Mor (utopie)

Mor (utopie)
Vývojář Ice-Pick Lodge (původní, Classic HD)
Obecná pasáž (Classic HD)
Vydavatel Buka (původní)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (původní)
Devolver Digital (Classic HD, do 09.2017)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, od 09.2017)
Část seriálu Mor. utopie
Datum vydání 9. června 2005
18. srpna 2006
Verze 1.1 (původní)
1.0.3 (Classic HD)
Žánr quest
RPG hry o
přežití
Věkové
hodnocení
PEGI : 16+
USK : 12+
Tvůrci
Výrobce Ivan Bunakov
Herní designér Nikolaj Dybovský
Programátor Alexej Bachvalov
Malíř Evgenia Dashina
Skladatel
Technické údaje
Plošina Okna
Herní mód jediný uživatel
Dopravce 2 CD-ROM
Systémové
požadavky
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 MB RAM , grafická karta kompatibilní s DirectX s 32 MB paměti, 1,8 GB volného místa na pevném disku
Řízení gamepad klávesnice
myš (Classic HD)
Oficiální stránka

Mor (Utopia) (existuje také varianta " Mor. Utopia "; mimo SNS  - Pathologic ) je počítačová hra v žánru adventura , akční hra , hra na hrdiny , vyvinutá ruským studiem Ice-Pick Lodge and vydal Buka dne 9. června 2005. Na konferenci Game Developers Conference obdržel cenu „Most Irregular Project“ [1] .

Pestilence (Utopia) odhaluje osudy tří postav, které se ocitnou v odlehlém městečku ve stepi v době vrcholící strašlivé epidemie smrtelné infekce. Někdy tato hra připomíná komplexní jevištní inscenaci, kde je hráči nabídnuta role nikoli herce, ale režiséra událostí [2] . Hra je podle kritika Igromania Igora Varnavského autorský projekt, nerozlučně spjatý se svými tvůrci, s myšlenkami v ní vloženými, s pohledem na svět šéfa studia Ice-Pick Lodge Nikolaje Dybovského [3] .

Hra byla přeložena do angličtiny , němčiny , italštiny , bulharštiny , češtiny [4] a po opětovném vydání do polštiny . Ačkoli se zdá, že název odkazuje na román Thomase Morea " Utopie ", Nikolay Dybovsky v rozhovoru [5] říká : "Je zde určitá ironie - toto nemá nic společného s Thomasem Morem."

Popis

Žánr hry je smíšený. Vývojáři mluvili o „moři“ pomocí slov „prvek pro hraní rolí“, „simulátor života“, „akce z pohledu první osoby“, „quest“ a také jako „simulátor lidského chování v epidemii“, „zaměřené o mechanismu správného rozhodování“. Nicméně, toto je primárně dialog-řízené detektivní hledání [2] [6] . Toto je poslední akce, jelikož hrdinové hry nejsou vojáci ani žoldáci, řeší úplně jiné úkoly a špatně zacházejí se zbraněmi; silové metody se uchylují pouze v případě nouze [2] .

Pestilence by se dala nazvat hrou na hraní rolí v tradičním slova smyslu, zejména proto, že kvůli nedostatku statistik a jakéhokoli sebezdokonalování je hraní rolí intenzivnější. Hráč se cítí jako normální člověk, který se snaží nějak zmírnit utrpení ostatních, ne kvůli odměně, ale kvůli prosté vděčnosti. Emoce oživují postavy, hlavní hrdina se vyznačuje prostými lidskými potřebami. Ke sžití se s rolí přispívá pohled z první osoby a naprostá absence prvků rozhraní na obrazovce [7] .

Hra nabízí výběr ze tří protagonistů: Bakaláře, Haruspexe a Měňavce (možnost dokončit hru za druhého se otevírá až po poražení prvního nebo druhého). To znamená různé pohledy na stejnou tragédii, zcela odlišné přístupy k přežití a motivy [7] . Každý z protagonistů má své vlastní vlastnosti, schopnosti, má jiné zdroje a setkává se s vlastním postojem jiných postav; každý má svůj princip efektivního přežití [8] .

Hlavní postavy - bakalář lékařských věd Daniil Dankovsky, haruspex Artemy Burakh a dívka jménem Clara - se ve městě objevují současně, každý ze svých osobních důvodů [9] .

Hry se účastní všechny tři postavy současně, bez ohledu na to, kterou z nich hráč hraje [9] . Někdy se kříží, pomáhají si nebo se honí. Konečná verze příběhu Pestilence bude známa až při blízkém seznámení se všemi třemi [7] a opakovaných replayech, které odhalují další vrstvy toho, co se děje. Pro začátečníka vývojáři hry doporučují sekvenční průchod hrou, nejprve pro Bakaláře, poté pro Haruspex and the Changeling [3] .

Scénář každé z postav je nápadně odlišný od ostatních dvou a má svůj logický konec. S pomocí ostatních hlavních postav na konci hry si však mohou navrhnout vlastní konec.

