Jít | |
---|---|
| |
Inventář | Mísy s černobílými kameny, goban (deska), kifu (nástroj pro nahrávání partů), hodiny (při hře na čas) |
Hráči | 2 |
Příprava na hru | Ne |
Délka party | 10 minut - několik hodin |
Složitost pravidel | jednoduchý |
Úroveň strategie | vysoký |
Vliv náhody |
Ne ( dokonalá informační hra ) |
Rozvíjí dovednosti | Taktické, strategické myšlení, kombinační vize |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Go (囲 碁 i-go ; také čínsky 围棋 weiqi , kor. 바둑 paduk ) je logická desková hra s hlubokým strategickým obsahem, která vznikla ve staré Číně podle různých odhadů před 2 až 5 tisíci lety [1] . Do 19. století se pěstoval výhradně ve východní Asii, ve 20. století se rozšířil do celého světa. Z hlediska celkového počtu hráčů jde o jednu z nejoblíbenějších deskových her na světě. Je to jedna z pěti základních disciplín World Mind Games .
V Číně, ve své historické domovině, se mu říká velryba. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , " weiqi " (doslova "okolí dáma"). Další, starověké čínské jméno je 弈 ( pinyin yì) “ a “. Dalším běžným obrazným názvem pro Go v Číně je „mluvící rukama“ nebo „mluvení rukama“ ( čínsky trad. 手談, ex. 手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) – odráží specifika hry jako dialogu ve kterém lidé nekomunikují s lidmi, ale se svými rukama a spouštějí kameny na desku.
V Japonsku se hra nazývá囲碁 - „ i-go “, „ i- go “.
V Koreji je to 바둑 , paduk . Používají se také jména 오로(烏鷺) „ oro “, 혁기(奕棋) „ hyukki “.
V Evropě a Americe se hra nazývá „Go“ – z japonského囲碁 – „i-go“. V angličtině je zvykem psát s velkým písmenem – „Go“, aby se odlišil název hry od slovesa „go“ (to go). Existuje další anglické hláskování, „Goe“, které představila a zpopularizovala Ying Changqi . Není široce používán, je používán pouze v materiálech vydávaných Inga Foundation a na akcích konaných pod záštitou této nadace.
V ruštině je správný pravopis „ jít “. Někteří autoři jej v souladu s anglickou tradicí píší velkým písmenem: „Go“, ačkoli pro to neexistují žádné jazykové předpoklady, protože v ruštině neexistuje žádné jiné slovo „go“ a názvy deskových her se tradičně píší s malé písmeno ( šachy , dáma , shogi , backgammon , preference ). Méně často, hlavně v překladech čínské a korejské literatury, se používají transkripce dvou dalších jmen: „ weiqi “ (existuje také zkomolené „ weichi “) a „ baduk “ (tato výslovnost, přísně vzato, je nesprávná, ale je někdy používané v praxi, zejména bylo dříve zahrnuto do názvu Ruské federace Go. V korejštině se název hry vyslovuje " paduk "). V beletrii a non-core publikacích se také můžete setkat s názvem „battling drafts“. Tento název obvykle nepoužívají rusky mluvící hráči Go, protože se má za to, že neodráží podstatu hry.
Některé kluby a organizace píší název „Go“, čímž zdůrazňují své zapojení do strategické vědy a umění vysílaného prostřednictvím Go.
Legendy, které se odrážejí ve starověkých čínských kronikách, připisují vzhled go do třetího nebo počátku druhého tisíciletí před naším letopočtem a jeho vytvoření připisují některému z legendárních čínských císařů nebo jejich nejbližším dvořanům [2] . Objektivní historické důkazy naznačují, že hra rozhodně existovala a byla zcela běžná před 2500 lety – právě do těchto dob pochází první zmínka o ní v dokumentech [2] . První hmotné důkazy (jízdní desky a kameny nalezené archeology ) a spolehlivé záznamy o hrách pocházejí z prvních století našeho letopočtu. V 7. století se go dostalo do Japonska , kde od 15. století zaznamenalo silný vzestup [3] . Ve 20. století se Go, dříve pěstovaný pouze v Asii , stal známým a postupně se rozšířil do Evropy a Ameriky [4] [5] . K dnešnímu dni má většina evropských zemí, včetně Ruska , své vlastní go federace, ačkoli počet hráčů a úroveň hry na Západě ještě nedosáhly Koreje , Japonska a Číny .
Go je jednou z nejpopulárnějších deskových her na světě. V roce 2000 hrálo Go na světě asi 27 milionů lidí, to znamená v průměru jeden hráč Go na 222 obyvatel planety.
Rozložení hry je značně nerovnoměrné. Více než 22 milionů hráčů (přes 80 %) jsou východní Asiaté [6] [7] :
Pokud jde o průměrný počet hráčů na milion obyvatel populace, je Jižní Korea nesporným lídrem (9 milionů hráčů se 49 miliony lidí, téměř každý pátý hraje Go).
Mimo Asii je Go mnohem méně běžné, i když počet hráčů v Evropě a Americe je stále docela patrný [8] [9] :
Velmi slabě distribuované na Středním východě a v Africe: v těchto regionech není více než několik stovek hráčů.
Hrají dva hráči, z nichž jeden obdrží černé kameny, druhý - bílý. Cílem hry je oplotit větší území na herním plánu kameny stejné barvy, jako má soupeř.
Výchozí pozicePřed začátkem hry je hrací plocha prázdná. Černý jde první. Pak bílá. Další pohyby se provádějí postupně.
Při hře s handicapem hraje nejslabší vždy černou a před začátkem hry se na hrací desku položí několik černých kamenů. V tomto případě ve většině variant pravidel tahá jako první bílý, protože umístění handicapových kamenů na šachovnici je formálně považováno za první (přesněji nulový) tah černého. Výjimkou jsou Ingina pravidla , podle kterých hráč s handicapem nejprve položí handicapové kameny na šachovnici a poté také provede první tah, to znamená, že handicapem je v tomto případě ještě jeden kámen navíc.
Pořadí přehráváníPři tahu hráč umístí jeden ze svých kamenů na plán na libovolný volný průsečík čar (překřížení se nazývá body ). Kameny jednou umístěné na desce se nepohybují, ale může je soupeř zajmout a odstranit z ní. Každý kámen musí mít alespoň jednu dámu ( bod svobody , bod dýchání ) - neobsazený bod přiléhající vertikálně nebo horizontálně (ale ne diagonálně). Kameny stejné barvy, které sousedí nebo jsou spojeny souvislým řetězcem sousedů, tvoří skupinu a rozdělují si mezi sebe dámu (to znamená, že jakákoli dáma kteréhokoli kamene ve skupině se vztahuje současně na všechny kameny této skupiny). Když je kámen nebo skupina kamenů obklopena soupeřovými kameny tak, že mu nezbývají žádné body svobody, považuje se to za zachycené a odstraněné z hrací plochy.
Hráč může odmítnout další tah vyslovením „pass“.
Zakázané akceVe většině variant pravidel je zakázáno provést tah, v důsledku čehož něčí skupina ztrácí poslední bod svobody (sebevražedný tah). Výjimkou je případ, kdy v důsledku tohoto tahu nepřátelská skupina ztratí všechny dámy; v tomto případě hráč zajme soupeřovu skupinu, zatímco jeho vlastní zůstane na hrací ploše (lze snadno vidět, že po odstranění soupeřovy skupiny bude mít hráčská skupina již alespoň jednu dámu).
Pravidlo Ko : Je zakázáno provést tah, který má za následek opakování pozice, která již v dané hře byla na šachovnici. Nejjednodušší příklad je znázorněn na obrázku: černý se právě přesunul do bodu 1 a vzal bílý kámen v bodě 2; Nyní bílý nemůže okamžitě reagovat na bod 2, protože po tomto tahu bude obnovena stejná pozice, která byla před tahem černého. Bílý je nucen provést jakýkoli jiný tah a teprve po odpovědi černého se bude moci pohybovat na 2, pokud ovšem černý již tento bod nezískal. Pravidlo ko je zavedeno, aby se zabránilo nekonečným hrám. Jeho přesné znění v různých verzích pravidel se může lišit, ale tento rozdíl se týká pouze posuzování složitých a v praxi zřídka se vyskytujících případů (viz článek ). Pozice ko, podobná té, která je znázorněna na diagramu, ve které by protitah obnovil pozici, která byla před předchozím tahem soupeře, je zpracována jednoznačně – takový tah je zakázán.
