Cyberpunk je žánr sci - fi , který odráží úpadek lidské kultury na pozadí technologického pokroku v počítačovém věku. Samotný termín je směsí anglických slov . kybernetika " kybernetika " a inž. punk " punk ", poprvé použil Bruce Bethke jako název své povídky z roku 1983 [1] . Díla klasifikovaná jako „kyberpunk“ popisují dystopický svět budoucnosti, ve kterém jsou pokročilé informační technologie a kybernetika, virtuální realita , kyborgizace , umělá inteligence kombinovány s komplexní, nadměrnou, neomezenou a neregulovanou státní kontrolou nad společností ( totalitarismus nebo autoritářství kombinované s algokracie a kyberokracie ), nebo naopak úpadek, korupce , rozklad státních institucí, kleptokracie , v kombinaci s dominancí obřích nadnárodních korporací, mafie , sociální nerovností, chudobou nebo radikálními změnami v sociální struktuře společnosti samotné [2] . Cyberpunková díla často vyvolávají otázky o podstatě lidské mysli a společnosti, o hranici mezi člověkem a strojem, realitou a virtualitou.
Nejvýraznějšími představiteli kyberpunkové literatury jsou William Gibson , Bruce Sterling , Pat Cadigan , Rudy Rucker a John ; Phillip Kindred Dick je také mnohými považován za představitele kyberpunku, respektive jednoho z jeho předchůdců , který nezapadá do chronologického rámce kyberpunku. V 80. letech 20. století přišel do kina kyberpunk a zanechal znatelný otisk na mnoha filmech sci-fi natočených od té doby. Počínaje 90. lety se s kyberpunkem začaly spojovat i určité trendy v hudbě a módě a ve světě počítačových a deskových her se objevily kyberpunkové hry na hrdiny. Na začátku 21. století se prvky kyberpunku nacházejí ve velkém množství děl sci-fi.
Žánrově se blíží dystopie . Podle redaktora fanzinu Nova Express Lawrence Person:
Postavy klasického kyberpunku byli rezervovaní, nespolečenští samotáři žijící na okraji společnosti, obvykle v dystopické budoucnosti, kde je každodenní život zahlcen rychlými technologickými změnami, všudypřítomnou počítačovou infosférou a všudypřítomnými modifikacemi lidského těla.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Klasické kyberpunkové postavy byly marginalizované, odcizené samotáře, kteří žili na okraji společnosti v obecně dystopické budoucnosti, kde byl každodenní život ovlivněn rychlými technologickými změnami, všudypřítomnou datasférou počítačových informací a invazivními úpravami lidského těla. — Lawrence Person [5]Kyberpunkové zápletky jsou často postaveny na konfliktech mezi hackery , umělými inteligencemi a megakorporacemi a tíhnou k blízké budoucnosti Země častěji než daleká budoucnost nebo galaktické výhledy, které lze nalézt v klasických fantasy románech, jako je Nadace Isaaca Asimova nebo Duna . Frank Herbert [6 ] . Kyberpunkové světy mají jiné měřítko, jsou to obvykle postindustriální dystopie . Cyberpunková díla popisují společnost na pokraji rychlé sociální a kulturní transformace, kde je technologie využívána způsoby, které její tvůrci nezamýšleli („ulice si najde své vlastní využití pro věci“ [7] ).
Atmosféra žánru částečně odráží styl „ filmu noir “ a literární díla s ním související často využívají detektivní techniky [8] .
Díla jiných subžánrů (např. litRPG ) mohou být mylně klasifikována jako kyberpunk kvůli důrazu na informační technologie a virtuální realitu, i když by měla být klasifikována jako kybernetická fikce, protože postrádají známky kyberpunku [9] .