Přežití

Hlavní hrdina má parametry „pověst“, „zdraví“, „únava“, „hlad“, „imunita“, „infekce“, které je nutné udržovat v optimálním stavu. Jídlo, léky, oblečení a zbraně stojí peníze, přestože je o ně postava ochuzena a nemá jasný zdroj příjmů [6] . Reputace závisí na akcích, které ji mohou zvýšit nebo snížit [9] . Aby si hráč mohl koupit jídlo, jehož ceny raketově rostou, musí žebrat, sbírat lahve a další předměty z popelnic a směňovat se s ostatními postavami. Bez spánku se také nelze obejít: pokud postava nespí, omdlí a později zemře. Nezbytná je také zdravotní péče, zvláště v případě infekce (stejně jako konfliktu s bandity a nájezdníky). Pacient má záchvaty a nemoc je smrtelná. Imunokorektory zvyšují imunitu a snižují pravděpodobnost infekce. Antibiotika snižují populaci bakterií v těle. Analgetika obnovují sílu během spánku. Obvazy pomáhají mírně zlepšit pohodu [7] . Inventář je však malý. Lepší orientace ve městě zvyšuje šance na přežití [11] .

Obecně vás hra vybízí jít cestou dobra, ale můžete si vybrat i opačnou cestu. Tato volba je dána v průběhu hry [9] . Hráč se smí dostat do konfliktu s vlastním svědomím [7] .

Hra se měří 12 dní hraní nebo 24 hodin reálného času. Tento čas můžete strávit podle svého uvážení, svoboda jednání je omezena pouze možnostmi hráče. Ostatní postavy nečekají na hráčovy činy a žijí si po svém [9] .

Reálný čas znamená změnu dne a noci a každý den hráč dostává úkoly. Pokud není hlavní úkol splněn, jedna z klíčových postav zemře; první den je to hlavní hrdina [6] . Hlavními nepřáteli postavy jsou čas a její vlastní fyziologie ; herní úkoly jsou volitelné a hlavním úkolem je přežít [9] . Questy v rámci jednoho dne se vyznačují nelinearitou, často řešené několika způsoby a vedou k různým výsledkům. Někdy se propletou a provedení jednoho ruší provedení druhého [7] . Proměnlivost akcí se odráží v dialozích, které umožňují mimo jiné projevovat respekt nebo naopak být sarkastické, ale v závislosti na konkrétní situaci se mohou proměnit v dobro nebo zlo [11] . Postavy sdělují své požadavky písmeny, ale některé úkoly nevyžadují písmena [8] .

Pestilence (Utopia) má vysokou obtížnost. Dobře hozený nůž může hlavního hrdinu zabít a nepromyšlená fráze se může stát osudnou. Existuje vysoké riziko onemocnění písečnou horečkou. Inventář je omezený, věci se rychle stávají nepoužitelnými, zbraně jsou neúčinné a často se rozbijí. Katastrofální nedostatek času na plnění úkolů, zejména u bakalářského [2] .

Ekonomika ve hře vás nutí přemýšlet o správném využití dostupných finančních prostředků. Ceny v obchodech se výrazně liší podle situace ve městě, ale žádná položka nemá konkrétní hodnotu. Jednu a tutéž věc lze prodat téměř za nic nebo výhodně směnit [12] . Prvním zdrojem užitečných předmětů pro výměnu jsou popelnice, u kterých lze zkoumat přítomnost skleněných nádob [8] .

Kromě příjmů z prodeje věcí a plnění požadavků obyvatel města lze peníze získat na krysím závodě. K tomu je živá krysa chycena za ocas a přivedena do určitého skladu v oblasti masokombinátu. Pokud krysa vyhraje závod, dostane hlavní hrdina pět set mincí [8] .

Písečný mor

Sand Plague, mor, který zachvátil město, je metaforou zla a vytváří situaci, ve které je zbytečné zabíjet tělesné nepřátele, na což jsou hráči zvyklí. Zlo je stále obklopuje. Mor se ulicemi pohybuje v podobě neviditelných sraženin, které lze odhalit pouze pomocí speciálního hledí. Nemocní, zabalení do hadrů, také šíří mor, natahují ruce k hlavnímu hrdinovi a chytají ho za šaty [3] .

Strašná epidemie před několika lety již město navštívila a nyní se znovu vrátila. Potom děti vymýšlely „prášky“, hrály si na mor, a některé z těchto „prášků“ se ukázaly jako účinné léky [10] , i když vnitřnosti spálily [13] .

Tato nemoc je horší než mor . Objevuje se z ničeho nic, rychle devastuje čtvrti a mizí beze stopy, aby se objevil jinde. Nezastaví ji ani kordony, plamenomety a antibiotika [12] . V infikované čtvrti jsou domy pokryty skvrnami krevní plísně [14] .

