Abzy | |
---|---|
Herní obal | |
Vývojář | Giant Squid Studios |
Vydavatel | Giant Squid Studios |
Datum vydání |
Microsoft Windows , PlayStation 4![]() Xbox One ![]() Nintendo Switch ![]() |
Žánr | quest , art-house hra , simulace |
Tvůrci | |
Dozorce | Matt Nava |
Programátor | Brian Balamut |
Skladatel | Austin Wintory |
Technické údaje | |
Platformy | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
motor | Unreal Engine 4 |
Herní módy | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | angličtina [1] , francouzština [1] , italština [1] , němčina [1] , španělština [1] , brazilská portugalština [1] , ruština [1] a zjednodušená čínština [1] |
dopravci | digitální distribuce |
Oficiální stránky ( anglicky) |
Abzû (akkadsky ab = voda, zu = daleko) je akční dobrodružná videohra vyvinutá společností Giant Squid a vydaná společností 505 Games pro PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch a Microsoft Windows . Původně se prodávaly digitálně v srpnu 2016, fyzické kopie pro herní konzole se začaly prodávat v lednu 2017. Hráč ovládá hrdinku podobnou potápěči , která zkoumá oceán a obnovuje život interakcí s magickými prameny. Hra vám umožňuje volně se pohybovat v podmořském prostředí, cestovat mezi přírodními jeskyněmi a starověkými ruinami.
Vývoj trval tři roky za účasti týmu třinácti lidí. Několik přispěvatelů, včetně režiséra Matta Navy a skladatele Austina Wintoryho, dříve pracoval na videohře Journey z roku 2012 . Podvodní prostředí bylo inspirováno prostředím z lásky Journey a Navy k potápění. Při práci na in-game mytologii se tvůrci inspirovali také sumerskou mytologií a mýtem oceánů . Abzû dosáhl po vydání vysokých pozic v žebříčcích prodejů her. Hru chválil i herní tisk, který ji chválil především pro její výtvarný styl, přičemž mnoho kritiků hru také srovnávalo s Journey .
Ve hře Abzû hráč ovládá hrdinku [a] , která vypadá jako potápěč cestující v oceánu. Hra začíná tím, že se postava probouzí na hladině oceánu a prozkoumává podmořské prostředí plné rostlin a zvířat. Aby se potápěč dostal na další místo, musí nejprve najít a opravit robota, který zničí překážku před průchodem. V několika oblastech může hrdinka prozkoumat i pozemské prostředí nad vodou, prezentované v podobě starověkých ruin. Jak hra postupuje, postava objevuje nové oblasti a odhaluje tajemství sil, které poškozují životní prostředí. Kurz potápěče ve hře sleduje lineární cestu přes oblasti plné mořského života. Hráč pohybuje potápěčem po prostředí pomocí plně analogových ovládacích prvků schopných interagovat s prostředím a řešit hádanky založené na přepínačích nebo předmětech. Potápěč může urychlit a komunikovat s mořským životem pomocí zvukových signálů. Hrdinka může také uchopit těla velkých mořských živočichů a jezdit na nich. Každá oblast má skryté sběratelské předměty, které potápěč může najít [3] .
Ve hře nemůžete zemřít, hrdinka není omezena životy. Ve hře jsou však nepřátelské prvky v podobě pyramidových struktur, při přiblížení potápěče na pár sekund znehybní.
