Princ Státního plánovacího výboru | |
---|---|
Žánr | příběh |
Autor | Viktor Pelevin |
Původní jazyk | ruština |
Datum prvního zveřejnění | 1991 |
Elektronická verze | |
Citace na Wikicitátu |
"Princ of Gosplan" - příběh z roku 1991 od Viktora Pelevina .
Alexander Lapin je programátor jedné ze státních institucí pozdní sovětské éry, který má rád počítačovou hru Prince of Persia a ztotožňuje se s její bezejmennou postavou . Svět hry se pro něj stává druhou realitou, plnou nebezpečí a nepřátel, jejichž cílem je dostat se ke krásné a tajemné princezně. Jeho realita přitom koexistuje s ostatními – kolegové hrají i počítačové hry. Současně s tím, že je ve skutečném světě, přichází do kontaktu se světy bojového pilota F-16 , čety tanků M1 a hvězdného kluzáku . Hlavního hrdinu trápí otázka – co je smyslem jeho života, je skutečný, nebo všechno, co vidí, vidí přes obrazovku monitoru?
Epigraf ke hře je příkaz В > MS DOS: v systému MS DOSВ > předcházel nápis každému textovému příkazu. Dále místo názvu prologu následuje nápis „Loading“, což znamená načítání počítačové hry. Text tak nastavuje čtenáře, aby se ponořil do světa počítačových her. V knižní verzi příběhu, zejména ve vydání z roku 1998, je nápis В >proveden ve formě symbolů druidské runové abecedy, což vytváří dojem posvátnosti virtuálního prostoru [1] .
Sasha Lapin, který se vydává na pochůzku za Gosplanem, se považuje za prince, který musí zachránit princeznu z hradu. Názvy kapitol příběhu, stejně jako prolog, jsou koncipovány ve stylu počítačových her: „Úroveň 1“, „Úroveň 2“, ... V kapitole „Úroveň 4“ hrdina umírá a další kapitola se nazývá "Autoexec. bat - level 4", tedy automatické načítání levelu od začátku. A tato kapitola začíná stejně jako předchozí. V úrovni 8 používá Sasha tajný kód k přeskakování úrovní a další kapitola se nazývá Úroveň 12. Když hrdina potřebuje na chvíli opustit budovu Gosplanu, dostane kapitola název „Hra pozastavena“. Poté, co prošel všemi úrovněmi, začne Sasha hru znovu hrát a na konci opět následuje "Level 1" [1] .
Postavy příběhu jako by existovaly současně ve dvou světech: skutečném a virtuálním. Tyto světy jsou propletené a neexistuje mezi nimi jasná hranice. A pokud se Sasha, umírající ve skutečném světě, znovu narodí, pak Kuzma Ulyanovich, postřelený virtuálními postavami, ve skutečnosti zemře, ale ne na zranění, ale na infarkt. Jak poznamenal literární vědec a literární kritik Mark Lipovetsky , „ Princ z Gosplanu vyplnil plochý a fiktivní rámec hry sám sebou, a tím proměnil simulaci ve vlastní, svobodnou realitu “ [1] .
Autor popisuje hru Prince of Persia tak podrobně , že jako návod lze použít příběh "Prince of Gosplan" [2] .
Příběh obsahuje odkazy na hry, které byly v té době populární mezi ruskými uživateli IBM PC :
V roce 1991 příběh získal Velkou prstenovou cenu [3] .
V roce 1993 příběh získal cenu „ Interpresscon “ v nominaci „Small Form“ [4] .