Písečný vřed se přenáší vzdušnými kapkami, kontaktem a také masem infikovaných býků a krav. Chorobné bakterie mohou žít pouze v živém těle, z mrtvol mizí několik hodin po smrti. Nejvyšší koncentrace bakterií je pozorována v srdcích infikovaných, protože bakterie vytvářejí kolonie v srdcích. Smícháním tinktury z místní byliny „tviri“, která může v herním světě hrát roli imunostimulantu, a krve nebo rozdrcených orgánů nakažených lze získat selektivní antibiotikum, zvané tvůrce „mrtvé kaše“ , která zastavuje rozvoj onemocnění. Pokud se místo orgánů infikovaných použije krev místního polomýtického božstva - aurox, kříženec člověka a býka - pak je výsledkem smíchání "všelék", látka, která zcela vyléčí osoba z Pískového vředu. Sandulcer disease nakonec vede ke smrti, ale někteří lidé jsou díky fyziologickým vlastnostem schopni nemoci odolávat o něco více. Ne vždy se nemoc vyvine při kontaktu s bakteriemi, imunitní systém si v některých případech dokáže s nemocí poradit.

Hra má mnoho verzí původu moru, ale mnoho z nich nevypadá spolehlivě. Pod městem teče krev býků, která po staletí odtékala do podzemních jam, která se stala posvátnou krví auroxů, a je to krev, a vůbec ne zdroj písečného moru, to je základ. doteků mnohostěnu.

Město

Město je vytrženo z času a prostoru; není známa ani jeho zeměpisná, ani časová poloha. V této podobě jde o scénu připravenou pro následnou akci [3] .

Město se nachází ve stepi na okraji bažin [15] . Je rozděleno řekou na tři části, lišící se architekturou . Od okraje k okraji jej lze projet za 5-7 minut reálného času. Uvnitř čtvrtí je mnoho typických budov, ale vynikají domy Attendants, stejně jako budovy jako divadlo, Mnohostěn nebo Termitář [9] . V centrálních čtvrtích města se tyčí podivné ruiny, zatímco na okraji stojí děsivé obětní oltáře [2] a Termitář, děsivá chýše pro dělníky [15] . Městské divadlo se mění v mrtvé , přestože se v něm nadále hrají pantomimy , které jsou mysticky spjaty se skutečnými událostmi [13] .

Město má dvě kolosové budovy, které stojí proti sobě. Jsou to Jatka, obrovská monumentální stavba, která živí město, a Mnohostěn, nevysvětlitelná a tajemná stavba, ve které si děti hrají, aniž by dovnitř pouštěly dospělé [13] . Do Mnohostěnu je velmi obtížné se dostat, skrývá skutečné důvody toho, co se děje. Je to pokladnice iluzí a citadela snů, nejúžasnější lidský výtvor v historii [10] .

Za městem se rozprostírá nekonečná divoká step, ve které roste mnoho omamných bylin (několik druhů tvir, savyur a další), které ze země volají Travní nevěsty a sbírají výstřední tvory – poustevníky-Červy. Tuto bylinu využívají léčitelé a bohémští narkomani , kteří se v krčmě oddávají dekadenci . Z twyri se také připravuje twyrin, včetně zakázaného černého twyrinu [10] . Stepní lidé kupují lidskou krev a orgány a zalévají jimi zemi. Ti, kteří pracují na jatkách, jsou lidmi nazýváni odong [12] .

V osm hodin večer se začíná stmívat a v devět přichází tma. V této době vycházejí do ulic města bandité s noži [8] .

Město má mnoho zvláštních tradic. Chléb a mléko se nosí do hrobů. Lidé věří v Shabnak-Adyr , stepního kanibala vytvarovaného z hlíny a kostí a v podivné stvoření, které se prochází poblíž mohyly Ragi [10] .

Lidé

Vytvořená společnost je spolehlivá, i když záměrně umělá. Porážeči dobytka sjednávají pěstní pěsti [3] . Ve městě můžete najít nečekané lidi, kteří zasvětili svůj život realizaci bláznivých fantazií [7] . Zvláštní roli hrají děti, které vyprávějí nedětské příběhy a jsou připraveny vyměnit nedětské věci za drobnosti (například léky včetně narkotických analgetik a nábojů) [6] . Žijí a cítí se úplně jinak, jako jediní vědí, co mají dělat [13] . To vše dává odstín grotesknosti , surrealismu .

Vládcem města je Simon Cain, úžasný člověk, který je příkladem nevysvětlitelné dlouhověkosti [7] a jakýmsi strážcem duše města [13] .

Moc ve městě patří třem vládnoucím rodům: Kain, Olgimsky a Saburov. Vzájemné nepřátelství a intriky vládnoucích rodů udržují rovnováhu ve městě [7] .

Ve hře je celkem 27 živých postav [9] . Společnost města je rozdělena do dvou kruhů – Commoners a Close. Hlavními postavami hry jsou Přibližní (podle Marie Kainy se to vyslovuje přibližné - analogicky s těmi požehnanými) - mimořádní obyvatelé města. Každý hrdina má své Ošetřovatele, na které musí dohlížet a držet je před nebezpečím, protože jsou klíčem k úspěchu [16] .