Slovo kyberpunk vymyslel spisovatel Bruce Bethke , který v roce 1983 vydal stejnojmennou povídku. Příběh nemá nic společného s kyberpunkem jako takovým. Jen jeden z hrdinů příběhu, hacker, nosí charakteristický punkový účes. Bylo to však slovo, které použil editor Gardner Dozois ve své recenzi románů Williama Gibsona . Později se právě toto slovo, a přesně ve smyslu, ve kterém Dozois zobecnil Gibsonův styl, stalo definicí kyberpunku jako žánru [10] . Je známé jako kritérium Dozois : „ High tech. Nízká životnost " ("Špičková technologie, nízká životní úroveň"). Druhá část kritéria má na mysli nejen chudobu, ale také nejistotu, nedostatek práv, nedostatek vyhlídek.
Každý den podnikáme kroky, jejichž nepředvídatelné důsledky mohou mít (a mají) globální rozsah. Počet lidí na této planetě se od roku 1970 zdvojnásobil; přírodní svět, který donedávna obklopoval lidstvo, se stává vzácností. Nedaří se nám zbavit se věcí, které se nám zdají špatné. Jako společnost se nemůžeme zbavit ani zdánlivě nadbytečných věcí, jako je heroin a vodíková bomba. Jako kultura si rádi hrajeme s ohněm, jednoduše proto, že ho milujeme; a pokud bude možné na něčem vydělat, tak nás nic nezdrží. Animované mrtvoly a la Mary Shelley nás neděsí; něco podobného se děje každý den na jednotkách intenzivní péče. Samotná lidská myšlenka, uzavřená v softwaru, se stává replikovatelným zbožím. Ani obsah lidského mozku není posvátný; naopak, lidský mozek je předmětem četných vědeckých vývojů. Nikdo už nevěnuje pozornost duchovnímu aspektu. Za takových okolností je myšlenka, že by lidská přirozenost měla dominovat Velkému stroji, jednoduše hloupá. Nezasvěcenému se to může zdát divné. Vezměme si například laboratorní krysu s elektrodami implantovanými do mozku. Jak se na to díváte, když začne vášnivě kázat, že nakonec přirozenost hlodavce zvítězí? Téměř vše, co děláme s krysami, můžeme dělat s lidmi. A s krysami toho dokážeme hodně. Není snadné o tom přemýšlet, ale je to tak. Nezmizí, když zavřeme oči. Tohle je kyberpunk.Bruce Sterling , esej „Kyberpunk v devadesátých letech“.
Cyberpunk jako žánr sci-fi zpopularizoval na počátku 80. let kanadský spisovatel sci-fi William Gibson . Po vydání románu Neuromancer ( angl. Neuromancer , 1984, někdy překládáno jako „Neuromantický“) se William Gibson stal nejznámějším spisovatelem tohoto žánru. Pak se mnoho nadaných a velmi různorodých amerických spisovatelů sci-fi obrátilo na kyberpunk, mezi něž patří Bruce Sterling , Rudy Rucker a Michael Swanwick . Svérázný post-kyberpunkový styl je charakteristický i pro futuristické romány Neila Stevensona .
Někteří se domnívají, že kyberpunk vznikl z velké části jako protipól k utopické fikci a že jeho vznik ovlivnil rozvoj informačních technologií na počátku 80. let, což se v tehdejší tradiční sci-fi dostatečně neodráželo. Cyberpunk byl naproti tomu zaměřen především na blízkou budoucnost, byl technicky přesný a vyžadoval, aby čtenář dobře znal vývoj technologií, zejména počítačů a sítí.
V zásadě jsou kyberpunková díla zaměřena na mládežnické protestní publikum. Děj kyberpunkových děl se často stává bojem hackerů s mocnými korporacemi. Hlavní kladná postava je často prezentována jako kyberzločinec, marginál bez systematického vzdělání. A motivace negativních postav souvisí s jejich příslušností k nadnárodním korporacím vládnoucím světu nebo závislostí na nich. Společným znakem nejlepších děl žánru je, že umělecký svět v nich ztělesněný je reprezentován technologickou dystopií . Ve světě kyberpunku vysoký technologický rozvoj často koexistuje s hlubokou sociální stratifikací, chudobou, nedostatkem práv, pouliční anarchií v městských slumech. Po řadě komerčně úspěšných filmových adaptací se kyberpunkové obrazy a motivy rozvinuly v kině , alternativní hudbě , grafických dílech (zejména anime ) a počítačových hrách .