Abzû je vyprávěn beze slov a textu, ale formou videovložek odehrávajících se v rozlehlém oceánu. „Potápěč“ se probouzí v oceánu a začíná prozkoumávat okolní moře: ruiny a starověké nástěnné malby odhalují, že její druh vytvořil prastarou civilizaci, která existovala v symbiotickém vztahu s oceánem. Když hrdinka prozkoumává oceán, narazí na velkého bílého žraloka , který potápěče zavede do speciálních studní, které po aktivaci obnoví život v oblasti kolem nich. Tuto energii kradou mechanická zařízení podobná pyramidám, vytvořená kdysi dávnou civilizací, která nakonec narušila rovnováhu oceánu a vedla ke smrti civilizace. Po dosažení původní pyramidy je potápěč svědkem toho, jak pyramida zabíjí žraloka a nárazová síla částečně zničí tělo hrdinky. Pak vyjde najevo, že sama potápěčka je robot a stvoření spojené s pyramidami. Je to tedy ona, kdo je schopen obnovit život v oceánu [4] .
Po aktivaci poslední studny se projeví duch velkého bílého žraloka, „uzdraví“ potápěče, dá mu mnohem větší sílu k ničení pyramid a nasměruje ho zpět do původní pyramidy, aby hrdinka zničila mechanismus [3] .
Počátky Abzû leží ve vývoji Journey , nezávislé hry vytvořené Thatgamecompany a vydané v roce 2012. Matt Nova, dříve hlavní herní designér a umělecký ředitel projektu, působil tři roky jako umělecký ředitel na tvorbě Journey . Byl to Nava, kdo byl stále zodpovědný za vytvoření pouštního terénu ve hře a chtěl ve svém budoucím projektu vytvořit jasnější a bohatší prostředí [5] . Předtím, než opustil Thatgamecompany, aby založil vlastní Giant Squid Studios, Nava již začal pracovat na prototypu podvodního prostředí. Ve svém světě chtěl herní designér odrážet svou lásku ke starověkým kulturám a uměleckým dílům, zejména sumerským mýtům spojeným s Abzu , a také lásku k podmořskému světu. Sám vývojář se dříve věnoval potápění jako koníčku [6] .
Jak vývoj postupoval, bylo do hry přivedeno deset lidí, kteří se zabývali různými aspekty herního designu, od hratelnosti po grafiku, kromě grafika a technického umělce, který pomáhal vytvářet a animovat modely zvířat a postav [5] . Hra byla poprvé oznámena na Electronic Entertainment Expo 2014 (E3) [7] . Samotná hratelnost byla předvedena na E3 2016 [8] . Abzû byl původně vydán digitálně 2. srpna 2016 pro PlayStation 4 prostřednictvím PlayStation Network a Microsoft Windows PC na Steamu [9] . Hra byla později vydána digitálně pro Xbox One přes Xbox Live [10] 6. prosince 2016 a pro Nintendo Switch přes Nintendo eShop 29. listopadu 2018 [11] Fyzické kopie byly vydány 31. ledna 2017 pro PlayStation 4 a Xbox One [12] [13] . Všechny verze vydalo 505 Games [9] [10] [11] [12] .
Název hry je odkazem na sumerskou mytologii , konkrétně na mýtus o bohyni oceánu Tiamat a bohu sladké vody Abzu , kteří se spojili , aby zrodili veškerý život: téma bylo vybráno proto, že mýty spojené s životem na zemi a jejich předpokládaný původ z kosmického oceánu se často opakoval v pozdějších mytologiích světa [6] . Název hry je složen ze slov „Ab“ ( hluk. 💍 , voda) a „Zu“ ( hluk. 𒀊 vědomosti), vývojáři přeloženo jako „Oceán moudrosti“ [14] . Hláskování slova se stalo příčinou kontroverze mezi vývojáři, protože sumerské hláskování „Abzu“ se lišilo od akkadského hláskování „Apsu“ ( akkad. ) ). Jako kompromis tým spojil dvě hláskování v názvu hry pomocí latinky . Ohnutí nad písmenem „u“ dělalo týmu problémy, protože sotva kdo věděl, jak toto písmeno napsat, a počítačové programy často toto písmeno nerozpoznaly jako součást kódování. Při tvorbě ruin se tvůrci inspirovali blízkovýchodní architekturou [6] .