Přibližný bakalář (utopisté) Přibližný Haruspex (termiti, děti) Přibližné změny (pokorný, vyvržený)

S příchodem vládní inkvizitorky Aglayi Lilich ztrácejí všechny vládnoucí rody svou skutečnou moc a s příchodem velitele Alexandra Bloka začíná nová konfrontace. Ten, kdo přišel zachránit, se snaží zničit město, a ten, kdo přišel zničit, se snaží zachránit [10] .

Vývoj her

Mor (Utopia) je duchovním dítětem manažera Ice-Pick Lodge Nikolaje Dybovského. Ve svých studentských letech měl Dybowski, syn divadelních kritiků, rád stolní hry na hrdiny jako Dungeons & Dragons a rozhodl se z takové hry udělat „interaktivní představení“ [17] nebo „inscenovanou hru“ [18]. . Dybovského soudruzi v „interaktivním představení“ jeho plány dobře nepochopili a Dybovský se pustil do vývoje počítačové hry – „Začal jsem dělat věc pro nějakého One Player, náročnou, ale chápavou a podporující, jako Pán Bůh“ [17 ] . Spolužák mu domluvil schůzku s producentem společnosti Buka , jednoho z největších vydavatelů her v Rusku - pro tuto prezentaci přinesl Dybovský papír whatman s ilustracemi nakreslenými ve studiu Pilot a 86stránkový dokument, který napsal popisující budoucí hru - tento designový -dokument byl napsán spíše jako historický román. Generální ředitel Buka Alexander Mikhailov připomněl, že tento text poslal přátelům, dokonce i těm, kteří jsou daleko od herního průmyslu, "aby si četli pro radost" [17] .

Dílo není složené, ale tušené. Existuje od samého počátku: ale jeden člověk byl náhodou ve správný čas na správném místě a skrze něj to začne prosakovat do světa – pokud to ovšem není grafomanie, ale opravdové dílo, potěšující do boží vůle. Dílo – již někde tam zformované, ve sféře Nusa – diktuje lidem svou vůli.

—  Nikolay Dybovsky, vedoucí lóže Ice-Pick [18]

Buka se neodvážil hru okamžitě financovat, ale požadoval poskytnutí demoverze, kterou Dybovský a jím naverbovaný tým z reklam vyrobených za šest měsíců – tato demoverze spíše potvrdila, že projekt měl programátora schopného realizace vymyšlených nápadů. Dybowski za tuto první verzi hry utratil 12 500 dolarů, z toho podle vlastních slov vyhrál 4 000 dolarů v pokerových klubech a zbytek peněz mu dal jeho otec. Vlastní vývoj demoverze probíhal na koleji Moskevského fyzikálně-technologického institutu – studoval zde programátor Airat Zakirov, který se později stal Dybovského obchodním partnerem. Celkem na hře v tomto období pracovalo devět lidí [17] . Dybovsky a Zakirov pozvali do týmu lidi, kteří byli předisponováni k realizaci této konkrétní hry; K jednotě přispěl i malý počet lidí v týmu. Podle Dybowského existovala při vývoji hry velmi vysoká míra týmové shody, jakési duchovní společenství, ve kterém všichni klíčoví lidé cítili hru stejně dobře; popsal samotný tvůrčí proces ve smyslu mystického odhalení, kdy vývojový manažer („ředitel“) pouze řídil tým a „talentovaní mistři“ v jeho složení cítili „řízené poselství“ a jejich interpretace hry se harmonicky shromáždily v jeden celek [18] .

Hra byla koncipována jako experiment, nikoli však společenský, ale umělecký – jako druh užitečného zařízení. Ale podle Nikolaje Dybovského se hra, která se prohlašovala za umění , nestala jednou, protože není dostatečně integrální a vyžaduje racionální analýzu pro plné vnímání. Zpočátku mělo jít o 2D simulaci lékaře v zamořeném městě (s pracovním názvem „Epidemie“). Při koncipování Pestilence na Dybowského zapůsobila eroge hra True Love , která ostře vykreslovala pocit nenávratně plynoucího času, dětství. Možná právě zde se v Moři zrodilo téma hynoucího dětského království [18] . Původní koncepční jádro v podobě scénické skici se později divadlu velmi vzdálilo. Za základ byly vzat obecně přijímané šablony počítačových her (soubor RPG , FPS a adventurních prvků , které později daly vzniknout stigmatu „žánrového mixu“) a byly s jistým úspěchem přepracovány [18] . Nikolay Dybovsky tvrdí, že Pestilence (Utopie) není survival horor , jak se někteří lidé domnívají. Hru vytvořil tak, aby hráče odvedla od strachu a agrese (vyjma míst, kde to beze strachu nešlo). Zároveň je hra vůči hráči nepřátelská, navržená tak, aby ho oklamala, skryla to nejzajímavější. Obsahuje několik důležitých myšlenek a ti, kdo je najdou, mohou své názory na světový řád dokonce přehodnotit [18] .

