie herní jam(IGJ) je každoroční událost ve světě nezávislých her, která vybízí vývojáře k experimentování bez omezení publikování [38] ; založil Chris Hacker) a Sean Barrett [  39 ] [ 40] ; poprvé provedeno v roce 2002 [39] . Každý rok IGJ nastavuje nové výzvy pro inovace prostředí, žánru a managementu [41] . IGJ byl příkladem pro vytváření podobných událostí Nordic Game Jama Global Game Jam : poslední se konal poprvé v roce 2009 s 1650 účastníky z 53 zemí [42] .

Poznámky

  1. Mysore, Sahana Jak se World of Goo stal jedním z nezávislých videoherních hitů roku 2008 . Venturebeat (2. ledna 2009). Získáno 29. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2019.
  2. Plunkett, Luke Proč je Minecraft tak zatraceně populární . Kotaku (4. ledna 2011). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 9. ledna 2011.
  3. Jevgenij Kolpakov . Hra s nulovým rozpočtem: jak ji vyvinout, jak ji prodat a proč ji potřebujete  (rusky) , "Hacker"  (22. října 2014). Archivováno z originálu 26. února 2017. Staženo 26. února 2017.
  4. Keogh, 2015 .
  5. Julia Pozdnyaková . Nejprodávanější indie hra, největší betaverze a další světové rekordy Minecraftu  (ruština) , 3DNews  (15. ledna 2015). Archivováno z originálu 26. února 2017. Staženo 26. února 2017.
  6. Minecraft: Deset z nejlepších světových rekordů, které bourají bloky  (anglicky) , Guinessovy světové rekordy  (11. listopadu 2014). Archivováno z originálu 6. května 2017. Staženo 26. února 2017.
  7. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Co přesně je indie hra? . The Indie Game Magazine (15. července 2010). Archivováno z originálu 22. září 2013.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan Stav indie hraní . Gamasutra (30. dubna 2008). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 7. prosince 2013.
  9. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Understanding "Independent" (odkaz není k dispozici) . Herní tunel (3. května 2005). Archivováno z originálu 15. června 2009. 
  10. 1 2 3 Thomsen, Michael. „Indie“ blud: Kategorie her, která neexistuje . IGN (25. ledna 2011). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 22. února 2014.
  11. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Inovace? . GameTunnel (14. června 2004). Archivováno z originálu 15. června 2009.
  12. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Vydavatelé videoher uzavírají velké sázky na hry s velkým rozpočtem . Wallstreet journal Online (21. prosince 2004). -"Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Nárůst nákladů na vývoj a marketing způsobil, že videoherní průmysl je „obrovsky averzní k riziku,[...]Vydavatelé se do značné míry soustředili na vytváření pokračování úspěšných titulů nebo her založených na filmových nebo komiksových postavách, které jsou považovány za méně rizikové.“ Nedáváme zelenou žádným dalším věcem, které budou malými nebo průměrnými hrami.[...]“ ". Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 27. září 2013.
  13. 12 Parker , Laura. Vzestup nezávislého vývojáře . GameSpot (14. února 2011). Datum přístupu: 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 8. listopadu 2012.
  14. 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Být nezávislý a úspěšný ve videoherním průmyslu . Joystiq (17. března 2009). Datum přístupu: 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 21. října 2012.
  15. Bethke, 2003 , str. 102.
  16. 1 2 Crossley, Rob Nezávislá herní studia „budou vždy kreativnější“ . Trh domácích počítačových her a videoher (19. května 2009). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 5. června 2009.
  17. 1 2 3 Diamante, Vince GDC: Budoucnost nezávislých her . Gamasutra (7. března 2007). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 7. prosince 2013.
