Nemám ústa a musím křičet

Nemám ústa a musím křičet
Vývojář Cech snílků
Vydavatel Cyberdreams
Datum vydání 31. října 1995
Licence proprietární [2]
Žánr grafický quest
Věkové
hodnocení
RSAC : V3: Blood & Gore
NS3: Žádný explicitní sexuální obsah
L3: Hrubé výrazy
USK : 16+ (cenzurovaná verze)
Tvůrci
Výrobce
Herní designér Harlan Ellison ,
David Mullich , David Sears__  _ _
 
Skladatel
Technické údaje
Platformy Mac OS
PC ( DOS )
Windows , GNU/Linux [1]
motor SÁGA
Herní módy jediný uživatel
Jazyky rozhraní angličtina [3] , němčina [3] , španělština [3] a francouzština [3]
Dopravce CD-ROM , digitální distribuce
Řízení myš , klávesnice

I Have No Mouth, and I Must Scream je grafická adventura založená nastejnojmenné povídce z roku 1967 od Harlana Ellisona .

Hra, kterou vytvořila The Dreamers Guild za účasti Ellisona a kterou vydala společnost Cyberdreams v roce 1995 , je interaktivní příběh , který se dotýká různých morálních a psychologických problémů. Do vyprávění byla zavedena etická dilemata , zabývající se otázkami šílenství , sobectví , sexuálního zneužívání , genocidy atd.

Hra je o zlověstném superpočítači jménem AM , který vyhladil všechny kromě pěti lidstva, které držel naživu a mučil posledních 109 let. Každý ze zajatců má ve svém charakteru určitou fatální chybu , a aby zlomila jejich ducha, AM pro každého z nich vytvoří kruté dobrodružství ve zvláštním metaforickém kybersvětě postaveném na jeho slabostech a neřestech.

Aby hráč vyhrál, musí udělat správnou morální volbu, a tak zlověstnému superpočítači dokázat, že lidé jsou lepší než ty nejpokročilejší stroje, protože dokážou napravit zlo, které napáchali.

Hratelnost

Hra je quest s dvourozměrnou ručně kreslenou grafikou . Hráč postupuje příběhem tak, že mluví s NPC , navštěvuje různá místa, nachází a používá určité předměty na správných místech a ve správný čas. Hra poskytuje možnost konat dobré i špatné skutky a nejdůležitějším prvkem hratelnosti, na kterém závisí vývoj zápletky, je tzv. „etická volba“, kterou musí hráč učinit v klíčových situacích – volba mezi dobrem a zlem. Pokud hráčova postava během svého kybernetického dobrodružství zemře nebo se dopustí nějakého nenapravitelného činu (například ho chytí stráže v koncentračním táboře), AM ho vrátí do klece pod stropem společenské místnosti – dobrodružství je v tomto případě považováno za neúspěšné a hráč si tím bude muset projít znovu. Hra má však možnost kdykoli uložit. Dobrodružství je celkem pět – jedno pro každou z hlavních postav.

Rozhraní

Hra využívá engine SAGA vytvořený The Dreamers Guild , vývojářem hry [4] [5] . V každém dobrodružství hráč ovládá obrazovku rozdělenou do pěti sekcí.

Dialogy

Pokud hlavní postava osloví jinou postavu nebo operuje s počítačovým vybavením, objeví se dialogové okno, které nahradí ovládací panel a inventář. Toto okno obvykle obsahuje seznam možných dialogových frází a možných akcí. V tomto případě jsou akce umístěny v hranatých závorkách, aby je bylo možné odlišit od dialogových frází (například „[Střílejte ze zbraně]").

Děj

Nějaký čas před začátkem událostí odehrávajících se ve hře tři supervelmoci (Amerika, Rusko a Čína) tajně zkonstruovaly tři obrovské podzemní počítačové komplexy, aby mohly vést globální válku příliš složitou na to, aby ji lidská mysl pochopila. Jednoho krásného dne se tyto samoléčebné stroje spojily a nazvaly se AM (což znamená Allied Mastercomputer a slouží také jako odkaz na slavný Descartův filozofický výrok „ I think, then I am “ , který se v angličtině píše jako „Myslím , tedy jsem" . Název počítače zní jako "Já jsem", což znamená "Já jsem"). První myšlenka, která AM přišla na mysl, bylo zahájit Poslední válku, protože v jeho paměti byly zastoupeny neřesti všech těch lidí, kteří ho naprogramovali. Nenávist superpočítače k ​​lidem byla tak silná, že úplně zničila lidstvo. Pravda, teď jeho nadřazený intelekt prostě nedával smysl, protože AM zůstal sám. Ale přesto nechal naživu posledních pět lidí na zemi a odvlekl je dolů do svého podzemního doupěte s úmyslem je navždy trápit.