Šest měsíců po dodání demoverze Dybovský zavolal Bukovi a zjistil, že projekt byl schválen - v roce 2002 podepsalo nově založené studio Ice-Pick Lodge smlouvu s Bukou. Podle původních plánů měla tvorba hry trvat rok a půl a stát 68 tisíc amerických dolarů; v praxi vývoj trval dvakrát tolik a stál 212 000 dolarů. Michajlov však poznamenal, že se očekávalo selhání termínů a do rozpočtu byly zahrnuty další prostředky. Dybovsky převzal celou textovou část hry - v určitém okamžiku počet slov v ní přesáhl 500 tisíc. Hry té doby obvykle neobsahovaly více než 200 000 slov textu a tak obrovské množství textu způsobovalo západním zemím problémy jak s dialogy s hlasovým komentářem, tak s lokalizací. Vývoj byl často nečinný, protože Dybowski nemohl najít inspiraci k práci na textu; podle vlastních slov si dokonce čtyřikrát vzal LSD při hledání nových nápadů, ale pokaždé byl zklamán - "viděl jen to, co už měl v hlavě." Producent hry Ivan Bunakov na rozdíl od Dybovského přání začal snižovat objem textu a počet dějových linií - objem textu ve hře byl snížen na 120 tisíc slov a ze sedmi postav původně koncipovaných pro hru, zůstali tři. Aby vývojáři ušetřili na hlasovém hraní, rozhodli se namluvit pouze první řádky postav; ostatní textoví hráči byli požádáni, aby četli. Toto rozhodnutí umožnilo Dybowskému přepsat text téměř až do samotného vydání [17] .

Původní název hry byl „Epidemic“, ale ukázalo se, že je poměrně rozšířený. Zejména ve stejnou dobu ve stejném městě již existovala skupina stejného jména . Pak Ice-Pick Lodge vytvořil další - "Pestilence (Utopia)", ve kterém je správný pravopis v závorkách, protože tímto způsobem lze slovo " utopie " chápat jako žánr hry "Pestilence" podobné Gogolově "Dead". Duše (báseň)“ [19] . Toto jméno se dlouho nelíbilo vydavatelům. V anglické verzi názvu slovní hříčka nefungovala a anglická verze názvu byla schválena asi tři měsíce – vývojáři nabízeli možnosti jako Forbidden Miracle (z  angličtiny  –  „Forbidden Miracle“) nebo Town of the Doomed ( z  angličtiny  -  "City of the Doomed"); producent Ivan Bunakov vlastnil "divnou" verzi Dukka! - "Nic to neznamená... ale zní to!" [20] .

Veškerou hudbu pro hru (32 skladeb) napsal zvukový inženýr tohoto projektu, ruský hudebník Andriesh Gandrabur (Moskva) [21] [22] .

Reklamní kampaň hry byla záměrně zaměřena na profesionální komunitu herních vývojářů a herních novinářů, a nikoli na potenciální kupce: podle PR manažera studia Gaukhar Aldiyarova byla taková strategie v těch letech opodstatněná - veškeré finance pocházely od vydavatelské společnosti , a to také určilo oběh budoucí hry, se zaměřením na publikace v médiích a ceny z výstav. Na konferenci CWI zaměstnanci Ice-Pick Lodge uspořádali představení - oblékli se jako epidemiologové a pokusili se "oživit" falešnou mrtvolu [17] .

Názor herního tisku, ocenění a prodeje

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her66 % (původní)
74,56 % (HD)
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
GameSpot6,6/10 (kritici)
7/10 (hráči) [23]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
Absolutní hry85 % [24]
" PC hry "8/10 [9]
" hazardní hry "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
NETOPÝR8.1/10 [13]
" Playland "6/10 [14]
Svět fantazie9/10 [16]
Virtuální radosti9/10 [7]
časopis XS4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[26]
Domácí PC4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[2]

Pestilence (Utopia) obdržel smíšené recenze od zničujících až po nadšené. Recenzent Game.EXE Alexander Bashkirov (pod pseudonymem „Masha Arimanova“) hru nazval „strašidelným mezižánrovým Frankensteinem“, „kabinetem kuriozit s dobrým literárním základem“ a „neúspěšným pokusem o sebevraždu. " Jeho rozhořčení způsobila také zastaralá grafika bez speciálních efektů a absence těch prvků počítačových her na hrdiny , pro které se takové hry obvykle hrají, a nejistota postav a úkoly v reálném čase. Bashkirov se o zápletce hry vyjádřil pozitivně, ale obecně o „Moře“ jako hře došel k závěru, že první dílo Ice-Pick Lodge je zajímavé „pitvat“, ale není zajímavé pro použití pro duchovní pokrm [27 ] . Sloupkař Igromania Igor Varnavsky napsal ještě negativnější recenzi – dialogy ve hře popsal jako „nepřetržitý proud vědomí“ a „noční můru jakéhokoli redaktora“, hemžící se podle jeho názoru stylistickými chybami, bojový systém označil za „noční můru přesně tolik, kolik možná je“ a obecně usoudil, že hra je nepříjemná a odpudivá, ne kvůli nějakým hororovým prvkům, ale kvůli „nepohodlí hrozné grafiky, ‚neudržovaných‘ dialogů a zdlouhavé hratelnosti“. Přestože tehdejší hodnotící systém Igromania obsahoval položku „originalita“, Varnavskij nechal tuto kolonku prázdnou s tím, že „ve hře skutečně není nic zvlášť originálního“ [25] . O 10 let později, podobně jako u Mafie II , vyšla pozitivnější recenze na HD verzi [28] .