Go má pravidlo podobné šachu „ dotkl se – tah, odebral ruku – tah je proveden“: tah je považován za provedený, pokud hráč položí kámen na šachovnici a uvolní ruku, která jej drží. Je nemožné pohnout již položeným kamenem, kterému je ruka odebrána; hráči, který to udělal, je automaticky připsána prohra.
Také porážka se hráči automaticky započítá, pokud provedl dva tahy za sebou, aniž by čekal na soupeřův zpětný tah (důvod v tomto případě není důležitý). Na některých turnajích, například pořádaných pod záštitou Evropské federace Go, se však taková porušení promíjejí.
Konec hryKdyž oba hráči přijdou v řadě, hra končí. Obvykle se tak děje, když na hrací ploše nezbývají žádné body, tahy, které mohou hráčům přinést body. Skupina soupeřových kamenů, která nebyla do konce hry odstraněna z hrací desky, ale je zjevně odsouzena k smrti, pokud se hraje správně, je považována za „zajatou“ (volba: „mrtvá“ ). Na konci hry je odstraněna z hrací plochy a připojuje se ke kamenům zajatým hráčem. Pokud se hráči na konci hry neshodnou na statutu žádné ze skupin, pak může být stanoveno přehrání, dokud nebude skupina odstraněna z hrací plochy nebo dokud nebude uvedena do zjevně „živého“ stavu.
Pokud hráč věří, že jeho pozice je beznadějná, může se kdykoli vzdát. K tomu stačí říct „vzdávám se“ nebo položit na hrací plochu více než jeden kámen současně.
Výsledek hryNa konci hry se spočítají body dosažené hráči. Hráč získá jeden bod za každý bod na herním plánu obklopený kameny pouze jeho barvy a jeden bod za každý zajatý nepřátelský kámen nebo za každý vlastní kámen, který na herním plánu zůstane na konci hry (viz Varianty pravidel Go ). Kromě toho lze hráči hrajícího bílého přidat pár bodů jako kompenzaci za právo prvního tahu černým ( komi ). Vyhrává hráč s největším počtem bodů.
Na obrázku vpravo je tedy 5 černých a 1 bílý kámen na desce mrtvých, jsou odstraněny z desky a body jimi obsazeného území putují k protivníkům. Při výpočtu výsledku má tedy bílý na konci hry na plánu 19 živých kamenů a 20 bodů území, zatímco černý má 19 živých kamenů a 23 bodů území. Bílý ve hře prohrál ještě 4 kameny (vyplývá to z celkového počtu kamenů každé barvy na šachovnici, samozřejmě pokud se hrálo bez handicapu a obě strany provedly stejný počet tahů), takže pro výpočtem můžeme vzít počet zajatých kamenů 5 od bílého a 5 (1 vězeň v konečné pozici plus 4 dříve zabrané) od černého [11] . Vezměme si nyní nejčastěji používanou hodnotu komi – 6,5 bodu. Pak, pokud počítáme podle živých kamenů a území, má bílý 19+20+6,5=45,5 bodů a černý má 19+23=42 bodů. Pokud počítáme podle území a zajatých kamenů, pak bílý má 20+5+6,5=31,5 bodů a černý má 23+5=28 bodů. Sečteno a podtrženo: Bílý vyhrává o 3,5 bodu bez ohledu na způsob počítání.
Pokud hra skončila odevzdáním jednoho z hráčů, rozdíl v bodech se nepočítá a výhry při změně se zapisují do tabulky (pokud se hra hraje v rámci turnaje). V turnajích Go platí zásada: "Hodnota vítězství nezávisí na rozdílu bodů." Bez ohledu na to, zda hru vyhrajete s rozdílem 0,5 bodu nebo několika desítek bodů, nebo některý z hráčů odstoupí, v turnaji přináší vítězi 1 bod a poraženému 0 bodů. Bodový rozdíl nelze za žádných okolností brát v úvahu jako faktor ovlivňující konečné rozdělení umístění (např. pokud je počet her vyhraných dvěma hráči stejný, rozdělení umístění mezi nimi nemůže zohledňovat rozdíl v body, se kterými všechny nebo některé hry těchto hráčů skončily) .
Remíza po dohodě stran se v Go zásadně nepraktikuje. Možnost bodové remízy závisí na přijatých pravidlech turnaje. Formálně může být remíza udělena, pokud mají oba hráči stejný počet bodů. V moderních turnajích je hodnota komi obvykle zvolena jako neceločíselná, v důsledku čehož je nemožné, aby bílý a černý měli stejný počet bodů. princip). V některých verzích pravidel go, i když jsou dosažené body stejné, je vítězství stále uděleno jedné ze stran. Takže v pravidlech Inga používaných EGF je hodnota komi vždy celé číslo (pro rovné hráče - 8 bodů), ale při konečné rovnosti bodů je jako vítěz uznán černý. Tak či onak je remíza uměle eliminována.
Také remíza v Go může být udělena, když ve hře nastane „mnohonásobné ko“ nebo situace „věčného života“, tedy pozice, ve kterých není pravidlo ko formálně porušeno, ale s optimálními pohyby protivníků, uspořádání kamenů na desce se opakuje každých pár tahů. Pravidla turnaje v takových případech mohou stanovit udělení remízy. Alternativou je zrušit hru (požadavek znovu hrát hru od začátku), což není vždy technicky vhodné, nebo přejít na jednu z variant pravidla ko, které zakazuje tahy vedoucí k dlouhému cyklu („superko ” neboli ko pravidlo v Ingově výkladu viz článek ) .
Existuje řada volitelných pravidel, která se mohou u jednotlivých her lišit a jsou stanovena dohodou mezi hráči nebo v souladu s pravidly konkrétní soutěže.
KomiKompenzace pro bílého hráče za pohyb na druhém místě je " komi " . Právo prvního tahu dává černému výhodu, za jejíž kompenzaci se bílému na konci hry přičte určitý počet bodů. V dnešní době se zpravidla používá neceločíselná hodnota komi ( obvykle 6,5 bodu), aby se vyloučila možnost remízy ve hře. Nyní se na oficiálních turnajích hry bez komi netrénují.
HandicapPři výrazném rozdílu v síle hráčů (viz níže ) je možná hra s handicapem (handicapem). V tomto případě hraje nejslabší hráč černým bez komi nebo s "reverse komi" (pár bodů navíc se dává nikoli bílému, ale černému). Pokud je rozdíl v síle velký, handicap je dán ve formě handicapových kamenů - několik černých kamenů je umístěno na šachovnici před prvním tahem bílého. Komi je v tomto případě 0,5 bodu (to znamená, že je dáno jednoduše za účelem vyloučení remízy). Kameny handicapu dávají černému vážnou výhodu: jeden kámen handicapu může být ohodnocen asi 13 body navíc.
Umístění handicapových kamenů na šachovnici může být pevné nebo libovolné. Japonská pravidla vyžadují pevné umístění náhrobků. Jsou umístěny v hvězdicových bodech (označených malými tečkami na gobanu). Pravidla upřesňují umístění 2 až 9 handicapových kamenů – pro větší počet kamenů nejsou žádná speciální pravidla, protože kvůli příliš velkému rozdílu v síle hráčů se turnajové hry s tak velkým handicapem nehrají. Kameny jsou umístěny podle následujících pravidel.