Po 109 letech mučení a ponižování stojí pět obětí před sloupem vyleptaným planoucími slovy nenávisti. Šílený počítač jim řekne, že pro ně má nyní novou hru. AM připravila pro každého ze zajatců speciální dobrodružství , dobrodružství " praskající oční bulvy a rozlévající se droby a vůně hnijících gardénií " .

Bennyho , dříve pohledného a silného muže, počítač proměnil v ošklivou, bezmocnou opici, posedlou neustálým hladem, který nelze ukojit. AM ho posílá do světa fantazie, kde se kmen ubohých divochů živí starými hranolky a pokorně obětuje na uměle vyrobeném oltáři.

Gorrister  je bývalý řidič kamionu, který kdysi zbil svou ženu a nyní se obviňuje z její sebevraždy. AM ho posílá do obrovské opuštěné vzducholodě klouzající nad nekonečnou mrtvou pouští.

Nimdok  je ponuře vyhlížející starý muž. Necitlivý a chladnokrevný vědec. Druhá světová válka nacista , spolupracovník Dr. Mengelea . Účastnil se holocaustu a plně podporoval chod totalitní vlády. AM ho posílá do nacistického koncentračního tábora.

V minulosti se Heleně stalo něco strašného , ​​spojeného se žlutou barvou  - něco tak hrozného, ​​že se na tuto barvu nemůže ani podívat. V souladu s tím ji AM neustále drží v těsné žluté kleci. Počítač pošle Helenu do podivné egyptské pyramidy plné robotů a high-tech zařízení.

Ted byl zbabělec, prudérní a gigolo , který se pomocí lží probojoval do vyšší společnosti. AM ho posílá do temného středověkého hradu, kde vládne černá magie a skutečné zlo.

Ve světě svých dobrodružství se zajatci setkávají s dalšími bioformami. Některé z těchto bioforem jsou nepochybně AM v přestrojení, některé jsou AM potlačované a skryté osobnosti , zatímco jiné jsou velmi podobné lidem, které zajatci znali v minulosti. Ve skutečnosti uvnitř AM probíhá skrytý boj. Mezi součástmi šíleného počítače jsou opoziční síly připravené setkat se s lidmi na půli cesty. Během „dobrodružství“ se snaží pomocí různých triků dostat do kontaktu s lidmi.

Poté, co pět zajatců úspěšně projde zkouškami, překoná své slabosti, strachy a nectnosti, ocitnou se opět v mučících klecích pod stropem, ve společenské místnosti a poněkud překvapený AM se „stáhne do sebe“ a snaží se pochopit, co se stalo. . V tuto chvíli čínské a ruské součásti superpočítače veřejně oslovují zajatce ve společenské místnosti a nabízejí lidem šanci zničit AM , zatímco jeho mysl je rozptýlena...

Promění jednoho z pěti zajatců (koho přesně - hráč si vybere) v částici binárního kódu a pošlou ji do dosud neznámého kyberprostoru - myšlenkového světa šíleného počítače. Děj psychodramatu se odehrává v metaforické mysli. Toto místo vypadá jako mozková kůra s křemíkovými obvody, které roztrhávají krvácející mozkovou tkáň. Mysl AM je prezentována v souladu s freudovským konceptem osobnosti - " , Super-Já a to ". Každý prvek jeho osobnosti se jeví jako maskovitá hlava bez těla zasazená do prasklých křemíkových obvodů, která se tyčí nad povrchem jeho mozku. Během dialogu s hlavními součástmi superpočítače (démon Sugat, čínský superpočítač a ruský superpočítač) si postava uvědomí, že ve skutečnosti existuje celá kolonie lidí, kteří bezpečně přežili Poslední válku - byli ukryti na Měsíci . a ponořený do kryogenního zmrazení (náznak této informace byl nalezen v dobrodružství Nimdoka: „ztracená generace našich bratrů spí na Měsíci, kde je stvoření [AM] nevidí“ ).