Cyberpunkoví autoři získali ceny Hugo a Nebula . V souvislosti se zájmem masového publika o alternativní historii si v poslední době upevňují své pozice autoři steampunku . V současné době si získaly určitou popularitu odnože žánru , jako je cyberthrash a nanopunk , stejně jako biopunk .
Typické prvky kyberpunkového světa jsou:
V některých kyberpunkových dílech se velká část děje odehrává v kyberprostoru, čímž se stírá hranice mezi realitou a virtuální realitou (tzv. „ Augmented Reality “). Takové práce popisují přímé spojení lidského mozku s počítačovými systémy. Takový kyberpunk vykresluje svět jako temné, zlověstné místo, kde web vládne všem aspektům lidského života. Obří nadnárodní korporace nahrazují vlády politickou, ekonomickou a dokonce vojenskou mocí. Téma outsiderů bojujících proti totalitním či kvazi-totalitním systémům je typické zejména pro sci-fi a kyberpunk.
Existují také zápletky, kdy státní systém sám pomocí technologií nastolí totalitní nebo kvazitotalitní režim v kombinaci s algokracií a kyberrokracií , aby si udržel moc, řídil a kontroloval společnost a hlavní hrdina může být součástí tohoto systému, aby tak či onak , jako protagonista anime série Psycho-Pass Akane Tsunemori . Taková díla vyvolávají otázky o hranicích státní kontroly nad společností a její odpovědnosti, kdo nebo co je měřítkem: zákonnost, lidská práva, korektnost, svoboda, morálka a etika ve společnosti.
Mezi hlavními postavami kyberpunkových děl jsou obvykle přítomni počítačoví hackeři, kteří ztělesňují myšlenku boje samotáře proti nespravedlnosti. Mnohem častěji jsou to lidé zbavení volebního práva, nemorální, „nehrdinští“ lidé, kteří se ocitnou v nouzové situaci, než báječní vědci nebo kapitáni vesmírných lodí hledající dobrodružství. Jedním z prototypů kyberpunkových postav byl Case z Gibsonova Neuromancera. Case je „kovboj konzole“, hacker, který zradil mafii. Case, který je kvůli svému zranění zbaven svého daru, dostává nečekaně jedinečnou příležitost k uzdravení, pokud se zúčastní nelegální operace s nově vyraženými společníky.
Stejně jako on je mnoho kyberpunkových protagonistů používáno jinými lidmi nebo AI. Ocitají se v téměř bezvýchodných situacích, ve kterých ničemu nerozumí. Jsou to antihrdinové nového světa, poražení, lidé druhé kategorie, kteří dostanou šanci změnit svět.
Cyberpunkové spisy se často používají jako metafora pro současné úzkosti způsobené firemními neúspěchy, vládní korupcí, vzestupem sledování a vyloučením. Cyberpunk si klade za cíl nadchnout čtenáře a vyzvat je k akci. Často se to projevuje ve vzpurnosti, kterou lze popsat jako kontrakulturu kontrakulturní sci-fi.
Blízká známost autorů kyberpunku ukazuje, že téměř vždy zobrazují společnost budoucnosti, ve které jsou vlády slabé a ubohé... Populární díla Gibsona, Williamse, Cadigana a dalších popisují orwellovskou koncentraci moci v 21. ale moc téměř vždy skončí v rukou bohatých nebo korporátní elity.David Brin
Cyberpunk je také někdy prezentován jako popis vývoje internetu . Virtuální světy se často nazývají „kyberprostor“, „síť“ nebo „ Matrix “. Je důležité poznamenat, že rané popisy globálních komunikačních sítí předcházely šíření World Wide Web , zatímco spisovatelé sci-fi jako Arthur C. Clarke předpovídali jejich vznik.
