Posmrtný život

posmrtný život
Vývojář LucasArts
Vydavatel LucasArts
Datum vydání 1996
Žánr simulátor boha
Tvůrci
Herní designér Michael Stemml
Skladatel
Technické údaje
Platformy Windows
MS-DOS
Macintosh
Herní módy Hra pro jednoho hráče
Jazyky rozhraní angličtina [1] , francouzština [1] , italština [1] a španělština [1]
dopravci CD-ROM a digitální distribuce
Řízení myš

Afterlife  je videohra se simulátorem boha vydaná LucasArts  v roce 1996. Hráč se ujme role demiurga  a převezme kontrolu nad  nebem a peklem , aby se obyvatelům určité planety odvděčil podle jejich zásluh. Hra určuje posmrtný osud lidí automaticky a úkolem hráče je vytvořit infrastrukturu posmrtného života (silnice, zóny pro trestání hříchů či odměny za ctnosti, centra reinkarnace). Práci hráče pravidelně kontrolují „šéfové“ a anděl  a  démon poskytují rady.

Hra byla vytvořena v  satirickém  duchu, má mnoho odkazů na prvky popkultury (např. za nadměrné používání cheatů  je do hráčovy domácnosti poslána Hvězda smrti , která za trest ničí budovy).

Hratelnost

Hlavním cílem hry je poskytnout obyvatelům posmrtného života přístup k nebeským či pekelným službám. Planeta obsluhovaná posmrtným podnikem se jednoduše nazývá Planeta a tvorové na ní žijící jsou zkráceni jako EMBO, z Ethically Mature Biological Organisms, „eticky zralý biologický organismus“. Když EMBO zemře, jeho duše odchází do posmrtného života, kde se snaží najít své místo v odpovídající „stavbě osudu“. Tyto budovy nabízejí duším odměnu nebo trest na základě poměru dobrých a špatných skutků, které vykonaly, když byly naživu.

Hříchy přijaté ve hře plně odpovídají  sedmi smrtelným hříchům , zatímco pouze část ctností odpovídá  kanonickému seznamu .

hříchy:

výhody:

Kromě toho mohou hráči stavět nespecializované zóny, ve kterých může být umístěn jakýkoli druh duše. Tyto stavby jsou však méně účinné než ty, které se specializují na určitý hřích nebo ctnost. Drží méně duší a jsou dočasným řešením pro ubytování ztracených duší, které nenašly vhodnou budovu osudu.

Cesty, kterými se duše v posmrtném životě ubírají, závisí do značné míry na principech systému víry, ke kterému patří. V závislosti na tom může duše skončit pouze v jedné budově osudu nebo navštívit několik; jít do nebe, do pekla nebo sem tam navštívit. Záleží také na přesvědčení, zda duše přežije reinkarnaci  po posledním trestu nebo odměně.

Hráč může sledovat aktuální rozložení hříchů a ctností na planetě, stejně jako rozložení EMBO podle přesvědčení. S pomocí peněz může ovlivnit vlivné EMBO, změnit soubor hříchů a ctností a lpění na víře, a pak tito lidé začnou šířit nové trendy mezi ostatní obyvatele planety.

Na začátku hry jsou EMBO v primitivní fázi vývoje a znají pouze použití ohně jako technologie. Jak se vyvíjejí, objevují nové technologie, od keramiky po konstrukci letadel. Zvyšování technické úrovně přispívá k růstu populace, což znamená nárůst počtu duší přicházejících do posmrtného života po smrti. Rozvoj technologií lze urychlit ovlivňováním vynálezců a umělců stejným způsobem jako v případě šíření nových přesvědčení.

Většina budov v posmrtném životě produkuje "vibrace", které ovlivňují okolní budovy. Vibrace mohou být dvou typů: „špatné“ a „dobré“. Aby se proměnily v dokonalejší formy, musí být stavby osudu v poli odpovídajících vibrací: špatné - v pekle, dobré - v ráji.

Jako demiurg dostává hráč roční plat od „šéfů“. Výše odměny se odvíjí od řady faktorů, jako je počet duší, které za rok prošly bránou na onen svět.

Fungování posmrtného života zajišťují andělé (v nebi) a démoni (v pekle). Zpočátku všichni pracovníci pocházejí z jiných posmrtných světů, což se rychle stává neekonomickým. Náklady lze snížit výstavbou speciálních budov, což eliminuje potřebu přitahovat pracovníky zvenčí. Náklady na pracovníky lze dále snížit zřízením školicích středisek, která umožňují vycvičit anděly a démony z duší lidí.

Hra se ovládá dvěma způsoby. V režimu mikromanagementu si hráč může zdarma prohlédnout konkrétní budovu a ručně upravit její fungování. Pokud se hráč rozhodne opravit stav budovy, bude mu ročně účtován poplatek za údržbu. Rovnováha je regulována mezi dvěma extrémními stavy: výzkumem (trvalé duše) nebo výrobou (dočasné duše). V režimu správy maker může hráč ručně nebo automaticky ovládat provoz všech budov osudu daného typu současně.

Podle náhodného zákona se v posmrtném životě mohou stát „špatné věci“ - analogie přírodních katastrof. Boj proti nim se provádí pomocí speciálních budov, ke kterým se otevírá přístup, když je překonána určitá úroveň populace. Na přání lze katastrofy vypnout, ale příliv nových duší se tak sníží na polovinu.

Jako většina simulátorů bohů má Afterlife otevřený konec – to znamená, že nedefinuje podmínky vítězství a může pokračovat donekonečna. Hra však může být ztracena. Mezi podmínky ztráty patří nadměrný počet nezaměstnaných dělníků, což rozpoutá válku mezi nebem a peklem; dlouhý pobyt v dluzích; zničení populace planety v jaderné válce nebo při pádu asteroidu.

Skóre hry

Na  Macworldu  získal  Afterlife  cenu za nejlepší simulaci roku 1996 [2] .

Poznámky

  1. 1 2 3 4 Steam – 2003.
  2. Levy, Steven 1997 Macintosh Game Hall of Fame . Macworld (leden 1997). Archivováno z originálu 8. ledna 2003.