Vývojáři ruin se inspirovali perskou architekturou, starověkou i tradiční-moderní. |
Již v rané fázi vývoje přišla Nava z myšlenky nenapodobovat potápění, ale představovat přístrojové potápění ve formě snů, nebo snů připomínajících průzkum oceánu [2] . Aby si Nava udělala lepší představu o tom, jak vypadá potápěčská hra, vyzkoušela jiné hry na simulaci oceánu a zjistila, že všechny obsahují nějakou formu stresu [15] . Herní designér odstranil veškerá omezení ve hře, jako je tlakoměr vzduchu , tvůrci se snažili vytvořit hru, která poskytuje relaxační zážitek z objevování podmořského světa [4] . Jeden z hlavních problémů byl spojen s naprostou svobodou navigace, aby kamera neomezovala hráčovy obzory [5] . Meditační mechanika byla přidána během dalšího vývoje hry jako prostředek umožňující hráčům vidět okolní mořský život a prostředí [15] . Jako engine hry byl vybrán Unreal Engine 4 , protože právě s jeho pomocí mohli tvůrci do hry vtělit takové umělecké prvky, jako je pohyb hejn ryb , animace vegetace a podvodní osvětlení [5] [4] .
Umělecký styl hry měl zobrazovat živý podvodní svět, ale tým také potřeboval zajistit, aby okolní aktivita na obrazovce nepřehlušila hráčovu vizi. Pro který byl zvolen zjednodušený stylizovaný vzhled, včetně snížení množství „vizuálního šumu“. Práce na prostředích znamenala pro tým značné problémy, protože velká část jejich raného vývoje byla věnována vytváření editačních nástrojů, které by mohly provádět jemné úpravy prostředí, jakmile byla uzamčena [5] . Při práci na prostředí Nava využil své zkušenosti s navrhováním Flower vytvořením samostatných dotykových bodů, které se spouštěly, když je hráč prozkoumal a vytvořil nový život nebo nové prvky v prostředí. Protože tým neměl specializovaného animátora, museli se vývojáři při vytváření animací pro potápěče, ryby a řasy uchýlit k několika metodám: pro potápěče byla použita kostrová animace , pro vegetaci byla použita fyzika lana a matematický pohyb kombinovaný s Morph. pro pohyby ryb byla použita -cílená animace [5] .
Ryby, které lze v Abzû spatřit, jsou založeny na skutečných tvorech ze zemských oceánů, a aby je do hry správně zapadly, každý druh byl vyvinut do nejvýraznějších rysů [5] . Tým měl do hry přidat „desítky tisíc“ mořských tvorů [6] . Jejich styl plavání byl přímo modelován na základě skutečných pohybů určitých druhů mořských živočichů [2] . Velké množství ryb způsobilo pokles výkonu, pro který programátoři vyvinuli metodu, jak zjednodušit animaci každé ryby, aniž by došlo k ohrožení vizuálních prvků hry. Díky tomu se tvůrcům podařilo až desetinásobně zvýšit počet okolních živých tvorů. Každý druh ryb má svou vlastní unikátní umělou inteligenci , která také zohledňuje správný model interakce s určitými druhy mořského života. Nejprve vývojáři pracovali na tom, aby ryby neproplouvaly stěnami a jinými překážkami, poté se zabývali chováním ryb a interakcí různých druhů [6] . Nejtěžším úkolem bylo namodelovat obranné chování hejna ryb při napadení velkými predátory, čehož se tvůrcům podařilo až ke konci vývoje [5] .
Vývojáři si také dovolili kombinovat ve stejné oblasti různé druhy ryb z různých částí zeměkoule a různých období historie Země, které se obvykle nemohly vzájemně ovlivňovat, ačkoli to odpovídalo celkovému tématu hry. hra a její mytologie. Navzdory tomu vývojáři při přidávání živých tvorů vzali v úvahu jejich přirozené prostředí, ať už to byl korálový útes nebo hluboký oceán, kam sluneční světlo nedosáhne. Práce na umělé inteligenci ryb zabrala většinu času vývoje a probíhala téměř až do vydání Abzû [5] .