Počet kamenů | Ubytování |
---|---|
jeden | Černý se pohybuje jako první k libovolnému bodu, hra se odehrává bez comi |
2 | Černé kameny jsou umístěny v hoshi v pravém horním a levém dolním rohu. |
3 | Ke kameni v hoshi v pravém dolním rohu jsou přidány dva kameny |
čtyři | Černé kameny zabírají všechny rohové hoshi na desce |
5 | Kámen ve středu desky se přidá ke čtyřem kamenům |
6 | Čtyři kameny v rohovém hoshi a jeden kámen v hoshi na levé a pravé straně |
7 | Šest kamenů se přidá ke kameni ve středu desky |
osm | Černá zabírá všechny body hoshi kromě středu |
9 | Všechny hoshi tečky na desce |
V sérii více her lze uplatnit tzv. „turnajový handicap“: hrají bez komi a slabší hráč hraje více partií s černými než s bílými. S handicapem černá-bílá-černá hraje nejslabší černou dvě ze tří partií, s handicapem černá-černá-černá hraje pouze černou.
Řízení časuČasový limit byl zaveden do Go v Japonsku na začátku 20. století [12] . K dnešnímu dni se všechny oficiální soutěže Go konají s časovou kontrolou. Obvyklý časový limit je 45 minut. do 1,5 hodiny na amatérských turnajích nízké úrovně, ne více než 3-5 hodin na profesionálních turnajích a amatérských turnajích vysoké úrovně. V některých případech (zpravidla v zápasech o nejvyšší tituly) se stále používá časová kontrola 6-7 hodin pro každého hráče - v těchto případech se hraje dva dny s přerušením . V polovině 20. století se v zápasech o nejvyšší profesionální tituly používalo řízení času na 8-9 nebo i více hodin pro každého hráče a samotná hra se hrála 3-4 dny. Tak velká časová kontrola se ale v současnosti nepraktikuje.
Rysem kontroly času v go (nyní je vypůjčeno ze šachu ) je přítomnost času navíc (byoyomi) [13] . Poté, co hráč vyprší hlavní čas, může pokračovat ve hře a v každém tahu strávit určitý malý čas (30-60 sekund na tah). Existuje několik druhů byoyomi.
Vzhledem k tomu, že Go je bodovaná hra, může využít penalizaci za vyčerpání času: v případě zpoždění v regulérní hrací době je hráči odečteno několik bodů a poté je odečteno několik dalších bodů za každých pár minut strávených (použito pouze v pravidlech Ing).
Stejně jako šachy má go typ turnaje s velmi omezeným časem: „blitz go“ nebo „quick go“. Hra je poskytována 15-30 minut, bez dalšího času. V Japonsku je známý bleskový turnaj NHK Cup .
Obecně platí, že etiketa Go má zajistit správnou atmosféru hry, vyjádření úcty k sobě navzájem a k umění Go ze strany partnerů. Jakékoli jednání, které brání partnerovi ve hře, způsobuje nelibost hráčů a vytváří nervózní atmosféru, je považováno za nepřijatelné.
Asijská tradice diktuje opatrný přístup k setu pro hraní go. Prkno, misky a kameny je nutné udržovat čisté a uklizené, chránit je před nečistotami a navíc i poškozením. Japonská etiketa go zastává názor, že na goban by se nemělo umisťovat nic jiného než kameny go, misky, knihy a vějíř, i když se nehraje. Korejská etiketa považuje za nepřijatelné umisťovat na goban cokoli jiného než kameny. Není dovoleno vyplňovat formulář s výsledkem hry na herním plánu. Asijská verze Inginých pravidel výslovně uvádí, že před hrou musí nejmladší z hráčů otřít goban měkkým hadříkem.
Po hře by se nemělo přijímat žádné jídlo, ale je přijatelné, zvláště při dlouhých hrách, pít během hry čaj, vodu nebo jiný nealkoholický nápoj.
Výběr barvyVýběr barvy kamenů ve stejné dávce se provádí tradičním postupem nigiri . Jeden z hráčů (tradičně nejstarší ve věku nebo postavení, v turnaji může být vybrán losem) drží několik bílých kamenů v pěsti, druhý - jeden černý kámen, pokud si myslí, že soupeř vzal lichý počet kamenů , nebo dva černé kameny jinak. Odebrané kameny jsou současně položeny na goban. Pokud druhý hráč uhodl sudost počtu bílých kamenů, hraje černé, pokud ne - bílé.
V oficiálních turnajích může být barva kamenů přiřazena hráčům předem při plánování turnaje, aby každý hrál pokud možno stejný počet her s černou a bílou.
Když hraje zjevně silnější soupeř proti zjevně slabšímu soupeři, tradice předepisuje, že nejsilnější hráč hraje s bílým. Pokud je rozdíl sil velký, lze hru hrát bez komi, s obráceným komi nebo s handicapem, jak je popsáno výše.
Ve hře tým proti týmu (když týmoví hráči hrají ve dvojicích na různých deskách) se nigiri provádí pouze na první desce; barvy druhé a všech sudých desek jsou inverzní k barvám první desky, barvy třetí a všech lichých desek jim odpovídají.
Začátek pártyPodle japonské tradice by se měli hráči těsně před začátkem hry vzájemně poklonit a popřát si úspěšnou hru. V Rusku je úklona často nahrazena podáním ruky.
Manipulace s kamenyDoporučuje se držet kámen tak, že jej držíte mezi ukazováčkem a prostředníčkem (prostředníček nahoře) - to vám umožní pohodlně umístit kameny, aniž byste pohnuli těmi, které jsou již na sousedních bodech. Měli byste také vzít kámen z desky a odstranit zajaté nepřátelské kameny. Držet kámen palcem a ukazováčkem je považováno za ošklivé. Kámen by měl být odebrán z misky pouze při volbě dalšího tahu. Neměli byste brát několik kamenů, třídit je do misky, chrastit kameny - to překáží partnerovi a přispívá k nedomyšleným pohybům.
Chování během hryBěhem hry se hráči musí chovat klidně, zdrženlivě, vyhýbat se jakémukoli jednání, které rozptyluje soupeře a brání mu ve hře.
Je považováno za krajně neetické žádat o vrácení provedeného tahu zpět, a ještě více trvat na takovém požadavku. Výjimkou mohou být cvičné hry nebo „snadné“ hry blízkých známých, pokud oba partneři souhlasí s povolením takového porušení etikety, a také hry hrané na internetu, kde by chyba mohla být způsobena chybným kliknutím. Sportovní pravidla výslovně zakazují měnit provedený tah – za jeden takový pokus je hráč oceněn porážkou.
Odevzdání stranyVhodnost kapitulace v dané situaci závisí na dovednostech hráčů a povaze hry. V profesionální nebo zkušené amatérské hře může být pokračování prohrané hry považováno za projev neúcty k soupeři, protože jej nutí dělat tahy, když již ztratil zájem o hru, a je také vnímáno jako kalkul za chybu soupeře. nebo „hraní o čas“. Proto ve hrách silných hráčů zpravidla první vážná chyba použitá soupeřem nebo jím provedená úspěšná kombinace k zachycení velkého počtu kamenů vede ke kapitulaci. Při posuzování svých šancí hráč v takových případech vychází ze skutečnosti, že vysoce kvalifikovaný soupeř pravděpodobně nepromeškává již vyhrané vítězství kvůli náhodné „chybě“. Před počítáním se odehrávají pouze partie, kde se po celou dobu hry bodový rozdíl (který profesionál dokáže celkem přesně odhadnout i bez počítání) pohybuje v malých mezích.
Na druhou stranu, v amatérských hrách, zvláště když soupeři nejsou vysoce kvalifikovaní, je zcela normální hrát jakoukoli hru před skórováním, protože v takových hrách se situace často dramaticky mění a hráč se může kdykoli dopustit fatální chyby. okamžiku, a to i v konečné fázi.
V každém případě, pokud do konce hry zbývá doslova pár tahů, pak je lepší ji dohrát až do konce, i když je porážka nevyhnutelná, aby partner nepřipravil o potěšení vidět finále. výsledek jejich snažení.
Na konci hryNa konci hry (po kapitulaci jednoho z hráčů, nebo po bodování a identifikaci vítěze) by se hráči měli ještě jednou poklonit a poděkovat si za hru. Po zafixování výsledku hráči společně odebírají kameny z hrací plochy do misek – každý odebírá kameny své barvy.
Za vhodné se považuje vyzvat vítězného soupeře, aby ukázal z jeho pohledu chybné tahy hráče, aby zhodnotil svou hru jako celek, nebo dokonce kompletně rozehrál právě odehranou partii.