Cyberpunk také představuje možnost existence občanských práv a povinností v AI, jako v lidské mysli nahrané do počítače, která má rozum a introspekci. To opět vyvolává otázku, že mysl srovnatelná s lidskou myslí by takovým látkám dávala lidská práva a postavení.
Poprvé se termín „kyberpunk“ stal známým v SSSR díky aktivitám sevastopolského fanouška Andreje Čertkova , který v roce 1988 publikoval ve svém fanzinu „ Oversan “ svůj překlad slavné literární eseje amerického spisovatele sci-fi Michaela Swanwick "Postmodernismus ve sci-fi: Uživatelská příručka" o genezi žánru a literárních válek mezi kyberpunkovými autory a tzv. " humanisty " (první publikace této eseje v ruštině se jmenovala "Pokyn pro postmodernisty"). Následně se A. Čertkov přestěhoval ze Sevastopolu do Petrohradu, kde se stal redaktorem nakladatelství Terra Fantastica a nadále aktivně propagoval tento žánr mezi ruskými spisovateli sci-fi - zejména na setkáních Semináře spisovatelů sci-fi pod vedení Borise Strugackého a na konferencích sci-fi. A v polovině 90. let se A. Čertkovovi podařilo prorazit do výroby a jím sestavenou knižní sérii „Virtuální svět“ , ve které vycházely klasické kyberpunkové romány a příběhy Williama Gibsona , Bruce Sterlinga a Michaela Swanwicka , díky nimž ruština čtenáři a spisovatelé se konečně mohli seznámit s nejlepšími zahraničními ukázkami žánru.
Jedním z výsledků propagandistické činnosti A. Čertkova bylo, že se v ruské literatuře na počátku 90. let objevil i směr, který lze nazvat „ruským kyberpunkem“. Mezi nejstarší kyberpunková díla patří příběh účastníků semináře B. Strugatského Alexandra Tyurina a Alexandra Ščegoleva „Síť“ a román Alexandra Tyurina „Doba kamenná“, vydaný v roce 1992 . Čtenář se v těchto textech setkává se složitými koncepty interakce mezi člověkem a počítačovou sítí, s rozhraními stroj-člověk, organickými i anorganickými kybernetickými implantáty, s digitálními „dvojčaty“ reálných objektů, se zásahy počítačových systémů do veřejné správy.
Pozoruhodným fenoménem ve fandomu byla díla D. a P. Krivoruchkových napsaná v letech 1990-1993 (většinou v žánru miniatur), skrývající se pod pseudonymy „Second Hand“, „The Favorite of the Gods Best Hidden“ a řadou ostatních. Tito autoři, kteří se prohlašovali za „první ruské kyberpunky“, ačkoli přitahovali pozornost čtenářů k tématům a konceptům kyberpunku, ve skutečnosti nebyli kyberpunky, pouze tento koncept používali ve své postmoderní hře.
V pozdějších dílech Alexandra Tyurina („Are Computers Afraid of Hellfire“, 1998, „Cyberozoic Era“, 2003 a „The Fate of Koshchei in the Cyberozoic Era“) jsou patrné nanopunkové prvky . Román Mercy Shelleyové „ Web“ lze nazvat dílem o rozhraních mezi člověkem a člověkem. V poslední době se v tisku objevila díla řady mladých autorů, odkazujících svou tvorbou k žánru kyberpunku – například „Silicon Sky“ od Igora Shaposhnikova, dva různé cykly „Hackeři“ od Alexandra Chubaryana [11] [12] , " Enklávy " od Vadima Panova [13] . Často jsou trilogie Labyrint odrazů od Sergeje Lukjanenka , Tam (město krys) od Alexeje Kalugina , Poslední avatar od Alexandra Zoricha často řazeny mezi kyberpunk . Tyto romány jsou však v podstatě spíše „romány o virtualitě“ (jak ji sám Lukjaněnko definuje) [14] .