Nejstarší ruskojazyčný herní web Absolute Games , na druhou stranu, zveřejnil extrémně pozitivní recenzi na hru, když ji ohodnotil na 85 % se statusem „dobrý“. Novináři reagovali pozitivně na téměř všechny aspekty a prvky hry. Příběh byl citován jako nejcennější součást hry. Děj je originální, nepředvídatelný, má několik možností přihrávky a zakončení, což hráče vybízí k přehrání. Kladně byla hodnocena i atmosféra hry, která vytváří „mystické pozadí, pocit ztráty a beznaděje“. Novináři chválili charakterový vývoj herních postav a „ohromující bohatost“ dialogů. Recenzentům se líbila i celková hratelnost a design úrovní. Mezi nedostatky byla zaznamenána slabá technická stránka hry, grafický engine hry byl nazván „hezký“, i když ten, který jasně ztrácí na konkurenty. Recenzenti se negativně stavěli k modelům postav, které jsou nekvalitní a jejich malý počet vede k tomu, že „ulicemi se poklidně potulují úplně stejní obyvatelé“. Hlasový projev hry byl nazván „více než skromný“ a hudební doprovod byl naopak úžasný. Novináři ve svém verdiktu označili Pestilence (Utopii) za nepochybný výdobytek ruského herního průmyslu: „Pestilence, který má rysy několika žánrů, je především skvělý příběh, který s každým převyprávěním zní trochu jinak. Magické a nezapomenutelné“ [24] .

Časopis PC Games hru označil za „jednu z nejlepších na světě, ale ne pro každého“ [9] . XS Magazine popsal Pestilence (Utopia) jako skutečný dům umění [26] . Časopis Gameland to shrnul: „Není to nejlepší pokus přinést ‚živé‘ hry na hrdiny na počítač“ [ 14] .

Noviny „Virtual Joy“ považovaly hru za záhadu, kde se za „simulátorem lidského chování v epidemii“ skrývá „literární jazyk, oduševnělá hudba, mystická zápletka a tři příběhy propletené do jediného smutného románu“. Pestilence (Utopia) považuje za „jednu z mála her, ve kterých se cítíte jako člověk“ [7] .

Pro svou specifičnost, tísnivou atmosféru beznaděje a zaměření na simulaci toho, co se děje, je někde 7. den chuť vyjít na čerstvý vzduch, usmát se do Slunce, proběhnout se trávou a poděkovat Bohu, že toto hra nikdy nepřekročí obrazovku monitoru. V takových chvílích doporučuji dát si na pár dní pauzu. "Mor. Utopie je trpělivá. Poté, co se usadila na pevném disku, nespěchá, aby ho opustila, a pravidelně láká lovce na neobvyklé pocity svým štítkem.Lockust, noviny "Virtual Joys" [7]

Kritici říkali, že hráči by hře nerozuměli, protože byli nevzdělaní a mají rádi jednodušší hry, ale dopadlo to naopak. Hráči pochopili „Pest. Utopia“ je lepší než kritici a byla podle toho hodnocena [12] . Takže po zničující recenzi Igromania se fórum a e-mail časopisu zaplnily kritickými dopisy od fanoušků této hry. Díky nim Mor. Utopia si vedla dobře v hlasování o hru měsíce na webu magazínu. Takový rozdíl v hodnocení hry novináři a hráči zaznamenal časopis v článku o výsledcích roku 2005 [29] .

Mnoho představitelů inteligence, zejména mládeže, se domnívá, že „Pestilence“ by mohla být dobrá kniha, rozhlasová hra , film nebo desková hra [6] [7] , zvlášť zdůrazňující zajímavost mytologie stepní cesty a názory vládnoucí elity o životě [14] .

Z komerčního hlediska hra nepropadla - hra se prodávala po celé Evropě, většině Asie a Latinské Ameriky a peníze z prodeje vydavatelských práv do zahraničí umožnily Buku vrátit předchozí investice - ale nešlo o úspěch také. V Rusku se prodalo necelých 50 tisíc disků s hrou – podle generálního ředitele Buka Alexandra Michajlova by se náklad 100 tisíc kopií dal považovat za dobrý [17] . Dybovsky v rozhovoru pro Gametech potvrdil, že se hra sotva vyplatila, ačkoli věřil, že s obratnější marketingovou politikou vydavatele by hra mohla přinést dobrý zisk [20] .