Pokud hráč již zničil všechny tři prvky osobnosti AM a pak vstříkne Totem entropie do Plamene, což je spojovací článek mezi myšlenkovými obvody superpočítače, všechny tři hlavní komponenty selžou a AM je deaktivován, možná trvale. Kataklyzma vyvolá podzemní explozi, která zničí všechny jeskyně s technickým komplexem AM , včetně haly, ve které držel lidské zajatce. Od té chvíle je jejich utrpení u konce. Osoba, která zabila AM , však zůstává v digitální podobě, aby neustále sledovala přeživší obvody superpočítače, pro případ, že by se vědomí počítače někdy obnovilo, a připravila Zemi na návrat „ztracené generace“ z Měsíce.

Pokud postava v poslední epizodě nevyřadí základní prvky osobnosti AM , než se s ní postaví tváří v tvář, nebo důvěřuje démonu Sugatovi, pak vše skončí velmi špatně – AM z pomsty promění postavu v „obrovského , měkké, rosolovité něco“ , co, neschopné ublížit sobě ani druhým, bude nuceno žít navždy se šíleným počítačem, který získal novou, ještě výkonnější podobu. Toto je druhý možný konec hry a shoduje se s koncem původního příběhu, na kterém byla hra založena.

Koncovky

Ve hře je sedm možných konců, které závisí na tom, jak hráč jednal v poslední epizodě, a liší se v dialogu:

Historie vytvoření

Na počátku 90. let měly Cyberdreams pověst výrobce počítačových her se sci-fi a kyberpunkovými zápletkami a zároveň s „dospělým“ obsahem, včetně násilí, sexu, různých filozofických a psychologických problémů [6] .

Když společnost oslovila Ellisona ohledně vytvoření produktu interaktivní literatury, zaujala ho příležitost pracovat s jedním z těch médií, pro které nikdy předtím nepsal. Autor, který není fanouškem tradičních počítačových her , chtěl vytvořit dobrodružství, které by hráče obohatilo, i když, ohromen příběhem a fantastickými nápady, které pohánějí postavy, opustí hru jako pichlavější lidskou bytost, než byl předtím. začalo to. Ellison chtěl vytvořit hru, ve které by se hráč často uchýlil k morálním a etickým rozhodnutím a byl by odměněn, kdyby se rozhodl ve prospěch tradičního dobra.

Spisovatel nikdy nenatočil pokračování, s výjimkou cyklu příběhů o Vicovi a krvi (viz příběh „Chlapec a jeho pes“ a stejnojmenný film ), a proto považoval svůj klasický příběh „Nemám ústa, ale já chci křičet“ jako vynikající zápletku struktury, na které lze vytvořit interaktivní dobrodružství. Jedním z hlavních problémů adaptace příběhu na interaktivní formát bylo, že všech pět jeho postav je vydáno na milost a nemilost naprosto všemocnému superpočítači. Tito lidé jsou tak v bezvýchodné situaci – dokážou jen snášet hrůzy, které na ně šílený stroj rozpoutá, a tak dále až do úplného konce, kdy jeden z nich dovede příběh do strhujícího finále. Aby Ellison zachoval děsivou atmosféru svého příběhu, chtěl vytvořit hru, kterou nelze vyhrát v obvyklém smyslu. Místo toho by byl předložen určitý počet morálních možností prohry. Byly by způsoby, jak hrdinně prohrát, zahalit se slávou, ukázat to nejvyšší, čeho je člověk schopen – kdyby si hráč vybral cestu dobra. Byly by naopak způsoby, jak prohrát nepoctivě – sobecky, zbaběle, zastrašeně.