Pravidla Go uplatňovaná v různých zemích a na různých turnajích se v některých detailech liší [14] . Obecně je většina souborů pravidel ekvivalentní – některá se liší pouze mírou detailů a formulací, jiná se liší výkladem v praxi extrémně vzácných herních situací. Ve většině skutečných her nezáleží na zvoleném souboru pravidel a pouze v některých případech (obvykle na ojedinělých pozicích a s minimálním rozdílem v území obsazeném hráči) mohou být detaily konkrétního souboru pravidel přímo (kvůli způsob výpočtu) nebo nepřímo (z -pro nepřípustnost či povinnost určitých tahů) ovlivnit konečný bodový rozdíl.
Tradiční hrací deska Go nemá vodorovné a svislé značení jako na šachovnicích . Pokud je požadováno slovně označit určitý bod na tabuli, mohou být jeho souřadnice označeny jako dvojice čísel od 1 do 19. Například bod 2-4 se nachází na průsečíku druhé svislice a čtvrté vodorovné roviny, počítání od levého horního rohu. Pro lepší orientaci je na desce označeno devět bodů „hosi“ („hvězda“) malými tečkami, které tvoří průsečíky čtvrtého od každého okraje a desátého (středového) horizontály a vertikály. Centrální bod hoshi se nazývá „tengen“, pole za rohem hoshi mají svá vlastní jména . Proto se v popisu her často vyskytují výrazy jako: "přesunout do san-san v levém horním rohu."
V poslední době se zejména při hře s počítačem používá systém označování bodů podobný šachovému: svislé čáry šachovnice jsou označeny latinskými písmeny (od A do T, písmeno I je vynecháno kvůli podobnosti s J) , vodorovně - čísly od 1 do 19, číslování začíná od levého dolního rohu.
Vzhledem k tomu, že se kameny go nepohybují po hrací ploše, nejpohodlnějším a nejvizuálnějším způsobem fixace průběhu hry je grafická metoda - na list se nakreslí herní plán a počet tahů se zapíše do bodů. kde byly provedeny pohyby. Tahy na body, kde již byl tah proveden (tahy na území, ze kterého byly odstraněny kameny jednoho z hráčů), se zaznamenávají samostatně na stranu. Například záznam vedle diagramu ve tvaru 45 - 32 znamená, že 45. tah byl proveden do bodu, který je na diagramu již označen 32. tahem. Pomocí metody ručního záznamu lze tahy hráčů zapisovat inkoustem různých barev. V typografických publikacích her jsou kameny odpovídající barvy vyobrazeny v místech, kde se tahy provádějí, a čísla tahů jsou umístěna na kamenech. V knihách jsou hry často znázorněny na několika po sobě jdoucích diagramech: první ukazuje počáteční tahy, další ukazuje pokračování, zatímco pouze ty tahy, které se vztahují k tomuto diagramu, jsou označeny čísly (viz například diagramy ze sekce Život a Smrt ). Tento způsob znázornění usnadňuje pochopení průběhu hry bez opakování na skutečné desce. Ve hrách o nejvyšší tituly pořizují záznam speciálně přítomní asistenti a zaznamenávají se nejen samotné tahy, ale také časové značky, pomocí kterých můžete určit, jak dlouho vám jednotlivé tahy zabraly.
Lze použít i různé modifikace herního postupu.
Stal se populárním díky Yasutoshi Yasuda, slavnému učiteli dětského go [15] [16] . Hrají na malé desce (9×9 linek), vítězí ten, kdo jako první odstraní z desky alespoň jeden soupeřův kámen.
Ironicky se dá nazvat hrou začátečníků, kteří se místo boje o území věnují „zabíjení“ kamenů (neustálé umisťování soupeřových kamenů do pozice atari).
Rengo je týmová hra hraná na stejné desce. Několik hráčů hraje na stejné desce na každé straně, přičemž se střídají tahy. Hráči stejného týmu nesmí během hry mluvit. Nejběžnějším typem rengo je pair go, kdy týmy tvoří dva lidé (muž a žena). Mistrovství Pair Go se pravidelně konají v Rusku, Evropě a ve světě.
Oba hráči hrají kameny stejné barvy, přičemž mají na paměti, které kameny komu patří.
Jeden nebo oba hráči hrají bez pohledu na plán (z paměti). Hrát naslepo je mnohem obtížnější než šachy. Čínský amatérský mistr 7 dan Bao Yun se dostal do Guinessovy knihy rekordů hraním 5 her najednou, včetně Timura Sankina , jednoho z nejsilnějších mistrů v Rusku.
Jako hra s dobře rozvinutou teorií má Go svou vlastní poměrně obsáhlou terminologii. Většina výrazů Go je japonského původu a nejsou překládány do jiných jazyků, ale jsou přepsány . V tomto ohledu může mít mnoho z nich několik variant výslovnosti. Někdy se spolu s transliteracemi používají pauzovací papíry z japonštiny.
Přestože pravidel Go je málo a jsou jednoduchá, strategie hry je neuvěřitelně složitá. Go je deterministická hra s dokonalými informacemi , jako jsou šachy , dáma , shogi nebo reversi , ale co do počtu možných pozic a různých her všechny tyto hry daleko předčí (už jen proto, že tahy lze provádět kdekoli na šachovnici, a samotná šachovnice o počet bodů více než pětkrát vyšší než u standardních šachů). Složitost hry přitom není výlučně mechanická, spočívající ve velkém množství možností: obsahuje obrovské množství důležitých strategických aspektů, z nichž některé je těžké ani pochopit, natož analyzovat.
Základem taktiky hry je koncept „formy“ – pořadí umístění těsně stojících kamenů. „Dobré“ formy jsou ty, které zaručují spolehlivé spojení kamenů s maximálním pokrytím území, „špatné“ - příliš řídké formy, které ponechávají nepříteli možnost invaze, nebo naopak příliš husté, při jejichž výstavbě jsou pohyby iracionální. strávil. „Kvalita“ formy není konstanta; v závislosti na situaci může být stejná forma v některých případech dobrá, v jiných špatná.
Níže uvedené ilustrace ukazují některé základní formy Go.
Noby
Kosumi (diagonální pohyb)
Keima
Ogame
Ikken Tobi
Základním prvkem pozice je skupina. Je to život a smrt skupin kamenů, které nakonec určí, zda hráč vyhraje nebo prohraje. Skupina kamenů, která při žádném útoku nepřítele neztratí všechny své dýchací body (za předpokladu řádné ochrany), se nazývá živá a skupina, která při správném útoku nevyhnutelně ztratí veškerou dámu a bude odstraněna. deska, se nazývá mrtvý . Otázka života a smrti kamenů je hlavní otázkou taktiky Go . Všechny ostatní taktické prvky Go jsou zaměřeny na budování živých skupin a přeměnu nepřátelských skupin na mrtvé.
Nejjednodušším kritériem životaschopnosti skupiny je přítomnost jejích očí - několik sousedních prázdných bodů, obklopených ze všech stran kameny skupiny. Přítomnost dvou nebo více očí ve skupině ji rozhodně oživuje, ale pro hráče se nevyplácí stavět skupiny se dvěma očima - další tahy jsou vynaloženy na zdobení očí. Obvykle se proto omezují na budování forem, které lze v případě útoku vždy dvěma očima proměnit ve skupiny.
jeden
2
3
čtyři
Přímá konfrontace mezi dvěma skupinami protivníků, z nichž ani jedna nemá dvě oči a ve které jedna ze skupin přežije, pouze pokud je druhá zničena, se nazývá semeai. Diagram ukazuje totéž mezi bílou a černou skupinou. Po 13. tahu v diagramu zbývá obklíčeným černým a bílým skupinám pouze jeden bod dýchání a ten, kdo do něj vstoupí jako první, vyhrává semai. Vzhledem k tomu, že je řada na bílém, aby se pohnul, jsou to oni, kdo vyhraje semai, načež dříve obklopené kameny ožijí - pomocí jakýchkoli akcí černého se mohou spojit s bílou skupinou na straně a postavit si dvě oči.