Odhady technické realizace

Technická stránka hry má řadu výrazných nedostatků, které doplácí na její děj a atmosféru [11] . Herní engine, i když prohrává s mnoha západními současníky, ukazuje pěkný obrázek. Dochází ke změně počasí [15] .

Herní vizuály však občas nedosahují ani úrovně Morrowindu ; to platí pro modely postav a typičnost městských budov. Pouze unikátní stavby a jejich interiéry jsou kvalitně provedeny [11] . Postavy občanů mají stejné modely. Modelové figury se dělají zhruba i v případě klíčových postav [15] .

Zvukové provedení je dosti špatné: efekty neohromí, hlasové jednání dialogů chybí a je nahrazeno pár frázemi na začátku. To samé se však nedá říci o hudbě ve hře – je velmi atmosférická [11] , má svůj styl, mění se při přesunu z jedné lokace do druhé [15] .

Rozhraní hry není příliš pohodlné, protože vyžaduje otevření mnoha oken pro zobrazení charakteristik a úkolů. Hra se ovládá pomocí typického rozložení WASD pro akční hry . Soubojový systém je velmi špatně udělaný [11] .

Pro plnohodnotné zprůchodnění hry za Changelinga je potřeba nainstalovat patch [10] . Hra samotná je prošpikována chybami a bugy, ale některé z nich lze stále použít pro své vlastní účely, například NPC si někdy po odevzdání úkolu nevyzvednou předměty, nebo naopak, přidají je do hráčova inventáře . V nezáplatované verzi jste mohli získat velké množství pušek a očkovacích ampulí. V jednom z questů, když Pyotr Stamatin musel přinést 10 lahví „tvirinu“, alkoholové bylinné tinktury, Pyotr čas od času vzal méně lahví, nebo dal hráči více. Pomocí chyb tedy můžete získat téměř neomezený počet hodnot ve hře.

Zvláštní pozornost byla věnována jednomu z parametrů herní postavy zvanému „reputace“. Jako velmi zajímavý prvek hry vytváří vztah nehráčských postav k hráči v závislosti na jeho činech. S neustálým zabíjením banditů a záškodníků však škála reputace zpravidla prakticky neklesá, čímž se strach o pověst přehrávané postavy snižuje na nulu [30] .

Seznam ocenění

Pestilence (2019)

V roce 2014 začal vývoj nového Pathologic (Utopia) pro PC , PS4 a Xbox One . V září 2014 vývojáři umístili projekt na Kickstarter a za první den vybrali více než 60 000 $. 7. října 2014 kampaň skončila celkovým darem ve výši 333 127 $. Tyto peníze stačily ke splnění prvního supercíle – rozšíření města. Původně bylo vydání hry naplánováno na podzim 2016. Vývojáři tvrdí, že hra má dostatek změn a inovací na to, aby ji nazvali samostatnou hrou, nikoli remakem. Dne 1. prosince 2016 vývojáři zaslali těm, kteří přispěli na Kickstarteru nebo webu hry dostatek peněz, demo verzi hry s názvem Pestilence (Utopia): At the Marble Nest, což je v podstatě samostatná hra. Později byl vývoj prodloužen až do podzimu 2017. 14. března 2017 se Pestilence (Utopia: At the Marble Nest) stal dostupným pro všechny. V srpnu 2017 byl vývoj prodloužen do roku 2018, přičemž se ruský název změnil z Mor (Utopia) na Mor a anglický název z Pathologic na Pathologic 2. Pathologic 2 zároveň zůstává také novou hrou, a nikoli pokračováním originálu. Část herního soundtracku ke hře složila ruská hudební skupina Theodor Bastard , která ji vydala na albu Utopia 4. prosince 2017.

Souběžně s vývojem nového Pestilence zveřejnili 29. října 2015 vývojáři původní hru s vylepšenou grafikou, novým anglickým překladem a některými moderními funkcemi na Steam a GOG s přidáním „Classic HD“ v názvu.