V reakci na Ellisona najali Cyberdreams herního designéra Davida Searse .  David se spisovatele zeptal na něco, o čem nikdy předtím nepřemýšlel: proč si AM vybrala k mučení těchto obyčejných pět lidí? Tato otázka rozproudila Ellisonovu představivost a on a David strávili několik týdnů intenzivní práce na objasňování minulosti zajatců: odkud přišli, kdo jsou, čeho se bojí, co vidí jako únik ze svého hrozného osudu. ? Výsledkem je, že Allison a Sears vytvořili pět ďábelsky násilných dobrodružství založených na fatálních chybách hlavních postav, čímž ze scénáře udělali epické dobrodružství, které od hráče neustále vyžaduje, aby dělal etická rozhodnutí.

Herní producent David Mullich se připojil k Cyberdreams krátce  poté , co Ellison a Sears vypracovali svůj plán a Sears odešel na pozici v jiné společnosti zabývající se vývojem softwaru. Jedním z prvních kroků při přeměně projektu ve skutečnost bylo přeměnit 130stránkový návrh ve smysluplný dokument o herním designu se všemi souvislostmi, logikou a detaily potřebnými k tomu, aby programátoři a umělci mohli pracovat. Malleck se rozhodl, že návrhový dokument dokončí sám – v roce 1980 už vytvořil počítačovou hru založenou na televizním seriálu Prisoner , která také obsahovala surrealistická prostředí, metaforické dějové prvky a ocenění za morální chování. O několik měsíců později měl 800stránkový designový dokument s více než 2000 řádky dalších dialogů.

Mallek podepsal smlouvu s Dreamers Guild na produkci kódu, kresby a zvukových efektů. Jejich herní engine , nazvaný SAGA, byl považován za ideální rozhraní , jehož prostřednictvím by hráč mohl komunikovat s prostředím a komunikovat s postavami ve světě AM . Již brzy bylo rozhodnuto, že k zachycení nuancí a atmosféry je potřeba grafika s vysokým rozlišením. Ellisonovy představivosti, takže CTO John Boltan ( John Bolton ) upravil engine pro použití grafiky SVGA a zahrnul grafickou knihovnu Fastgraph [ 7 ] . 

Umělecký ředitel Mallek a Cyberdreams Peter Delgado se často scházel s uměleckým ředitelem Dreamers Guild Bradem Schenckem , aby řídili umělecký směr hry způsobem, který doplňoval  surrealistické přírodní příběhy. Protože se hra odehrává v mysli bláznivého boha, který dokáže cokoliv, tým zvolil pro každý scénář (dobrodružný) řadu uměleckých stylů, od zkreslených perspektiv typických pro německé expresionistické filmy a čisté fantazie až po drsný realismus.  

Asistent uměleckého ředitele Glenn Price a jeho tým vytvořili přes šedesát pozadí pomocí sady 2D  a 3D nástrojů , včetně Deluxe Paint a LightWave . Stovky různých animací nakreslil pomocný umělecký ředitel Jhoneil Centeno a jeho animační tým. Umělecký tým navíc natočil řadu videoklipů, které mají zprostředkovat atmosféru neutuchající úzkosti ve hře.  

Když se hra dostala do hratelné fáze alfa, Ellison a Malleck spolu strávili mnoho hodin, dolaďovali scénář a pilovali dialogy. Ellison postavil svůj mechanický psací stroj bok po boku s Malleckovým počítačem na kuchyňský stůl. Zatímco Mallek hrál a zkoušel, Ellison svou obvyklou velkou rychlostí doplňoval další texty k zápletce.

Malleck přivedl filmového skladatele Johna Ottmana (který později spolupracoval s režisérem Bryanem Singerem na The Usual Suspects a X-Men ) , aby pro hru napsal přes 25 originálních MIDI melodií .

Pro hru bylo naplánováno více než čtyřicet hlasových rolí a Mallek najal AM, aby je namluvil, a sám Ellison souhlasil, že namluví roli šíleného počítačeVirtual Casting

Známky a ocenění

Recenze herního tisku

Ellisonovým cílem bylo vytvořit interaktivní literární dílo se složitými postavami, morálními dilematy a poselstvími potvrzujícími život. Herní tisk ocenil sémantický obsah hry a „dospěláckou“ prezentaci etických problémů.

Hodnocení webovými stránkami

Hra se setkala se smíšenými recenzemi a chválou z některých webových stránek. Získal celkové skóre 69 % na GameRankings na základě tří recenzí [8] . Celkové hodnocení od MobyGames je aktuálně stejné - 69 ze 100 [9] .