Nejblíže, co se týče doprovodu a atmosféry, je klasickému kyberpunku trilogie Alexandra a Lyudmily Belashových " Válka panenek ", která se odehrává ve slumech metropole a hlavními postavami jsou kyborgové.
Podle krátké recenze slavného spisovatele sci-fi Vladimira Vasiljeva „ Kyberpunk pro Rusy a nerusy “ [15] , předchůdci ruského kyberpunku byla díla Ťurina, ale podle Vasiljeva se Lukjaněnkovým „Labyrintem odrazů“ stal první skutečný ruský kyberpunk. A druhé je jeho vlastní (Vasilievovo) dílo „Srdce a motory“, zatímco třetí nazývá Ščegolevův „Svobodný lovec“. Jako typický příklad raných pokusů o psaní děl tohoto žánru, které skončily neúspěchem, uvádí Phantom Pain od Michaila Tyrina , který se pokusil napsat dílo v duchu kyberpunku, aniž by měl minimální potřebné technické znalosti, v důsledku čehož práce je plná mnoha logických a technických rozporů. Rozdíl mezi americkým a ruským kyberpunkem podle Vasiljeva spočívá v tom, že americký kyberpunk je dědicem postmoderny a je často temný, zatímco ruský kyberpunk obecně sleduje ducha tradiční sci-fi, liší se od něj především svým okolím. Ťurin, kterého podle Vasiljeva neoznačoval ke skutečnému ruskému kyberpunku, ale k jeho předchůdcům, se přitom ve svých kyberpunkových dílech snaží následovat ducha postmoderny.
Živým příkladem mohou být také knihy "Fallen Angels of the Multiversum" od Leonida Alekhina, na kterých byla založena CCI "Dictator Control" a " SNUFF " od Viktora Pelevina.
Cyberpunková témata jsou prominentní v anime a manga . V Japonsku , kde je " cosplay " populární a nejen teenageři se připojují k podobným módním trendům, se kyberpunk rychle ujal a jeho vliv se široce rozšířil. Román Neuromancer od Williama Gibsona , jehož vliv dominoval ranému kyberpunkovému hnutí, se také odehrává v Chibě , jedné z největších průmyslových oblastí Japonska, i když v době psaní románu Gibson nevěděl o poloze Chiby a netušil, jak blízko město bylo jeho vizí. Vliv kyberpunku na myšlení a literaturu v polovině 80. let mu umožnil proniknout do japonské kultury. I když většina anime a manga je vyrobena v Japonsku, kyberpunkové anime a manga mají futurističtější, a proto více mezinárodní charakter, takže jejich publikum je mnohem širší než Japonsko.