Někdy je výsledkem semay pozice, ve které žádná z bojujících skupin nemá dvě oči, ale zároveň je nelze zachytit - hráč, který zahájil útok na nepřátelskou skupinu, v důsledku toho o své vlastní přijde ( takovou pozici získáte např. pokud zaujmete konečnou pozici na daných diagramech a odstraníte z ní kámen 3). Tato pozice se nazývá seki . Prázdné body v této pozici při počítání nepřinášejí body žádnému z hráčů.
Jednou z nejdůležitějších a nejobsáhlejších částí teorie go je tsume-go , tedy úkoly pro život a smrt skupin. Každý úkol tsume-go je izolovaná pozice na omezeném fragmentu hrací plochy, ve které je požadováno dosažení určitého výsledku pro jednu ze stran – zajetí nepřátelské skupiny, zajištění života vaší skupiny nebo vytvoření seki . Sbírky problémů tsume-go navržených pro hráče různých úrovní jsou četné. Teorie tsume-go definuje obecné principy života a smrti skupin v různých podmínkách (zejména popisuje formy, které zaručují život skupiny nebo ji naopak činí zjevně mrtvou). Studium tsume-go rozvíjí schopnost rychle analyzovat pozici a umožňuje naučit se principy hodnocení výsledků střetu skupin, což vám umožní s jistotou zachytit nepřátelské skupiny ve hře, přesně se bránit za příznivých podmínek a ne odpad se přesouvá na obranu těch z vašich skupin, které jsou zjevně odsouzeny k záhubě.
Samostatným taktickým prvkem je technika společného boje . Ko-wrestling je dosažení místní výhody pomocí pravidla ko ve svůj prospěch – zákazu opakování pozice. V určitých pozicích vám umožňuje zabírat nepřátelské kameny a body území, aniž by nepřítel dostal příležitost poskytnout adekvátní odpověď. Ko-wrestling je velmi obtížná oblast taktiky, při špatném výpočtu může hráč ztratit spoustu bodů.
Koncepty sente a gote jsou velmi důležité v taktice go . V nejobecnějším smyslu je sente pozice, kdy je taktická iniciativa na straně hráče, gote je pozice, kdy je na straně soupeře. Sente předpokládá, že hráč si může vybrat, který tah v tuto chvíli provede, na základě svých taktických a strategických úvah, to znamená, že pozice na šachovnici ho nenutí k žádnému konkrétnímu tahu pod hrozbou ztráty kamenů nebo vážného zhoršení jeho stavu. pozice. Gote je pozice, kdy je hráč nucen reagovat na soupeřův předchozí tah velmi specifickým způsobem (buď velmi specifickým tahem, nebo obecněji tahem na určitém místě na šachovnici). Udržením sente má hráč kontrolu nad hrou ve svých rukou.
Pokud hráč provede tah, jehož výsledkem je (ihned po soupeřově odpovědi nebo po řetězci vynucených tahů z obou stran) v pozici sente, nazývá se takový tah také sente. Pokud v důsledku hráčova tahu vznikne řetězec tahů, po kterém jde sente k soupeři, nazývá se takový tah gote. Když hráč, který byl v sente, udělal gote tah, ačkoli se mu mohl vyhnout, říká se, že "ztratil sente".
Sente a gote nabývají zvláštního významu v závěrečné fázi hry (Yose), kdy se provádí konečný návrh území a pokládají se poslední kameny. V této fázi má každý provedený tah přesně definovanou hodnotu v bodech, kterou lze vypočítat. V teorii yose se věří, že tah sente v této fázi je dvakrát cennější než tah gote o stejný počet přinesených bodů území.
Stejně jako teorie mnoha jiných deskových her, teorie Go rozlišuje tři fáze hry: začátek, střed hry a konec. V Go se jim říká fuseki , chūban , respektive yose .
Funkci blízkou funkci rozvinutých šachových otvorů v go plní joseki - typické pozice rallye v rohu. Je jich velmi velké množství, sbírky joseki jsou důležitou součástí go literatury [19] [20] [21] [22] . Joseki popisují variace hry z úhlu, které dávají přibližně stejné výsledky pro oba hráče.
Protože na rozdíl od šachových otvorů , joseki popisují pouze místní pozici v jednom z rohů, v praxi mohou vést k výrazně odlišným výsledkům v závislosti na obecné pozici na šachovnici , zejména na přítomnosti kamenů té či oné barvy. blízko rohu, který se hraje.. Proto je nemožné je aplikovat mechanicky a doufat, že získáme nějaký druh zaručeného „nevyřízeného“ pro budoucí hru. To určuje rozdílný přístup k šachovým vernisážím a džoseki: zatímco pro začínající šachisty je nemožné obejít se bez studia průběhu vernisáží, učebnice go doporučují nestudovat džoseki na počáteční úrovni, ale více hrát. Teprve po dosažení určité základní úrovně dovednosti by se měl hráč obrátit na joseki jako prostředek ke zlepšení dovedností a učení se ze zkušeností předchůdců. Ale i pro dostatečně kvalifikované amatéry doporučují profesionálové zaměřit se nikoli na nacpané možnosti, ale na pochopení myšlenek, které jsou jejich základem [20] . Obvykle to říká něco takového: „Dobrých tahů může být mnoho a ne všechny jsou analyzovány v knihách. Pokud hrajete mechanicky podle toho, co jste se naučili, pak vás nečekaný, nestandardní tah soupeře, který není uveden v příručce joseki, zmate a umožní soupeři získat výhodu. Pochopení myšlenky varianty vám umožní vždy adekvátně reagovat na výzvu, která vám bude předložena.
Na více či méně vážné úrovni hry (začínající někde od 10 kyu a výše, a ještě více pro hráče na úrovni dan ) se schopnost vybrat správné joseki stává důležitou, takže v kombinaci s ostatními kameny na desce po při hře joseki je forma pro hráče výhodnější než pro soupeře.
Od příchodu AlphaGo a podobných programů se mnoho hodnocení standardních joseki dramaticky změnilo a tisíce variant se přestaly používat.
Z obecného strategického hlediska se má za to, že go symbolizuje důležitost rovnováhy, „ zlatou střední cestu “. Chcete-li bezpečně obsadit území, musíte umístit kameny blízko sebe; ale abyste zabrali větší část hrací plochy, musíte hrát „širší“. Aby člověk držel krok se soupeřem, musí hrát agresivně, ale příliš agresivní hra zanechává slabiny ve vlastní pozici, kterých může soupeř využít. Příliš „nízko“ (blízko okraje hrací plochy) umístěné kameny poskytují příliš málo území a příliš „vysoké“ – dávají nepříteli šanci na invazi.
Obecný herní plánStylů hraní Go je mnoho, obecně řečeno lze rozlišit dva základní strategické přístupy, které lze podmíněně nazvat „kvantitativní“ a „kvalitativní“ (nicméně ani jeden ani druhý se téměř nenachází v čisté podobě, častěji mají hráči nějaký druh než jejich kombinace). První je spolehlivá hra s důrazem na body, kdy se hráč snaží systematicky zabírat a držet území a snaží se obejít soupeře v procesu rozdělování desky. Druhým je vnutit nepříteli složitý, takticky intenzivní „boj na blízko“, který je stejně nebezpečný pro obě strany, a získat výhodu vítězstvím v této bitvě.
VlivDůležitým strategickým prvkem Go je koncept vlivu . Vlivem se rozumí přítomnost podmínek pro další boj na určitém místě hrací plochy. Umístěním kamenů si hráč zajišťuje svůj vliv na tomto místě. Oponent tím, že zde dovolá, může omezit nebo zpochybnit vliv, ale může také odpovědět jinde a získat vliv v dříve neobsazené části herního plánu. Mít zajištěný vliv jej musí hráč následně realizovat jeho přeměnou na body, tedy do obsazeného území. Efektivní uplatňování vlivu je jedním z nejobtížnějších strategických prvků v Go, ale stejně důležité je pochopení bodu, ve kterém by se měl člověk posunout od boje o vliv ke konečnému návrhu území. Hráč, který spěchá s uplatněním vlivu, může ztratit body a promeškat příležitost obsadit další území, ale zpoždění v této věci je také katastrofální – nepřítel, který posílí svou pozici, bude moci zaútočit na nedostatečně zformované území a obsadit pryč jeho část; i zde se tedy projevuje princip „zlaté střední cesty“.