Abzy | |
---|---|
Soundtrack | |
Datum vydání | 2016 |
Žánry | simulační počítačová hra [d] ,adventuraaumělecká hra |
Země | svět |
Jazyky písní | angličtina [1] , francouzština [1] , italština [1] , němčina [1] , španělština [1] , brazilská portugalština [1] , ruština [1] a zjednodušená čínština [1] |
označení | Varese Sarabande |
Abzû složil Austin Wintory, který dříve napsal hudbu pro Journey a The Banner Saga [5] . Skladatel představil Navě prázdná místa hudebních témat ještě předtím, než si založila vlastní studio Giant Squid Studios. Wintory napsal melodii založenou na myšlence, že by měla být interaktivní a dynamická a měla by působit spíše jako pozadí než na základě konkrétních zdrojů zvuku [16] . Aby toho dosáhl, musel Wintory hru mnohokrát opakovat, aby zjistil, která melodie by nejlépe vyhovovala náladě prostředí [17] . Stejně jako u hudby pro Journey byla první Wintoryho písní napsaná ústřední melodie „To Know, Water“ a další skladby byly vytvořeny během dalších tří let vývoje hry [16] .
Hudební skladby vznikaly za účasti živých hudebníků a zpěváků. Instrumentální partitura zahrnovala především harfu, později i sbor . Do partitury se pak přidal zbytek hudebních nástrojů. Stejně jako ve skladbách pro Journey a Assassin's Creed Syndicate použil Wintory sólistu spolu se souborem: v tomto případě byl sólovým nástrojem hoboj [17] . Sólo na hoboj zahrála Kristin Nygus, o které se Wintory poprvé dozvěděla poslechem videa na Youtube , kde Kristin překryla skladbu z Journey [16] [17] . Wintory také úzce spolupracoval se zvukovým designérem Abzû Stevem Greenem, který byl zodpovědný za začlenění zvukového doprovodu do hry [4] .
Oficiální soundtrack vyšel jako digitální album na Bandcampu a iTunes 2. srpna 2016 [16] [12] . Fyzickou edici vydala 22. října Varèse Sarabande[18] . Hudební kritici byli obecně pozitivní ohledně hudebních stop z alba} [19] [20] . Později byl oceněn jako „Nejlepší původní skóre“ v roce 2017 [21] . Album bylo také nominováno na BAFTA Games Awards 2017 v kategorii Hudba, ale prohrálo se soundtrackem hry Virginia .[22] . Wintory také obdržel cenu International Film Music Critics Association Award.v roce 2016 za „Nejlepší původní skóre pro videohru nebo interaktivní média“, jeho druhé vítězství v řadě [23] . Hudba byla také nominována na ceny Hollywood Music in Media Awards v kategorii Original Music-Video Game [24] . Recenzenti hry byli také jednotní ve chvále soundtracku, když jej srovnávali s hudbou z Journey . [25] [26] [27] [28] [29] .
|
|
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | PC: 83/100 [30] PS4: 78/100 [31] XONE: 83/100 [32] NS: 80/100 [33] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 7/10 [27] |
Eurogamer | Doporučeno [34] |
Herní informátor | 8/10 [26] |
GameSpot | 9/10 [35] |
GamesRadar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8,4/10 [28] |
PC hráč (UK) | 88/100 [29] |
Polygon | 7,5/10 [25] |
videohráč | 8/10 [37] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Hry mail.ru | 7/10 [38] |
Během prvního týdne od vydání dosáhlo Abzû na deváté místo v žebříčku prodejů platforem [39] . Hra se také umístila jako 18. nejprodávanější hra v žebříčcích PlayStation Store PS4 za srpen a stala se třetím nejprodávanějším novým titulem toho měsíce za Batman: The Telltale Series (#7) a No Man's Sky (#1) [40 ] . Verze pro PS4 a PC obdržely na Metacritic agregátoru průměrné skóre 78 a 83 ze 100 na základě 19 a 72 recenzí, což lze popsat jako „obecně příznivé recenze“ [30] [31] . Abzû byl nominován za nejlepší uměleckou režii na The Game Awards 2016 [41] ; Golden Joystick Awards za nejlepší původní hru, nejlepší vizuální design a PlayStation Game of the Year [42] ; a cenu BAFTA Gaming Award 2017 v kategorii Artistic Achievement [22] .