„Konceptualizace vetkaná do kyberpunku je víc než jen plán budoucnosti, pohled na novou globální kulturu. Je to kultura, která v tuto chvíli neexistuje, takže japonské koncepty kyberpunkové budoucnosti se zdají být stejně platné jako ty západní, zvláště když západní kyberpunk často obsahuje mnoho japonských prvků.“
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Konceptualizace spojená s kyberpunkem jde spíše kupředu při pohledu na novou globální kulturu. Je to kultura, která právě teď neexistuje, takže japonský koncept kyberpunkové budoucnosti se zdá být stejně platný jako západní, zvláště když západní kyberpunk často obsahuje mnoho japonských prvků. — Ruh, Brian (2000), „ Osvobození Cels: Podoby ženy v japonské kyberpunkové animaci “. AnimeResearch.com . prosince 2000.William Gibson je nyní častým návštěvníkem Japonska a zjistil, že mnoho z jeho fantazií o Japonsku se stalo skutečností:
Moderní Japonsko bylo prostě kyberpunk. Sami Japonci to věděli a užívali si to. Vzpomínám si na svůj letmý pohled na Shibuyu , když jeden z mladých tokijských novinářů, kteří mě hostili, s tváří nasáklou světlem tisíců mediálních sluncí – všeho toho obrovského animovaného hejna komerčních informací – řekl: „Vidíš? Vidíš? Je to město z Blade Runnera ." A byl to on. Bylo to tak zřejmé.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Moderní Japonsko bylo prostě kyberpunk. Sami Japonci to věděli a měli z toho radost. Vzpomínám si na svůj první pohled na Shibuyu, když jeden z mladých tokijských novinářů, kteří mě tam vzali, s tváří zalitou světlem tisíců mediálních sluncí – vším tím mohutným, animovaným plazením komerčních informací – řekl: „Vidíš? Vidíte? Je to město Blade Runner .“ A to bylo. Tak to evidentně bylo. Gibson, William . "The Future Perfect: Jak se Japonsko stalo oblíbeným výchozím nastavením pro tolik cyberpunkových spisovatelů?", Time International , 30. dubna 2001:48.Cyberpunk inspiroval mnoho animovaných děl v tomto žánru - jak jednotlivá díla, tak celé franšízy:
Podle recenzenta AboutFilm.com Carla Cavagniho je Blade Runner v režii Ridleyho Scotta založen na románu Philipa Dicka Sní androidi o elektrických ovcích? “ a vydaný v roce 1982 se stal prvním filmem, který lze připsat žánru kyberpunku [16] . Film se odehrává v dystopické budoucnosti roku 2019. Vynecháním náboženských a mýtických prvků původního Dickova románu film zapadá do žánru kyberpunk lépe než román.
William Gibson později přiznal, že poté, co viděl film poprvé, byl překvapen, jak atmosféra filmu odpovídala jeho vizi při práci na Neuromanceru . Tón filmu se stal předlohou pro řadu kyberpunkových filmů. Několik děl stejného Williama Gibsona bylo adaptováno pro stříbrné plátno: " Johnny Mnemonic " (1995) [17] , " The New Rose Hotel " (1998) [18] [19] , ale neuspěly jak u pokladny, tak u při kritice. Devadesátá léta byla rozkvětem kyberpunku v kině, kdy bylo natočeno mnoho filmů, tak či onak blízkých tomuto žánru [20] : " Total Recall " (1990), "The Lawnmower Man " (1992) a jeho pokračování , " Ghost in Armor " (1995), " Strange Days " (1995), " Johnny Mnemonic " (1995), " Hackeři " (1995), " Virtuosity " (1995), " Armitage III " (1996), "New Rose Hotel “ (1998), „ Nirvana “ (1997), „ Třinácté patro “ (1999), „ Existence “ (1999). Úspěšný byl zejména film " The Matrix " (1999), který kombinuje rysy kyberpunku, postapokalyptiky a akčního filmu [20] .
V roce 2000 zájem o žánr v kině poklesl. V 10. letech 20. století dochází k návratu zájmu filmařů o kyberpunk, ale již v rámci retro nostalgie. Filmy tohoto žánru se pravidelně natáčejí, ale nejčastěji se jedná o remaky nebo pokračování slavných kyberpunkových filmů minulosti: Total Recall (2012), RoboCop (2014), Ghost in the Shell (2017), Tron: Legacy (2010). Takové snímky zpravidla nemají úspěch u kritiků a diváků; výjimkou byl film Blade Runner 2049 (2017), který získal ohlasy kritiků a řadu prestižních ocenění, přesto však v pokladně kin neuspěl [20] .
Některá hudba je spojována s kyberpunkem kvůli jeho konkrétnímu zvuku, estetickému stylu nebo hudebnímu obsahu. Také zde můžeme hovořit o hudbě, která je nějak spojena s tématem kyberpunku (může se to týkat například skupin, které píší texty na témata budoucího kybernetického pokroku, dystopie a místa člověka na tomto světě). Žánr elektronické hudby jako celek nejvíce odráží náladu a atmosféru tohoto trendu. Mnoho skladeb v duchu kyberpunku proto patří do následujících stylů: industrial , noise , EBM , postindustrial , dark electro , synth-pop , witch house , retrowave a další oblasti elektronické hudby. Také občas prokládá lidovou hudbou (často japonskou) a dubem [21] . V roce 2010 získal popularitu nový hudební žánr synthwave , velmi blízký estetice kyberpunku.