Poznámky

  1. Laureáti KRI 2005 (nepřístupný odkaz) . Získáno 17. května 2008. Archivováno z originálu dne 2. března 2012. 
  2. 1 2 3 4 5 6 Jaroslav Singajevskij. "Sur. Realismus. (Mor. Utopia)" // "Domácí PC". - 2005. - č. 8 .
  3. 1 2 3 4 5 Igor Varnavskij. "Mor. Utopie (rekonstrukce)"  // Igrománie . - Igromedia, 2005. - č. 2 .
  4. Moskevské mezinárodní bienále mladého umění Stop! Kdo jde?" — „Umění hry“ . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu dne 2. března 2012.
  5. Mor (Utopie) - Patologický rozhovor s tvůrci projektu. PC hry, leden 2005.
  6. 1 2 3 4 5 6 Máša Arimanová, Ashot Hakhverdyan, Veniamin Shekhtman. "Žít" // Game.EXE. - 2005. - č. 8 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Zámek. "Mor. Utopie  // Virtuální radosti. - 2005. - č. 7 (67) . Archivováno z originálu 27. února 2021.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cristobal Junta. "Mor. Utopia: Škola přežití // Nejlepší počítačové hry . - 2005. - č. 12 (49) .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ilja Azar . "Mor. Utopie (Život během moru)" // "PC hry". - 2005. - č. 6 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Alexey Shunkov. "Mor. Utopia: The Changeling // Nejlepší počítačové hry . — 2005.
  11. 1 2 3 4 5 6 tick_the. Mor. Utopie (nepřístupný odkaz) . Země her (10. října 2005). Získáno 29. července 2010. Archivováno z originálu 13. prosince 2011. 
  12. 1 2 3 4 Alexey Shunkov. "Mor. Utopie // Nejlepší počítačové hry . - 2005. - č. 9 (46) .
  13. 1 2 3 4 5 6 Alexander Vasnev. "Příběh noční můry" // "Navigátor herního světa". — 2005.
  14. 1 2 3 4 Marina Petrashko. "Mor. Utopia (patologická) // "Země her". - 2005. - č. 13 .
  15. 1 2 3 4 5 Igor Arťomov. Recenze Patologické . Absolutní hry (19. srpna 2005). Získáno 22. listopadu 2010. Archivováno z originálu 17. června 2012.
  16. 1 2 Dmitrij Veselov " Umřeme vesele večer Archivní kopie z 24. listopadu 2011 na Wayback Machine " // " World of Fantasy " č. 24, srpen 2005
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Egor Sonin. Odesílání "Mor". Jak Nikolai Dybovsky založil legendární studio Ice-Pick Lodge a vyhořel . " Hazardní hry " (13. listopadu 2019). Získáno 1. března 2021. Archivováno z originálu dne 27. září 2020.
  18. 1 2 3 4 5 6 DTF - Hry a umění: rozhovor s autorem Mor. Utopie“ (nepřístupný odkaz) . Datum přístupu: 8. května 2010. Archivováno z originálu 4. března 2012. 
  19. Pestilence (Utopie) - Ice-Pick Lodge . ice-pick-lodge.wikidot.com. Získáno 16. prosince 2017. Archivováno z originálu 15. července 2020.
  20. 1 2 Vitalij Lockust Kazunov. Turgor - tajemný projekt od tvůrců "Mor. Utopia" v otázkách a odpovědích (1. část) (nepřístupný odkaz) . gametech. Získáno 27. srpna 2010. Archivováno z originálu dne 2. března 2012. 
  21. Biografie umělce Andrieshe Gandrabura . Datum přístupu: 17. února 2018. Archivováno z originálu 29. března 2017.
  22. Rozhovor s Andrieshem Gandraburem na webu Game-Ost.ru . Datum přístupu: 17. února 2018. Archivováno z originálu 17. února 2018.
  23. GameSpot: Pathologic (technické informace) . Získáno 14. července 2010. Archivováno z originálu dne 6. října 2009.
  24. 1 2 Igor Arťomov. Recenze Patologické . Absolutní hry (19. srpna 2005). Získáno 5. září 2010. Archivováno z originálu 17. června 2012.
  25. 1 2 Igor Varnavskij. "Mor. Utopie"  // Igrománie . - Igromedia, 2005. Archivováno 30. ledna 2019.
  26. 1 2 Jegor Prosvirnin. Mor: Utopie. Cesta do nikam // XS Magazine. - 2005. - č. 7 .
  27. Máša Arimanová. Ve smyčce // Game.EXE . - 2005. - č. 4 (117).
  28. Jako poprvé. Recenze na "Mor. Utopie HD" . Staženo 29. ledna 2019. Archivováno z originálu 30. ledna 2019.
  29. Nejlepší hry roku 2005 . Staženo 29. ledna 2019. Archivováno z originálu 30. ledna 2019.
  30. Recenze a „Lét v masti“ pro hru „Petroleum. Utopie “  (ruština) , KG-Portal . Archivováno z originálu 16. září 2017. Staženo 15. září 2017.
  31. Absolute Top AG: Grave #16 „Nejlepší ruská hra roku 2005“ (nepřístupný odkaz) . Získáno 10. července 2010. Archivováno z originálu 5. března 2016. 
  32. Výsledky roku 2005. Slavnostní předávání cen (odkaz není dostupný) . PlayGround.ru (10. ledna 2006). Získáno 2. září 2010. Archivováno z originálu 6. ledna 2012. 
  33. Výsledky hlasování o hře roku IXBT 2005 . Získáno 3. září 2020. Archivováno z originálu dne 23. února 2020.
  34. Výsledky CRPG.ru za rok 2005 (nepřístupný odkaz) . Získáno 10. července 2010. Archivováno z originálu dne 2. listopadu 2010. 
  35. LCI: Hry roku 2005 . Získáno 17. července 2022. Archivováno z originálu dne 6. března 2016.

Odkazy