Martin Gaston z Eurogamer nazval Abzû „mechanicky jednoduchou, ale zábavnou hrou“ – ačkoli některé oblasti byly prázdné a kamera neohrabaná, kritik si jednoduchost hry užíval [34] . Scott Butterworth z GameSpot cítil, že hra postrádá herní rozmanitost, ale jinak hru chválil pro její „návykovou kvalitu“ [35] . Justin McElroy, recenzent Polygonu nazval celkovou hratelnost Abzû zábavnou, ale byla zkažena skutečným nedostatkem interakce hráčů [25] . Zach Furniss z Destructoid poznamenal, že si užíval samotný proces plavání a prozkoumávání prostředí i přes zjednodušené ovládání, ve skutečnosti to ve hře maskuje její extrémně krátkou pasáž [27] . Na nedostatek interakce s ovládanou postavou upozornil i Matthew Kato, recenzent Game Informer , ale tento nedostatek je plně kompenzován prostředím a plaváním s mořským životem [26] . José Otero z IGN poznamenal, že i přes minimální množství herních mechanismů si užíval získávání herních odměn za průzkum [28] , podobně James Davenport z PCGamer si užíval jak průzkum, tak schopnost meditovat a pozorovat prostředí [29] . Tom Orry z VideoGamer.com si hru užíval, ale nelíbilo se mu chybějící koherentní prostředí [37] a David Roberts z GamesRadar poznamenal, že snadnost hry Abzû byla jeho nejsilnější kvalitou ve srovnání s jinými současnými hrami [36] .
Kritici hru jednoznačně chválili za její vizuální stránku, výtvarný styl a prostředí, přičemž mnozí je citovali jako nejsilnější stránku Abzû [34] [35] [25] [26] [27] [28] [29] [36] [37] . Například Butterworth pozitivně srovnal grafiku s cel-shaded stylem The Legend of Zelda: The Wind Waker [35] , Otero označil umělecký směr hry za „fantastický“ a pochválil konzistentní snímkovou frekvenci [28] , zatímco Orry také ocenil umělecký styl a grafika, navzdory zjednodušujícím modelům, díky nimž Abzû vypadá „základně“ [37] . Hodnocení dějové linie bylo také vesměs pozitivní, mnozí kritici jej nazývali emocionálním zážitkem a samotný děj lze široce interpretovat, zejména jako destruktivní dopad lidstva, jeho technologií na křehký mořský ekosystém [34] [35]. [26] [28] [ 37] : například Kato našel v příběhu odkazy na " Vesmírnou odyseu 2001 " [26] . Někteří recenzenti byli ohledně příběhu zdrženlivější: Furniss měl pocit, že Abzuův příběh nakonec nebyl tak grandiózní, jak tvůrci nabízeli [27] , zatímco Davenport poukázal na to, že hra představuje stereotypní příběh o bytí [29] . Mnoho recenzentů přirovnalo Abzûův umělecký styl a hratelnost k Journey , na které pracoval i tvůrce hry Matt Nova [35] [27] [36] . Zejména Roberts poznamenal, že pro některé hráče by taková podobnost byla příliš zřejmá [36] .
![]() | |
---|---|
Tematické stránky |
|
abzugame.com - oficiální stránky Abzu