Kupříkladu mnoho skladeb ze soundtracku ke hře Deus Ex , vytvořené Alexandrem Brandonem (ale i Michielem van den Bosem a některými dalšími), udržovanými především ve stylech ambient a techno, lze připsat kyberpunku. Zahrnuje také skladby ze soundtracku Deus Ex: Human Revolution, vytvořeného hudebníkem Michaelem McCannem, které zachovávají některé hudební motivy z předchozích her v sérii a kombinují takové styly jako „high-tech“ ambient a breakbeat.
Zpěvák Billy Idol , inspirovaný kyberpunkovou estetikou, vydal v roce 1993 album Cyberpunk .
Hry s kyberpunkovou tématikou obsahují klíčová témata tohoto žánru: dystopickou budoucnost, svět na pokraji vyhynutí po globální katastrofě, high-tech v kombinaci s destrukcí sociálních vazeb, útlak mocných korporací, průmyslovou a sociální špionáž, špatné podmínky prostředí a tak dále. Hráč se může podílet na řešení světových problémů budoucnosti tím, že se stane aktivním účastníkem hry.
Takové série her jako Syndicate , System Shock , Deus Ex , Omikron , Observer , stejně jako vytvořené ruskými vývojáři Access Code: PARADISE , právem patří ke klasickým příkladům kyberpunkových her. Nejvýraznějším moderním příkladem je Shadowrun Returns .
Ve hře Half-Life 2 a jejích epizodách můžete vidět vliv kyberpunku: implantáty implantované do lidí a směs živých organismů a syntetických robotů.
10. prosince 2020 vyšla počítačová hra Cyberpunk 2077 . Na E3 2019 hru představil herec Keanu Reeves , který ztvárnil jednu z postav deskové hry – rockera Johnnyho Silverhanda [18] .
„Během posledních desetiletí se balíček IT vyvíjel v souladu s ontologickými reprezentacemi vytvořenými v 80. letech. spisovatelé sci-fi „kyberpunkového“ směru“ [22] , a nikoli steampunk , který charakterizuje tradiční formu výrobní ekonomiky . „Příkladem kyberpunkové estetiky je iPhone (malá velikost, aerodynamický tvar, neschopnost posoudit účel věci podle vzhledu). Pro tuto formu estetiky je charakteristická móda ve stylu " unisex " , ignorující genderové rozdíly . Příkladem steampunkové estetiky je jaderná elektrárna , velká válečná loď, těžká nosná raketa . Toto je průmyslová estetika: velké srozumitelné mechanismy, výrazné genderové rozdíly v módě a chování, pokrok “ [22] .
Některá místa v reálném životě jsou popsána jako „vyrobený kyberpunk“:
Cyberpunk a jeho deriváty | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Futuristické deriváty |
| ||||||
Retrofuturistické deriváty |
| ||||||
Fantasy deriváty |
| ||||||
Jiné deriváty |
| ||||||
související témata |
Sci-fi | ||
---|---|---|
Základní pojmy |
| |
Podžánry |
| |
Témata | ||
kultura |
| |
Související žánry |
Filmové žánry | |
---|---|
Podle stylu |
|
Na toto téma |
|
Pohybem a obdobím |
|
Podle demografie |
|
Formátem, technikou, přístupem nebo výrobou |
|
Gotická subkultura | |
---|---|
Hudba | |
Regionální scény |
|
Důležité události |
|
Umění a móda | |
Film a literatura |
|
viz také |
|
![]() | |
---|---|
V bibliografických katalozích |