Použití obětiNa rozdíl od her, jako jsou šachy , kde musí být vítězství dosaženo za každou cenu, aby hráč kvůli matu soupeřovu králi mohl v zásadě obětovat alespoň všechny dostupné figurky, jít je hra o body, která vyžaduje extrémně přesný výpočet a intuitivní pochopení poměru obětí a přijatých díky svým výhodám. V případě taktické oběti, kdy je rozdán jeden nebo více kamenů k zajetí větší nepřátelské skupiny, je na prvním místě kalkulace – před obětováním se musíte ujistit, že nepřítel nebude mít způsob, jak zachránit napadenou skupinu a zajistit oběť k ničemu.
Zajímavější je případ „strategické oběti“, kdy jsou kameny obětovány bez jasně viditelného okamžitého výsledku, aby se dosáhlo pro hráče strategicky výhodné nepřátelské formace a následně na tento úkor získalo další území. Takové činy vyžadují rozvinuté intuitivní posouzení pozice a určitou odvahu, protože účinek oběti se teprve musí dosáhnout.
Organizace profesionálních hráčů Go se nacházejí v Japonsku, Jižní Koreji, Číně a na Tchaj-wanu - v těchto zemích je hra Go tradičně populární:
Celkový počet hráčů se statutem profesionála je i tam poměrně malý - pro všechny čtyři země jich není více než jeden a půl tisíce. Turnaje profesionálních hráčů jsou zpravidla sponzorovány médii a průmyslovými koncerny. Výše uvedené asociace také podporují amatérské go, ve kterém je o několik řádů více hráčů.
V Rusku neexistuje žádná profesionální go-organizace. V Evropě a Americe byl profesionální systém vytvořen poměrně nedávno. Pro rok 2019 v Evropě bylo vybráno 7 profesionálů , kteří prošli sítem speciálních kvalifikačních turnajů. Nejstarší neasijskou federací je American Go Association (AGA), založená v srpnu 1934. První národní go federace evropských zemí se objevily v 50. letech 20. století. Od roku 1956 existuje EGF – European Go Federation .
V roce 1982 byla založena International Go Federation [23] .
V souladu s rozdělením hráčů go na profesionály a amatéry se v Japonsku , Číně a Koreji konají dva typy soutěží - profesionální a amatérské. Tím, že se hráč stane profesionálem, to znamená, že obdrží profesionální certifikát prvního kvalifikačního stupně, získává právo účastnit se profesionálních turnajů, ale zároveň je mu zakázána účast na amatérských soutěžích. Evropské a americké turnaje Go mají amatérský status, ale účast profesionálů na nich zpravidla není zakázána. Byly dokonce případy, kdy se japonští 9-danoví mistři účastnili takových turnajů.
ProfesionálníInga Cup [24] , založený v roce 1988, má nejvyšší postavení mezi profesionálními go turnaji : 24 účastníků bojuje o první místo v turnaji play off , přičemž 8 nejlepších podle výsledků přípravných zápasů začíná od druhého kola. V semifinále se hrají zápasy na tři hry, ve finále - zápas na pět her. Inga Cup se koná jednou za čtyři roky, proto je někdy přirovnáván k olympiádě.
Dříve existovalo také mistrovství světa Fujitsu [25] sponzorované stejnojmennou korporací a novinami Yomiuri Shimbun . Byl založen ve stejném roce 1988 a každoročně se konal v Japonsku, ale v roce 2011, po 24. losování, byl turnaj zrušen.
Významné postavení mají turnaje o profesionální tituly Jižní Koreje, Číny a Japonska. Formálně je mezi těmito tituly určitý rozdíl (určený především velikostí prizepoolu turnaje), ale všichni držitelé nejvyšších titulů jsou považováni za hráče nejvyšší úrovně [26] .
Až do začátku 90. let dominovali světové profesionální go Japonci, poté se na předních místech umístili hráči Jižní Koreje a Číny. Mistrovství Fujitsu v letech 1993 až 2011 tedy vyhrál pouze jednou Japonec ( Kobayashi Koichi ), ve všech ostatních remízách zvítězili korejští a čínští hráči. Z dosavadních osmi Inga Cupů tři vyhráli čínští profesionálové a pět Korejci. V Inga Cupu 2000 prohráli všichni japonští držitelé titulu s Korejci v prvním kole.
AmatérV Japonsku se každoročně koná World Amateur Go Championship (s průkazem v roce 2003). Šampionát sponzoruje Japan Airlines . První šampionát se konal v roce 1979, zúčastnili se ho zástupci 15 států [27] . Do roku 1985 se turnaj konal podle olympijského systému , poté se začal používat švýcarský systém (první tři roky - v 7 kolech, poté - 8 kol). V roce 1999 se šampionátu účastnili hráči z 55 zemí [28] , nyní počet účastníků běžně přesahuje 60. Zemi na šampionátu zpravidla zastupuje vítěz národního amatérského mistrovství. Každá země je zastoupena jedním účastníkem (kromě prvních pěti světových šampionátů, 1979-1983). Vítězi šampionátu jsou vždy asijští hráči (v 80. letech to byli Japonci, později je vystřídali Číňané a Korejci). Nejvyšší úspěchy evropských hráčů: 3. místo Ronald Schlemper (Nizozemsko) v roce 1991 a Artem Kachanovsky (Ukrajina) v roce 2013; Rus: 4. místo Ilya Shikshin v roce 2013 a 5. místo Alexey Lazarev v roce 2001 [29] . V Japonsku a Koreji se koná řada amatérských turnajů. V Evropě je nejreprezentativnější soutěží European Go Championship , pořádaný každoročně v rámci Evropského kongresu, který má rovněž amatérský status.
... V dámě je jejich hra propracovaná, čemuž jsme nemohli dát žádný smysl: používají velmi velkého kreslíře a asi čtyři sta dám, které se pohybují a zachycují různými směry a různými způsoby.
- Zápisky flotily kapitána Golovnina o jeho dobrodružstvích v zajetí s Japonci , (1816) [30]Go se objevil v Rusku současně s jinými evropskými státy, přivezen z Japonska na konci 19. a na počátku 20. století, ale nebyl rozšířen [31] . Teprve v roce 1965 se v Leningradu objevila první známá sekce Go a konal se první turnaj. V roce 1977 se konal turnaj o titul nejsilnějšího hráče SSSR („SIGO“), který je považován za první neoficiální mistrovství SSSR [32] . Jeho vítěz Valerij Astashkin obsadil v témže roce 6. místo na mistrovství Evropy. V roce 1984 byla pod Výborem pro tělesnou kulturu a sport RSFSR vytvořena All-Russian Go sekce, v roce 1985 se konal pohár Ruska a mistrovství Ruska, v roce 1989 se objevila Go federace SSSR, v roce 1990 oficiální se konalo mistrovství SSSR [33] . V roce 2020 měl Vladivostok hostit mistrovství světa amatérů – poprvé mimo asijsko-pacifický region. Odloženo na rok 2021 kvůli pandemii COVID-19 [34] .
Ruská federace Go , která se stala právním nástupcem federace Go SSSR, je hlavní oficiální organizací Go v Rusku, která má na starosti rozvoj hry Go jako sportu [35] . Existuje 22 regionálních Go federací, pořádají se pravidelné turnaje. Ruští hráči úspěšně účinkují na mezinárodních amatérských turnajích, existuje několik hráčů, kteří hrají na stejné úrovni s asijskými profesionály.
Hlavní úspěchy ruských hráčů na mezinárodních turnajích:
Podle oficiálních stránek Ruské federace Go [43] je k 19. srpnu 2021 prvních deset hráčů s hodnocením RFG(b):
* Hodnosti se získávají formálním přepočtem z hodnocení a nemusí odpovídat skutečným hodnostem přiděleným hráčům.