Ocenění

Hra získala několik významných ocenění. Hra získala titul „Nejlepší temná hra roku 1996“ na konferenci Digital Hollywood Conference a konference Game Developers Conference jí udělila cenu „Nejlepší hra založená na literárním díle“ . Časopis Computer Gaming World ji označil za „Nejlepší dobrodružnou hru“ roku a ve svém 15. výročí ji zařadil mezi „ 150 her všech dob “ , „15 nejlepších opožděných přiznání všech dob“ a „15 nejlepších konců všech dob“. Časové“ seznamy .

Násilný obsah a cenzura v evropských verzích

Hra obsahuje spoustu krutých scén, obrázky krve a lidských orgánů (například zakrvácené vytržené srdce, vydlabané oči atd.), hrubý slovník.

Francouzská a německá verze hry byla částečně cenzurována . Kapitola věnovaná dobrodružství Nimdok (děj se odehrává v nacistickém koncentračním táboře) byla zcela vystřižena. Cenzoři měli pocit, že nacistická témata by byla pro obě země, zejména Německo, příliš bolestivá, vzhledem k tomu, jak výbor BPjM dříve reagoval na nacionálně socialistická témata [12] . Na hru byla navíc uvalena věková hranice až do osmnácti let.

Znovu vydat

Hra se roky neprodávala kvůli uzavření vývojáře a vydavatele. V roce 2013 byla práva obnovena společností Night Dive Studios [13] . Verze založená na DOSBoxu je k dispozici na GOG.com od září 2013 [14] a  od října 2013 na Steamu [15] . V únoru 2014 byl motor nahrazen ScummVM [16] .

Fakta

Poznámky

  1. Nemám pusu a musím křičet na Steamu . Získáno 19. října 2013. Archivováno z originálu 20. října 2013.
  2. MobyGames  (anglicky) – 1999.
  3. 1 2 3 4 GOG.com  (anglicky) – 2008.
  4. Nemám pusu a musím křičet - Recenze - Dobrodružné klasické hry - ACG - Dobrodružné hry, Interaktivní hrané hry - Recenze, Rozhovory, Funkce, Náhledy, Cheaty, Galerie, Fóra . www.adventureclassicgaming.com . Staženo 21. února 2021. Archivováno z originálu 8. ledna 2020.
  5. Nemám ústa a musím  křičet . gamebomb.com . Získáno 21. února 2021. Archivováno z originálu dne 20. května 2015.
  6. Cyberpunková recenze „I Have No Mouth And I Must Scream Archivováno 3. června 2012.
  7. Hry napsané pomocí Fastgraphu . Získáno 30. prosince 2010. Archivováno z originálu dne 31. října 2006.
  8. Nemám pusu a musím křičet pro PC - GameRankings . Datum přístupu: 30. prosince 2010. Archivováno z originálu 4. února 2010.
  9. I Have No Mouth, and I Must Scream for DOS (1995) - MobyGames . Získáno 22. 5. 2011. Archivováno z originálu 10. 3. 2011.
  10. Recenze I Have No Mouth, and I Must Scream pro PC - GameSpot
  11. Recenze Adventure Gamers: I Have No Mouth and I Must Scream . Datum přístupu: 30. prosince 2010. Archivováno z originálu 16. června 2011.
  12. DLH.NET The Gaming People . Získáno 30. prosince 2010. Archivováno z originálu 9. února 2012.
  13. Datum vydání I Have No Mouth and I Must Scream na GOG | Ilustrované hry . gamingillustrated.com. Získáno 3. září 2015. Archivováno z originálu 29. září 2013.
  14. září 05. Klasická hororová hra I Have No Mouth, and I Must Scream byla vydána na GOG . PC hráč. Získáno 3. září 2015. Archivováno z originálu 24. září 2015.
  15. Novinky – nyní k dispozici – Nemám ústa a musím křičet . store.steampowered.com. Získáno 3. září 2015. Archivováno z originálu 21. listopadu 2013.
  16. Komunita Steamu :: Skupinová oznámení :: Nemám pusu a musím křičet . steamcommunity.com. Staženo: 3. září 2015.

Odkazy