  18. 1 2 3 Hůl Gamasútry. Otázky a odpovědi: Nezávislí tvůrci her o důležitosti indie hnutí . Gamasutra (4. října 2007). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 7. prosince 2013.
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Jsou nezávislé hry budoucností? (nedostupný odkaz) . TechRadar 1 (19. září 2010). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 23. prosince 2010. 
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Vývojáři nezávislých her Rise Up . Forbes (20. listopadu 2008). Získáno 29. září 2017. Archivováno z originálu 17. května 2019.
  21. Diamante, Vincent. GDC: Analýza inovací v nezávislých hrách . Gamasutra (6. března 2007). Získáno 1. 1. 2014. Archivováno z originálu 5. 12. 2017.
  22. Thompson, Michael. Hledání zlata: jak financovat svou nezávislou videohru . Ars Technica (18. ledna 2010). Získáno 29. září 2017. Archivováno z originálu 10. prosince 2017.
  23. Hietalahti, Juuso. Základní marketingový plán pro nezávislé hry . Gamasutra (19. května 2006). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 2. ledna 2014.
  24. Marsh, David. Devět cest k velikosti Indie hry . Gamasutra (26. února 2008). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 2. ledna 2014.
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , str. 27.
  26. Jan, Matěj. Gratulujeme, vaše první indie hra je propadák . Gamasutra (27. června 2012). Získáno 1. 1. 2014. Archivováno z originálu 13. 6. 2018.
  27. Chandler, 2009 , str. xxi
  28. Moore, Novák, 2010 , str. 5.
  29. 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , str. deset.
  30. Graft, Kris OnLive otevírá SDK, Tools to Indie Devs . Gamasutra (17. září 2010). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 16. prosince 2013.
  31. Živý personál. OnLive nabízí nezávislým vývojářům her kanál „Přímý spotřebiteli“ na TV, PC a Mac (odkaz není k dispozici) . OnLive (15. září 2010). Archivováno z originálu 1. ledna 2011. 
  32. Walker, John Exkluzivně pro RPS: Rozhovor s Gabem Newellem . Kámen, papír, brokovnice (22. listopadu 2007). -"Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Nejhorší dny byly kazetové dny pro NES. Bylo to obrovské riziko – měli jste všechny ty peníze svázané v křemíku někde ve skladu, a tak byste byli konzervativní v rozhodnutích, o kterých jste si mysleli, že můžete udělat, velmi konzervativní v IP, které jste podepsali, váš umělecký směr by se nezměnil , a tak dále. Nyní je to opačný extrém: můžeme něco umístit na Steam, doručit to lidem po celém světě, provést změny. Můžeme podstoupit zajímavější riziko.[...] Retail si s těmi hrami neví rady. Na Steamu není žádné omezení místa na policích. ". Staženo 1. 1. 2014. Archivováno z originálu 12. 5. 2014.
  33. McGuire, Jenkins, 2009 , str. 25.
  34. 1 2 Carless, Simon Co se mohou nezávislé hry naučit od distribuce nezávislých filmů . GameSetWatch (12. října 2007). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 16. ledna 2013.
  35. 1 2 Taylor, Paul Budování Buzz pro Indie Games . Gamasutra 1 (26. srpna 2009). Získáno 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 24. prosince 2013.
  36. Nejlepší Android Indie hry | AndroidLime . androidlime.ru Staženo 13. 5. 2016. Archivováno z originálu 1. 5. 2016.
  37. Edge Staff. Řízení nezávislých her od okraje ke středu . Edge Online (10. října 2008). Datum přístupu: 7. února 2014. Archivováno z originálu 2. ledna 2014.
  38. Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , s. 83.
  39. 1 2 Adams, Ernest W. Technologie inspiruje kreativitu: Indie Game Jam převrací dogma 2001! . Gamasutra (31. května 2002). Datum přístupu: 1. ledna 2014. Archivováno z originálu 12. listopadu 2013.
  40. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , str. 403.
  41. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , str. 406.
  42. Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (25. února 2009). Získáno 1. 1. 2014. Archivováno z originálu 1. 11. 2017.

Literatura