V zemích, kde je hra Go populární, existují systémy hodnocení, hodností a titulů Go. Hodnocení hodnotí aktuální sílu hráče, za určité herní úspěchy se přidělují hodnosti (nebo sportovní tituly), tituly se udělují vítězům prestižních turnajů.
Kolem 16. století Japonci formalizovali metodiku tréninku a řady hráčů, což naznačuje jejich sílu v pohybu. Japonský go rank systém je nejběžnější [44] . Je podobný tomu, který se používá v bojových uměních :
Pořadí hráčů přidělují příslušné organizace. V Japonsku je tedy mohou přidělit dvě profesionální Go asociace: Nihon Kiin a Kansai Kiin . Amatérské hodnosti jsou přidělovány na základě výsledků účasti hráčů na amatérských turnajích [46] . Pro získání profesionální hodnosti se musí hráč do 30 let přihlásit, projít každoročním kvalifikačním turnajem a obsadit v něm jedno z prvních míst. Při vstupu do profesionální ligy hráč obdrží certifikát 1. dan, po jehož splnění se může kvalifikovat pro přidělení následujících danů, pokud jsou splněny určité požadavky. V Nihon Kiin po dlouhou dobu musel profesionální hráč, aby zvýšil hodnost, získat určitý počet bodů ve speciálním kvalifikačním turnaji (Turnaj Ooteai ), který probíhal po celý rok [47] . Vzhledem k malé výši prize money však postupem času stále více hráčů (zejména těch na vysoké úrovni) začalo tento turnaj ignorovat, v důsledku čehož byl turnaj v roce 2003 zrušen a nový systém oceňování profesionálních dans byl přijat, který zohledňuje vítězství na velkých turnajích, vyhrané peněžní částky, celkové výhry v kariéře atd. [48] Podobné systémy fungují v Koreji a Číně.
Dlouhou dobu se věřilo, že profesionálové 1. danu se zhruba vyrovnají nejsilnějším amatérům, tedy zhruba řečeno, že úroveň hry profesionála 1. danu zhruba odpovídá úrovni amatérského 7. danu. Do konce minulého století se však situace docela změnila - nyní nejsou nejsilnější amatéři horší než profesionálové. Takže Hideyuki Sakai , amatérský mistr světa z roku 2000, který získal právo na profesionální certifikát Kansai Kiin , odmítl diplom 1. dan a prohlásil, že nehraje o nic slabší než 5. Aby svá tvrzení doložil, odehrál zápas proti čtyřem hráčům 5. danu a vyhrál všechny hry [49] . Dalším příkladem je Liu Chong , 7. amatérský dan z Číny, který vyhrál velký profesionální turnaj v roce 1997 a byl jediným amatérským závodníkem.
Pravidla Ing definují vlastní systém hodnocení „Ping-Tuan-Chi“. Používá se na Tchaj-wanu a je založen na poměru: 1 handicapový kámen = 8 bodů .
American Go Association (AGA) používá systém hodnocení založený na statistikách výher a proher podobných hodnocení Elo . V tomto systému [50] může být hodnotou hodnocení kladné číslo větší než +100 nebo záporné číslo menší než -100.
Tradiční japonská stupnice kyu-dan se používá jako systém hodnocení. Negativní hodnocení odpovídá hodnosti kyu, kladné hodnocení odpovídá dan. Předpokládá se, že hodnost hráče (dan nebo kyu) přibližně odpovídá hodnotě hodnocení dělené 100 pro pozitivní hodnocení a -100 pro negativní hodnocení, ale taková shoda nemůže být absolutní, je pouze přibližná.
Hlavní pro Ruskou federaci jsou tituly a kategorie hodnocení EVSK a Elo [51] . Aktuální seznam hodnocení je na webu federace [52] . Hodnocení se upravuje s ohledem na výsledky turnajů.
Kvalifikační požadavky na rating pro přidělení kategorií a titulů určuje EVSK, který je zařazen od roku 1996. Poskytuje tradiční sportovní hodnosti pro Rusko - 3., 2., 1. sportovní kategorie , titul „kandidát na mistra sportu“ (CMS), titul „ mistr sportu Ruska “ (MS) a titul „ velmistr “ Ruska“ [53 ] . Stejně jako v jiných intelektuálních hrách nejsou kategorie mládeže přidělovány. 3.-1. kategorie lze přiřadit od 7 let, kategorie CCM a titul mistra sportu - od 12 let, titul velmistra Ruska - od 16 let [53] . Mohou být uděleny i čestné tituly: Ctěný mistr sportu a Ctěný trenér .
Ruská federace Go navíc používá stupnici Dan a Kyu, která je vázána na hodnocení Elo hráče. Nulové hodnocení odpovídá 30 kyu a rozdíl 60~75 bodů odpovídá jednomu stupni škály kyu, po roce 2100 pak rozdíl 100 bodů odpovídá kroku škály dan. Podle toho 1. kyu odpovídá hodnocení 2025, 1. dan - hodnocení 2100 atd. [51] [54] . Takové hodnosti nejsou pro ruský sportovní systém oficiální, i když jsou široce používány.
Existují Rusové, kteří mají profesionální hodnosti (dans) korejské asociace Paduk a Evropské federace Go.
Hodnosti udávají relativní sílu hráčů, kteří obdrželi tyto hodnosti v jedné zemi v rámci stejného jednotného systému přidělování. Neexistuje žádná jasná korespondence mezi úrovněmi různých systémů a neexistuje žádný „standard“, ke kterému by se stupnice hodností mohly vázat. Dokonce i nejběžnější japonský systém, přijatý v go-organizacích Japonska , Koreje , Číny , Evropy a Ameriky , také ve skutečnosti není jednotný; každá země a region má svůj vlastní postup přidělování pořadí a vlastní požadavky na hráče. Vzhledem k tomu, že hodnosti jsou přidělovány podle výsledků her (nejčastěji výkonu v turnajích), odráží úroveň síly hodnosti také průměrnou úroveň hráčů v konkrétním regionu. Přibližnou korespondenční tabulku lze nalézt v "Senseiově knihovně" [55] . Například korejský hráč 3-2 kyu hraje na evropské úrovni 2-3 dan .
Na rozdíl od západní tradice, kde je kladen důraz na ustavení jednoho absolutního šampiona (a podle toho se konají mistrovství regionů, zemí, Evropy a světa, přičemž další soutěže hrají podpůrnou roli), v Japonsku a Jižní Koreji, tam, kde je go nejoblíbenější, existuje poměrně dost velké množství prestižních titulů Go [26] . Jen v Japonsku existuje více než dvě desítky takových titulů, z nichž sedm je nejprestižnějších: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . K získání titulu je potřeba vyhrát turnaj nejsilnějších profesionálů a u některých titulů i zápas proti předchozímu držiteli. Dlouho neexistovala situace, kdy by všechny nebo většina titulů patřila jednomu hráči současně. Teprve v roce 2016 na několik měsíců Japonec Yuta Iyama poprvé v historii spojil všech 7 nejprestižnějších titulů ve svých rukou, ale v témže roce o jeden z těchto titulů přišel [56] .
Od zavedení nového systému propagace hodností v Japonsku v roce 2003 jsou nejvyšší tituly spojovány s nejvyššími hodnostmi. Za výhru kteréhokoli z titulů Kisei, Meijin nebo Hongimbo obdrží hráč 9 danů. Za vítězství v turnaji o kterýkoli z titulů judan, tengen, oza, gosei je hráči oceněno 8 dan, a pokud se mu podaří udržet získaný titul v dalším losování - 9 dan).
Kromě „obyčejných“ vyšších titulů lze v Japonsku udělovat i čestné tituly jim odpovídající („čestný honimbo“, „čestná oza“ atd.). Tento titul se uděluje hráči, který titul vyhrál a držel jej nepřetržitě po dobu pěti losovacích cyklů. Držitel „čestného“ titulu má právo být tímto titulem nazýván bez ohledu na to, zda jej aktuálně drží. Titul „čestný honimbo“ byl tedy udělen čtyřikrát, posledním jeho držitelem je Cho Tikun, který nepřetržitě držel titul Hongimbo deset losování.
Držitelé rekordů v celkovém počtu získaných titulů jsou: v Koreji - Cho Honghyun (150 - spolu s kontinentálními, mezinárodními a menšími tituly; v počtu hlavních korejských titulů (58) vede Lee Chang Ho ) [57] [58] , v Japonsku - Cho Tikun (42) [59] .
Mezi mnoha deskovými hrami Go vyniká také tím, že se ukázalo, že je pro počítač nejobtížnější. Zatímco v šachu nejsilnější programy předčily nejsilnější hráče světa od konce 90. let, až v roce 2015 počítač porazil profesionála v Go.
Předpokládá se, že složitost Go for a computer (ve srovnání například se šachy) je způsobena dvěma hlavními faktory:
Následující příklad si získal slávu a je často citován v článcích. V roce 1997 se na výroční konferenci Americké asociace pro umělou inteligenci konal turnaj mezi programy deskových her a lidmi. Na tomto turnaji hrála Janice Kim z Nového Mexika (go professional, jedna z nejsilnějších hráček na Západě) hru s nejlepším programem go známým v té době, Handtalk (vývojáři jí přisoudili 3. úroveň kyu). Kim vyhrála hru, i když počítač dostal handicap 25 kamenů . Na základě standardního japonského systému hodnocení (jeden handicapový kámen je rozdílem jednoho stupně v hodnocení) můžeme dojít k závěru, že počítač v této hře hrál na úrovni ne vyšší než 17. kyu (úroveň amatéra, který byl cvičí Go nejdéle šest měsíců) [61] , nicméně vzhledem k extrémně nestandardní hodnotě handicapu (pro hru, na kterou program evidentně připraven nebyl), si tento odhad sotva může nárokovat přesnost.
V letech 1987 až 2000 pořádala Inga Foundation každoroční soutěž mezi počítačovými programy, jejíž vítězové získávají peněžní ceny. Nejznámější nabídka nadace: „The Ing Challenge“ – 40 milionů NT$ ( asi jeden milion eur) za program schopný porazit tchajwanského amatérského šampiona. Výhra zatím zůstala nevyplacena [62] .
Skutečný průlom v počítačovém Go přišel s příchodem programu AlphaGo vyvinutého společností DeepMind . V říjnu 2015 AlphaGo porazil trojnásobného mistra Evropy Fan Hui (2. profesionální dan) v pětizápasovém utkání se skóre 5-0. Je to poprvé v historii, kdy počítač porazil profesionála v go ve vyrovnané hře [63] [64] [65] .
V roce 2016 stejný AlphaGo znovu porazil člověka. V pětizápasovém utkání proti korejskému mistru světa Lee Sedolovi program drtivě vyhrál (viz zápas AlphaGo vs. Lee Sedol ). Podle ředitele DeepMind, Demise Hassabise , byli všichni vítězstvím překvapeni, protože vývojáři hodlali program pouze dále trénovat a ukázat, co všechno umí [66] [67] .
V květnu 2017 se na Future of Go Summit odehrál mini-zápas 3 her mezi AlphaGo a jedním z nejsilnějších hráčů na světě, lídrem světového hodnocení Elo Ke Jie , kde všechny hry vyhrál program [68] [69] [70 ] . Na stejném fóru AlphaGo porazil tým 5 profesionálů 9. danu ( Mi Yuting (č. 3 v žebříčku nejsilnějších hráčů, hodnocení před zápasem 3571 bodů), Chen Yaoye (č. 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (č. 10, 3509), Xi Yue (č. 11, 3508), Tang Weixing (č. 18, 3474)) [71] .
Řada škol považuje Go nejen za hru, ale také za uměleckou formu a chápání umění Go se může lišit v závislosti na klubu. Škola Go a strategie tak vyčleňuje Go jako formu realizace starověkého strategického umění Yi a Bulharská asociace Go a zejména Konstantin Bayraktarov (ze školy Veikiland) studují „akademické Go“ jako druh vědecky rozpoznatelné umělecké formy Go.
Někteří badatelé překračují herní formu Go a snaží se v kategoriích této hry popsat složitější světosystémové prvky a na těchto popisech postavit prediktivní politicko-informační, konfliktní a ekonomické modely. Například popsat geopolitiku v termínech go [72] .
Stejně jako šachy hraje go významnou roli v mnoha dílech literatury, filmu a výtvarného umění (hlavně samozřejmě v oblasti východní Asie). V umění Asie hraje go spolu se shogi roli podobnou roli šachu v evropském umění. Existují celá díla založená na go, ve velkém množství děl literatury a filmu hra do té či oné míry ovlivňuje děj, nebo je prostě přítomna jako detail domácnosti.
Jedním z nejznámějších literárních děl věnovaných Go je historický román Meijin (名人Meijin ) ( v jiném překladu - "Mistr hry Go "), který napsal slavný japonský spisovatel, nositel Nobelovy ceny Yasunari Kawabata [73] . Existují i jiná literární díla, ve kterých je go důležitým prvkem nebo základem zápletky, například: detektivka „ Shibumi “ od Trevaniana [74] , román „Playing Go“ ( francouzsky La Joueuse de Go ) od Francouzský čínský spisovatel Shan Sa [ 75] a řada dalších [76] [77] .
Ve starověké Číně existovala legenda o dřevorubci Wang Zhi, který se setkal se dvěma mladými muži hrajícími weiqi (go). Zatímco se díval, jak si hrají, jeho rukojeť sekery shnila [78] . Tento příběh lze nalézt například v encyklopedii „Taiping Yulan“ s odkazem na „ Book of Jin “ [79] .
Go je často vidět ve filmech natočených v jihovýchodní Asii. V některých celovečerních filmech je go základem zápletky, jako příklad můžeme uvést čínskou filmovou biografii " Master of Go " ( čínské trad. 呉清源, ex. 吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , věnované Guo Seigenovi , vynikajícímu japonskému hráči Go čínského původu. V západní kinematografii existují i filmy, kde je Go součástí děje, jako je psychologický thriller π ( Pi ) a životopisné drama A Beautiful Mind ( A Beautiful Mind ). Ve sci-fi filmu Tron: Legacy z roku 2010 je go oblíbenou zábavou hlavních postav ve virtuální realitě [81] [82] .
Go je také důležitou součástí děje v epizodě 10, sezóně 2 amerického televizního seriálu Terminator : The Battle for the Future ( anglicky: Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). Série nese název „Strange Things Happen At The One Two Point“ [83] , což je jedno z přísloví Go [84] [85] .
V seriálu " Andromeda " v jedné z epizod je scéna hraní "trojrozměrného" go kapitána lodi a navigátora. Jako hrací pole se používá třívrstvá deska 11 × 11 čar a kameny leží smíchané v jedné misce. O pravidlech hry není nic známo. Prostřednictvím hry go se autoři série pokusili odhalit filozofii Nietzscheanů, rasy geneticky modifikovaných lidí [86] .
Významná role byla přiřazena Go v několika epizodách 3. sezóny amerického mládežnického seriálu Teen Wolf (2014, MTV ). Hra se používá jako metafora k popisu zápasu „na život a na smrt“, který se odehrává mezi protagonisty a zlým duchem liškou Nogitsune , která jednoho z nich posedla a nyní se jim staví proti nim. Tím, že se člověk naučí hrát, může porazit ducha podvodníka , pro kterého je tohle všechno hra [87] [88] .
Důležitou roli v popularizaci Go mezi dětmi a mládeží sehrál anime seriál „ Hikaru and Go “ ( japonsky ヒカルの碁), zcela věnovaný hře Go, a čínský animovaný seriál Go Player .
Ve výtvarném umění je go jedním z témat japonského hnutí ukiyo-e [89] [90] .
Celkem bylo v ruštině vydáno asi 150 knih ( Bibliografie . Go Library . )
Slovníky a encyklopedie |
| |||
---|---|---|---|---|
|
Jít | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Inventář | |||||
Pravidla |
| ||||
Herní fáze | |||||
Terminologie | |||||
Výboje | |||||
Organizace | |||||
Tituly | |||||
Mezinárodní turnaje |
| ||||
Jděte do umění |
| ||||
jiný | |||||
|